物理演算で現実とほぼ同じ動きのミニ四駆を作った
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- Опубликовано: 8 сен 2024
- 物理の勉強してたら投稿が遅くなっちゃいました
<3Dモデル>
オーバルホームサーキット
・nico.ms/td86890
・nico.ms/td86893 (分離)
JCJC
・nico.ms/td86129
・nico.ms/td86892 (分離)
<BGM>
OtoLogic様,魔王魂様,Uppbeat様,ニコニコモンズ(コンテンツツリーに登録)
<ニコニコ版>
nico.ms/sm4183...
uppbeat.io/t/i...
License code: LQZXSECUYKRTHWVB
受験があるので少しの間インターネットから距離を置こうと思います
同じ場所でコースアウトするの感激
いいね多いのにコメ無いから残しとこ
9:00
ほんとスゴすぎる
物理演算がここまで正確だとは思わんかった
まじでここ感動した
コースアウトの再現はすごい。現実では偶然だと思ってることでも、すべて計算どおりに発生していることの証明だと思った。
摩擦係数の測り方が賢すぎる。よく思いついたな
理科の資料集かなんかで見たことある、使うことあるんだ
物理演算のほうはモーターにかかる負荷とかを考慮してないため、スタート直後からフルスピードが出ますが、現実はスタートしてすぐは加速しきれてないので、タイムを計るときは2週目以降のタイムを計らないと物理演算のほうが3週にかかる時間が短くなる気がします。
あと、負荷を受けて、最大回転数も若干下がるはず?
なるほどな………つまりこのコメントは凄いって事だろ?
あとはコースの壁とカートの側面との摩擦の影響とか
本当は無負荷回転数で指定じゃなくて、モータトルクで指定すべきなんだろうけど、欲しい精度が出てるっぽいから近似でいいのかな
要するに尿検査みたいなもんか
プログラムやってると、この計算通りの挙動が何より楽しい。
モーターの音をフーリエ変換して回転数求められるのはもはや感動するまである
もっと原始的にストロボ撮影しても良いのよ?
摩擦係数もそうだけど、理論上ではできること分かってても、ここまでお手軽な方法でそれを実践できるのすごいよね
良く思いついたなほんと
@@user-vb3hk5oc9y 一番凄いのはスマホで逆フーリエ変換できるようにしよう、と考えたソフト開発者じゃないかと。
そもそもデジタル通信してる時点でスマホはFFT/IFFT専用チップを搭載してるんだけどね。
どんどんお手軽になっていくねぇ。
もう完全に一人だけ違う次元にいるのほんま草
実際とほぼ同期してるのホントすごい!
二週目でコースアウトは偶然もあるんだろうけど、かなりの精度でシミュレーション出来ているという事。凄いな。
性格悪いから、何度も何度も走らせてゴースアウトした回だけを切り取ってるだけなんだろうなぁって思っちゃうわ
@@KTY-fl6xo わからなくはないが。
@@KTY-fl6xoゴースってなんだよポケモンか遊戯王か?
@@KTY-fl6xo 確かにそういうことも出来るかもしれんお前天才だな?
@@goose_clues ポケモンに決まってんだろ。
1:58 わーん待って車さーーん!って言ってそうな動きのカメラさんにほっこり
すげええぇぇぇww
同じ場所でコースアウトするのが凄いw
Unityも凄いし、しっかり実測して落とし込んだうp主さんも凄い!
前の動画から明らかに成果が見えて、リアルなシミュレーションに近づいてるのは感動もの
Unityでより細かな条件指定ができるようになり、高いリアルタイム演算性能による作業効率の向上と、エンジン選定からやり直して大正解でしたね
これはちょっとすごい挑戦者が出てきたんちゃうか…
このプログラムを発展させていったら計算上最速になるマシンが開発できるんちゃう?
AIに考えさせよう
多分やることは変わらなくて、検証実験と考察のサイクルが高速化する感じだと思います。間違いなく強い挑戦者の爆誕ですね
そうなれば最高なんだけど
物理シミュレーションって実際そんなに正確にできないんだよね
設計に使えるレベルのシミュレーションを素人が作れたら相当な天才だと思う
摩擦係数の測定に関する実学の姿勢が素晴らしすぎる
すげー
ローラーの摩擦係数も同じ方法で測定できるのかしら
マスダンとかも再現できそうだし夢が広がるー
今までルール無用jcjcは実験屋がほとんどだったけど、とうとうシミュレーション屋が出てきたので、あとは理論屋が現れれば立派な学問と化す
〇〇屋っていう辺りがじつにいい味だしてるんだわw
すごいな、ほぼ同じタイミングでのコースアウト。
物理演算で誤差を少なくすることで精度が高まることがよくわかる。
天才じゃね?ここから、ルール無用のアイデアが産まれそう
バーチャル上で記録を狙うのはあまりにもルール無用がすぎる...
ゆとり アイデアなので、シミュレーションで構造のテストを行い、成功したらそれを現実世界で再現するという形になると思います
@@katsuk6295 制作時間大幅にカットできるの強いな
@@user-bn7jl8wv6p
例えばスパコンで叩き出した計算結果を元に作られた4駆と経験を元に作られた4駆つったらスパコンの方が強そうだろ?
@@user-bn7jl8wv6p アイデアを考えるのをバーチャル上でやるのはルール無用ってこと?
コースアウト後の動きまで同じなのは凄い、UI付けてシュミレーターに出来たらミニ四駆人口増えそう
It's seriously impressive how much effort you put into accurately simulating this.
I don't understand much of what is said but I can still figure out what's going on because of the visualizations and the code.
すごい!
ちゃんと現実に近い動きしてる
これは凄い!なんとなく使っていた物理演算という言葉ですが、現実のシミュレートとしてこの上なく分かりやすい動画ですね。
とても感動しました。素晴らしい!
この再現度はすごい!!
なんもわからんのに見てて楽しいw
やっぱ物理(学&エンジン)って面白いんだなぁ
アプローチ方法がすげぇ!
2:46
斜面に物体を置いて滑り始める角度を測定するというより簡単な摩擦係数の測定方法があります
-こういう方を天才といいます🐰-
ゼロから勉強して作っててえらい!
こういうのって大体上手くいかないのに、、、感激です!
本当に,頭の良い人は沢山いますね.更に,興味(好奇心)の力は人の能力を何百倍にもするのですね.
本当に脱帽です.凄いです!普段,どのような仕事をされているのか興味が湧いてしまいました.
どこかの先端研究所とかですか?
普通にすごいと思う。
ミニ四駆の脱輪はもっと流体シミュレーションのようなカオス的な要素があって、シミュレーションしても現実とは一致しにくいと勝手に想像していたけど。
一つの車が、レールにあたっている、二体問題であって、三体問題には発展しないわけだし、
案外カオスシステムでは無いのかもしれない。
ここまで再現できるとは想像していなかった、すごい!
どこまで再現できてどこから再現できないのかすごく知りたい!
多分カオスになるとしたら、車体は今カーボンとかでガチガチなのでコースが剛体でないことによる歪みとかたわみの影響、コース壁の角度の微妙な変化、レースの場合は他の車の着地の衝撃の影響などかも
なかなかな精度出ててすごい
計算もいろんな工夫してて、あたま柔らかいなーって、思った
さらに精度上げるなら、モータの回転速度は、負荷かかると少し落ちるだろうから、そこを考慮したり、実際は空気抵抗とかもあるのかな?色々精度上げていけそう
実際にはもっと多くの要因が絡んできてるんだろけど同じ場所でコースアウトするってのはすげぇな
最後2つよく合ってますね。これぐらいの物理演算ソフトでもちゃんと設定すれば現実をいい精度でシミュレーションできるんですね。勉強になりました。
物理演算や摩擦の計算ってもっと画一的な規格で決められてるものだと思ってた
精度を求めると泥臭くても実測に勝るものはないんだなって感動した
モデル化するには現実世界のパラメータが多すぎるので、「既にある環境を再現する」パターンは実際に測った方が楽だし正確ですね
むしろ物理演算が必要とされる場面は現実世界には存在しない、もしくは再現が難しい場合が多いですが
最後の平面速度が演算のほうが早いのは、ローラーによる抵抗、空気抵抗、ギヤの抵抗あたりの処理がないからかなぁ
たまたま気になって観たんですが、現実と物理演算でこれだけ近い動作するのすごいです!
最速のマシンを実際に作る前にシミュレーションできますね。
プラモ狂四郎のプラモシミュレーションも出来そう♪
こういうのできる人まじですごいと思う
重量や登坂の負荷でモーター回転数が落ちる現象をどうプログラムに落とすがが鍵になりそうですね
主さんの手がきれいなのに注目してしまったww
すごいアナログでデジタルやってるの、マジでスゴいっ✨
すごいな現実と演算がこんなにすごい精度で繋がるのか
もはや研究者のレベルすご
Uuityでこんなこと、できるんだぁ〜♫
すっげー!
フーリエ変換の使い方とか、全然知らんかったし。
す、すげえ(これ以外言葉が思いつかない)
これでシミュレーションして吹っ飛ばないものを印刷して出せば
トライアンドエラーを繰り返すのに比べてコストが大幅に短縮できるね!
まさに実車と同じ。レースカーもこういうのやってますよね
これ使えば自分のマシンがどういう風にコースアウトしたのかが分かったりミニ四駆を開発する時とかに使えそうですね。相当便利だと思います
すげぇぇぇぇぇ!!!
すごいとしか言いようがない!!! お見事&お疲れ様です!
摩擦係数のやつ、ゴムだと長さの二乗に比例した力がかかってしまう気がするので、ちょっとした計測誤差がひびくかも?
バネではかれたらもっと正確になって、さらに精度上がる気がします!!
すごすぎる。VRCで直接見てみたいわ。
この人に八木電大賞をあげたい
素晴らしい動画
ちゃんと二回目のLCでコースアウトしました
の、ワードパワーの強さ
素晴らしい
NVIDIAは最近ロボットの研究にPhysXを使って仮想空間で時間加速させて、ディープラーニングの強化学習で使ってるらしいね・・・
こーゆーシュミュレーションを繰り返して現実世界に便利な物が生まれるんだろな 胸熱
レーシングゲームの物理エンジンの凄さが分かりますね。
空気抵抗とかも追加したら速度とか同じになりそう
これはすごい!!
摩擦係数のはかり方の考え方がすごい。タイヤの回転数の求め方も。
ちゃんとニコニコのURLあるの嬉しい
なんかいろんな知識が一杯詰め込まれててめっちゃすげえけど、
これどうするんだwww
男のロマンか
凄い再現度だ
初見です。
なんかおもろそうなことやってるなぁ…と思って覗いてみたら
…めっちゃおもしろかったです
素晴らしい!
すごい!デジタルツインみたい。
おんなじ所でコースアウトするの凄い
すげぇ
再現度も高くてびっくりした流れで初見ですがチャンネル登録しました。
これすごすぎ!
感動しました!
え、めっちゃすげえ!感動✨
誤差ほとんどないじゃないですか!考えられる誤差はローラーの物理演算とか?
ちょっと気になったのはタイヤの摩擦係数が進行方向じゃなくて横に引っ張って測定してたところ…タテヨコ変わらないかもしれませんが
でもこれ、複数のマシンでレースさせたりとかしたらもっと楽しくなりそうですね✨✨ずっと眺めてられる笑
今後の発展に期待してます!!
変わるやろうね
画面上で現実の世界をこんなに再現できることにかなり感動した
物理エンジンは凄いね。現実の試行錯誤を大幅に短縮できる。
地道な検証素晴らしい!
ルール無用jcjc界隈に期待の新生だ
感動しました。素晴らしい動画でした。
物理演算でルール無用JCJCのタイムを狙う日も近い…
この技術すごい習得したいなこれ
これでトライ&エラーのループを極端に短くできるぞ!!!!
すげぇ。抗力と回転抗力ってのもあるからいじったらより正確になりそう。
上手いことやったらオンラインミニ四駆始まりそうだな…
同じ動きになるの凄すぎる
すごい!
すっご...
物理演算⁼バグらせて遊ぶ物って思ってたけどこんな精度高かったんだ...
「私のミニ四駆はディープ・ラーニングで最速なマシンに仕上がっている。貴様らに勝ち目は無い!」
〜終盤〜
「馬鹿な、なぜ私のデス・エボリューションが抜かされる? そうかっ!あのときの傷と熱でコースに変化が生じたのか!?」
これ、最速機になるようAIて試行錯誤して、その知見を現実のミニ四駆にもってくれば、文字通り最速機ができるのでは??
すごい
ミニ四駆というおもちゃの遊びの範疇を超えすぎてるw
摩擦係数は触れ合う2物体によって変わる固有の値なのでタイヤとサーキットで同様のことをしないと意味がない貴ガス
このデータを元に現実と同じようにアプリ化してレースが遊べるんじゃないだろうか、、
これは素晴らしい
凄すぎる…
これは普通にすごい…
何言ってるかまったく理解出来ないけど、物理演算すげーーーーw
そんな測定方法で大丈夫かって思ったけど物凄い再現性で感動した
モデルベース開発できそう
車体に加わるモーターのモーメントを加味すれば更に高精度のシミュレーションができそう
blender君映像は綺麗だけどクソ重いからなぁ...
すげええええ
これをルール無用に持ち込めば計算上最速マシンも作れるかも入れないから天井見えてきた説ある
すごい...
ためになるなぁ
CGの方が若干早いの空気抵抗か
ニコ動のガチニキ勢は天才