Мировоззрение VS Персонажные Перки, DnD, Pathfinder, FATE, GURPS | "Ещё Не Спим" s1e36

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 20 сен 2024

Комментарии • 25

  • @Tavern-The-Night-Away
    @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

    Пользуетесь помощью систем в создании характера персонажа?
    Ищите наст тут:
    В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам.
    vk.com/the.night.away
    На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент.
    boosty.to/the.night.away
    В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку.
    music.yandex.ru/album/27407373
    В Apple Podcast Если у вас айфон или мак.
    podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249

  • @kefirni
    @kefirni 4 месяца назад +3

    О, затронули тему мировозрений. Помнится, я хотел сделать персонажа для второго пф, монаха, который в какой-то момент, осознает, что он может ударить уроном мировозрения (в частности хорошим и порядочным) . И начинает проверять эту способность на разных людях, сначала на однозначно плохих бандитах и тварях, потом на однозначно хороших людях, проверяя, что с ними ничего не случилось, а потом на жулике с нищего квартала, что пытаеться втюхать ему плохой товар и видя как его разрывает на части (особо не испытывая угрозений совести, он же ведь буквально атаковал добром плохого человека) , он полностью осознает, что это буквально система свой чужой. Он начинает ехать крышей на этой идее, думая о том, что вообще нужно всех этим проверять, а кто не прошёл, для этих нужно сделать исправительные лагеря. Воля! Персонаж что хочет устроить клерикальный рейх готов. Попутно есть глубокие моральные рассуждения о природе добра и зла. Возможно, если прокачается, будущий неодназначный антаганист.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад +1

      Да, это звучит как задел на центральную фигуру большого приключения, а то и целой локации/сеттинга.
      А тему мировоззрений мы ещё разбирали в 8м выпуске.
      В описании и в подсказках ссылка.

    • @kefirni
      @kefirni 4 месяца назад +1

      ​@@Tavern-The-Night-Away Вы ещё с Комнатный Рыцарем неплохо по этой теме прошлись.

  • @kosnvrsk
    @kosnvrsk Месяц назад +1

    В дагерхарт есть как раз эта фишка что там есть у персонажа несколько аспектов которые дают некоторые механические преимущества и в целом их можно использовать как дополнительные наративные фишки

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  Месяц назад

      Мы пока не смотрели что там заваривается в Бэте. Интересная выходит система?

    • @kosnvrsk
      @kosnvrsk Месяц назад +1

      @@Tavern-The-Night-Away достаточно прикольная. Получается более нарративная, хотя местами похожа на настолку с механиками карт и жетонов. Но поиграв в лету мы получили удовольствие. Механ двойственных кубов прикольный. В целом там есть прикольные элементы которые точно можно утащить и в другие игры

  • @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
    @Abett.Icewalker_aka_Nosferoh 2 месяца назад +1

    А как вам системы выражения характера персонажа из «Disco Elysium», «Crusader Kings», «Darkest Dungeon», «Aliens: Dark Descent», «Barotrauma», «Lobotomy Corporaion», «JUDAS», «The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me», перки из «Tyranny», атрибуты адептов из «Skyforge» и шкалы характера главгероя «BlackSad», анкеты персонажей аниме «Атака титанов»? Там не у всех есть прямо принципы жизненные или политические взгляды, но уж точно кроме боевых навыков и физухи кое-что прописано.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  2 месяца назад

      Тут смотря для чего.
      В целом системы выражения характера персонажа зачастую уплощают этого самого персонажа, что само в себе не плохо, но стоит знать когда и ради чего это применять.
      Например в голову сходу приходит:
      Crusader Kings может пригодится, если надо создать персонажа-нпц быстро на ходу. Потому что там система персонажных перков для нас, как для мастера предлагает по сути одну-несколько таблиц, по которым кидать кубик.
      Darkest Dungeon персонажными перками провоцирует весьма конкретные взаимодействия и реакции, что во многом сделано для работы на атмосферу.
      Disco Elysium может быть интересным, если самому игроку не так интересно лезть в дебри своего персонажа для отыгрыша и он рассчитывает, что мастер и кубы будут рассказывать ему о его персонаже (как в игре и происходит).
      Если же говорить о создании персонажа игрока для нарративной игры, то я бы воздержался от использования какой-либо системы, если только не вдохновения для.

  • @SimonLagann
    @SimonLagann 4 месяца назад +1

    Кстати, в ремастере второго пасфайндера мировоззрения вырезали - и усилили роль эдиктов и анафем. Они зависят в том числе и от бога/класса, и можно просто набрать нравящиеся. По сути просто ориентиры, чем-то похоже на Гурпс. И уже сам определяешь, как их использовать (кроме доставшихся от божеств, там свои причуды)

    • @SimonLagann
      @SimonLagann 4 месяца назад +1

      А так же, спасибо за подкаст. Многие темы раскрываются с интересных сторон.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад +1

      Да, мы тоже про это услышали. Может, когда то и на эту систему взглянем.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад +1

      @@SimonLagann вам спасибо что слушаете, нам очень приятно.
      По секрету, будут ещё и стримы.)))

  • @withercraft9895
    @withercraft9895 4 месяца назад +1

    В Гурпс можно выкупить недостаток, если ты его преодолел и у некоторых недостатков есть степени тяжести, например боль в спине может мешать, а может вывести тебя из функционального состояния.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      Да такие вещи помогают сделать это, приятнее, менее однообразно. Гурпс не используют целиком, и потому хотелось бы что бы такие вещи использовали чаще.

    • @withercraft9895
      @withercraft9895 4 месяца назад

      @@Tavern-The-Night-Away Что значит Гурпс не используют целиком?

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      ГУРПС модульная система её используют кусками по необходимости. Как в принципе и остальные, но тут так задумано.))

  • @cactusengineer8714
    @cactusengineer8714 4 месяца назад +2

    Почитал комменты, пора и мне вставить свои пять копеек в защиту гурпсы. Вообще, не совсем корректно сравнивать мировоззрения дынды/пасфайндера и недостатки гурпсы чисто на игромеханическом уровне, ведь в первом случае у тебя обязательно должно быть какое-то мировоззрение и тут ты никуда не денешься, а вот с недостатками это как раз своеобразные "очки в кредит", разве что проценты выплачиваются не очками, а какими-то элементами отыгрыша, при этом, можно их - недостатки - вовсе не брать.
    Также, стоит понимать, что рост персонажей в дындо-семействе и в гурпсе идёт абсолютно по разным моделям. В первом случае, если отталкиваться от книг правил, рост персонажей происходит за счёт набора очков опыта, которые приходят с закрытмем квестов/убийством монстров и т.д., в то время как во втором - повышение количества очков в конце каждой сессии. Буквально, персонаж растёт постепенно, на что влияет как раз отыгрыш игрока (мастер в конце каждой сессии выдаёт определённое количество очков на игрока в зависимости от отыгрыша, причём как грубо механического в виде тех самых нелостатков, так и не обозначенного математикой лорного компонента).
    Но да, фанатичное следование всем нелостаткам это очень странная тема ломающая атмосферу игры, но тут уже вопрос того, оправдывается ли нарративно вообще бросок, ведь во многом принцип бросков во всех НРИ-системах это как раз их оправданность в плане существования, о чём был один из Ваших предыдущих подкастов.
    А так, очень даже интересный подкаст, дающий возможность взглянуть на разные подходы к математическому ограничению персонажей игроков, как говорится, спасибо за видео)

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      Не то что бы мы нападали на ГУРПС или другие системы. Но мы действительно считаем механическое отношение к формированию характера скорее сковывающим, чем помогающим.
      В ДнД тоже предлагаются прямо в книге способы обходить завязку на квесты и опыт, но это всё ещё костыли по сравнению с банальным пониманием своего персонажа.
      У нас вообще есть идея выпуска про "прогрессию" и игры и персонажей, а то это очень часто просто скидывают на механику, которая, просто из за того как работает само понятие правил, даёт довольно однобокий взгляд в этом месте.
      Спасибо! будем стараться ещё.

    • @cactusengineer8714
      @cactusengineer8714 4 месяца назад +1

      @@Tavern-The-Night-Away в целом, видос не то, чтобы нападает, просто показалось, что не лишним будет разъяснить момент

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      @@cactusengineer8714 никогда не лишнее! Спасибо вам за комментарий.

  • @user-vy7tt1fe9i
    @user-vy7tt1fe9i 4 месяца назад +1

    Сразу видно, вы не прочли полностью (или не поняли) бейзик сет ГУРПСа. В создании и развитии персонажа используются очки, и те недостатки, которые вы описали, являются недостатками "тяжелыми", призванными компенсировать большую часть очков для усиления в чем-то другом. Если же нужно использовать недостаток не столько как ограничение, сколько как поведенческий флёр, есть так называемые "quirks" - причуды. Они дают символическое 1 очко персонажа за взятие и почти не влияют на игру непосредственно, больше на отыгрыш. Более того, ЛЮБОЙ недостаток можно взять на уровне причуды, там отдельно расписана логика баланса стоимости всех этих перков и недостатков. По ней жей можно и свои, уникальные создавать, либо намешать в одно сразу несколько. И жадность на протяжении всей кампании, как вы сетуете, не обязательно отыгрывать - есть система выкупа всех этих недостатков за полученные в ходе игры очки.
    В общем вот, не для позанудствовать это расписал, а чтобы людей не вводили заблуждение.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      Всё так как вы говорите. Но это не меняет того что мы сказали. Про причуды, к слову мы упоминали.
      На тему выкупа да, эта механика есть но она означает что игрок вынужден бросать или отыгрывать до того как у него появятся свободные очки, если делать всё по задумке.
      А когда эти очки есть квирк магически выкупается не почему за механику.
      Решения которые предлагали мы и проблематика которую мы озвучивали они персонажные, а не механические. Потому что нас волнует повествовательная часть а не система.
      Но больше информации это всегда, хорошо. Спасибо за разъяснения, может больше народу заинтересуется GURPS.

    • @user-vy7tt1fe9i
      @user-vy7tt1fe9i 4 месяца назад +1

      @@Tavern-The-Night-Away Виноват, забыл что упомянули. Но тем более не ясно почему вы следом приводите в пример стресс из Крузейдеров, так как это точно такие же игромеханические штрафы, что и манипуляции с очками из ГУРПСа.
      Что касается повествовательной части - опять же, там прям в книге упоминается, что вы вольны, например, заменить один недостаток другим, если это нарративно обосновано. В приведенном вами случае с жадность, можно заменить её на ту же депрессию за такое же количество очков, после проваленной сделки. Никаких "магических" выкупов нет, если мастеру и игрокам, конечно, интересна целостность повествования. Вся система способствует тому, что персонажи будут меняться в ходе сюжета, и любое игромеханическое решение есть следствие договоренности игроков. Вы вольны откидывать/менять многие элементы ГУРПСа заранее. Если, например, меня не устраивает, что я буду жадным только по решению кубика, я могу попросить мастера модифицировать этот недостаток под меня, например, добавив этот самый "стресс" в виде ГУРПСовых очков усталости.

    • @Tavern-The-Night-Away
      @Tavern-The-Night-Away  4 месяца назад

      @@user-vy7tt1fe9i Пожалуй разница которую я вижу со стрессом из СК3 в том что он одновременно и обоснование и он придаёт динамику вокруг перка. НО он отдельная экономика и не привязан ко многим вещам в персонаже.
      И да я согласен тут всё упирается в договорённости. Мне вообще ГУРПС нравится именно тем что он такой "собери себе систему сам".
      Просто многие упираются в некоторые механики и дальше не идут.