Muy buenas compañero, la verdad que lo que nos planteas en tu video sobre este juego y sus soluciones técnicas, son prometedoras, pero como me gusta decir (sin ser demasiado cínico, gran banda Cynic, por cierto), el tiempo dará o quitará razones, pero es un primer paso, de que aparentemente problemas sin solución de los mmo, se intenten corregir o al menos minimizar. Les deseo suerte a los creadores de Ashes of creation, desde luego, lo probaré a ver que tal. Saludos y buen trabajo como siempre.
Es raro como las empresas aún no se dan cuenta de que la razón de que los nuevos MMO no tengan tanto éxito es que se centran tanto en el PvP y dejan de lado el PvE, que siempre ha sido el alma de los mejores MMO.
na man nada que ver, el problema de los MMOs actuales es que se diseñan de tal forma que su vida media sea relativamente corta y como duran poco se centran en hacer cashgrab mediante microtransacciones, cosmeticos o ya directamente P2W, Hacer PVE es facil pero requiere un desarrollo constante por que siempre habran jugadores hardcore que se terminan el contenido en pocos dias y el juego se vuelve monotono entonces las empresas prefieren centrarse en PvP por que asi pelean entre ellos y se entretienen mas rapido pero como el juego esta hecho de manera deficiente al final igual termina volviendose aburrido y monotono. Este juego promete mucho pero la gente se esta centrando en su arquitectura y no esta viendo lo que de verdad importa que es el contenido, ¿de que sirve que hayan BGs o Raids de 100 personas o mas si no hay gente para jugar?
@@metarox69 esta es la explicacion correcta y no hay otra. pd: hay buenos juegos que mueren por los p2w, mira el L2 nomas, buen juego, con buen pvp pero el p2w y los bots lo dejaron de lado.
Es super interesante el tema para debatir, yo creo q el problema varia dependiendo a quien le preguntes, otra gente dice que le dan demasiada atencion al PVE. A mi me gusta jugar mas solo los MMOS y es una contradiccion jajaja ... para mi el problema actual es que nadie intenta nada nuevo
Hacen algo parecido a wow cuando lanza un parche nuevo y saben que se va a petar el juego, hay como 8 sesiones en un mismo servidor o como dices en el video, Un servidor con mini servidores.
y que piensan del poco desarrollo que tuvo entre el alpha1 y el 2 ,habiendo 4 años de diferencia entre ellos , y que supuestamente el proyecto este financiado pero te cobren cada alpha y cosmeticos sin estar el juego en beta si quiera y su deuda con el estado de california ?
A ver, la arquitectura de servidores de AoC no tiene nada de novedoso y no va a cambiar la industria de los MMOs. Si acaso se puede decir que Star Citizen, que es quién inventó esta tecnología, HA ya cambiado la industria de los MMOs, porque otros juegos, como Ashes, les han copiado. Vaya, es tan difícil como buscar server meshing en google y aparecerán cientos (reitero, cientos) de artículos, vídeos etc de Star Citizen explicando el server mershing. Ahora, cabe resaltar que el SM de ashes es una versión recortada y simplificada del server meshing real creado e ideado por Star Citizen. Ahora, no pasa nada, ya que también los retos y las escalas de ashes son ínfimamente más pequeñaas que las de un MMO con escalas masivas como Star Citizen. Sobra decir que estamos comparando un estudio de 150 ish personas con uno de 1200, logicamente las tecnologias que uno y otro van a poder alcanzar son muy distintas. Finalmente, cabe decir que ashes todavía sigue en desarrollo de esta tecnología y, además, jamás la ha probado a escala, a diferencia de SC que la probó con 800 jugadores simultáneos. Queda ver qué tal realmente funciona si es que funciona, ya que estas tecnologías, así como sus ventajas, generan retos, como desync, la escalabilidad, etc, entre otros.
realmente lo que es preocupante no es que una empresa diga que es la primera o que tiene el salto grial. El problema es que la gente no sepa que YA hay otro estudio, el mas grande de reino unido, desarrollando esto antes que nadie... Muestra el bajo grado de información que tiene la gente.. y mas preocupante siendo creadores de contenido, que se supone que estan para informar...
yo nombro a star c en el video y de hecho digo q viene de ahi el tema, solo q lo hacen mejor adaptado al juego que tienen desde mi punto de vista, no se rompe tanto
@@AkofenaG no sé cómo sabes que es mejor y que hará que no se rompa teniendo en cuenta que jamás lo han probado, que nadie jamás lo ha visto, y que el test que se supone que iban a hacer ayer lo han cancelado. Amigo, con todos los respetos, pero no entiendes qué es patentar. NADIE (y reitero, NADIE) puede patentar una arquitectura de servidores. Es como si tu patentas el diseño de la silla. Semejante cosa es absurda, por favor, evitemos intentarnos tonterías. El SM de SC permite muchísimas cosas más, y funcionó a la perfección hasta con 400 jugadores simultáneos. No fue hasta que hubo 800 jugadores moviéndose entre servidores que la latencia aumentó y el rendimiento se degradó. Algo que pasó hace ya casi medio año y obviamente muy pronto no sólo estará corregido, si no que permitirá números mucho más grandes. Finalmente, cambiaron el equesma del server meshing real no para que vaya mejor, si no porque UE5 es una castaña y jamás podría llegar a los números y volúmenes de entidades de SC si explotar. Obviamos que SC "tiene más gente trabajando en el SM" que ashes of creation tiene en toda su plantilla; son ligas y tecnologías a escalas muy diferentes.
Suena bien pero recuerda el ping negativo de google stadia. Muchos dijeron que google iba a solucionar el tema del streaming de juegos porque sus servidores si tendrían la capacidad y bla bla bla. Bueno, al final todos sabemos el fracaso y la mentira que fue la latencia de esos juegos. Acá y hablando desde el desconocimiento, no me queda claro cómo lidiarán con la cantidad de información entre equipos tan distintos. Eliminan el cuello de botella del replicador central y, supuestamente, filtran los datos que transmiten a cada usuario según su posición. Hasta ahí bien. Pero ninguna de esas estrategias funciona en las guerras de clanes y world bosses o similares. Quizá la solución final está en esa parte final de los hilos de información pero es algo técnico que explicado por encima ni se entiende realmente. Entre al stream oficial y la verdad no lo explicaron, básicamente el dice que es algo para lo que unreal no está diseñado y nadie lo ha hecho pero igual lo intentaron, esa fue toda la explicación.
Basicamente intentan que no haya intermediaros entre el jugador y el servidor asi todo pueden jugar en un mismo mundo sin tanto lag... algo asi seria un hiper resumen
¿Servidores en la nube? en mi opinion HASTA ahi llego el sueño. recordar mis palabras. al estar en la nube depende totalmente de las conexiones del jugador, ahi se va a quedar ese proyecto o pasaran otro pocos de años, el propio lavado de dolares!!
no sé qué porro te fumaste, pero todos los servidores están en la nube. De hecho LA NUBE es esencialmente un servidor, y por si no lo sabias, esencialmente todos los juegos con online en Steam o en Epic usan sus servidores, que son servidores en la nube, y los que no usan estos dos servicios, usan AWS, que tambien es un servicio de servidores en la nube.
Abrí RUclips para buscar un tema y terminé acá 10/10
gracias !
Para el algoritmo ✨️ gran video
ty
Agradezco al algoritmo sdjjds. Te conocía por el otro canal de Lol, que crack!.
Ehhh que buena onda ! es mi canal nuevo este
Muy buenas compañero, la verdad que lo que nos planteas en tu video sobre este juego y sus soluciones técnicas, son prometedoras, pero como me gusta decir (sin ser demasiado cínico, gran banda Cynic, por cierto), el tiempo dará o quitará razones, pero es un primer paso, de que aparentemente problemas sin solución de los mmo, se intenten corregir o al menos minimizar. Les deseo suerte a los creadores de Ashes of creation, desde luego, lo probaré a ver que tal.
Saludos y buen trabajo como siempre.
Si a mi lo que me preocupa es que veamos que tal es 6 años xd
eso pasarse de servidores a otros instantáneo para ir con un jugador que no este en tu server. es como va hacer el online de gta 6 es interesante.
el gta 6 va a ser la bomba
Apoyando al Ako
🥰
Felicidades por la manera de explicar y dar tu opinion. Vengo de ver el video de No Man sky, excelente ambos. Segui asi que estas basado.
bien explicado lo técnico flaco, excelente video! 😁
Gracias! fue un desafio jaja
Tremendamente interesante el video ako, tengo ganas de ver que tan bien implementan todas estas soluciones
Si yo tambien !
puta madre porq no hice un post hace 10 años sobre esto... es la idea q se me ocurrió de pibe jajaja al fin alguien lo intenta xD
jajajajja deberias haberlo hecho
buen video mostro
gracias !
videazo, despues lo miro
🤔
Es raro como las empresas aún no se dan cuenta de que la razón de que los nuevos MMO no tengan tanto éxito es que se centran tanto en el PvP y dejan de lado el PvE, que siempre ha sido el alma de los mejores MMO.
na man nada que ver, el problema de los MMOs actuales es que se diseñan de tal forma que su vida media sea relativamente corta y como duran poco se centran en hacer cashgrab mediante microtransacciones, cosmeticos o ya directamente P2W, Hacer PVE es facil pero requiere un desarrollo constante por que siempre habran jugadores hardcore que se terminan el contenido en pocos dias y el juego se vuelve monotono entonces las empresas prefieren centrarse en PvP por que asi pelean entre ellos y se entretienen mas rapido pero como el juego esta hecho de manera deficiente al final igual termina volviendose aburrido y monotono.
Este juego promete mucho pero la gente se esta centrando en su arquitectura y no esta viendo lo que de verdad importa que es el contenido, ¿de que sirve que hayan BGs o Raids de 100 personas o mas si no hay gente para jugar?
@@metarox69 esta es la explicacion correcta y no hay otra.
pd: hay buenos juegos que mueren por los p2w, mira el L2 nomas, buen juego, con buen pvp pero el p2w y los bots lo dejaron de lado.
Es super interesante el tema para debatir, yo creo q el problema varia dependiendo a quien le preguntes, otra gente dice que le dan demasiada atencion al PVE. A mi me gusta jugar mas solo los MMOS y es una contradiccion jajaja ... para mi el problema actual es que nadie intenta nada nuevo
Hacen algo parecido a wow cuando lanza un parche nuevo y saben que se va a petar el juego, hay como 8 sesiones en un mismo servidor o como dices en el video, Un servidor con mini servidores.
el eterno wow
abri google para buscar minas y termine viendo esto. vine buscando cobre y encontre oro! 100/10
gracias hermano ! que buena onda
Que alguien me explique como es posible que en Planetside 2 hubieran guerras masivas siendo un juego de hace no se cuantos años
no lo jugue pero tiene q ver con el motor y la exigencia tambien
Spoiler, los servidores petan desde el minuto 1
jajaja noooo esperemos q no xd
y que piensan del poco desarrollo que tuvo entre el alpha1 y el 2 ,habiendo 4 años de diferencia entre ellos , y que supuestamente el proyecto este financiado pero te cobren cada alpha y cosmeticos sin estar el juego en beta si quiera y su deuda con el estado de california ?
Estaba por hacer un video sobre eso pero dije ... mejor no, como no lo jugue no queria seguir opinando pero me parece una alpha bastante mala
A ver, la arquitectura de servidores de AoC no tiene nada de novedoso y no va a cambiar la industria de los MMOs.
Si acaso se puede decir que Star Citizen, que es quién inventó esta tecnología, HA ya cambiado la industria de los MMOs, porque otros juegos, como Ashes, les han copiado.
Vaya, es tan difícil como buscar server meshing en google y aparecerán cientos (reitero, cientos) de artículos, vídeos etc de Star Citizen explicando el server mershing.
Ahora, cabe resaltar que el SM de ashes es una versión recortada y simplificada del server meshing real creado e ideado por Star Citizen. Ahora, no pasa nada, ya que también los retos y las escalas de ashes son ínfimamente más pequeñaas que las de un MMO con escalas masivas como Star Citizen. Sobra decir que estamos comparando un estudio de 150 ish personas con uno de 1200, logicamente las tecnologias que uno y otro van a poder alcanzar son muy distintas.
Finalmente, cabe decir que ashes todavía sigue en desarrollo de esta tecnología y, además, jamás la ha probado a escala, a diferencia de SC que la probó con 800 jugadores simultáneos. Queda ver qué tal realmente funciona si es que funciona, ya que estas tecnologías, así como sus ventajas, generan retos, como desync, la escalabilidad, etc, entre otros.
realmente lo que es preocupante no es que una empresa diga que es la primera o que tiene el salto grial. El problema es que la gente no sepa que YA hay otro estudio, el mas grande de reino unido, desarrollando esto antes que nadie... Muestra el bajo grado de información que tiene la gente.. y mas preocupante siendo creadores de contenido, que se supone que estan para informar...
@@blackbird5666 he decir que menciona a SC, aunque sí concuerdo que no sabe lo que está haciendo SC ni los detalles técnicos.
yo nombro a star c en el video y de hecho digo q viene de ahi el tema, solo q lo hacen mejor adaptado al juego que tienen desde mi punto de vista, no se rompe tanto
xd pero hermano si cambiaron el esquema que propone star c para q su juego no se rompa, y patentaron el patron que usan, es algo nuevo
@@AkofenaG no sé cómo sabes que es mejor y que hará que no se rompa teniendo en cuenta que jamás lo han probado, que nadie jamás lo ha visto, y que el test que se supone que iban a hacer ayer lo han cancelado.
Amigo, con todos los respetos, pero no entiendes qué es patentar. NADIE (y reitero, NADIE) puede patentar una arquitectura de servidores. Es como si tu patentas el diseño de la silla. Semejante cosa es absurda, por favor, evitemos intentarnos tonterías.
El SM de SC permite muchísimas cosas más, y funcionó a la perfección hasta con 400 jugadores simultáneos. No fue hasta que hubo 800 jugadores moviéndose entre servidores que la latencia aumentó y el rendimiento se degradó. Algo que pasó hace ya casi medio año y obviamente muy pronto no sólo estará corregido, si no que permitirá números mucho más grandes.
Finalmente, cambiaron el equesma del server meshing real no para que vaya mejor, si no porque UE5 es una castaña y jamás podría llegar a los números y volúmenes de entidades de SC si explotar. Obviamos que SC "tiene más gente trabajando en el SM" que ashes of creation tiene en toda su plantilla; son ligas y tecnologías a escalas muy diferentes.
el algoritmo lo volvio a hacer
jajaj que cosa?
Literalmente todo el presupuesto del juego se les va en servidores
esperemos q no porq tienen que mejorar el combate aun xd
buenas, estoy jugando la alpha del juego y esta barbaro, pero no hay comunidad latina
Yo lo estuve viendo y no me gusto mucho, lo estan parchando?
Suena bien pero recuerda el ping negativo de google stadia. Muchos dijeron que google iba a solucionar el tema del streaming de juegos porque sus servidores si tendrían la capacidad y bla bla bla. Bueno, al final todos sabemos el fracaso y la mentira que fue la latencia de esos juegos.
Acá y hablando desde el desconocimiento, no me queda claro cómo lidiarán con la cantidad de información entre equipos tan distintos. Eliminan el cuello de botella del replicador central y, supuestamente, filtran los datos que transmiten a cada usuario según su posición. Hasta ahí bien. Pero ninguna de esas estrategias funciona en las guerras de clanes y world bosses o similares.
Quizá la solución final está en esa parte final de los hilos de información pero es algo técnico que explicado por encima ni se entiende realmente. Entre al stream oficial y la verdad no lo explicaron, básicamente el dice que es algo para lo que unreal no está diseñado y nadie lo ha hecho pero igual lo intentaron, esa fue toda la explicación.
en el video lo explico, en teoria en peleas masivas dividen ese server en mini servers para distribuir la carga digamos
Yo solo entendi, que no entendi nada, saludos
Que supuestamente ashes of creation solucionó cosas que no tenían solución hace 20 años, cuál es lo que no se entiende?
@@draconsio la parte tecnica rey, toma nota
Basicamente intentan que no haya intermediaros entre el jugador y el servidor asi todo pueden jugar en un mismo mundo sin tanto lag... algo asi seria un hiper resumen
impresionante. El juego debe ser una mierd4
jajajaja veremos, ojala este bueno
¿Servidores en la nube? en mi opinion HASTA ahi llego el sueño. recordar mis palabras. al estar en la nube depende totalmente de las conexiones del jugador, ahi se va a quedar ese proyecto o pasaran otro pocos de años, el propio lavado de dolares!!
pero son servers menores los de la nube como el chat y esas cosas
no sé qué porro te fumaste, pero todos los servidores están en la nube. De hecho LA NUBE es esencialmente un servidor, y por si no lo sabias, esencialmente todos los juegos con online en Steam o en Epic usan sus servidores, que son servidores en la nube, y los que no usan estos dos servicios, usan AWS, que tambien es un servicio de servidores en la nube.