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マナシステムに関連して、土地カードっていう必要不可欠なリソースだけどゲームに直接干渉しないカードを作ったのが本当に天才だと思う。このおかげで毎ターン1ドローに対して土地セットと呪文キャストで手札2枚消費するから、いつか絶対手札が枯れる。手札が枯れる前に倒す短期決戦型とか、ドロー呪文とかでリソース回復して長期戦型とか、多様なアーキタイプができてるの本当に面白い。
このチャンネルは毎回MTGの魅力を再確認させてくれる
このシステムをちょっとアレンジしたデュエマもかなり賢いと思う。デッキ構築の煩雑さが緩和されるし、1ドローがより直感的に1枚分のカードとして機能するのがとてもいい
電卓が不要って点を考えてもデュエマはマジで秀逸
土地事故は起こり得ないし子供もやりやすいと完璧なんじゃないかと思う
いっそマジックでもデュエマシステムで遊べるフォーマットとか作ってほしいな
今回は会議室カードゲーム倶楽部らしい、いい回ですね。個人的にマナの利点のひとつとして「負けた時の良い訳に使える」があると思います。土地さえ引けたら勝てたんだよ!そう言いながら、沼にハマっていくわけですな。
ストレス源とも言われてますが巧妙なストレスの緩和になるのいいですね
土地事故を回避するために占術とか諜報とか手札の増えないドロソをデッキに入れることが正当化されるから、自分は土地のシステムけっこう好き。そういう細かいドロー操作札って、ゲームが自分の判断で分岐してる感じがして楽しい。
今回もとても分かりやすかったです。次回も楽しみにしてます。
土地事故をストレスとしてマナシステムを批判してる人が多いと思うから、妥当な比較対象はマナ概念の存在しない遊戯王ではなく、現代DCGの主流である毎ターン自動マナ加算システムだと思うなあ
その手のゲームにも「マナカーブゲー」という揶揄が存在するんだけどね
トレーディングカードゲームじゃないじゃん
それならMTG開発者も設計に携わったバトスピとその進化系とも言えるワンピカードが最も適任と言えるのではないかな?
マナシステムが無いとドローの価値が爆上がりするので遊戯王の強欲な壺がなぜずっと禁止カードなのかがわかりますね(遊戯王はドローは厳しいがサーチは甘めなのはナイショ)
新カードを刷る→ストーリーを深くする、土地カード→世界観、ってギャンブルさんの目線ほんと好き
遊戯王の場合は1ターンに無制限に特殊召喚が出来ることが大問題なんです。それでソリティアゲーなんて言われてしまう。遊楽舎の店長が提案していたのんですが1ターンにおける特殊召喚の回数に制限を設けるというのは最高の解決策だと思います。例えば特殊召喚は5回までとか。これならニビルも腐りませんし良いかなと思う。けして遊戯王がマナの概念がないからソリティアゲーになったのではないんです😢
カラーパイの概念ちょっと触れてましたけど土地事故って色が合わない事故ってのもありますよね。各色の一番強いカードだけで作ったデッキだと出る色の不具合で上手く回らなかったり逆に何故かかみ合って普段なら見ないような展開、とかあったりしてそういう所もマジック上手く出来てるんだなって思いました
非常に楽しめました。多様性そのものみたいなコメントだらけで凄いw
ガーフィールドの本当に偉大な所は、こんだけ「マナが大事、リソースが大事」って説いてるのにこれらを根底からぶち壊すカード(パワー9)も同時に収録している所。破壊と創造こそ神の業なり…
昔、元アジアチャンプの中村聡さんが記事に書いていたことですが、基本的に1ターンに1枚しか土地が置けない、1ターンに1枚しかカードが引けない、その制限があるからマジックは奥が深いと。現代遊戯王を見ていると本当にそうだな、と思います。
「土地事故はおもしろくないが〜」というのはめっちゃ重要ですよね負けた時にゲームが面白くないではなく土地事故が面白くないになってくれるので(もちろん続くとゲームが面白くなくなるときもありますが)継続して楽しめる要素になってますよねしかも土地事故の面白くなさがトップ解決の快感をより引き立てていて、ドローの下限を担うってところと同じ役割になっているという改めて土地システムの良さを見直せて良い動画でした!
これは別カードゲームのプレイヤーにMTGを勧める際に是非添えたい良い動画ですね
ハースストーンみたいな毎ターン必ずマナが伸びるシステムとの比較見解もほしかったです
昔、デッキを土地とスペルで分けて好きな方を引く事で土地事故がほぼ起こらないルールでプレイしたことがあるけどコントロール系のデッキが最強だったな序盤に毎ターン土地置けて、中盤以降に無駄引きがほぼ無いのが鬼
うーん、そのルールに特化したらコンボが強そうだけどなあ土地48スペル12みたいなバランスでも「土地を3枚以上絶対に引かない」ができるから、ほぼ確実に毎回ドブンムーブしてコンボ成立しそう
DCG に多い毎ターン自動的にマナが増えていくタイプのゲーム、例えばハースストーン、シャドウバース、ルーンテラのようなゲームについてはどのように評価しているのか聞いてみたかったです。この様なタイプのゲームは土地をカードとしてデッキに組み込むわけではないので、「土地事故」自体は無くなってメリットに思えますが、実際にはゲームペースに合わないカードを引き続ける等の事故は起こるので、その辺を MTG と比較してどのように評価しているのか気になりました。
そういや、相手がハンデスや打ち消し主体のデッキだったりするとあえて土地を置かずに手札をそれだけにして相手に警戒させたり、ハンデスをすかして相手の手札とマナを無駄打ちさせてトップで引いたカードを通すって戦法を何度かやったな土地がこのゲームを面白くしてるのは間違いないと思う、こういう駆け引きは他のTCGじゃ楽しめない
キューブレットにより、ゲーム構成を補佐しました。
遊戯王は正にマナがないゲームの行きつく果てのような状態になってしまいましたね……1つのカードから実現できる盤面の再現性は非常に高いため理想的なカードを引けたかどうかで初手の強さのムラが激しく、また試合速度が速すぎるため手札を吐き出すことが極めて裏目となりにくくプレイングの余地が少ないもちろん根本がゲームではなくアニメや漫画だったりするものですから、こういった点はカジュアル層にとって必ずしも悪いものではないのですが……
少なくとも日本では大勝してるのにMTG側から上から目線でご忠告頂いたところで失笑しか出来ないでしょw
現代遊戯王でプレイングの余地が少ないという認識はエアプすぎると思います。MTGと比較すると1ターンのアクションが膨大になるため、どこに何のカードを当てるか、どこをスルーするかの判断が多岐に渡ります。ゆえに相手のデッキへの理解度の深さが非常に要求されます。2~3ターンで終わりますが、その1~2ターンにMTGの10ターンが凝縮されているような形ですね。もちろん、MTGにはスローペースゆえの良さもありますのでどちらが優れているというのは無いかと
そもそもマナシステムがあるくせに環境が大荒れしてるMTGは何やってるのかと
遊戯王にターン毎の特殊召喚回数に制限を設ければ解決です。
3:10カン☆コーン「ゲームの”根幹”をなすというわけですね」でちょっとふふっとなりました。はつゆきさんのプレゼンに対し自分なりの見解を示せるギャンぶるさんはつくづく良い聞き手ですね仰っているようなペースメイカーとしてのマナの概念が後発のTCG界隈に与えた影響は確かに非常に大きいと思いますね他方で多くのTCGが元祖であるMTGに多かれ少なかれ倣う中、マナ概念によらずスタートした遊戯王OCGがここまでの成功を収めている事実もまた、ゲームシステムのもう1つの回答の形として非常に興味深く感じる所でした。例えばネットでのマスターデュエルの流行り等を見ても、土地というある意味ストイックなシステムがなくカードプレイの自由度が非常に高いという(特にティミー、ジョニーに優しい)点は、広い層がプレイし自己の表現と密接なオンラインという媒体と露骨に相性が良いんですよね
面白かったです
バトスピはマナをコアで表現したことで土地事故を回避したけど、カードを動かす時にコアが吹っ飛ぶのがねぇ
ゲーム中に1回くらいの制限で、ライフを払って不要なカードを基本土地に変えられる(デッキトップからめくる)くらいのルールがあったら土地事故ゲーが軽くなる気がするんじゃないかと思いついたけど、どうなるんだろう
今日気づいたけど、スライドの構成もいいんだな勉強になりました最後特攻の拓で草
コレを見てるとバディファイトが何故崩壊したのかがよくわかる。土地みたいな物があってもソレを1ターンにバンバン貯められちゃうから、序盤も中盤も終盤も無くなっちゃう…
4:50ここで挙げられている事、遊戯王の現状にまんま当てはまるな。
昨日の土地事故はデッキ構築のせいと魂に刻みました
私は遊戯王以外のカードゲームは全くやらないのですが、遊戯王の生贄システム(レベル4までの弱いモンスターは無条件で場に出せるがレベルが高い強いモンスターは生贄が一体ないしは二体必要)がマナの概念に似てますね。遊戯王原作者の高橋和樹先生が考えたシステムでそれまでは高レベルモンスターでも即場に出せるルールにしていたがそうすると低レベルモンスターに価値がなくなってしまってお互いが高レベルモンスターを引くだけのつまらないゲームになるのを防ぐ為のシステムだったと語っています。遊戯王はトレーディングカードゲームの中で唯一マナの概念がありませんが生贄システムでソレを補ったというわけです。
マナが無くなったらマリガンとエルドラージ無双ゲームになっちゃう…
ドローの価値の下限を担うって聞くと最低保証があるかのように聞こえてしまいますね実際はその逆というか上振れと下振れの差を下方向に広げてるシステムだと思いますせめて上振れがあればよかったんですがトロンやポストでもない限り土地による上振れの爽快感のようなものは無いんですよね
マナが無くなると色自体が無くなるのと同義だからね
片方自画像(?)で片方イカなのが長年の謎
土地しか出せなかった相手に勝って喜ぶカジュアルプレイヤーなんているだろうか片方が土地事故でろくに動けずに終わるマッチはゲームとして成立してないと思う分散性というけどそんな最悪レベルにまで分散させる必要があるとは思えない土地サイクリング持ち増やせば最悪なゲーム体験だけは免れるのに…
土地システムがマジックの魅力の一つですよね〜
2マナ3マナでどっちかのプレイヤーの土地が止まる試合、勝っても負けても気まずさしか残らない
マナバーンは復活するべき
おもしろい!
遊戯王は手札誘発のおかげでギリゲーム性を保ってるけど、あいつら居なかったら相当終わってる
マッテタゾ。。。!
マナのないTCGって遊戯王かな?
遊戯王に関してはまっっっったく同意!システムからして大味なんです。ただ1ターン目にちゃんとデッキの切り札を出せるのはカジュアル勢にはありがたいゲーム性でもあるんですよね。マジックでも大型クリーチャーが好きな自分には楽しいゲームになってます。
負け犬と抹消者は役割が違うカードで、仮にマナコストが同じでもどちらも採用されるので、今回説明したい内容に使うカードとしては不適切ですね。
内容は良い。説明のテンポは改善すべきだと思う、無駄なシーンの多い22分の動画は伸びない。
マナシステムに関連して、土地カードっていう必要不可欠なリソースだけどゲームに直接干渉しないカードを作ったのが本当に天才だと思う。
このおかげで毎ターン1ドローに対して土地セットと呪文キャストで手札2枚消費するから、いつか絶対手札が枯れる。
手札が枯れる前に倒す短期決戦型とか、ドロー呪文とかでリソース回復して長期戦型とか、多様なアーキタイプができてるの本当に面白い。
このチャンネルは毎回MTGの魅力を再確認させてくれる
このシステムをちょっとアレンジしたデュエマもかなり賢いと思う。
デッキ構築の煩雑さが緩和されるし、1ドローがより直感的に1枚分のカードとして機能するのがとてもいい
電卓が不要って点を考えてもデュエマはマジで秀逸
土地事故は起こり得ないし子供もやりやすいと完璧なんじゃないかと思う
いっそマジックでもデュエマシステムで遊べるフォーマットとか作ってほしいな
今回は会議室カードゲーム倶楽部らしい、いい回ですね。
個人的にマナの利点のひとつとして「負けた時の良い訳に使える」があると思います。
土地さえ引けたら勝てたんだよ!
そう言いながら、沼にハマっていくわけですな。
ストレス源とも言われてますが巧妙なストレスの緩和になるのいいですね
土地事故を回避するために占術とか諜報とか手札の増えないドロソをデッキに入れることが正当化されるから、自分は土地のシステムけっこう好き。そういう細かいドロー操作札って、ゲームが自分の判断で分岐してる感じがして楽しい。
今回もとても分かりやすかったです。
次回も楽しみにしてます。
土地事故をストレスとしてマナシステムを批判してる人が多いと思うから、妥当な比較対象はマナ概念の存在しない遊戯王ではなく、現代DCGの主流である毎ターン自動マナ加算システムだと思うなあ
その手のゲームにも「マナカーブゲー」という揶揄が存在するんだけどね
トレーディングカードゲームじゃないじゃん
それならMTG開発者も設計に携わったバトスピとその進化系とも言えるワンピカードが最も適任と言えるのではないかな?
マナシステムが無いとドローの価値が爆上がりするので
遊戯王の強欲な壺がなぜずっと禁止カードなのかがわかりますね
(遊戯王はドローは厳しいがサーチは甘めなのはナイショ)
新カードを刷る→ストーリーを深くする、土地カード→世界観、ってギャンブルさんの目線ほんと好き
遊戯王の場合は1ターンに無制限に特殊召喚が出来ることが大問題なんです。それでソリティアゲーなんて言われてしまう。遊楽舎の店長が提案していたのんですが1ターンにおける特殊召喚の回数に制限を設けるというのは最高の解決策だと思います。例えば特殊召喚は5回までとか。これならニビルも腐りませんし良いかなと思う。けして遊戯王がマナの概念がないからソリティアゲーになったのではないんです😢
カラーパイの概念ちょっと触れてましたけど土地事故って色が合わない事故ってのもありますよね。各色の一番強いカードだけで作ったデッキだと出る色の不具合で上手く回らなかったり逆に何故かかみ合って普段なら見ないような展開、とかあったりしてそういう所もマジック上手く出来てるんだなって思いました
非常に楽しめました。
多様性そのものみたいなコメントだらけで凄いw
ガーフィールドの本当に偉大な所は、こんだけ「マナが大事、リソースが大事」って説いてるのに
これらを根底からぶち壊すカード(パワー9)も同時に収録している所。
破壊と創造こそ神の業なり…
昔、元アジアチャンプの中村聡さんが記事に書いていたことですが、基本的に1ターンに1枚しか土地が置けない、1ターンに1枚しかカードが引けない、その制限があるからマジックは奥が深いと。現代遊戯王を見ていると本当にそうだな、と思います。
「土地事故はおもしろくないが〜」というのはめっちゃ重要ですよね
負けた時にゲームが面白くないではなく土地事故が面白くないになってくれるので(もちろん続くとゲームが面白くなくなるときもありますが)継続して楽しめる要素になってますよね
しかも土地事故の面白くなさがトップ解決の快感をより引き立てていて、ドローの下限を担うってところと同じ役割になっているという
改めて土地システムの良さを見直せて良い動画でした!
これは別カードゲームのプレイヤーにMTGを勧める際に是非添えたい良い動画ですね
ハースストーンみたいな毎ターン必ずマナが伸びるシステムとの比較見解もほしかったです
昔、デッキを土地とスペルで分けて好きな方を引く事で土地事故がほぼ起こらないルールでプレイしたことがあるけど
コントロール系のデッキが最強だったな
序盤に毎ターン土地置けて、中盤以降に無駄引きがほぼ無いのが鬼
うーん、そのルールに特化したらコンボが強そうだけどなあ
土地48スペル12みたいなバランスでも「土地を3枚以上絶対に引かない」
ができるから、ほぼ確実に毎回ドブンムーブしてコンボ成立しそう
DCG に多い毎ターン自動的にマナが増えていくタイプのゲーム、例えばハースストーン、シャドウバース、ルーンテラのようなゲームについてはどのように評価しているのか聞いてみたかったです。
この様なタイプのゲームは土地をカードとしてデッキに組み込むわけではないので、「土地事故」自体は無くなってメリットに思えますが、実際にはゲームペースに合わないカードを引き続ける等の事故は起こるので、その辺を MTG と比較してどのように評価しているのか気になりました。
そういや、相手がハンデスや打ち消し主体のデッキだったりするとあえて土地を置かずに手札をそれだけにして相手に警戒させたり、ハンデスをすかして相手の手札とマナを無駄打ちさせてトップで引いたカードを通すって戦法を何度かやったな
土地がこのゲームを面白くしてるのは間違いないと思う、こういう駆け引きは他のTCGじゃ楽しめない
キューブレットにより、ゲーム構成を補佐しました。
遊戯王は正にマナがないゲームの行きつく果てのような状態になってしまいましたね……
1つのカードから実現できる盤面の再現性は非常に高いため理想的なカードを引けたかどうかで初手の強さのムラが激しく、
また試合速度が速すぎるため手札を吐き出すことが極めて裏目となりにくくプレイングの余地が少ない
もちろん根本がゲームではなくアニメや漫画だったりするものですから、こういった点はカジュアル層にとって必ずしも悪いものではないのですが……
少なくとも日本では大勝してるのにMTG側から上から目線でご忠告頂いたところで失笑しか出来ないでしょw
現代遊戯王でプレイングの余地が少ないという認識はエアプすぎると思います。
MTGと比較すると1ターンのアクションが膨大になるため、どこに何のカードを当てるか、どこをスルーするかの判断が多岐に渡ります。ゆえに相手のデッキへの理解度の深さが非常に要求されます。
2~3ターンで終わりますが、その1~2ターンにMTGの10ターンが凝縮されているような形ですね。
もちろん、MTGにはスローペースゆえの良さもありますのでどちらが優れているというのは無いかと
そもそもマナシステムがあるくせに環境が大荒れしてるMTGは何やってるのかと
遊戯王にターン毎の特殊召喚回数に制限を設ければ解決です。
3:10カン☆コーン「ゲームの”根幹”をなすというわけですね」でちょっとふふっとなりました。はつゆきさんのプレゼンに対し自分なりの見解を示せるギャンぶるさんはつくづく良い聞き手ですね
仰っているようなペースメイカーとしてのマナの概念が後発のTCG界隈に与えた影響は確かに非常に大きいと思いますね
他方で多くのTCGが元祖であるMTGに多かれ少なかれ倣う中、マナ概念によらずスタートした遊戯王OCGがここまでの成功を収めている事実もまた、ゲームシステムのもう1つの回答の形として非常に興味深く感じる所でした。例えばネットでのマスターデュエルの流行り等を見ても、土地というある意味ストイックなシステムがなくカードプレイの自由度が非常に高いという(特にティミー、ジョニーに優しい)点は、広い層がプレイし自己の表現と密接なオンラインという媒体と露骨に相性が良いんですよね
面白かったです
バトスピはマナをコアで表現したことで土地事故を回避したけど、カードを動かす時にコアが吹っ飛ぶのがねぇ
ゲーム中に1回くらいの制限で、ライフを払って不要なカードを基本土地に変えられる(デッキトップからめくる)くらいのルールがあったら土地事故ゲーが軽くなる気がするんじゃないかと思いついたけど、どうなるんだろう
今日気づいたけど、スライドの構成もいいんだな
勉強になりました
最後特攻の拓で草
コレを見てるとバディファイトが何故崩壊したのかがよくわかる。
土地みたいな物があってもソレを1ターンにバンバン貯められちゃうから、序盤も中盤も終盤も無くなっちゃう…
4:50
ここで挙げられている事、遊戯王の現状にまんま当てはまるな。
昨日の土地事故はデッキ構築のせいと魂に刻みました
私は遊戯王以外のカードゲームは全くやらないのですが、遊戯王の生贄システム(レベル4までの弱いモンスターは無条件で場に出せるがレベルが高い強いモンスターは生贄が一体ないしは二体必要)がマナの概念に似てますね。遊戯王原作者の高橋和樹先生が考えたシステムでそれまでは高レベルモンスターでも即場に出せるルールにしていたがそうすると低レベルモンスターに価値がなくなってしまってお互いが高レベルモンスターを引くだけのつまらないゲームになるのを防ぐ為のシステムだったと語っています。遊戯王はトレーディングカードゲームの中で唯一マナの概念がありませんが生贄システムでソレを補ったというわけです。
マナが無くなったらマリガンとエルドラージ無双ゲームになっちゃう…
ドローの価値の下限を担うって聞くと最低保証があるかのように聞こえてしまいますね
実際はその逆というか上振れと下振れの差を下方向に広げてるシステムだと思います
せめて上振れがあればよかったんですがトロンやポストでもない限り土地による上振れの爽快感のようなものは無いんですよね
マナが無くなると色自体が無くなるのと同義だからね
片方自画像(?)で片方イカなのが長年の謎
土地しか出せなかった相手に勝って喜ぶカジュアルプレイヤーなんているだろうか
片方が土地事故でろくに動けずに終わるマッチはゲームとして成立してないと思う
分散性というけどそんな最悪レベルにまで分散させる必要があるとは思えない
土地サイクリング持ち増やせば最悪なゲーム体験だけは免れるのに…
土地システムがマジックの魅力の一つですよね〜
2マナ3マナでどっちかのプレイヤーの土地が止まる試合、勝っても負けても気まずさしか残らない
マナバーンは復活するべき
おもしろい!
遊戯王は手札誘発のおかげでギリゲーム性を保ってるけど、あいつら居なかったら相当終わってる
マッテタゾ。。。!
マナのないTCGって遊戯王かな?
遊戯王に関してはまっっっったく同意!システムからして大味なんです。
ただ1ターン目にちゃんとデッキの切り札を出せるのはカジュアル勢にはありがたいゲーム性でもあるんですよね。マジックでも大型クリーチャーが好きな自分には楽しいゲームになってます。
負け犬と抹消者は役割が違うカードで、仮にマナコストが同じでもどちらも採用されるので、今回説明したい内容に使うカードとしては不適切ですね。
内容は良い。
説明のテンポは改善すべきだと思う、無駄なシーンの多い22分の動画は伸びない。