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ランクマしたことない人の動画か…
グラードン「またゲンシカイキ出来ればワンチャン…」
プレッシャーって旅で捕まえにくくするための特性なんじゃねって思ったり
雨降らし→始まりの海日照り→終わりの大地これらみたいにレックウザも????→デルタストリーム上下関係の特性があればね。
プレッシャーの内容が使った技のPPを2減らす じゃなくてターン経過の度に全技のPPを1ずつ減らすだったら金縛りで主力技封じながらジワジワ攻めるコンボとか作れそうなのにね
ギラティナが害悪になるわ
ミュウツーって鬼火や自己再生覚えるから意外と耐久型も使われてた記憶がある。アタッカーとして運用するなら黒バドの方が強いし緊張感で使ったらそれこそ黒バドの劣化になる。ディアパルよりかはプレッシャー活かせてるんじゃないかな?
バランスだろうと思う。プレッシャーと実質かたやぶりでも単独タイプやそれぞれの世代におけるというプレッシャーは威圧感があって緊張するというものである。伝説のポケモンと言っても特別な技を持っていたり特別なものだが一方相性が悪ければ苦戦を強いられることもある。ただXY以降に新しい特性の導入や当時の技術という事情だろうと思う。
プレッシャーは相手が最後に使った技のPPを2他の技を1減らそうぜ
プレッシャーってPP減らし以上に、素早さ判定のためだから、半端な耐久のパルキアよりミュウツーの方が有難いでしょ。伝説の多くは場に出た瞬間、特性が発動するのが多いし、スカーフ等の素早さ判定できて運用しやすい。というより、元々伝説解禁の対戦はダブルが多かったから、プレッシャーが有効な場面多かったでしょ。1.ダブルだから「守る」を多く使う2.伝説の専用技はPP少ない
そもそもミュウツーって鬼火や自己再生あるからパルキアよりかは耐久型もできる性能ではある。というか正直アタッカーとして使うんなら技範囲の違いはあれど黒バドでいい。
ゲーフリのインフレ時代ではなかったからな・・・第4世代当時は。もし今の時代にディアパルが登場してたら、専用特性をもらえてたかも
夢特性もテレパシーだったはずだからほんとに不遇
伝説
ランクマしたことない人の動画か…
グラードン「またゲンシカイキ出来ればワンチャン…」
プレッシャーって旅で捕まえにくくするための特性なんじゃねって思ったり
雨降らし→始まりの海
日照り→終わりの大地
これらみたいにレックウザも
????→デルタストリーム
上下関係の特性があればね。
プレッシャーの内容が使った技のPPを2減らす じゃなくてターン経過の度に全技のPPを1ずつ減らすだったら金縛りで主力技封じながらジワジワ攻めるコンボとか作れそうなのにね
ギラティナが害悪になるわ
ミュウツーって鬼火や自己再生覚えるから意外と耐久型も使われてた記憶がある。アタッカーとして運用するなら黒バドの方が強いし緊張感で使ったらそれこそ黒バドの劣化になる。ディアパルよりかはプレッシャー活かせてるんじゃないかな?
バランスだろうと思う。
プレッシャーと実質かたやぶりでも単独タイプやそれぞれの世代におけるというプレッシャーは威圧感があって緊張するというものである。
伝説のポケモンと言っても特別な技を持っていたり特別なものだが一方相性が悪ければ苦戦を強いられることもある。ただXY以降に新しい特性の導入や当時の技術という事情だろうと思う。
プレッシャーは相手が最後に使った技のPPを2他の技を1減らそうぜ
プレッシャーってPP減らし以上に、素早さ判定のためだから、半端な耐久のパルキアよりミュウツーの方が有難いでしょ。伝説の多くは場に出た瞬間、特性が発動するのが多いし、スカーフ等の素早さ判定できて運用しやすい。
というより、元々伝説解禁の対戦はダブルが多かったから、プレッシャーが有効な場面多かったでしょ。
1.ダブルだから「守る」を多く使う
2.伝説の専用技はPP少ない
そもそもミュウツーって鬼火や自己再生あるからパルキアよりかは耐久型もできる性能ではある。というか正直アタッカーとして使うんなら技範囲の違いはあれど黒バドでいい。
ゲーフリのインフレ時代ではなかったからな・・・第4世代当時は。もし今の時代にディアパルが登場してたら、専用特性をもらえてたかも
夢特性もテレパシーだったはずだからほんとに不遇
伝説