Лайки всякие важны, лайки всякие нужны. Плейлист с перечнем крутых механик из старых и забытых всеми игр: ruclips.net/p/PLLC44W9K-nIRpGew-p2qFzcsGXpIslPnI
Ещё есть такая проблема, как шаблонность, чем страдают многие опытные разработчики. Опыт очень важен с технической точки зрения, а вот с точки зрения идеи, опыт скорее делает хуже. Сотни примеров, когда молодые неопытные разработчики создают интересную игру, но как только набираются опыта, потом больше ничего интересного выпустить не могут. Как правило, свежие идеи приносят те, кто ещё не имеет большого опыта и не мыслит шаблонно.
Нужен баланс. На мой взгляд, "выстрелившие" оригинальные идеи начинающих - это ошибка выжившего. Потому что в основном массе в игры неопытных неинтересно играть: там неприятное управление, может быть не понятна цель, проблемы с потоком, кривой сложности и другими базовыми вещами. У опытных проблем в базе нет, но и рискуют они меньше. И играть тоже неинтересно. Хорошо, если опытный и начинающий образуют гармоничный симбиоз.
Бывает, приходит к тебе гениальная идея. Думаешь, вот оно, вот он золотой грааль! Начинаешь её додумывать, дорабатывать и внезапно к тебе приходит озарение, что это уже было в другой игре... И в ДРУГОЙ другой игре. Да и вообще много где. И сидишь весь день расстроенный
Хочу немного уточнить, что идея на самом деле чего-то стоит, особенно хорошая идея. И хорошая игра состоит из множества хороших решений. Вот только проблема в том, что хорошую идею можно испортить и это очень часто бывает, но про это вроде само видео. Решил уточнить, потому что заголовок немного кликбейтный и не полный без этого уточнения. А плохая идея, это плохая идея, она меньше стоит, чем хорошая. Вот еще причина того, что хорошие идеи чего-то стоят.
Ты сравнил Дед Селлс и Чазм, сказав, что они разделяют идею скрещения рогалика и метройдвании. Но это сравнение не является корректным, так как Чазм не рогалик. Ты сам сказал, что в нём есть сохранения, не присущие никаким рогаликам, к тому же разработчики не указывают его рогаликовость в жанрах игры.
С одной стороны все это правда, и любую абсурдную идею можно круто реализовать. С другой, все-таки нужно понимать, что если даже супер круто реализовать идею, которая попросту никому не интересна, в мало популярном жанре, то особым успехом игра обладать не будет. Даже многие разработчики крупных игр страдают этим.
Го видос на тему как оценить получается ли игра хитовой на этапе прототипа игры (сколько людей и каких людей должно поиграть в игру и какой фидбек они должны оставить, чтобы можно было примерно оценить, хитовая ли потенциально игра получится)? Как понять, что механики работают хорошо друг с другом и хорошо помогают реализовать идею на этапе бета/демо версии игры? Как собрать больше фидбеков от аудитории (где и как привлекать аудиторию для сбора фидбека)? Сколько людей должны оставить фидбек для полной картинки?
Я предпологаю что игра хитовая, если в ней есть несколько режимов рендера, несколько режимов игры, несколько разных, не связанных мини историй и несколько способов влияния на игровой мир. Последнее это перераспределение игровых ресурсов, их преобразование и умножение, а так же другое влияние, которое зависит от действий игрока. Например изменение игрового окружения через косвенный алгоритм, так и прямым воздействием, с применением умноженных ресурсов. Никогда не должно быть конечной точки, продлите её экспонентой, но с шансом на качественный скачек и период нового роста, до следущего замедления. 😅
"Одной идеи недостаточно" Сложно не согласиться. Но иногда эта самая идея могла бы сделать хорошую игру ещё лучше. (Но не в смысле, что её нужно наваливать в конце производства конечно же.) Столько разных "ограблений корованов" напридумывали фантазёры в интернете. Но эти фантазёры игры не делают. А те кто делают, почему-то будто об этих идеях и не слышали, а продолжают делать то что в мейнстриме.
грамотный видос, однако я по фразе с превью "твои ничего идеи не стоят" лично для себя ожидал немного другого тезиса, ведь так совпало, что относительно недавно также задумывался над понятием "цена идеи", при этом рассматривал вопрос немного с другого угла, сперва определив два состояния идеи: идея в классическом понимании слова (картинка в голове или более надежном носителе информации) и непосредственно реализация идеи (готовая работа). в ходе раздумий определил, что как раз пока идея находится вне состояния реализации, она имеет нулевую ценность. просто 0. но ведь много разработчиков дорожит своими идеями, которые могут безумно мотивировать их работать над проектом. почему так? потому что всё относительно, и я старался оценивать ситуацию относительно игрока - того, кто потенциально потребит плод идеи разработчика. и ведь всё просто - если я игрок, для меня абсолютно не имеет значения, что там разработчик напридумывал в своей голове, какие видит картинки или какой складный и красивый сюжет себе вообразил. если это не работает в контексте полноценной игры, мне как игроку будет всё равно, какая гениальная идея у разработчика была при реализации ... этого. поэтому будучи разработчиком будет гораздо полезнее и рациональнее оценивать то, что в процессе разработки непосредственно получается из ваших идей, ведь именно в это по итогу и будут играть (или не будут)
12:38 Мне первый диабло нравился не из-за того, что можно было играть по сети, т.к. эта версия была на плейстешн1, . А потому, что это был да процедруно сгенерированный мир и разные задания - в одной катке квест с мясником был, а в другом его не было, но вместо этого надо было очистить колодец. ГЛАВНОЙ особенностью было это выбивание РАНДОМНОГО шмота, волшебного, и его сочетаний на герое, прокачка персонажа. Очень много интересной магии, которую хотелось изучить всю. А так же был важен сюжет. Я хочу сказать , что ее полюбили не за то , что вы размытыми словами охарактеризовали , а совсем за другое. ну кроме , факта по игру по сети, а во остальном ее полюбили за другое. не только на пк, но и на пс1. Не то, что главным фактором было именно игру по сети, а другие аспекты, игра по сети была второстепенной.
0:55 Ну я лет 25 назад прошёл. И все снесовские ФФки и ещё чёртову тучу жрпг. Кроме стар океана, там эмуляция глючная была на тот момент и игра висла. На сколько я знаю, на снес стар океан это самая навороченная жрпг, а тоф прямо за ней на втором месте.
Мучаюсь над своей первой игрой. Впитываю контент тоннами по дороге на работу. Сегодня забыл свой блокнотик, а что записать из видео было. Обидно. Закину в "посмотреть позже". После работы пересмотрю обязательно
@@press_f_ivan праздный интерес или есть чем помочь? Смесь Вангеров и Космических рейнджеров в мире постапока. Катаемся по пустоши, выполняем задания, отсреливаем опасную живность. Пешком по пустоши нельзя ибо любой куст представляет смертельную опасность, потому только на транспорте, разнообразном транспорте.
Не всё упирается в идею. Вы можете создавать не от идеи, а к идее. Например вы не создаёте город по задумке, а создаёте город случайным образом, что бы уже в этом окружении улиц к вам пришли идеи их использования. 😅 вы ставите уличные фонари, настраиваете ночное освещение , и вот у вас возникает среда для идей, вот в этом переулке можно расположить кафе на первом этаже, а здесь в углу у меня будет стоять торгаш, а тут будет веселая сцена и тд. 😅
@@press_f_ivan ох. Было сделано несколько ошибок. Самая главная - переход на новый двиг. В итоге старая игра заброшена. Сейчас делаю мини игры. Скоро релиз на Яндекс. Простой арканоид
Не стоит забывать, что некоторые - вроде бы хорошие - идеи отпугивают аудиторию. В ролике промелькали кадры из Aeterna Noctis - чудесной метроидвании-платформере. Но часть любителей метроидваний - довольно казуальные игроки, и когда AeN начала активно комбинировать весь арсенал способностей, то люди начали жаловаться, что слишком сложно. В Chasm я пытался играть. Очень бросается в глаза, что комнаты разрабатывались для перестановки. Там где во вручную сделанном мире была бы хитрая срезка, тут лишь - прямая кишка. Ну и да, это тебе не Super Meat Boy: Forever, смысла перепроходить игру заново просто нету - так что сама идея странная донельзя.
Говоря о скайриме - это унылый пустой маленький мир, где тебя все отвлекают своими заданиями и в котором нельзя пожить. А вот играя во вторую часть тес daggerfall, у которой тоже мир пуст, но сгенерирован очень большим, я не чувствовал уныние, ведь я 9 минут скачу на лошади, смотрю на красоты, и вокруг меня ничего не происходит. Там чтобы квест получить надо у людей спрашивать о том, кто тебе квест может дать. Да и графика с звуком заставляют работать воображение, что аж этот мертвый мир становится живым! Вот идеи у скайрима и даггерфолла одни и те же, но из-за отличий в масштабах и количествах механик чувствуется супер по-разному
спасибо за видео. пересмотрев все твои выпуски, может случайно сложиться впечатление, что за всю жизнь ты прошел всего 10 игр, о которых ты собственно постоянно и напоминаешь, в основном jrpg кстати, от коих многие ваще не фанатеют)))))) я знаю, что это не так, и тебе есть что показать, потому настаиваю на том, чтобы ты стал реже демонстрировать игры, о которых уже раз 10 как минимум упоминал и уже заострил внимание на чем-то новеньком (не в плане даты выхода, а в целом) для своих постоянных зрителей, расширив тем самым их кругозор.
тут повторения связаны с тем, что это скорее продолжение серии роликов про оригинальные механики и я пытался объяснить, почему эти игры не зашли. но к вниманию коммент принял, да
Название тот ещё клик бейт, но это и ожидалось. На самом деле мысль проста, делай хорошую игру внедряй интересные приколюхи, но расставляй приоритеты и грамотно давай задачи команде. Есть у меня одна уникальная идея для пошаговых тактик, может смогу реализовать ее в ближайшие годы)
Хочу дополнить видео тем что если идея все же хорошая даже в игре то можно просто сделать её основной и это будет гораздо лучше чем сотня мелких которые ещё поискать надо, примеры mirrors edge, superhot, balatro
у меня есть набросок сюжета (в купе с механиками) который будет "работать" только в формате видео игры и с одной стороны меня эта идея сильно прёт, но с другой стороны я понимаю что на реализацию такой игры в одиночку надо потратить лет 7 (при условии что я не умею программировать или рисовать анимации), а если делать из этого сюжета рассказ или роман то возможно будет даже неплохо, но работать не будет но тем не мение когда пытался что-то рисовать или подробнее расписывать то натыкался на довольно большие дыры
переоценённые механики это конечно ДА. но всё же самая недооценённая механика - использовать кошачий хвост вместо микрофона.... волосяной покров же отлично перекрывает шумы от дыхания, и эффекты соприкосновений с самим микрофоном.
окей я тут накатаю полотно текста по лоддос вар потому что меня зацепило про то что идея в вакуме и хуже дьябло 2 потому что только боевку развивали, во первых сюжет лодоса на самом деле в разы лучше работает чем дьябло так как персонажи действительно толкают и сюжет и факт что они знаю кем является персонаж и не особо хотят говорить что так же подталкивает игрока (что печально но сюжет улетает в мусорку как и в дьябле ближе к середине игры), касательно боевки тут гораздо больше о чем можно говорить и о том как идеи реализованны и почему она действительно лучше почти всех хакнслешей до года это 2010 если не чуть дальше, во первых да оружие это прямо разные механики и в некоторой степени можно пошутить про дарксолс так как все оружие очень эффективно но и имеет свои недостатки (особенно короткое оружие с радиусом), к базовой боевки с оружием приплетается одна из самых крутых и самых убогих механик с фразой отличная идея с отличной реализацией от садистов - БАЛАНС, чем выше баланс у персонажа тем сложнее его опракинуть и то же самое с врагами, у них есть баланс. Почему же убогая, мифриловые големы и в принципе финальыне враги, у них запредельный урон по балансу и они просто не выпускают персонажа из лежачего положения. И магия как еще один столб боевки. Вот это действительно хорошая идея но не рабочая механика, по сути магия вещь прикольная но ее действительно стоило привести в видео как пример плохой реализации по сравнению с дьябло, по сути у тебя есть 3 или 4 варианта как кастовать магию, фаербол, огненный круг, огненная стена и еще чето, умножить это все на другие стихии плюс телепорт лечения и еще чето там. Это уже звучит не очень вкусно но сверху накладывается мой любимый мифриловый голем. у него практически нулификация магии, да и вообще практически у всех врагов такое. по итогу в дьябле много магии которая хоть и паршивая но все еще эффективная и по сути является оружием в лоддос но только действительно магия и очень эффекто выглядит. А теперь о главном, не бутылки, они крутые но не эта механика. РУНЫ и штука которая трансмутирует оружие. это буквально механика которая позволяет тебе грейдить твое оружие и не продовать его а перекидывать все апгрейды на другое оружие и каждое оружие имеет ограниченное количество текста на нем что прямо мммм. тебе придется думать что выгравировать и это можно всегда сменить что дает максимальную гибкость в билдостроении, пока ты не прибудешь к мифриловым големам которые руинят всю игру, нет серьезно весь билд начиная с них будет состоять и голем бастера -_-. и почему я сказал что до года этак 2010 игру никто не переплюнулу, собственно совокупность всех этих механик и вот только недавно в обиход начали добавлять трансмутацию статов чтобы не терять всю прокачку с пушкию Да сумбурно вышно и явно не особо раскрыто но я игру проходил года 4 назад чтобы в полной мере описать всю глубину и эффективность механики и это явно не причина провала игры (бай зе вей дриамкаст и его эксклюзивность тоже можно добавить в копилку к дате релиза и небось хренового маркетинга). Итог - МИФРИЛОВЫЕ ГОЛЕМЫ ЭТО ЗЛО
Я лютый задрот RolW и прохожу её стабильно раз в год. Но я не соглашусь почти с каждым пунктом. Сюжет: он сломан. Персонажи выдают пару реплик и попросту сливаются - завязка перестаёт иметь значение, ибо героев вроде как отправили бороться со злом, а они все решили свои проблемы и забили на Кардис, отправив нас валить её в одиночестве. Сюжет не годится даже для фан-сервиса, потому что Серая Ведьма существует вместе с Карлой, хотя по сюжету Карла стала одержима ведьмой. Это один персонаж, в ту очередь как в RolW - Карла раздвоилась. У них блин даже моделька одинаковая. Лежачее положение: в игре есть способность левитировать и открывается она достаточно рано. Rolw можно пройти вообще ни разу не упав. Магия: она бесполезна против всего, кроме как раз големов. Призыв зеркал превращает их в идиотов и позволяет выносить без получения урона в принципе - они отвлекутся от насилования зеркала только если их пнуть. И отвлекутся медленно - есть время сделать шаг в сторону. Руны: это просто скучнейшее задротство накладывать буквально сотню раз одно и тоже заклинание, дающее +0.0001 к какой-нибудь стате. Перекидывание апгрейдов: это здорово. Это делает оружие не взаимозаменяемым, да. Мифриловые големы: что ты до них докапался?:) Они легко убиваются с помощью зеркала и анти-голем дубинки, которая попадается в самом начале игры и занимает буквально две ячейки инвентаря.
@@RedBlackSpade окей на счет сюжета я спорить не буду потому что опять же проходил 4 года назад и сюжет лодосса как серии особо не знаю. Касательно магии то ну собственно да она бесполеза но то что големы зеркалом ломаются я не знал (я в принципе магию перстал использовать изза ее бесполезности к сожалению). На счет рун что +0.0001 не совсем верно потому что половина рун реально полезна хотя все руны на магию такое себе но когда появляются плюс к урону по конкретному типу монтров это превращается в дроч (опять же с учетом что я не знал о том же зеркале). На счет левитации - я не помню но если такое есть и оно предотвращает падение как анимацию то ладно а если тебя все еще сбивают с ног но ты просто не лежишь то все еще бесполезно на мой взгляд так как под конец враги жутко жмут. И дубинка против големов, да она спасает но все еще ее урон и скорость атаки дают просратся от чего мифриловые големы крайне жесткие (опять же без зеркала о котором я не знал) вообще спасибо за ответ я пожалуй переиграю в лоддос и поглубже разберусь как там и что, а то я так игру на 100% умудрился зарашить часов за 30 с небольшим хвостом LUL
Мы как то с ребятами задумали инди PA JRPG c генерацией уровней, с элементами survival horror в ретро-футуристичном духе типа fallout и прокачкой способностей типа bioshock. Масло маслянное. Много интересного в концептах было. Но, программист жил в Нидерландах и отказывался использовать любые файлы которые хоть как нибудь могли иметь части изображений созданных на прогах без лицензии потому что там за это могут разработчика пустить по миру с долгами по компенсации до конца жизни. А бюджета не было вообще.
То есть он не мог использовать даже свои собственные изображения? Ему бы пришлось выплачивать кому-то или самому себе компенсацию в огромных размерах и с огромными налоговыми вычетами(которые он бы не смог заплатить)?
@@GT-creator при чем тут нарушение авторского права? Речь об использовании чужой интеллектуальной собственности. Или в не знаете что графический редактор не вы сделали?
Неплохая аналитика, информация к серьезному размылшению. Я, кстати, прошел Chasm только потому, что он не перестраивал уровень каждую смерть. Если бы он так делал... ну короче, играть в Dead Cells желания вообще нет, я ненавижу рогалики. Кажется, что ничего нового вообще придумать нельзя, но это не так.
сами по себе в вакумме идеи стоят не много. Я не искал идей, что бы такое сделать уникальное нетакушное. просто оно само копилось - мне чего-то не хватало во многих играх, части из того что я желал либо вообще нигде не было, либо было разнесено частично по разным играм. ну вот и накопилось идей не идей, но желаний и чувств которых мне очень не хватает. на несколько игр никто не потешет твои заморочки лучше тебя самого. и вот я начал воплощать самую простую из них. и оно работает! как минимум для меня, и даже для двух человек из пяти, и это именно так как я хотел и оказалось много проще чем я думал. осталось малое, довести до конца. и не поддасться губительному желанию сделать какой-то внятный лор и сюжет - потому что оно меня сожрёт. аркадной скоростной леталке оно на самом деле и нафиг не надо.
Недавно один маленький ютубер говорил про Stellar Blade и речь зашла о stagger bar-ах, новомодной механике в слэшерах где ты заполняешь полоску и моб просто падает и ты наносишь урон (или катсценой, или просто так. Главное то, что они не защищаются). И у меня мысли: если это по сути просто бесплатный урон, оно же тупо растягивает игру. Вот была похожая механика в Phantasy Star Portable 2 в 2009 году, система Chain, и была она в миллион раз интереснее. Суть такая: у каждого моба свой счётчик Chain, базовые атаки его поднимают, Photon Art-ы его активируют и получают дополнительный урон. Чем выше счётчик, тем больше урон и тем дольше эффект длится. Долго не атакуешь - счётчик сбрасывается, набирай заново. При этом мобы не перекидываются, поэтому нужно знать лучший момент для атаки (т.к. игра очень позиционная, очень "физическая", прото-Monster Hunter/Souls; нужно знать не только мобов, но и понимать свой арсенал и куда можно с ним двигаться). Нюансов в системе дохренища, у каждого вида оружия свои особенности (ближнего боя, огнестрельные, технические, щиты и R-Mag-и все взаимодействуют с системой принципиально по разному; при этом есть оружия на две руки и на одну, которые можно комбинировать, и на способность защищать себя и контратаковать это тоже влияет), даже у каждой отдельной атаки свои нюансы. Но, при этом, проблемы... Система привязана к игре, в которой и так уже нюансов ппц. Вообще игра построена на основе Phantasy Star Universe, систему Chain по сути тупо накинули поверх уже давно сделанных арсеналов игроков и врагов, ребаланс минимальный. Атаки игроков медленные, а счётчик сбрасывается быстро, поэтому новичкам и так её учить попо-боль. Но реально система ломается оттого, что мобы АГРЕССИВНЫЕ и РАНДОМНЫЕ, они могут не только остановить тебя пока ты атакуешь (а отдельные Photon Art-ы могут длиться до 15 секунд в своей полной форме. И это когда на многие атаки даже реагировать из нейтральной позиции не так просто; казалось бы, можно танковать, но работает это редко - враги ЛЮБЯТ скидывать игроков с ног, тут ни статы, ни лечебки не помогут), они могут тупо решить убежать туда где даже пушки не достанут. Игра консольная от слова совсем, таргетить нужного моба вручную так просто не получится, движение во время атаки (ОЧЕНЬ бы помогло с поддержанием счётчиков) есть только для отдельных видов пушек (но хотя бы для них есть), для смены оружия (к счастью, так хотя бы можно, в отличие от Monster Hunter) надо сбросить таргет и пролистать список за пол секунды. Но есть нечто, чего я никогда не пойму: почему chain 2 даёт +100% урона, а дальше за каждый 1 chain +12%. Ведь это так классно когда при достаточно высоком значении chain даже самые крупные мобы мрут за 1 Photon Art, это ощущается действительно круто, но, чёрт возьми, это вопрос больше везения чем скилла. Хотелось бы больше таких моментов, а вместо этого мы обязаны спамить 1-2-Photon Art-1-2-Photon Art даже там, где хотелось бы нормальный урон с 0 chain, и даже там где высокий chain (был бы) хорош эта тактика гораздо надёжнее, хоть она и медленнее теоретического оптимума А особый страх и ужас когда играешь за Force в оригинальном издании; вышедший ранее в том же году Demon Souls просто курит в сторонке. Даже если бы урон без Chain был норм, класс медленный и против особо агрессивных мобов трудно стоять, и боссы выносят с одного удара. А то, что ещё и Chain надо набивать, так вообще пздц. И тут выходит расширение Infinity, бафает всё, добавляет пару техник для набивания chain и всё, 90% игры теперь тривиально, а оставшиеся 10% без этих техник всё равно малоиграбельны даже с учётом всех остальных бафов
Кто как, и смотря какие игры. Скажем, те же хорроры весьма ценятся за наличие внятного и глубокого сюжета, проработку атмосферы, игру на чувствах и эмоциях игрока и т.д. Да, не всем этот жанр в принципе нравится, - с другой стороны, поклонников тоже немало. Вместо этого раз за разом очередные школьники пилят всратое собирание всратых записок и всратые скримеры, вызывающие только фейспалм вместо страха. Опять же, есть немало поклонников RPG - и там тоже крайне желателен сюжет и глубокий отыгрыш персонажа, а не просто прокачка статов.
Интересный видос, сделал небольшой max payne аналог показал в телеграм каналах видео геймплея , и понял по реакции людей ,что надо делать клоны игр которые все любят, и продолжения не получили А не изобретать велосипед
Капитан Очевидность))) НИКОГДА! НИКОМУ! Не рассказывайте свои идеи! 1. Если вы не на прценте, деньги заработает владелец компании на Вашей идее. 2. Ваша идея, если она хорошая, всегда может выстрелить, даже в не самом дорогом проекте. Сейчас можно самому сделать ВСЁ. На то й же Юньке. Все серьёзные дизайнеры никогда и ничего не рассказывабт! Как и фокусники, никогда не выдают секреты фокусов. Вся литература по гюигровому дизайну содержит ТОЛКО очквидные вещи, ну как и инфа на этом канале))))).
Благодарю за ролик! Хочу заметить, что Dead Cells нифига не метроидвания. Да, нужно получить некоторые способности для открытия новых путей на локациях. Но делается это один раз и как-то "буднично". Ну и бэктрекинга нет - по мне, это один из важнейших признаков жанра метроидвания.
По сути - Dead Cells и Rogue Legacy - рогалики с элементами метроидвании, а Chasm - наоборот метроидвания с элементами рогалика. Так что то, что Слава их сравнивает (дед селлс с чазмом) - немного некорректно ИМХО)
7:08 Абсолютно не соглашусь, это смотря от какой игры. Как пример могу привести Rain world, в которой нужно пройти огромный мир за разных персонажей. Первое прохождение может занять не один десяток часов изучения и нахождения пути, в то время как последующие прохождения превращаются в быструю прогулку с ситуативным выбором маршрута (что подрузамевают сами разрабы в виде нескольких персонажей). В такой игре концепция перегенерации мира на новой игре (в данном примере за другого персонажа) выглядела бы очень интерестно
Разные идеи можно реализовать разным количеством способов. Если сделать вторым игру с хорошей идеей, скорее всего получишь меньше аудитории. В видео так и не показано почему не нужно держать в тайне идеи кажущиеся оригинальными.
Грис раз уже ты шаришь в геймдевелоперской кухне, то вот такой вопрос есть. Что произойдет с доходами от продажи игр в цифровом сервисе(например стрим), если разработчик внезапно примет ислам?
дорожить идеями?) звучит забавно. зная что один исследователь передал другому тему исследования который получил нобелевскую премию. не нужно быть мелочными.
Есть ещё 2 фактора, которые влияют не меньше чем "удачные сочетается механик" или "качество исполнения". 1. Маркетинг. В том же сравнении показателей dead cells и chasm не учитывается как раскручивались игры (инновационный на тот момент подход с раскруткой у стримеров "снизу-вверх"). И в данном случае, когда две игры выходят почти одновременно и одна намного более хайповая - этого может быть достаточно, чтобы даже примерно равные игры показали кардинально разный результат 2. Удача. Можно сделать классную игру и она не выстрелит, можно сделать какой-то треш и он выстрелит. Конечно, качестве повышает вероятность успеха, но сухой анализ "вот это хорошо, а это плохо" никогда не даст 100% ответа на вопрос - выстрелит игра или нет. Есть куча "невидимых" факторов, которые просто невозможно учесть и которые никак не связаны напрямую с продуктом. Ну и это относится ко всему, не только к играм. Любой бизнес сэпо тем же правилам работает.
При всем уважении, но сложилось впечатление сильной переусложненности этого ролика. Примеры можно было подать либо развернуто, либо в количестве. Вы использовали оба способа. Из за этого я чуть ли не каждые 5 минут слышу "А типерь ты понял, что идея не главное, а сейчас?".
Лайки всякие важны, лайки всякие нужны. Плейлист с перечнем крутых механик из старых и забытых всеми игр: ruclips.net/p/PLLC44W9K-nIRpGew-p2qFzcsGXpIslPnI
Сложно не переоценить идею использования кошачего хвоста в качестве микрофона, да?
В хвост кошке говорить- смешно🤣
Тяжело сохранять концентрацию и не начать с ней улюлюкать
Ещё есть такая проблема, как шаблонность, чем страдают многие опытные разработчики. Опыт очень важен с технической точки зрения, а вот с точки зрения идеи, опыт скорее делает хуже. Сотни примеров, когда молодые неопытные разработчики создают интересную игру, но как только набираются опыта, потом больше ничего интересного выпустить не могут. Как правило, свежие идеи приносят те, кто ещё не имеет большого опыта и не мыслит шаблонно.
Нужен баланс.
На мой взгляд, "выстрелившие" оригинальные идеи начинающих - это ошибка выжившего.
Потому что в основном массе в игры неопытных неинтересно играть: там неприятное управление, может быть не понятна цель, проблемы с потоком, кривой сложности и другими базовыми вещами.
У опытных проблем в базе нет, но и рискуют они меньше. И играть тоже неинтересно.
Хорошо, если опытный и начинающий образуют гармоничный симбиоз.
Бывает, приходит к тебе гениальная идея. Думаешь, вот оно, вот он золотой грааль! Начинаешь её додумывать, дорабатывать и внезапно к тебе приходит озарение, что это уже было в другой игре... И в ДРУГОЙ другой игре. Да и вообще много где. И сидишь весь день расстроенный
Говорить в хвост кота - это отдельный вид искусства!))
Спасибо за видео, кратко и информативно🔥
Хочу немного уточнить, что идея на самом деле чего-то стоит, особенно хорошая идея. И хорошая игра состоит из множества хороших решений. Вот только проблема в том, что хорошую идею можно испортить и это очень часто бывает, но про это вроде само видео. Решил уточнить, потому что заголовок немного кликбейтный и не полный без этого уточнения.
А плохая идея, это плохая идея, она меньше стоит, чем хорошая. Вот еще причина того, что хорошие идеи чего-то стоят.
"Песня - ничто. Исполнение - всё." (с) Пушной
Поздравляю с 10к подписчиками🥳
спасибо! наконец-то это случилось
Ты сравнил Дед Селлс и Чазм, сказав, что они разделяют идею скрещения рогалика и метройдвании. Но это сравнение не является корректным, так как Чазм не рогалик. Ты сам сказал, что в нём есть сохранения, не присущие никаким рогаликам, к тому же разработчики не указывают его рогаликовость в жанрах игры.
Спасибо что делаешь видосы про игры и их разработку а не саму разработку
Спасибо за видео!
Спасибо за комментарий!
Смысл не в самих идеях а смысл в ощущения. Так как на перёд знать не можем какие ощущения даст уникальная идея то надо пробовать и смотреть.
С одной стороны все это правда, и любую абсурдную идею можно круто реализовать. С другой, все-таки нужно понимать, что если даже супер круто реализовать идею, которая попросту никому не интересна, в мало популярном жанре, то особым успехом игра обладать не будет.
Даже многие разработчики крупных игр страдают этим.
Слава, спасибо тебе! Ты молодец! Вдохновляешь
Го видос на тему как оценить получается ли игра хитовой на этапе прототипа игры (сколько людей и каких людей должно поиграть в игру и какой фидбек они должны оставить, чтобы можно было примерно оценить, хитовая ли потенциально игра получится)? Как понять, что механики работают хорошо друг с другом и хорошо помогают реализовать идею на этапе бета/демо версии игры? Как собрать больше фидбеков от аудитории (где и как привлекать аудиторию для сбора фидбека)? Сколько людей должны оставить фидбек для полной картинки?
го видос где слава тебе просто игру создаст и ты ее опубликуешь в стиме
@@boy-jd1gg +
@@boy-jd1gg го
Автор сам индиразраб, врядли у него есть опыт по собиранию фитбека от большой аудитории)
Я предпологаю что игра хитовая, если в ней есть несколько режимов рендера, несколько режимов игры, несколько разных, не связанных мини историй и несколько способов влияния на игровой мир. Последнее это перераспределение игровых ресурсов, их преобразование и умножение, а так же другое влияние, которое зависит от действий игрока. Например изменение игрового окружения через косвенный алгоритм, так и прямым воздействием, с применением умноженных ресурсов. Никогда не должно быть конечной точки, продлите её экспонентой, но с шансом на качественный скачек и период нового роста, до следущего замедления. 😅
Слава, как всегда вдохновляешь!
Объективно один из самых лучших игровых блогеров, низкий поклон вам! 🎩
"Одной идеи недостаточно"
Сложно не согласиться. Но иногда эта самая идея могла бы сделать хорошую игру ещё лучше. (Но не в смысле, что её нужно наваливать в конце производства конечно же.)
Столько разных "ограблений корованов" напридумывали фантазёры в интернете. Но эти фантазёры игры не делают. А те кто делают, почему-то будто об этих идеях и не слышали, а продолжают делать то что в мейнстриме.
грамотный видос, однако я по фразе с превью "твои ничего идеи не стоят" лично для себя ожидал немного другого тезиса, ведь так совпало, что относительно недавно также задумывался над понятием "цена идеи", при этом рассматривал вопрос немного с другого угла, сперва определив два состояния идеи: идея в классическом понимании слова (картинка в голове или более надежном носителе информации) и непосредственно реализация идеи (готовая работа). в ходе раздумий определил, что как раз пока идея находится вне состояния реализации, она имеет нулевую ценность. просто 0. но ведь много разработчиков дорожит своими идеями, которые могут безумно мотивировать их работать над проектом. почему так? потому что всё относительно, и я старался оценивать ситуацию относительно игрока - того, кто потенциально потребит плод идеи разработчика. и ведь всё просто - если я игрок, для меня абсолютно не имеет значения, что там разработчик напридумывал в своей голове, какие видит картинки или какой складный и красивый сюжет себе вообразил. если это не работает в контексте полноценной игры, мне как игроку будет всё равно, какая гениальная идея у разработчика была при реализации ... этого. поэтому будучи разработчиком будет гораздо полезнее и рациональнее оценивать то, что в процессе разработки непосредственно получается из ваших идей, ведь именно в это по итогу и будут играть (или не будут)
Фанкотрон на плане -- лайк у Славы в кармане! :)
Как говорится, если у тебя в голове новый "Властелин колец", то не факт, что на бумаге не получится фэнтезийная Дарья Донцова :з
12:38 Мне первый диабло нравился не из-за того, что можно было играть по сети, т.к. эта версия была на плейстешн1, . А потому, что это был да процедруно сгенерированный мир и разные задания - в одной катке квест с мясником был, а в другом его не было, но вместо этого надо было очистить колодец. ГЛАВНОЙ особенностью было это выбивание РАНДОМНОГО шмота, волшебного, и его сочетаний на герое, прокачка персонажа. Очень много интересной магии, которую хотелось изучить всю. А так же был важен сюжет. Я хочу сказать , что ее полюбили не за то , что вы размытыми словами охарактеризовали , а совсем за другое. ну кроме , факта по игру по сети, а во остальном ее полюбили за другое. не только на пк, но и на пс1. Не то, что главным фактором было именно игру по сети, а другие аспекты, игра по сети была второстепенной.
0:55 Ну я лет 25 назад прошёл. И все снесовские ФФки и ещё чёртову тучу жрпг. Кроме стар океана, там эмуляция глючная была на тот момент и игра висла. На сколько я знаю, на снес стар океан это самая навороченная жрпг, а тоф прямо за ней на втором месте.
Мучаюсь над своей первой игрой. Впитываю контент тоннами по дороге на работу. Сегодня забыл свой блокнотик, а что записать из видео было. Обидно. Закину в "посмотреть позже". После работы пересмотрю обязательно
О чем игра?
@@press_f_ivan праздный интерес или есть чем помочь?
Смесь Вангеров и Космических рейнджеров в мире постапока. Катаемся по пустоши, выполняем задания, отсреливаем опасную живность. Пешком по пустоши нельзя ибо любой куст представляет смертельную опасность, потому только на транспорте, разнообразном транспорте.
Не всё упирается в идею. Вы можете создавать не от идеи, а к идее. Например вы не создаёте город по задумке, а создаёте город случайным образом, что бы уже в этом окружении улиц к вам пришли идеи их использования. 😅 вы ставите уличные фонари, настраиваете ночное освещение , и вот у вас возникает среда для идей, вот в этом переулке можно расположить кафе на первом этаже, а здесь в углу у меня будет стоять торгаш, а тут будет веселая сцена и тд. 😅
@@press_f_ivan ох. Было сделано несколько ошибок. Самая главная - переход на новый двиг. В итоге старая игра заброшена. Сейчас делаю мини игры. Скоро релиз на Яндекс. Простой арканоид
@@arturkadirov9280 Хорошо, спасибо за ответ
Не стоит забывать, что некоторые - вроде бы хорошие - идеи отпугивают аудиторию.
В ролике промелькали кадры из Aeterna Noctis - чудесной метроидвании-платформере. Но часть любителей метроидваний - довольно казуальные игроки, и когда AeN начала активно комбинировать весь арсенал способностей, то люди начали жаловаться, что слишком сложно.
В Chasm я пытался играть. Очень бросается в глаза, что комнаты разрабатывались для перестановки. Там где во вручную сделанном мире была бы хитрая срезка, тут лишь - прямая кишка. Ну и да, это тебе не Super Meat Boy: Forever, смысла перепроходить игру заново просто нету - так что сама идея странная донельзя.
Говоря о скайриме - это унылый пустой маленький мир, где тебя все отвлекают своими заданиями и в котором нельзя пожить. А вот играя во вторую часть тес daggerfall, у которой тоже мир пуст, но сгенерирован очень большим, я не чувствовал уныние, ведь я 9 минут скачу на лошади, смотрю на красоты, и вокруг меня ничего не происходит. Там чтобы квест получить надо у людей спрашивать о том, кто тебе квест может дать. Да и графика с звуком заставляют работать воображение, что аж этот мертвый мир становится живым! Вот идеи у скайрима и даггерфолла одни и те же, но из-за отличий в масштабах и количествах механик чувствуется супер по-разному
спасибо за видео. пересмотрев все твои выпуски, может случайно сложиться впечатление, что за всю жизнь ты прошел всего 10 игр, о которых ты собственно постоянно и напоминаешь, в основном jrpg кстати, от коих многие ваще не фанатеют)))))) я знаю, что это не так, и тебе есть что показать, потому настаиваю на том, чтобы ты стал реже демонстрировать игры, о которых уже раз 10 как минимум упоминал и уже заострил внимание на чем-то новеньком (не в плане даты выхода, а в целом) для своих постоянных зрителей, расширив тем самым их кругозор.
тут повторения связаны с тем, что это скорее продолжение серии роликов про оригинальные механики и я пытался объяснить, почему эти игры не зашли. но к вниманию коммент принял, да
Хорошо получался в декларировании. Интересно слушать.
какое кайфовое видео. И чел с чата интересный и правильный вопрос задал
Название тот ещё клик бейт, но это и ожидалось. На самом деле мысль проста, делай хорошую игру внедряй интересные приколюхи, но расставляй приоритеты и грамотно давай задачи команде. Есть у меня одна уникальная идея для пошаговых тактик, может смогу реализовать ее в ближайшие годы)
Хочу дополнить видео тем что если идея все же хорошая даже в игре то можно просто сделать её основной и это будет гораздо лучше чем сотня мелких которые ещё поискать надо, примеры mirrors edge, superhot, balatro
у меня есть набросок сюжета (в купе с механиками) который будет "работать" только в формате видео игры
и с одной стороны меня эта идея сильно прёт, но с другой стороны я понимаю что на реализацию такой игры в одиночку надо потратить лет 7 (при условии что я не умею программировать или рисовать анимации),
а если делать из этого сюжета рассказ или роман то возможно будет даже неплохо, но работать не будет
но тем не мение когда пытался что-то рисовать или подробнее расписывать то натыкался на довольно большие дыры
переоценённые механики это конечно ДА. но всё же самая недооценённая механика - использовать кошачий хвост вместо микрофона.... волосяной покров же отлично перекрывает шумы от дыхания, и эффекты соприкосновений с самим микрофоном.
где-то в глубине души я знал что мои идеи не так хороши как мне казалось 😂
😢
Это вам сказал кто, или вы сами так решили?))))))))
Увидел название и сразу понял, что в видео будет Дайкатана)
Я вдруг понял, почему люблю "соулсы" только от Миядзаки...
Патентные тролли с вами бы поспорили). Любые идеи немало стоят, если у вас есть хороший юридический отдел.
Спасибо за видео! По поводу метроидваний кстати могу посоветовать игру Rusted Moss. Хотя может автор и знает о ней я этому не удивлюсь)
окей я тут накатаю полотно текста по лоддос вар потому что меня зацепило про то что идея в вакуме и хуже дьябло 2 потому что только боевку развивали, во первых сюжет лодоса на самом деле в разы лучше работает чем дьябло так как персонажи действительно толкают и сюжет и факт что они знаю кем является персонаж и не особо хотят говорить что так же подталкивает игрока (что печально но сюжет улетает в мусорку как и в дьябле ближе к середине игры), касательно боевки тут гораздо больше о чем можно говорить и о том как идеи реализованны и почему она действительно лучше почти всех хакнслешей до года это 2010 если не чуть дальше, во первых да оружие это прямо разные механики и в некоторой степени можно пошутить про дарксолс так как все оружие очень эффективно но и имеет свои недостатки (особенно короткое оружие с радиусом), к базовой боевки с оружием приплетается одна из самых крутых и самых убогих механик с фразой отличная идея с отличной реализацией от садистов - БАЛАНС, чем выше баланс у персонажа тем сложнее его опракинуть и то же самое с врагами, у них есть баланс. Почему же убогая, мифриловые големы и в принципе финальыне враги, у них запредельный урон по балансу и они просто не выпускают персонажа из лежачего положения. И магия как еще один столб боевки. Вот это действительно хорошая идея но не рабочая механика, по сути магия вещь прикольная но ее действительно стоило привести в видео как пример плохой реализации по сравнению с дьябло, по сути у тебя есть 3 или 4 варианта как кастовать магию, фаербол, огненный круг, огненная стена и еще чето, умножить это все на другие стихии плюс телепорт лечения и еще чето там. Это уже звучит не очень вкусно но сверху накладывается мой любимый мифриловый голем. у него практически нулификация магии, да и вообще практически у всех врагов такое. по итогу в дьябле много магии которая хоть и паршивая но все еще эффективная и по сути является оружием в лоддос но только действительно магия и очень эффекто выглядит. А теперь о главном, не бутылки, они крутые но не эта механика. РУНЫ и штука которая трансмутирует оружие. это буквально механика которая позволяет тебе грейдить твое оружие и не продовать его а перекидывать все апгрейды на другое оружие и каждое оружие имеет ограниченное количество текста на нем что прямо мммм. тебе придется думать что выгравировать и это можно всегда сменить что дает максимальную гибкость в билдостроении, пока ты не прибудешь к мифриловым големам которые руинят всю игру, нет серьезно весь билд начиная с них будет состоять и голем бастера -_-. и почему я сказал что до года этак 2010 игру никто не переплюнулу, собственно совокупность всех этих механик и вот только недавно в обиход начали добавлять трансмутацию статов чтобы не терять всю прокачку с пушкию Да сумбурно вышно и явно не особо раскрыто но я игру проходил года 4 назад чтобы в полной мере описать всю глубину и эффективность механики и это явно не причина провала игры (бай зе вей дриамкаст и его эксклюзивность тоже можно добавить в копилку к дате релиза и небось хренового маркетинга). Итог - МИФРИЛОВЫЕ ГОЛЕМЫ ЭТО ЗЛО
Я лютый задрот RolW и прохожу её стабильно раз в год. Но я не соглашусь почти с каждым пунктом.
Сюжет: он сломан. Персонажи выдают пару реплик и попросту сливаются - завязка перестаёт иметь значение, ибо героев вроде как отправили бороться со злом, а они все решили свои проблемы и забили на Кардис, отправив нас валить её в одиночестве. Сюжет не годится даже для фан-сервиса, потому что Серая Ведьма существует вместе с Карлой, хотя по сюжету Карла стала одержима ведьмой. Это один персонаж, в ту очередь как в RolW - Карла раздвоилась. У них блин даже моделька одинаковая.
Лежачее положение: в игре есть способность левитировать и открывается она достаточно рано. Rolw можно пройти вообще ни разу не упав.
Магия: она бесполезна против всего, кроме как раз големов. Призыв зеркал превращает их в идиотов и позволяет выносить без получения урона в принципе - они отвлекутся от насилования зеркала только если их пнуть. И отвлекутся медленно - есть время сделать шаг в сторону.
Руны: это просто скучнейшее задротство накладывать буквально сотню раз одно и тоже заклинание, дающее +0.0001 к какой-нибудь стате.
Перекидывание апгрейдов: это здорово. Это делает оружие не взаимозаменяемым, да.
Мифриловые големы: что ты до них докапался?:) Они легко убиваются с помощью зеркала и анти-голем дубинки, которая попадается в самом начале игры и занимает буквально две ячейки инвентаря.
@@RedBlackSpade окей на счет сюжета я спорить не буду потому что опять же проходил 4 года назад и сюжет лодосса как серии особо не знаю.
Касательно магии то ну собственно да она бесполеза но то что големы зеркалом ломаются я не знал (я в принципе магию перстал использовать изза ее бесполезности к сожалению).
На счет рун что +0.0001 не совсем верно потому что половина рун реально полезна хотя все руны на магию такое себе но когда появляются плюс к урону по конкретному типу монтров это превращается в дроч (опять же с учетом что я не знал о том же зеркале).
На счет левитации - я не помню но если такое есть и оно предотвращает падение как анимацию то ладно а если тебя все еще сбивают с ног но ты просто не лежишь то все еще бесполезно на мой взгляд так как под конец враги жутко жмут.
И дубинка против големов, да она спасает но все еще ее урон и скорость атаки дают просратся от чего мифриловые големы крайне жесткие (опять же без зеркала о котором я не знал)
вообще спасибо за ответ я пожалуй переиграю в лоддос и поглубже разберусь как там и что, а то я так игру на 100% умудрился зарашить часов за 30 с небольшим хвостом LUL
Мы как то с ребятами задумали инди PA JRPG c генерацией уровней, с элементами survival horror в ретро-футуристичном духе типа fallout и прокачкой способностей типа bioshock. Масло маслянное. Много интересного в концептах было. Но, программист жил в Нидерландах и отказывался использовать любые файлы которые хоть как нибудь могли иметь части изображений созданных на прогах без лицензии потому что там за это могут разработчика пустить по миру с долгами по компенсации до конца жизни. А бюджета не было вообще.
То есть он не мог использовать даже свои собственные изображения? Ему бы пришлось выплачивать кому-то или самому себе компенсацию в огромных размерах и с огромными налоговыми вычетами(которые он бы не смог заплатить)?
@@GT-creator при чем тут нарушение авторского права? Речь об использовании чужой интеллектуальной собственности. Или в не знаете что графический редактор не вы сделали?
Неплохая аналитика, информация к серьезному размылшению.
Я, кстати, прошел Chasm только потому, что он не перестраивал уровень каждую смерть. Если бы он так делал... ну короче, играть в Dead Cells желания вообще нет, я ненавижу рогалики.
Кажется, что ничего нового вообще придумать нельзя, но это не так.
сами по себе в вакумме идеи стоят не много.
Я не искал идей, что бы такое сделать уникальное нетакушное. просто оно само копилось - мне чего-то не хватало во многих играх, части из того что я желал либо вообще нигде не было, либо было разнесено частично по разным играм.
ну вот и накопилось идей не идей, но желаний и чувств которых мне очень не хватает. на несколько игр
никто не потешет твои заморочки лучше тебя самого. и вот я начал воплощать самую простую из них.
и оно работает! как минимум для меня, и даже для двух человек из пяти, и это именно так как я хотел и оказалось много проще чем я думал. осталось малое, довести до конца. и не поддасться губительному желанию сделать какой-то внятный лор и сюжет - потому что оно меня сожрёт.
аркадной скоростной леталке оно на самом деле и нафиг не надо.
Мать моя женщина. Аллоды)) то ж я думаю феечки больно знакомые))
Пацаны, делайте хорошо, а плохо не делайте :3
согласен
Слава, я хочу сказать, что ты гений отечественной инди-разработки.
Я любил ту игру на дримкасте, оч хороша.
Недавно один маленький ютубер говорил про Stellar Blade и речь зашла о stagger bar-ах, новомодной механике в слэшерах где ты заполняешь полоску и моб просто падает и ты наносишь урон (или катсценой, или просто так. Главное то, что они не защищаются). И у меня мысли: если это по сути просто бесплатный урон, оно же тупо растягивает игру. Вот была похожая механика в Phantasy Star Portable 2 в 2009 году, система Chain, и была она в миллион раз интереснее.
Суть такая: у каждого моба свой счётчик Chain, базовые атаки его поднимают, Photon Art-ы его активируют и получают дополнительный урон. Чем выше счётчик, тем больше урон и тем дольше эффект длится. Долго не атакуешь - счётчик сбрасывается, набирай заново. При этом мобы не перекидываются, поэтому нужно знать лучший момент для атаки (т.к. игра очень позиционная, очень "физическая", прото-Monster Hunter/Souls; нужно знать не только мобов, но и понимать свой арсенал и куда можно с ним двигаться).
Нюансов в системе дохренища, у каждого вида оружия свои особенности (ближнего боя, огнестрельные, технические, щиты и R-Mag-и все взаимодействуют с системой принципиально по разному; при этом есть оружия на две руки и на одну, которые можно комбинировать, и на способность защищать себя и контратаковать это тоже влияет), даже у каждой отдельной атаки свои нюансы. Но, при этом, проблемы...
Система привязана к игре, в которой и так уже нюансов ппц. Вообще игра построена на основе Phantasy Star Universe, систему Chain по сути тупо накинули поверх уже давно сделанных арсеналов игроков и врагов, ребаланс минимальный. Атаки игроков медленные, а счётчик сбрасывается быстро, поэтому новичкам и так её учить попо-боль. Но реально система ломается оттого, что мобы АГРЕССИВНЫЕ и РАНДОМНЫЕ, они могут не только остановить тебя пока ты атакуешь (а отдельные Photon Art-ы могут длиться до 15 секунд в своей полной форме. И это когда на многие атаки даже реагировать из нейтральной позиции не так просто; казалось бы, можно танковать, но работает это редко - враги ЛЮБЯТ скидывать игроков с ног, тут ни статы, ни лечебки не помогут), они могут тупо решить убежать туда где даже пушки не достанут. Игра консольная от слова совсем, таргетить нужного моба вручную так просто не получится, движение во время атаки (ОЧЕНЬ бы помогло с поддержанием счётчиков) есть только для отдельных видов пушек (но хотя бы для них есть), для смены оружия (к счастью, так хотя бы можно, в отличие от Monster Hunter) надо сбросить таргет и пролистать список за пол секунды.
Но есть нечто, чего я никогда не пойму: почему chain 2 даёт +100% урона, а дальше за каждый 1 chain +12%. Ведь это так классно когда при достаточно высоком значении chain даже самые крупные мобы мрут за 1 Photon Art, это ощущается действительно круто, но, чёрт возьми, это вопрос больше везения чем скилла. Хотелось бы больше таких моментов, а вместо этого мы обязаны спамить 1-2-Photon Art-1-2-Photon Art даже там, где хотелось бы нормальный урон с 0 chain, и даже там где высокий chain (был бы) хорош эта тактика гораздо надёжнее, хоть она и медленнее теоретического оптимума
А особый страх и ужас когда играешь за Force в оригинальном издании; вышедший ранее в том же году Demon Souls просто курит в сторонке. Даже если бы урон без Chain был норм, класс медленный и против особо агрессивных мобов трудно стоять, и боссы выносят с одного удара. А то, что ещё и Chain надо набивать, так вообще пздц. И тут выходит расширение Infinity, бафает всё, добавляет пару техник для набивания chain и всё, 90% игры теперь тривиально, а оставшиеся 10% без этих техник всё равно малоиграбельны даже с учётом всех остальных бафов
Масса не любит замороченные игры
Кто как, и смотря какие игры. Скажем, те же хорроры весьма ценятся за наличие внятного и глубокого сюжета, проработку атмосферы, игру на чувствах и эмоциях игрока и т.д. Да, не всем этот жанр в принципе нравится, - с другой стороны, поклонников тоже немало.
Вместо этого раз за разом очередные школьники пилят всратое собирание всратых записок и всратые скримеры, вызывающие только фейспалм вместо страха.
Опять же, есть немало поклонников RPG - и там тоже крайне желателен сюжет и глубокий отыгрыш персонажа, а не просто прокачка статов.
Ага. Особенно они ничего не стоят, когда ты хочешь что-то сделать, но у тебя нет идей, что нужно людям
Интересный видос, сделал небольшой max payne аналог показал в телеграм каналах видео геймплея , и понял по реакции людей ,что надо делать клоны игр которые все любят, и продолжения не получили
А не изобретать велосипед
Капитан Очевидность)))
НИКОГДА! НИКОМУ! Не рассказывайте свои идеи!
1. Если вы не на прценте, деньги заработает владелец компании на Вашей идее.
2. Ваша идея, если она хорошая, всегда может выстрелить, даже в не самом дорогом проекте. Сейчас можно самому сделать ВСЁ. На то й же Юньке.
Все серьёзные дизайнеры никогда и ничего не рассказывабт! Как и фокусники, никогда не выдают секреты фокусов.
Вся литература по гюигровому дизайну содержит ТОЛКО очквидные вещи, ну как и инфа на этом канале))))).
Мы живём в мире где классику уже никто не знает...
Благодарю за ролик!
Хочу заметить, что Dead Cells нифига не метроидвания. Да, нужно получить некоторые способности для открытия новых путей на локациях. Но делается это один раз и как-то "буднично". Ну и бэктрекинга нет - по мне, это один из важнейших признаков жанра метроидвания.
Впрочем, как и упомянутая Rogue Legacy 2 :)
Эти игры взяли идеи жанра и перемололи под себя.
По сути - Dead Cells и Rogue Legacy - рогалики с элементами метроидвании, а Chasm - наоборот метроидвания с элементами рогалика. Так что то, что Слава их сравнивает (дед селлс с чазмом) - немного некорректно ИМХО)
А что за игра про психушку 10:42 ?
Alice Madness Returs же!
@@RedBlackSpade охренеть спасибо
По повду 20 летнего опыта и диздока. Как раз у смелых новичков без "замыленного" взгляда часто и вылезают хорошие идеи.
Цена идеи - 10 центов за дюжину
10:00 таймкод для себя, но я не разработчик, я пишу фанфики
Комментарий для продвижения видео (только собираюсь посмотреть, что-то содержательное написать не могу)
Содержательный комментарий всегда можно оставить позже, ага
о, пассивная агрессия поперла)
@@Woodreackкакая агрессия? я добрее некуда и агрессивничаю открыто
@@RedBlackSpade кстати да, видео посмотрел, интересно и круто.
7:08 Абсолютно не соглашусь, это смотря от какой игры.
Как пример могу привести Rain world, в которой нужно пройти огромный мир за разных персонажей. Первое прохождение может занять не один десяток часов изучения и нахождения пути, в то время как последующие прохождения превращаются в быструю прогулку с ситуативным выбором маршрута (что подрузамевают сами разрабы в виде нескольких персонажей).
В такой игре концепция перегенерации мира на новой игре (в данном примере за другого персонажа) выглядела бы очень интерестно
Скорее, смотря с каким временным разрывом. Говоря "не вспомню" я имел ввиду то, что в Chasm в последний раз я играл три года назад
котик)
16:32 - О, так Bethesda же так Starfield и сделала, ха
Ты только в старые пдатформеры и метроидвании играешь?
Нет
Разные идеи можно реализовать разным количеством способов. Если сделать вторым игру с хорошей идеей, скорее всего получишь меньше аудитории. В видео так и не показано почему не нужно держать в тайне идеи кажущиеся оригинальными.
Грис раз уже ты шаришь в геймдевелоперской кухне, то вот такой вопрос есть. Что произойдет с доходами от продажи игр в цифровом сервисе(например стрим), если разработчик внезапно примет ислам?
А в примере с портретом Джека Воробья, что действительно большинство людей считает, что второй вариант хуже???😢
В Dead sells 3д есть?😅
Это ж глазками видно: www.gamedeveloper.com/production/art-design-deep-dive-using-a-3d-pipeline-for-2d-animation-in-i-dead-cells-i-
@@RedBlackSpade ,нууу из за пикселей это очень похоже на спрайты,может на пк заметней,на телефоне или свиче лайт я не заметил этого😅
Что Дыхание Огня первые четыре части до дыр заиграны, что Сказки о (в основном о Мане)
там в завитке уса - фрактал
дорожить идеями?) звучит забавно. зная что один исследователь передал другому тему исследования который получил нобелевскую премию. не нужно быть мелочными.
Ку-ку
Есть ещё 2 фактора, которые влияют не меньше чем "удачные сочетается механик" или "качество исполнения".
1. Маркетинг.
В том же сравнении показателей dead cells и chasm не учитывается как раскручивались игры (инновационный на тот момент подход с раскруткой у стримеров "снизу-вверх"). И в данном случае, когда две игры выходят почти одновременно и одна намного более хайповая - этого может быть достаточно, чтобы даже примерно равные игры показали кардинально разный результат
2. Удача.
Можно сделать классную игру и она не выстрелит, можно сделать какой-то треш и он выстрелит. Конечно, качестве повышает вероятность успеха, но сухой анализ "вот это хорошо, а это плохо" никогда не даст 100% ответа на вопрос - выстрелит игра или нет. Есть куча "невидимых" факторов, которые просто невозможно учесть и которые никак не связаны напрямую с продуктом.
Ну и это относится ко всему, не только к играм. Любой бизнес сэпо тем же правилам работает.
Ого, я поставил 666й лайк. Интересный день
При всем уважении, но сложилось впечатление сильной переусложненности этого ролика.
Примеры можно было подать либо развернуто, либо в количестве. Вы использовали оба способа.
Из за этого я чуть ли не каждые 5 минут слышу "А типерь ты понял, что идея не главное, а сейчас?".
Идеи ничего не стоят, но тем не менее их патентуют, за них судятся и берут зеньги. о.о
*Необычная игра не значит интересная...*
Обычная игра не значит интересная...
Очевидные вещи
Заметте, автор вещает, что идеи скрывать не надо, но сам говорит только очевидное.
скромный комментарий снова написанный с ноута
О! Палеолит, Келин, а теперь и ещё один гей-дизайнерский канал в моих подписках!
Мой лайк стал 666, какой приз 😂
Комментарий
28😳
Про breath of fire ничего не слышали только те, кто по настоящему не увлекаются играми и их историей