21:40 - прямо sundered описал. Вся игра гипер лёгкая, но последние два босса ультра жирные и сносят треть полоски за 1 удар и обязательно нужно гриндить, чтобы прокачаться на максимум (ОЧЕНЬ много гриндить)
Как-то уж много вижу мнений, мол, гиганты нам делают какую-то дичь, с геймплеем постоянно беда, наймите наконец геймдизайнера. И ловлю себя на мысли что люди обращаются немного не по адресу. Гиганты делают игры про эмоции, миры и истории. За выверенным геймплеем это вон например к господам Торсону и Берри, которые на платформерах не одну стаю собак съели, пока не сделали почти идеальный (нет-нет Селест, благодаря Лене Рейн и бразильской команде, и с эмоциями хорошо справляется, но суть вы поняли). А гиганты до Гадеса принципиально делали все игры непохожими на предыдущие. И с явным креном в сторону лора и повествования, где геймлей это всего лишь элемент перехода от одной точки повествования к другой. А не наоборот как в каком-нибудь стар/варкрафте или икском, где сюжет нужен лишь для перехода от одной большой геймплейной секции (карты) к другой. И геймплей у гигантов действительно часто в ущерб качеству, удобству и удовольствию игрока служит дополнением всего остального, а не стержнем. Боёвка Транзистора действительно странная и сомнительной удобности, но историю умирающего города, захваченного "процессом", и слабой девушки которая превозмогает и вершит месть, вполне себе дополняет.
Типо в играх, которые ты проходишь раз за разом, геймплей тоже важная вещь... Так что в данной игре это больше проблема игры, а не самих гигантов и их отношения к играм.
Келин, Келин! Я тут подумал и понял: из Hades вышла бы отличная мобильная(быть может даже донатная) гриндилка! Ну, или разрабы могут на мобилках заменить гринд кучей рекламы и доната, да.
Однобокость Геймплея в Хейдес я ощутил только ближе к концу игры. Но я казуал и для меня эта игра - топ. Одна проблема для меня: слишком уж растянули сюжет, под конец приходилось делать десятки уже наскучивших забегов, что бы просто разблокировать сердца некоторых богов.
Я думал что здешние проблемы это только моя вкусовщина, а оно вон как. Подписываюсь под каждым тезисом в обзоре, не просто так мне игра наскучила, и это при 100% в ETG и Клетках…
Дарова, я, как обычно, вставлю свои три копейки в комменте, размер которого сопоставим с описанием дуба в "Войне и мире" (которую я, по иронии, прямо сейчас читаю). Хоть Хейдес и мой любимый рогалик, хоть это единственная синглплеер игра, в которую я наиграл больше 300 часов, но я согласен почти со всеми доводами. Единственное, к чему могу придраться - заголовок. Визуальная новелла, как и литература, это прямолинейное повествование. Все, что надо знать читателю, уже написано. А в хейдес сюжет сам по себе очень прост - пацан хочет выбраться из подземелья, потом понимает, что его мать не Никс, и тут приходит вторая ступень MOTIVATION (прошу прощения). Тут скорее раскрывается именно лор. Забавно, но в таком случае я бы назвал это "дарксоулсом с видом сверху", и не по геймплейной принадлежности, а по способу подачи лора и сюжета) 1. Почему с геймплеем беда? Мое предположение заключается в том, что Супергиганты решили не создавать новый мир, а взять старый, и изменить его под себя. Во всех других играх этой студии мы видели новые необычные миры с запоминающимися персонажами, а сам геймплей был под стать этому миру. В Бастионе мы видели рушащийся мир, в Транзисторе - захваченный машинами, в Пайр вообще какой-то лютый апокалипсис с футболом. А тут древняя Греция. Тут уже не сделаешь пошаговую стратегию или рунический футбол, приходится идти на поводу сеттинга и делать классические для Греции сражения на мечах, копьях, луках и тому подобное. Персонажи имеются, локации тоже имеются, а монстров и боссов надо делать под стать локациям. Вот так разработчики и попали в тупик. Геймплей действительно чувствуется однообразным - на ютубе смотреть это довольно скучно, но из-за динамики скука приходит не скоро. Плюс добавляют спорные механики - до сих пор не могу понять, зачем добавили лук Рамы (задумка неплохая, только реализация это полный треш) 2. Проблема системы сложности в Хейдес, как по мне, заключается в том, что в ней слишком много пунктов. В дед селлс это сделано отлично. Ты прошел игру на предыдущей сложности - на следующей будут проклятия, блин, привыкать к новому типу геймплея. С другой стороны, на старой сложности играть слишком просто. Таким образом игрок сам хочет улучшать свой геймплей и делать игру хардкорнее. Как это выглядит в хейдес - "ну 20% атаки и 20% атаки, что бубнить-то". Никто не будет брать минус выбор на дарах - это не изменение геймплея, это издевательство. 3. Прогрессия в рогалике должна быть, но тут развивать особо нечего. После какого-то времени тьма нужна только на +1 реролл, который стоит 10к, аспекты прокачиваются довольно быстро, как и тринкеты, в игре нужно заводить отношения только с 6 персонажами ради особых тринкетов, а гемы это чисто визуал. Думаю, в данной ситуации сделать лучше нельзя было. Хоть и скудно, но хоть как-то. Итог: разработчики сами загнали себя в тупик, вводя новые механики. Визуально и в плане повествования игра великолепна. Первые несколько десятков часов геймплея - тоже. Но потом уже начинает наскучивать однообразие. P. S. Поправочка в третий пункт - лучший вариант, не считая кучи ресурсов и хреновую экономику, опять же, разработчики загнали себя в ловушку.
Как сеттинг ограничивает в механике? У них нет огрничений в духе "никакой магии", "только ближний бой" и прочее По сути магия и дары богов - это обоснование для ввода любых механик, какие только могут прийти в голову.
Как человек со стороны, который случайно наткнулся на видео по любимой игре , был немного ошарашен критикой автора. Однако , после просмотра решил обдумать , какие минусы меня в игре раздражают/мешают. И как-то было сложно. Наиграл всего 110 часов, это немного. Перечисленные минусы , допустим со станлоком моба или по поводу неизменности стратегии игрока из-за мобов , меня не раздражало , а наоборот привлекало. Вспоминая любые hach & slash rpg , которые были (poe, grip dawn, diablo2) , всегда нужно строить заранее билд , т.е. есть сценарий , по которому игрок следует. Тут , как ни странно , такая же история в плане через что идти. Это что касается неизменности стратегии против мобов. Т.е. допустим, я хочу взять Лук Хирона и играть через q Зевса и так и будет. Или хочу играть через меч Посейдона с q Артемиды. Да , это 2 разных стиля так скажем , но нет раздражения от того факта , что оппоненты "играют свой сценарий" так сказать. Само видео субъективное , как и этот комментарий. Но могу только предположить, что наиграв n-ое количество часов можно найти кучу шероховатостей , которые бесят. И это нормально. Однако смотреть было тяжеловато XD Так или иначе спасибо за видео, ибо появилось альтернативное мнение на этот продукт!
Ну собственно критика автора в том и была, что играется слишком похоже на диаблоид. Лично я тоже наигрался в диаблоиды, и мне такая механика уже не интересна, хотелось бы чего-то более скиллозависимого.
Я наиграл 60 часов и меня напрягают 2 вещи: 1) Бестиарий. Видов врагов очень мало и они мне уже все приелись 2) Одни и те же арены, расположение ловушек практически наизусть знаешь Я играю 70-80% времени копьём с Аспектом Аида или Ахиллеса, которые неплохо меняют геймплей, поэтому пока сам процесс не напрягает
Я тоже раньше не замечал ничего такого, но пройдя всех боссов и вернувшись в игру спустя некоторое время после этого, я обнаружил что вам стало надоедать. Диалогов теперь не хватает чтобы заставлять меня проходить раз за разом одни и теже локации. Дальше спойлер... Вроде игра не закончилась после выхода наружу. Хочется всё же узнать что будет дальше, сможет ли он в итоге выбраться наружу, найдёт ли ответы которые он хотел. Но по факту геймплея не хватает.
Привет из будущего! Как решили разрабы проблему с ресурсами? Придумали НПСи которому можно сдавать ресурсы и получать ерасивую иконку! В общей сложности, тьмы на полную прокачку иконки надо 370 тысяч, 100 нектара кучу ключей, и по 10 каждого редкого ресурса (кровь, алмаз, амброзия).
17:00 Прошу прощения. Но что касательно ресурсов -- ты проходишь игру на простом уровне и на любом уровне "Пекла" и получаешь те же плюшки. Но всего лишь 2 раза. 1 - Без "Пекла" 2 - С "Пеклом"
Думаю, проблему с излишком ресурсов (хотя бы камней) так же можно было решить, если вынести реролы из зеркала Никты и сделать просто покупаемыми перед забегом в ограниченном количестве
А ключи можно было бы юзать для открытия сундуков. Они, кстати, какое-то время так и работали. Много чего можно было придумать, но почему ничего не сделали - не ясно
В диаблоидах, кстати тоже хотелось бы более скиллозависимой боевки, а то тупее может быть только зажимаем одну кнопку и отворачиваемся, ну или просто фигурное катание лицом по клавиатуре.
Единственное что меня бесило в игре это жоский гринд и иногда долгое битье врагов, где просто стоишь бьешь и больше нечего.... Обзор хороший, мне кстати интересно может сделать обзор на Transistor (тоже от SuperGiant)? Зная твою любовь к амулетам в Hollow Knight.
Знаете, я всё больше жалею что Хейдес не имеет какой-то хотя бы нормальной боёвки Просто обидно блин, обидно... Игра просто лежит на моём компе и я её пройти не могу, потому что я начинаю забег, кликаю три комнаты, и ухожу в куки кликер кликать по золотым печеньям Обидно...
Я согласен с твоей аргументацией, она по делу. Но hades это не только механики, за которые ты ее ругал. В hades есть мир, персонажи. Они живые. Они меняются. Герой меняется. Здесь есть повествование, сюжет. Есть своя приятная атмосфера. Есть прикольные приятные пасхалки, стеб и слом 4-й стены. Да она может менее хардкорная чем Dead Gods, и оружия там больше, и ограничения есть, и тайминги, чтобы показывать свой скилл... Зато тут ты блин, БОГ :) который разрывает тварей направо и налево под качевый адреналиновый саунд и красочные фейерверки. И даже те бесполезные безделушки на которые ты тратишь алмазы и камни делают игру более уютной. Я ей пропитался и с удовольствием потратил 40 часов жизни на нее, при этом увидев дай бог от силы 20% всего того что заложено в игру. Ее комбинаторика восхищает. Я однажды собрал 5 бросков с гранатами Диониса, и еще 3 гранаты от второй атаки. Я был в восторге! И игра постоянно подсовывает чего-то такое эдакое. После очередного забега, мне хочется узнать, а что дальше? А что еще появится? А что будет? Я поиграл в Dead Gods. Через час мне стало скучно и я рефанднул. Скучные подземелья, скучные ловушки, скучные персонажи. Да механик боя возможно больше(не проверял, не хватило дольше чем на час), но игры здесь лично для меня меньше. В этот мир я не верю, он бездушный и механический, скучный - вот подземелье, ты проклят, иди. Ну афигеть, игра, ты просто само очарование! Даже тот же undermine веселее и приятнее исследовать. Вы скажете это такая атмосфера, аля Darkest Dungeon... Но нет, Darkest Dungeon это и повествование и мрачные герои с предысторией и лор и сеттинг, и роуглайт там с прогрессией и прокачкой гораздо более интересный. Здесь от него только визуальное исполнение. Я так же не нашел такой комбинаторики как в Hades и прогрессия которую я успел застать за час игры тоже показалась куцей. Возможно все из-за того что ранний доступ, но и Hades и Undermine даже на ранних этапах показались мне более интригующими, захватывающими и интересными.
На самом деле хейдис это игра с охрененой стилистикой миром и персонажеми но скучным гимплем и гриндом но ресурсы есть одно маленькое но ты должен добыть эти ресурсы и когда всё откроешь ты наиграешься, чем-то это игра напоминает игру for honor где сетинг охереный а гимплей херня но оценка нормальная я как игрок в эту игру не буду её защищать и не буду пинать сказал всё по делу ждём вторую часть.
Мне эта игра понравилась , да может показаться скучно в плане геймплея, типа однобокое закликивание , дэш там какой-то имбовый. Просто это упрощенный вариант рогалика. Там пишется даже упрощенный, а не просто рогалик. И к тому же там уровней совсем немного. Жалко конечно там столько мало левелов, могли бы сделать немного побольше и мобов побольше немного. Но в целом как упрощенный рогалик он клевый)
Много с чем фундаментально не согласен. Но особенно удивлен тем, что механика брони была заговнена почем зря. Механика, когда противник не станлочится, когда атакует, или вообще не станлочится может быть реализована только в 2 случаях: 1)Противников мало. 2)У тебя есть кансел твоих движений итд. В хейдс, иногда противников очень много за раз, и игра не останавливает искусственно очередность атак врагов(могут и разом ударить) Поэтому в дикой каше, невозможно нормально сдлеать станлок для врагов. А система армора визуально понятна и у тебя есть хотя бы возможность видеть, кого можно застанлочить, а кого нет. И тебе нужно менеджить не всю кучу, а кучу разбитую на типы, армор/без армора. Сделай они без армора, игра с её ритмом, количеством мобов итд была бы ну.. не то чтобы не проходима, но это было бы просто неудобно.
@@Kelin2025 Я знаю, как реализовано в курсе, я её прошел. Но курса другая игра по многим причинам. Хейдс другая игра, с другим темпом(который мне нравится меньше) и следовательно другими решениями. Нельзя просто брать, то что тебе больше по душе и натягивать на разные игры, с разным пейсингом. В том же скале,из-за темпа, тоже есть враги с армором. Причем даже реализованными визуально так же, как в Хейдс. И это не потому, что создатели Скала какие-то дураки. Можно привести, конечно, пример с клетками, где приняли решение сохранить еще более высокий темп, и типа враги отлетают до того, как тебя ударили. Но кому-то это тоже может показаться тоже плохим решением. Хотя это всего лишь способ создания определенного темпа. Чем-то всегда приходится жертвовать. Это равносильно тому, чтобы говорить о касельвании, "а че всё так медленно, я хочу к в фури носиться"
@@Kelin2025 Ну поэтому и надо было делать полностью как в Хейдс, когда вокруг каша из мобов это единственное решение. Кроме как делать "убивать до их атаки" Ну вот ситуация, как в Курсе. Только с кучей врагов. Замахиваясь они получают армор (или полу-армор) врагов не 3, а 20. Когда бить? Я понимаю, ролик столетней давности. Но это реально абсурд.
После появления концовок игру можно брать смело, закрывать на обе концовки и спокойно оставлятьне побегать иногда. У меня фулл сюжетка + фулл ачивки заняли часов 100-120 ( а я не лучший игшрок в игры). Вполне своих денег стоит :3
я ожидал что видио будет о новом дополнении а получил разгромный обзор, вообще не ожидал что келин будет так плохо настроен к игре. хотя в целом тяжело не согласится со многими пунктами, повышение сложности в игре отвратное, гринд тоже, единственное с чем не согласен это с утверждением что все оружие и боги играются одинаково, говорит человенк который час спорил с чатом какие аспекты лучше, по мне по части построения билдов разрабы проделали хорошую работу, но вот в остольном... ты не упомянул еще то, что после получения пакта игра не как не развивается, а ведь это и есть как по мне главный минус, черт с ними с цифрами, плохи не они, а то, что игра не предлагает почти ничего нового. даже с мертвыйх клетках которые я не люблю хотя бы новые враги и финальный босс добовляются. но я все же надеюсь что к рилизу разрабы придумаю что-то получше, и завезут адекватную концовку. а видио по новому апдейту будет? или оставляешь хейдес до лучших времен?
> все оружие и боги играются одинаково, говорит человенк который час спорил с чатом какие аспекты лучше так нет, дело не в этом. сами билды-то работают. проблема в том, что геймплейно ты не чувствуешь разницу между ними. это всегда удар-дэш-удар-дэш, ну или спешл-дэш, просто спам той кнопки, под которую ты собрался. то есть сами билды в игре есть, но разница по ощущениям минимальная
@@Kelin2025 ну может ты и прав, я просто не очень понимаю как это сделать по другому при такой боевке, надеюсь Curse of the Dead Gods мне даст ответ на этот вопрос, просто принципиально не покупаю игру пока не выйдет все 3 храма.а все же, когда ты так поменял мнение касательно хэйдес, по твоим видио я бы сказал что игра тебе очень зашла, но тут ты прям вылил на неё ушак ненависти, когда ты успел так родикально поменять позицию?
За раковый геймплей я Hades хаю уже давно. Игра-то мне нравится, как раз засчет всяких новых штук и кулстори с персонажами. Но про геймплей молчать я больше не могу)
Я настолько казуал, что за 30 часов прошёл Аида только один раз и мне постоянная прокачка персонажа очень даже зашла, так как позволяет проходить игру даже с отсутствием скилла, через усиление героя.
С одной стороны, вроде бы всё по делу. С другой стороны, есть один критический, как мне кажется, аспект, который этот обзор полностью игнорирует. Хейдес - это сюжетный рогалик. История в нем не просто есть для изучения, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, Returnal или даже том же Айзеке, а является центром всей игры. Мне очень сложно представить, как чистокровный бог может быть равен по силам умершим душам подземного мира - это был бы нарративный бред, тем более что под конец ему предстоит раз за разом противостоять Аиду. Он действительно имбалансен, это имеет смысл, хотя я понимаю, почему в канве классического рогалика выглядит странно. И вот таким же образом многое в игре приносится в жертву ее сюжету. В игре много ресурсов, в игре много гринда, согласен, можно было бы сократить, но ровно на один: драгоценные камни мусорные. Все остальные ресурсы имеют смысл вплоть до завершения сюжета игры - а это, на минуточку, эпилог. Даже вот эта прокачка оружия, которая в вакууме звучит страшно - это, по сути, +- число забегов, которое нужно, чтобы закрыть эпилог хейдеса, тем более что в реальности за счет пророчеств и обмена ресурсов прокачивается всё быстрее. *(И здесь уместно сделать выпад в сторону айзека и времени на открытие некоторых предметов в нем)* Почти всё, о чем говорится в обзоре - валидная критика, но это всё начинает иметь значение, если с первых минут играть в Хейдес, полностью игнорируя его *сюжет.* Я в хейдес в раннем доступе не играл, может, тогда больше делать в игре было нечего. Но мне сейчас, сильно после релиза, сложно понять, зачем вообще играть в эту игру, если забивать на ее сюжетную канву. В противном же случае большую часть этих проблем ощущать начинаешь только после завершения сюжета, закрыв все 32 пакты - а это 100, а то и 200 часов игры. Как по мне, хорошая реиграбельность. Или нужны тысячи? Долбить 64 пакт я морально не готов, простите. Другое дело, что важность сюжета в Хейдесе создает кучу проблем, в том числе потому что у супергигантов огромные проблемы с балансом оружия, который вынуждает меня каждый раз задавать себе вопрос «а нахера брать меч или копье, если я могу снова взять беовульфа или раму и продвинуться дальше по сюжету?» Но о таких вещах в обзоре не говорится, может, обсуждалось в других видео.
Это поэтому люди, которые пришли в игру за сюжетом, ноют с тысячи филлерных реплик и гринда, необходимого для тру концовки? Может, мы всё-таки будем рассматривать продукт целиком, а не говорить "это игра про сюжет, поэтому хуй на всё остальное"? Сюжет не является "центром" этой игры. Если бы это было так, то 90% игрового процесса состояло бы из диалогов и сюжетных квестов, а не из дрочки мобов, фарма ресурсов, пакта наказания и так далее
@@Kelin2025 отлично, ура. Тысячи филлерных реплик и рандом в ожидании нужных даже при выполненных условиях - это, действительно, огромная проблема Хейдеса, с которой, в отличие от бесполезности ресурсов после прохождения, сталкивается ЛЮБОЙ человек, который пытается вытрясти себе эпилог, а не заканчивает игру на возвращении персефоны домой. Но вы не говорили в видео о таком вот дерьме - опять же, видимо, потому что до релиза его вместе с концовкой не было, тут уж я не знаю.
@@Dz77777Dz а я и не сказал, что она полностью плохая. У нее есть сильные стороны - нарратив, визуал, озвучка и музыка. Сюжетные элементы хорошо вплетены в геймплей. Но сам геймплей (боевка, сложность) ультрадырявый, что мешает насладиться игрой тем, кто пришел в нее за геймплеем. Я скоро как раз буду разбирать здешнюю систему сложности, чтобы не быть голословным и закрыть этот вопрос окончательно
Я пропустил или в обзоре не было сказано про то, что некоторые диалоги имеют рандомные условия и, если ты там идешь на эпилог, то (например) Гермес может послать тебя куда подальше? Лично у меня проблем с рандомными условыми невозникло, но вот тот же Гипнос до сих пор не дал последнее сердце за 109 часов - не ловится пять диалогов соотвествующих (Танатоса с Гипносом). А обзор хороший. Лично я пожалел, что не дропнул игру после первой концовки, а пошёл до эпилога. В начале была уйма положительных эмоций, но чем больше смотрел на рогалистую и дьяблоидную часть... Особенно то, что уже второй забег по комнатам похож на предыдущий на 90% (Видимо, там всего 20 комнат на первый биом. Наверное, в том же ЕТГ комнат 80, но может перебрал. И нет разных по механике комнат, что-то вроде музыкальной комнаты в неоновой дыре или комнат-челленджей) В начале теже 28 ударов копья для убийства моба не бесили, но после забегов сорока смотрел уже криво на это дело. Я, конечно, не считал, но тут довольное малое количество механик в дарах в целом. Особенно на фоне других дьяблоидов. Видимо, сами разрабы прекрасно понимали, что их рогалик и тянет только на десять забегов, оставив фанатикам, которым всё скорее всего зашло, эпилог. Да вот только...Что-то оно того не стоило. К эпилогу множество чего *не зашло* вылезло. Предупредить бы ещё себя, чтобы не лез дальше десяти забегов и было бы отлично. Довольно высокое мнение об игре осталось бы.
Мне, кстати, всегда было непонятно в Hades: Может хоть кто-то мне назвать хотя бы одну адекватную причину, почему, если нажать в меню кнопку "Сдаться", игра не сохраняет весь собранный лут - алмазы, фиолетовую жижу, амброзии... Я, допустим, могу понять, почему "Сдаться" перезапускает ран, сохраняя комнаты на своём положенном месте и сохраняя награды в комнатах (хотя это тоже раздражает, что если мне не нравится выпавший лут, я обязан встать среди врагов и позволить себя пинать все три перерождения, чтобы получить новый маршрут рана). Но почему те двадцать алмазов, что я коплю на камин за три тысячи алмазов, нельзя сохранить перезапуском? Авторы бояться, что не дай бог, я сломаю местную экономику, перебегая ран с наибольшей концентрацией ресурсов? А ещё, что самое смешное, перезапускается сюжет. Все сюжетные катсцены, что ты соберёшь за ран, в который сдался, тоже аннулируются, и тебе нужно их смотреть заново. Кому вообще нужна кнопка "сдаться", если она работает не как "сдаться" - то бишь умереть и получить все результаты после смерти, а работает как машина времени? И почему её нельзя было назвать соответствующе? Я не знаю, "реликт Хроноса", если аутентично, или "начать забег заново", если в лоб.
Они не только ресурсы не сохраняют, они еще и прокачку сбрасывают. То есть, если ты до забега что-то прокачал, начал забег и сдался - прокачка сбивается
Игра охрененная. Эта озвучка, лор в их интерпретации, диалоги, сюжет, рисовка, МУЗЫКА... Такое ощущение, что не хватает на канале ещё одного обзорщика, который бы разбирал эту сторону вопроса также жотошно и страстно, как автор боевку :)
Ресурсы обусловлены сюжетно, я считаю. То есть, они именно сюжетно фигурируют во многих ситуациях. А то, что их слишком много, так это "геймплейная условность" ради сюжета, имо. Хотя мне было бы противно тратить "условное" золото на один тип прокачки, и на второй, и на третий. Потому что, ну, они разные. И нормально, что требуют разного. Ну а тезис про "тот-то и этот-то ресурс становится бесполезен" совершенно нечестный, потому что, в хай-энд контенте всегда так работает. Ты, проведший дьявольски много часов в игре, прошёл, говоря о прокачке, очень далеко. Поэтому, для тебя-то они и бесполезны. Но вот мне, наигравшему всего 60+ часов, так совсем не показалось. А камушки для кастомизации дома - опять же сюжет: "Сын-распиздяй" - говорит Аид - "сделай уже что-то по дому, если взрослого из себя строишь" - вот зачем это надо, - для погружения в роль Загрея. Ну а дальше - что ж, это просто кастомизация под твой вкус, дак ещё и не обязательная. Так что, зачем ты об этом паришься, не ясненько. Ну а то, что гринда осточертело много и это какое-то затягивание игрового процесса - да, тупо много. Но тут, мне кажется, это нормальная условность, как и обилие ебучих дейликов в мморпг, и кучи ресурсов, что тебе нужно добыть. Такая уж структура.
> Но вот мне, наигравшему всего 60+ часов, так совсем не показалось. Как человек, который был на том этапе, заявляю - нет, не казалось, но там другие мысли - "какого хера всё такое дорогое, тыщу лет гриндить и переливать из ресурса в ресурс"
Я всегда поражаюсь с таких диванных экспертов в геймдизайне: "Это они сделали не так, это не правильно, это не работает так как мне нравится, почему бы не сделать всё так, а не иначе, ВЕДЬ ЭТО ТАК ПРОСТО!".. Особенно мне нравятся такие заявления относительно баланса. ЭТО! ТАК! НЕ! РАБОТАЕТ! Геймдизайн это тебе не "у меня есть крутая идея, сейчас быстренько её запилю и всё будет норм".. Это уйма часов на продумывание всех тонкостей геймплея, что с чем и как будет работать, какие механики будут приемлемы, а от каких лучше отказаться и т.д. Проработка баланса это вообще одна из самых сложных частей работы над игровым проектом, там столько различных переменных аспектов, что свихнуться можно.. Баланс это не просто цифры урона у разного оружия и противников, не длительности окна неуязвимости при рывке персонажа и скорость перезарядки этого рывка и т.п. Это совокупность всех механик игры, причём не только явных но и скрытых, о которых игрок не то что не знает, но даже не задумывается.. И всё эти вещи нужно между собой состыковать как-то так, чтобы ничего не сломалось, не покосилось и вообще нормально работало и игралось. Так что в следующий раз, когда соберёшься хейтить игру просто за то, что тебе какие-то механики не понравились и "Ты бы сделал это лучше ведь это так просто и быстро" подумай трижды о том, что я сказал, ибо бездумно высказываться может каждый, особенно о том, в чём совершенно не разбирается и при этом выдавать вот такое своё целиком субъективное мнение под видом объективного обзора.
Спасибо кэп, вот только они всему этому уделили мало времени, у них другой приоритет и в этом вся проблема. Но вайнить ты, конечно, будешь на меня, ошибочно приравнивая меня к игрокам-подпивасникам, что не смыслят за гейм-дизайн)
@@Kelin2025 Ты видимо даже не понял мой посыл.. Объясню более кратко и понятно - не нужно говорить, что ты бы придумал, сделал и забалансил лучше, особенно в той сфере в которой не разбираешься.. Особенно не нужно говорить, что это быстро, легко и просто, ибо если бы это было так, то все бы уже пилили свой супер шедевр в мире видеоигр.. И наконец, не нужно выдавать своё полностью субъективное мнение за обзор, потому что обзор это то, что должно быть больше всё таки объективно, чем субъективно..
А ты, видимо, не понял, что проблема не в том, что это сделать "не легко", а в том, что разработчики на это забили болт. Дать игроку здоровый челлендж вместо того, что сделали Supergiant, разумеется, сложнее, но не настолько, насколько ты утверждаешь. Есть куча игр, которые смогли, причем при сильно меньшем бюджете. Ты оправдываешь реальные косяки, и вместо аргументации пишешь сюр про диванных аналитиков и субъектив. Если для тебя эти косяки являются незначительными - я не против, это твоё дело, но отрицать то, что они есть (и уж тем более, после приведения фактов и примеров называть это субъективом) - глупо
@@zackgray9287 Скрытые механики? Как говорится, есть механики, которые ты сам можешь разглядеть, для всего остального есть Тот Самый Келин. И если приходится, какой-то отдельный аспект ругать, то самый правильный способ, чтобы не быть голословным, предложить вариант, как это можно было бы сделать лучше (уже со своей колокольни). Очевидно эти "улучшения" импактят баланс, левел дизайн, остальные механики и т.д. Но цель геймдизайнера и состоит в том, чтобы собрать максимально приближенный к идеальному базовый набор механик, чтобы представить максимальное качество игрового экспириенса. Думаешь суперджайнты не видели в процессе проблем? Наверняка видели, но сложность и дороговизна исправления большинства проблем, вытекающих из геймдизайна, возрастает с каждой последующей стадией разработки. И уж тем более их вряд ли исправишь, когда игра в раннем доступе. И раз уж ты ставишь под сомнение объективность автора, который в своих обзорах разбирает на атомы самую "объективную" часть игры - геймплей, просто порекомендуй мне обзорщика, если такой есть, на которого ты ориентируешься. Хотя раз ты употребляешь фразу "диванный эксперт" может быть ты геймдизайнер?.. Или обзоры имеют право делать только геймдизайнеры... заняться им больше нечем
Обзор от деда это хорошо. Проявляем уважение деду смотрим видео НЕ ПИШЕМ что,, ууъъу а по моему вообще так и вот так а лучше вот так и вообще игра сльожнея" И вообще будьте послушными и слушайте видео внимательно. А если посмотрели, молодцы огурцы. Уважаем,пейте чаёк и думайте над смыслом жизни
К этой игре у меня нет конкретных претензий, просто не зашла мельтешащей боевкой, визуальным стилем, да и прирост врагов был небольшим по мере развития (со старта их было вообще мало), а я люблю чтоб как в Айзеке, когда ты можешь не встретить даже за весь забег определенный тип врагов, в общем чтоб каждая комната была мюрпризом. Курса доя меня в разы приятней, но только механикой боя, а вот контента там все еще очень мало.
Мной был замечен смешной момент. Ты упоминаешь другие игры и возмущаешься, почему нельзя было сделать так же. Вопрос. Как бы люди отреагировали если бы эти функции были в игре? Почти 100% что негативно. Ведь: Это уже было! Сценарная импотенция! Не могут придумать ничего нового! Да, игра не идеальна. Но это лучше, чем если бы она была солянкой из других игр
Эм. Почти все, что есть в курсе, которую я привел в пример, скопировано из других игр. Никто не возмущается, а, наоборот, хвалит эту игру за то, что в ней грамотно использованы имеющиеся фишки жанра. Совсем необязательно измудряться над чем-то "уникальным", иногда достаточно просто хорошо сделать то, что есть. Плюс, я не говорил повторять курсу/клетки, я лишь привел примеры того, где это сделано хорошо
Неважно, что было или не было где-либо там. Если это адекватно использовано - притензии могут отпасть, ибо это всё же помогает чувствовать игру, а не наоборот
Подожди, Келин, но как ты предлагаешь тогда улучшать боевку? Ты говоришь,что мобы не честные, но ведь это ии сильно его сложно запрогать. Подкрутить циферки согласен плохо. Однако количество, кт заставляет тебя изменить Паттерн поведения с агрессивного на сейвовый это же хорошо. Урон повышенный у мобов плюс минус неплохое решение. А что ещё можно было бы добавить, чтобы сделать их именно что челенджовыми?
по мне, у игры проблема с реиграбельностью. Убил 2 раза аида и забил на игру -_-. Игре ставят высокие оценки те, кто вообще в рогалики не играл и не знает, как они должны выглядеть. Суть не в лоре или тоннах диалогах
Для ознакомления с рогаликами лучше поиграть в наиболее известных представителей, которые вылизаны и дополнены кучей контента - isaac, dead cells, enter the gungeon
Обзор хороший, многие претензии справедливы, но вот с чем я не согласен, так это с тем, что игра не реиграбельна. Есть игры, в которых реиграбельность выражается в цифрах и в билдостроении, все диаблоиды именно такие, по сути тоже меняются только эффекты, стало ли быть так, например, что игра grim dawn - не реиграбельна? У игры огромная вариативность в прокачке, импакт дикий, но геймплейно не меняется ничего. Я к тому, что в игре не обязательно должен меняться игровой процесс... Да и вообще, изменения в игровом процессе очень абстрактное понятие, мне кажется, что когда люди говорят про вариативность в плане геймплея, не совсем конкретизируют, что имеют в виду. Например игра endless legendт (типа цива в фентези), очень часто слышу про то, что расы в игре прям пипец как меняют геймплей... Но по факту меняются только механики, но сам игровой процесс остаётся абсолютно одинаковым, меняется только тактика, поведение, стратегия и прочее, но назвать игру однотипной... языки не повернется ляпнуть такое. А вот, например, фолыч новый вегас, там из за прокчаки меняется геймплей, например выкачал все в харизму и всех убалтываешь, но ни разу не стреляя - вот это изменения в игровом процессе, или ты решил всех пиздить голыми руками. Вот и в хейдес, да, влияние оружия слабое, но оно есть, атаки из за оружия и аспектов с прокачкой молота меняются? Меняются, минимально правда, что уже не очень. Но вот то что ты спамишь одни и те же кнопки, мне кажется и я могу оказаться не прав, но тут проблема в том, что враги в игре очень скучные и однотипные и для каждого работает одна и та же тактика, это одна из причин, второе - это из за эффектов, а точнее их изобилие, в игре оно создаёт визуальный шум, который создаёт хаос и ещё мешает плохо телеграфируеммые атаки врагов, о чём ты говорил, и говорил ты ещё про ультимативность дэша и все это создаёт вот такое - атака, дэш, атака, дэш, атака, дэш, но как по мне не в пушках дело. Я и сам люблю разбираться и копаться в играх и механиках, в левел дизайне и по этому твой обзор на эту игру, как по мне, самый лучший в РУ сегментне, но вот этот тезис для меня оказался не самым сильным.
Не думаю, что корректно сравнивать Hades с Grim Dawn и другими гриндилками. Их билдостроительный аспект на пару порядков переплевывает Hades банально из-за особенностей жанра) там тебе в принципе некогда смотреть, меняется ли игровой процесс, ты занят чтением деревьев прокачки и шмота. А в Hades этого, очевидно, нет)
@@Kelin2025 я не сравнивал конкретно с хейдес, это бессмысленно, я просто привёл пример, я имел ввиду, что в хейдес вся "прокачка" во время рана выражается не в геймплее, если сравнивать с Роуг лайтами, то тот же Айзек геймплейно из за артефактов не особо меняется, но чувство прогресса есть в любом случае, так же и в худисе
Сплошная субъективщина и вкусовщина от автора. "Мне не нравится прогрессия в развитии дома" не равно "Всем и каждому не нравится прогрессия в развитии дома". "Мне не нравится прогрессия прокачки персонажа между забегами" не тоже самое "Всем не нравится прогрессия персонажа между забегами". Ну и всё в таком духе. Странно хотеть от игры то, чем она не является, да еще и ставить ей это в упрёк. А еще непонятно почему автор этого ролика пытается выдать проблемы на 100+ часов игры за проблемы игры в целом. По началу каждая из валют нужна и нужна она для конкретной цели. И поэтому у тебя есть очень гибкая механика мета-прогресса в конкретном забеге. Хочешь прокачать чуть своего персонажа - при выборе комнат идёшь за тьмой. Захотел постелить коврик для Цербера или повешать шторы - идёшь за кристаллами. Открыл уже все улучшения за кристаллы - в зеркале достаточно быстро появляется возможность открыть рерол комнат и ты можешь заменить кристаллы на что-то другое. Не говоря уже о поздних улучшениях, которые дают помимо ненужных валют еще и плюшки, полезные в конкретном забеге. Опять же странные придирки к репетативности в рогалике. Сама суть игры в том, что ты повторяешь одно и то же действие - попытка побега из подземного мира, но с разными средствами. Дары богов, дары хаоса, аспекты оружия, улучшения молотка, некоторые тринкеты дают десятки, если не сотни комбинаций возможностей это сделать. Но автор почему-то среди всего этого разнообразия продолжает спамить атаку и дэш. Может это проблема не игры, а автора? Тоже самое и про кривую сложности. Пакт о наказании даёт игроку гибкую возможность повышать сложность игры именно так, как хочет сам игрок. Нравится ему убивать кучи мелочи - вперёд, или наоборот любит бить малочисленных, но сильных противников - и для этого у нас есть параметр, а может хочется челенжа и боссов посложнее - и их есть у меня. Не понимаю каких изменений в механике при повышении сложности хочет автор? Что бы при очередном уровне пекла Загрей садился в звездолёт и теперь мы космосим что ли? Да, у игры есть проблемы. Ограниченное количество типов врагов и комнат, скучноватые боссы, юзелесс и имба связки аспектов и даров, некоторые шероховатости в механиках. Но эти все проблемы есть и у других подобных игр и ощущаются они только спустя много десятков часов игры. А первые часов 30 всё и выглядит шикарно, и играется бодро. Не говоря уже про сюжет. И всё это за ценник в 400р. Неплохо так - 30 часов шикарной игры и еще 30+n часов вполне неплохой игры за такую сумму. Вывод - автор хочет от игры то, чем она не является и оценивает не то, что в игре есть, а то, что он хочет в ней видеть и ожидаемо его хотелки превышают фактически созданную игру, отсюда и такой разгромный обзор. При всём уважении к автору, но хотелось бы видеть чуть больше объективности.
То есть ты абсолютно проигнорировал то, что я плюсы игры тоже обозначил То есть ты назвал все видео сплошным субъективом, при этом признаешь половину обозначенных мной проблем То есть ты костыли в виде ресурсов и тонну гринда преподносишь как фичу, причём не объясняя почему, а просто описав, что оно в игре есть Ещё и воды на экран текста налил Нахуй, я даже комментировать не хочу
@@Kelin2025 Я писал именно про озвученные в ролике минусы. Про шикарный визуал, озвучку и в целом интересный сюжет глупо было бы не сказать. Но именно озвученные минусы игры - это вкусовщина и субъективщина. Ну да, глупо отрицать что игра не идеальная и у неё есть минусы. Это называется объективность. Весь вопрос в том, какие минусы важны каждому конкретному игроку, а на какие он может закрыть глаза. Это называется субъективность. Увы, в ролике субъективных минусов озвучено больше, чем те, которые действительно имеют место быть. Это и есть фича, просто невозможно сделать рогалик с прокачкой условной базы или персонажа между забегами без того, что рано или поздно игрок упрётся в потолок, когда уже всё прокачено. При этом разработчики не забили, мол "ну ты всё прокачал, молодец, теперь твои ресурсы бесполезны", а сделали некую механику, делающую из бесполезных ресурсов полезные в забеге награды. Опять же субъективно это костыль, а объективно игровая необходимость. Ну извините, что заставил читать столько букв, не думал что это может быть проблемой, впредь постараюсь быть более кратким.
Я не против читать много букв, если претензии действительно по существу. Ты же потратил мое время на полнейшую чепуху Если для тебя какие-то минусы не критичны - это не значит, что они отсутствуют. Я их просто обозначил. Это и есть объективность. В конце видео я даже обозначил, какой категории игроков игра подойдет. Почему ты называешь "субъективным минусом" только то, на что по барабану тебе? Кому-то плевать на сюжет и диалоги (а я тебя уверяю, есть люди, которые даже хейтят Hades за воду в них), но то, что я это отметил плюсом (чем оно и является) - тут ты стрелочку не поворачиваешь
@Тот Самый Келин еще раз, то, что очевидные плюсы ты обозначил как плюсы - это очевидно и в дополнительных комментариях не нуждается. К чему уже третий раз возвращаться к этому? Не понимаю. Касаемо субъективных минусов я выше уже писал, но видимо слишком сложно выразился, поэтому давай попроще и по фактам из видео: 8:30 "Система даров не меняет геймплей, разница лишь визуальная, весь геймплей состоит из спама атаки" - очень сомнительная придирка, ибо очень странно ожидать что при подборе какого-нибудь дара игра вдруг перестанет быть экшеном с видом сверху, где у тебя есть определенные кнопки для определенных атак, а превратиться в космосим и нужно будет летать и сбивать звездолеты. В рамках предложенной концепции игры разнообразие сочетаний оружий и даров достаточно широкое. Идёшь ты такой с Эксагрифом с аспектом Эридны, используешь бомбу что бы получить баф на урон от аспекта, а основной урон наносишь с обычной атаки, а потом находишь бонус от молотка, который даёт +300% урона с бомбы и заставляет её наносит урон тебе самому и твой геймплей кардинально меняется - ты уже не кидаешь бомбы под себя и отстреливаешь всё живое вдалеке, наоборот ты урон наносишь с бомбы, а атаку используешь что бы навешать дополнительный статус на противника если он есть. Аналогично и с другими аспектами и бафами, взял ты улучшение на заряд щита в виде ракеты и вот не носишься туда сюда как угорелый, а стоишь постреливаешь издали или вообще дары на рывок ареса и если всё правильно собрал, то у тебя основной урон идёт не от атак, а от передвижения, ну это если повезло. Ты хочешь собрать определенную комбинацию билда, но это же рогалик и поэтому велением великого рандома тебе не падают нужные дары и приходится приспосабливаться. Опять же в том же Dead Cells тебя почему-то не смущала боёвка, хотя по сути тоже самое что и в Hades - бегаешь и бьёшь, а тут прям такой минус, что кушать не могу. В общем субъективщина. 9:20 "Дэш позволяет игроку двигаться по локации абсолютно бездумно и прощает практически любые ошибки". Нет, это ложь. Банальные аргументы вроде попробуй бездумно задэшится в лаву, я даже приводить не буду, об этом тебе уже писали в комментариях. Я просто укажу на полное не понимание тобой концепции рывка в этой игре. Есть игры, например дарк соулс или любимую тобой Curse of the Dead Gods, где уворот позволяет пережить одну мощную атаку если он нажат вовремя. Это весьма сильный инструмент, поэтому разработчики стремятся ограничить его. Делают анимацию медленнее, вводят шкалу выносливости, которая позволяет не бездумно спамить увороты, а использовать их только тогда, когда это действительно нужно. При этом динамика у таких игр как правило очень медленная и если бы туда попал рывок в таком виде, какой он есть в Hades, тогда это была бы действительно имба. Но в Hades темп игры другой, он более динамичный и требует другого подхода к использованию этого инструмента избежания урона. К примеру на арене есть 8 источников урона, от 6 из них ты уклонился с помощью рывка, но вот у тебя закончились заряды и ты встал в секундную паузу анимации и наполучал урон от оставшихся 2 источников. А еще веселее когда ты "ноубрейн" дэшнулся куда-нибудь в ловушку и получил урон, или в лаву и получил урон, или вообще убегая от копейщиков внизу экрана в элизиуме надэшился в толпу взрывающихся колесниц, которые оторвали тебе пол лица. Поэтому во-первых дэш не бездумный, нужно всё-таки думать где ты окажешься после окончания зарядов рывка, а во-вторых это механика такая - ты не секунду находишься в неуязвимости и следишь в какой именно момент его использовать, а потом долго ждёшь отката дэша, а наоборот ты почти всегда находишься в движении и эвейдишь источники урона, коих много, а следишь за тем, в каком месте ты станешь уязвимым и принимаешь решение где это будет наименее болезненно. Это специально созданная разработчиками механика, но на по твоему мнению это минус игры. Вкусовщина короче. 9:50 Разнообразие противников и их кривая сложности. Ну тут отчасти могу согласиться, но только отчасти. Мобы в первых комнатах очень легкие, а в последних комнатах происходит какой-то ад. Причем не только из-за самих мобов, но и из-за окружения и ловушек. До сих пор люто ненавижу комнату на 4 этаже, где 2\3 комнаты летают дисковые пилы, а в закутках по бокам периодически появляется яд. Конрится это конечно легко, при условии что ты собрал правильный билд, но сама концепция такого резкого задирания сложности не совсем радует. Но опять же могу отметить что это всё-таки разные мобы с разными механиками и подход к ним нужен разный - кого-то лучше бить вблизи, кого-то издали, а от кого-то лучше вообще временно спрятаться за колонной, разнообразие всё-таки есть.
@@Kelin2025 10:40 "Недоастаток механик атак мобов" - ну тут сложно сказать. Это одна из проблем, которую замечаешь только спустя десятки наигранных часов. Да и то, я бы скорее отнёс эту проблему к ошибке в геймдизайне, из-за которой ты точно знаешь каких мобов с какими атаками ты встретишь на каждом этаже. Если бы они как-то чередовались и можно было пройти забег, не встретив какой-то конкретный тип противников, то это было бы не так заметно. Ну а для первых часов 30 это вообще не проблема. Все мобы разные, ведут себя по разному, атакую по разному, кого-то проще вблизи затыкать, а к кому-то лучше вообще не подходить. В общем минус конечно, но он есть у любой подобной игры, да и заметен он далеко не сразу. 11:10 "Станлок атакой одного противника" - еще один высосанный из пальца минус. Застанлочить одного последнего противника из нескольких десятков, которых ты убил в комнате до него, - это даже не минус, а скорее приятный бонус, который вообще ни на что не влияет. То, что под бронёй нельзя станлочить - это не костыль, а просто одна из механик. Есть мобы, которые некоторое время стоят и что-нибудь кастуют, если его в этот момент ударить, то каст собьётся и он не сделает персонажу больно, а с бронёй первое время этот каст нельзя будет сбить, поэтому придётся уворачиваться и что-нибудь придумывать. Механика такая, понимаешь? Короче вкусовщина. 11:45 "Молот убивает билдостроение" - ну это вообще бред какой-то. Каким образом инструмент, который расширяет возможность построение билда, вдруг стал ломать его? Ты начинаешь забег с оружием, которое сам выбрал, у которого уже есть некий перк и ты примерно представляешь себе его поведение, потом ты находишь молоток и можешь расширить или дополнить функционал своего оружия. И это при том, что есть рогалики, где ты вообще не выбираешь оружие перед началом забега, что выбил по ходу прохождения, с тем и бегаешь. Это не минус, а вообще хз что, какая-то необоснованная придирка. 12:10 "Curse of the Dead Gods лучше Hades" - возможно и лучше, не играл. Но по увиденным футажам я увидел что эта игра с другой механикой и другим темпом игры и почти уверен, что акценты в геймплее в ней сделаны на другое. Это как сравнить Ори с Супермитбоем. Вкусовщина короче. 13:40 Сложность - ну тут тоже придирки непонятно к чему. "На 0 черепов играть слишком легко, а на 34 черепах слишком сложно" - ну да, так и работает сложность в играх. Хочешь посложнее, накручиваешь параметры и игра становится чуть посложнее. Благо для этого есть Пакт о наказании и ты можешь накрутить сложность именно в тех местах, в каких ты сам хочешь, даже новые скиллы у боссов и элиты в комнатах есть. Это даже не вкусовщина, а просто тупая придирка к системе сложности в принципе в играх. 17:10 "Много ресурсов - это плохо" - Нет, это вкусовщина. Тебе не нужны драгоценные камни на апгрейд визуала дома(на самом деле не только на него, за камни еще и сами комнаты при забеге грейдятся), а вот кому-то это нравится и он хочет нафармить побольше камней на лежак для Цербера и вон те милые занавесочки. Опять же обмен ресурсов и бонусы внутри забега за получение этих ресурсов. Всё это я уже писал в прошлом сообщении, повторятся не буду. Просто отмечу еще раз что это лютая вкусовщина. 21:10 Прогрессия - ну хоть тут на 21 минуте обзора ты сообщил что имеешь субъективный взгляд на игру. Хотя докопаться до обилия прокачки в рогалике - это конечно мощно xD Вот если бы ты сказал что это субъективный взгляд на игру не на 21, а на 1 минуте обзора, тогда бы и вопросов не было(и это простыни текста выше тоже). А так просто неприятно слышать необоснованные обвинения игры в тех минусах, которые и минусами то не являются, а лишь проявлениями вкуса нравится-ненравится. А еще ироничнее это слышать придирки к игре от человека, который наиграл в эту игру 400+ часов. Настолько плохая игра, что невозможно оторваться =)
Играл во все игры от супергиантов,кроме хейдес и могу ответственно заявить что излишняя репетативность присуща всем им.В большей степени в Транзисторе,в меньшей в Бастионе и Пюр где-то посерединке🙂.Любимая игра от гиантов на данный момент-Бастион,а какая ваша?
Не одинок, но лично мне зашла Pyre. Нравится колесить по миру, который заинтересовал своим лором, необычный спорт и как всё взаимосвязанно. Но сюжет, при всём моём уважении, с огрехами, а к управлению надо либо привыкать, либо менять( забыл, была такая возможность или нет) и базовый геймплей тоже приедается. Вот как-то так
Запили такое же видео про лопатного рыцаря, там тоже бесполезная экономика, куча безполезных предметов, сами мобы и босы простейшие а вот шипы ваншотят зачем то, и эта же бесполезная механика с рыбалкой. Ну и еще от возможности капать 0 смысла, в общем есть что расказать. Вообще лично я не понял в чем такая культовасть игры
Хороший обзор, хорошо разобрал. Но мало людей оценят, не очень многие способны слушать и тем более мыслить.. И не каждый из способных имеет достаточный опыт чтобы понять. Это помимо того, что не все любят геймплей больше других аспектов. Сверху добавим, что многие и не заметят, что ты оговорил и плюсы, ведь ты не рассказывал хвалебно полчаса о шутках в диалогах, как другие. В любом случае, удачи. Как ты плотину от хейта дуриков держать будешь, не знаю.
Бласхемос относительно неплохая игра. Интересная задумка, маханики и т.д. Есть куча минусов, но их можно простить. НО если ты хочешь играть в эту игру на PS4, то покупай её за 1800 грёбанных рублей!
21:25 Кстати, вспоминая дохлые клеточки, там тоже есть перманентная прокачка, но клетки это такая игра, где решает не абузы и прокачка, а скилл. То есть ты, умея играть, можешь запросто пронести все 5 клеток на одном дыхании. Про другие рогалики не знаю, играл только в клетки
Я сейчас на 70 забеге или около того. В целом все сказанное - правда, но не мешает мне наслаждаться игрой до сих пор. Разные аспекты все же требуют свой подход и дары богов кое что все такие могут поменять. Мне хватает
Автор: "Я хотел гореть - я горел" . Такое заключение о видео, а из-за пожара были допущены существенные ошибки в конечном материале, которые, в свою очередь, из-за лени прошли монтаж и попали на ютуб. Выражать личное мнение это хорошо, но учитывая ляпы и наличие подгорелостей выглядит как-то криво. Сожалею, что видел это.
Суть всех рогаликов заключается в постепенном развитии - развитии твоего скилла и развитии статов и оружий. Каков смысл вообще играть в такие игры если тебе не нравится перманентная прокачка
Дружище, рогалики изначально были о пермасмерти. Умер - потерял все, без каких-либо компромиссов. И большая часть даже современных рогаликов придерживается этой концепции, из прогрессии добавляя лишь анлоки - Dead Cells, Risk of Rain, FTL, Nova Drift, Slay the Spire, в этом году так же вышедшие One Step Eden, Neon Abyss, Curse of the Dead Gods - нигде из перечисленных игр персистент прокачки нет. А в тех рогаликах, где она есть - как я уже сказал в видео, она чаще портит, чем приносит пользу. Undermine, Hades, Void Bastards - во всех рогаликах с прогрессией, которые я трогал, баланс супершаткий и легко рушится. То ты ходячая имба, то тебя все вокруг шотает Ну а про развитие скилла речи не было
Лол, каждая претензия не имеет никакого смысла, жаловаться на то что динамичный рогалики слишком динамичный. Про спам кнопок вообще молчу, в Dead Cells ты точно также спамишь кнопкаи, но эта игра тебе понравилась.
@@Kelin2025 "ее честные атаки и АОЕ на пол экрана" -то как раз часть динамичности игры. Разрабы дают тебе имбовый дэш, но ставят против тебя противников от которых одним этим дэшэм еле увернёшься. В итоге это добавляет к динамичности геймплея. Я понимаю видос субъективный, но говорить о том что разные оружия чуствуются одинаково это просто абсурд. Уж что что, а как раз разнообразие оружия супергигантам удалось.
Чувак, динамичность игры и "пытаться законтрить поломанный дэш поломанными атаками" - разные вещи. Как минимум потому что их попытки по итогу ничем не увенчаются. Как размер и количество аоешек влияет на динамику, если ты можешь задоджить все айфреймами, даже находясь внутри этого аое? Ответ - никак. Хоть 50 кругов на экране нарисуй, ничего не поменяется. Причем, обосраться с таймингом с каждым патчем становилось все сложнее - сейчас через Гермеса можно сделать себе (!!!) СЕМЬ дэшей, а ведь еще баффнули ульт Афины, который дает тебе почти 3 секунды неуявзимости с отражением, и еще куча других вещей, которые превращают боевку в поломанный слэшер-раскраску Усложненной версии Аида в релизе что только не добавили - и отсутствие опенеров у атак, и несколько круговых атак подряд, и темноту, в которой ты нихрена не видишь, что босс делает. Про появление Цербера с кучей совершенно непредсказуемых аоешек вообще промолчу. И при всем этом технически твои действия никак вообще не меняются - бой никак не усложнился, в нем лишь добавилось больше RNG и тебе нужно чуть чаще доджить. Как дэшился как идиот - бездумно и репетитативно, так и дэшишься. Это мы теперь называем динамикой? Штош. А теперь подумаем, поможет ли пакт наказания сделать этот босс файт челленджовым? Ответ - нет, тебя лишь больше будет трахать RNG засчет большей скорости и околованшотов на каждую пропущенную тычку без опенера Динамичную игру можно сделать и без таких глупостей. Претензия вообще не к динамике была, а в дырявости боевки и попыткой фиксить одну имбу другой имбой. И прежде чем вставлять в свой коммент слово "субъективно", хотя бы разберись, о чем в нем говорилось для начала
@@Kelin2025 лично по моим ощущениям атаки противников Dead Cells ещё более непредсказуемые чем в Hades(хоть там и есть восклицательный знак появляющийся на 0.3 секунды, это мало помогает). Спорить по этому поводу не буду, ибо даже мысли не появлялось во время игры о нечестности атак и у нас видимо совсем разное восприятие. Но то что разные оружия с разными аспектам чувствуются и играются абсолютно по разному это факт.
Вообще, когда я говорил про оружие, я не совсем аспекты имел в виду. А то, что - Например, копье через спешл играется так же, как и лук через атаку. Ты даже бафф с молотка можешь добрать, чтобы заряжать его, как лук. Да, ты возвращаешь его обратно, но особой разницы в этом нет (и вообще возврат спешла можно аналогично убрать) - Все "тяжелые" атаки (у четвертых аспектов особенно) одинаковые, там лишь незначительная разница в паттернах. И берешь ты под них одних и тех же богов - Афродиту, Деметру и все остальное, что в % хорошо скейлит Понятное дело, что есть какой-нибудь аспект Посейдона, с которым клево можно через каст поиграть, но такого в игре, на мой взгляд, мало - на каждом оружии реально меняют геймплей только 1-2 аспекта, и то не все из них эффективны
Ваобще, можно продать амброзию с Элизиума и уже 4 крови. Я обычно оставляю только одну для того чтобы раздовать её всем нуждающимся, ибо будем честными. Самим перспективным сувениром является игрюлька Сизифа, за счёт хила который можно использовать на финальном боссе и всё, но у каждого своё мнение
Тогда где комбинации, открываемые приемы, очки стиля? Хоть что-то от слэшера, кроме частиц И да, слэшеры (если в них играть нормально) не про тупое закликивание
С учётом хайпа к vampir-like играм, hades выглядит лучше оригинальной игры. Но если рассматривать ее как рогалик, то да, ещё балансить и балансить систему...
@@star__wolf возможно, что vampir-like и rogue-like имеют схожий core-loop, прогрессию, билдостроение и т д. (А так я не помню чё там конкретно 8 месяцев назад имел ввиду под данной фразой, сорян)
@@КириллКравченко-р2ъ просто ты так сказал, как будто оригинал для хейдес - как раз вампиры (по крайней мере, судя по формулировке), хотя при этом вампиры вышли позже. Меня это удивило
@@star__wolf ну да, возможно криво описал, что если относить hades к этому жанру(которого ещё не было на момент выхода, но теперь-то он есть), то мне он больше нравится.
@@КириллКравченко-р2ъ, просто не позорься лишний раз, окей? Игры в жанре Vampire-like - они же Bullet-Heaven, они же обратные/реверсивные Bullet-Hell и они же Survivors-like игры - включают в себя следующие характерные особенности: вид сбоку(необязательно 2D), автобаттлинг(игровой персонаж бегает по арене и сам атакует противников. Игрок отвечает только за передвижение и билдостроение; 20 Minutes Till Dawn при этом является исключением, поскольку вся её фишка - аим, то есть прицеливание, и атака по клику) и локальная прогрессия в рамках забега(с противников выпадает экспа, определённое количество которой повышает твой уровень; при каждом лвл-апе ты должен выбрать для себя новое оружие, артефакт либо вкачать существующие). Если сильно упрощать, то эти игры - это таймкиллеры, в которых твоя главная задача - бегать по 2D-арене(или необязательно 2D) с видом сбоку, убивать противников и копить экспу, чтобы становиться сильнее. Так продолжается 30 минут(в 20 Minutes Till Dawn тебе нужно продержаться 20 минут; в Brotato тебе нужно продержаться энное количество секунд до конца волны - и так 20 волн), если игра не подразумевает за собой возможности устроить бесконечный забег. Данный жанр схож с Rogue-like в своём базисе: начинаешь забег, выигрываешь или проигрываешь, начинаешь снова(если проявлять дотошность и выделять Rogue-lite как отдельный поджанр - включаем сюда метапрогрессию). Но называть Hades, кривой Rogue-lite, Survivors-like игрой - маразм и невежество. Надеюсь, после моих пояснений тебе понятна твоя ошибка.
Согласен со всем, особенно на счёт ресурсов Почему нельзя сделать обмен в обе стороны один Зевс знает А так я играю ток ради персонажей и крутых диалогов
Челленджи в Курсе это ооже хрень малополезная. Это просто условия. Не требовалось особого ума и старантй чтобы их в игру добавить. А как же усложнение врагов и апгрейд боссов, как хотябы в раскритикованном Хэйдс? Нет!
В целом со всем согласен. Играю в игры от supergiant только ради сюжетов, музыки и их стилизованной подачи) Однако к dead cells у меня примерно те же самые претензии... в какой то момент я просто понял, что игра полностью состоит из дроча кнопки переката и атаки (периодически разбавляя это расстановкой ловушек), а перекат точно такой же имбовый как и в hades, игра тебя не накажет за перекат "не вовремя". И там я натыкался на те же самые "стены", пока не разблокировал достаточное разнообразие шмота/не прокачал флягу, т.к. все враги по сути это губки для впитывания урона. Обе игры как-то не очень требовательны к скиллу игрока, и больше рассчитаны на "ковыряние" ресурсов во время забегов. Но вот hades как-то мотивирует на прохождение хотя бы сюжетом/персонажами, а лор клеток подаётся как-то совсем невнятно (стоит мб сделать скидку на то, что лор там по сути воткнули для галочки уже ближе к релизу).
Ну хз. В клетках от тебя все же требуют правильно жать кнопки. Там не получится перекат именно спамить - его нужно делать в нужную сторону, в нужный тайминг, чередовать с прыжком (на деснице, например, перекат-прыжок-перекат во время тройной атаки). В Hades дэш - это просто "дай мне айфреймы" и все, причем айфремы слишком жирные. Докидываешь какого-нибудь Гермеса на +3 дэша или берешь отражения Афины и ты постоянно неуязвимый Насчет требовательности к скиллу - если Dead Cells с повышением сложности требует оттачивания мастерства, то в Hades оттачивать нечего - в нем нет такой precise боевки, и абсурдные скейлы из-за этого выглядят нечестными и не дают никакого фана
Согласен. С последним предложением, ты открыл мне глаза, почему мне не зашли мертвые клетки. Прост не хочется делать новые попытки, а в гадесе приятно пробежать еще один ран. Встретиться там с Эвредикой или еще с кем-то. Поэтому не обращаешь внимание, что бегаешь уже 20+ попытку. Но в hades мертвая система усложнителей. Я пока не опустил урон от противников до 25% не смог пройти 32 черепка ибо ловишь 2 тычки и пока-пока. Я понимаю, что у супергигантов во всех играх такая система, но в hades она особенно раздражает.
Вот полностью согласен про клетки, особенно смешной смотрится приведение ее в пример в видео на моменте боевки. Те самые клетки в которых на экране происходит черт знает что, где у тебя все забито врагами, где снаряды врагов летят через все перекрытия и ты вечно ловишь самый рандомный урон, те клетки в которых ты точно так же бесконечно перекатываешься и используешь один удар (нафига в ней вообще второе оружие?) и иногда бросаешь спецсредство? Сам аргумент к перекатам звучит так же умно, как если бы начать критиковать перекаты в дарк соулс или любо другой игре фромов, где их можно использовать один за другим, хоть хаотично для передвижения по полю боя, хоть конкретно что бы уходить от атак, ведь они тоже дают кадры неузявимости. Единственное что тут нет полосы выносливости, но она тут и не нужна с таким темпом. Так же не понимаю аргумента например про кровь титанов, что ее вон как много надо что бы прокачать все оружие. А можно узнать, тебе все оружие надо прокачать прям обязательно? Или ты скорее будешь качать то что тебе нужнее? Ну давайте скажем что в клетках надо условные сотни тысяч клеток что бы открыть все предметы и сколько на это уйдет времени. То что ресурсов много, так это наоборот хорошо. Вот хочу я например улучшать дом, я буду собирать кристаллы, не хочу- значит не буду собирать и у меня не будет стоять выбора между тем куда потратить один условный ресурс: в оружие, в прокачку или в дом. А про сюжет и лор вы все правильно сказали, здесь он есть и тебе интересно его продвигать, в клетках добавлен перед релизом для галочки
@@Kelin2025 "Дай мне айфреймы" - это буквально про клетки, никакой разницы не вижу: что ты спамишь увороты в изометрии, что в 2d плоскости. Про hades тоже можно сказать, что там тайминги надо вымерять и в нужную сторону уклоняться, учитывая все вектора атаки противников, ловушки, прожектайлы и зоналки. В обеих играх вообще нет никакого микроконтроля... из-за обилия врагов на экране чувствуешь спинным мозгом когда тебе надо прекратить спамить кнопку уклонения и начать спамить кнопку атаки. Оттачивание мастерства собственно и заключается в надрачивании своего подсознания улавливать эти моменты. А тайминги всех боссов в обеих играх простейшие (относительно айфреймов, которые дают увороты), реально можно час продержаться на арене просто спамя один дэш/кувырок. В клетках бешеный спам всех кнопок ещё и поощряется баффом на скорость (косвенно), а чем выше скорость, тем быстрее успеешь до следующих врат с таймером = ништяки. Я не то чтобы вообще против спиномозговых механик геймплея, игры то не плохие, но вот объективно расти в них по скиллу особо некуда (имхо). Потому особо не согласен с dead cells как с примером хорошей боёвки, где скилл решает - те же яйца, только в профиль (буквально, лол). Curse of the dead gods наоборот же, пример отличный. Вот там буквально вымеряешь каждое действие, спамить тот же уворот не получится.
> В обеих играх нет никакого микроконтроля Даже на привратнике - волна контрит перекат. Если он на тебя прыгает, то перекат в неправильную сторону приведет к получению урона. На таймкипере без щита сюрикены доджить тоже нужно правильно. Десница - как уже приводил пример в прошлом комменте, спам переката не спасает от тройной атаки. Про гиганта промолчу, там перекат вообще по минимуму используется. В клетках ты так или иначе должен соблюдать какие-то паттерны действий, а не просто "брать айфреймы", и если ты перекатываешься не вовремя или не туда - ты получаешь урон. В этом и был мой посыл. В Hades у тебя нет разницы, в какую сторону делать дэш, а два дэша подряд прощают ошибки в тайминге. Единственное, что хоть как-то тебя заставляет делать правильные дэши - бросок копья Тесея и круговая атака на ласт боссе > поощряется баффом на скорость Об этом я, кстати, говорил в видео по клеткам) Первое время я из-за этих поощрений как раз и сливал забеги, потому что торопился и думал, что так оно и играется. Потом начал играть медленнее и изучать мобов, и только потом, преисполнившись, начал рашить правильно. Да и потом, как это относится к проблеме бездумного перемещения? Для меня клетки как раз близки к курсе, только стамины нет
@@Kelin2025 я, конечно, рад за тебя, в том плане что ты нашел там для себя после этого больше плюсов, но я по прежнему не могу выносить такое полное отсутствие импакта при ударе врагов\по врагам, и такой ужасный кривой платформинг :)
Вечно можно смотреть на 3 вещи :
- Как горит вода
- Как течет огонь
- И как Тот Самый Келин угарает над Blacphemous
)
@@dlwn4jsi7n2jc8 о, друг мой, Вы тоже смотрите того самого?)
Не blacphemous а blasphemous
@@АсаналиШомбаев конечно, всегда забываю. Неуч, увы!
9:16
-28 ударов копья!!!
-ты действовал наверняка, да!!!!!?
-Только не надо шутки про енотов туда
-Хорошо
"Ты просто аспект имбовый взял!"
C. Адвокат SuperGiant Russia.
Ну теперь ждём обзор на етг)
Во, человек
Это тебе к тиджу
Уже сделали.
21:40 - прямо sundered описал. Вся игра гипер лёгкая, но последние два босса ультра жирные и сносят треть полоски за 1 удар и обязательно нужно гриндить, чтобы прокачаться на максимум (ОЧЕНЬ много гриндить)
Как-то уж много вижу мнений, мол, гиганты нам делают какую-то дичь, с геймплеем постоянно беда, наймите наконец геймдизайнера. И ловлю себя на мысли что люди обращаются немного не по адресу. Гиганты делают игры про эмоции, миры и истории. За выверенным геймплеем это вон например к господам Торсону и Берри, которые на платформерах не одну стаю собак съели, пока не сделали почти идеальный (нет-нет Селест, благодаря Лене Рейн и бразильской команде, и с эмоциями хорошо справляется, но суть вы поняли). А гиганты до Гадеса принципиально делали все игры непохожими на предыдущие. И с явным креном в сторону лора и повествования, где геймлей это всего лишь элемент перехода от одной точки повествования к другой. А не наоборот как в каком-нибудь стар/варкрафте или икском, где сюжет нужен лишь для перехода от одной большой геймплейной секции (карты) к другой. И геймплей у гигантов действительно часто в ущерб качеству, удобству и удовольствию игрока служит дополнением всего остального, а не стержнем. Боёвка Транзистора действительно странная и сомнительной удобности, но историю умирающего города, захваченного "процессом", и слабой девушки которая превозмогает и вершит месть, вполне себе дополняет.
Я с тобой согласен, но ничто не мешает им делать и то, и то) это не так сложно, даже проще, чем изобретать боевку транзистора и футбол)
Типо в играх, которые ты проходишь раз за разом, геймплей тоже важная вещь...
Так что в данной игре это больше проблема игры, а не самих гигантов и их отношения к играм.
@@Kelin2025 Скорее всего им мешает отсутствие опыта и ограниченность ресурсов
Просто "дополняет"?.. Транзистор проткнул моё сердце, и в плеере OST поселился на долгие годы именно из-за подаренных миром эмоций..
@@PyramidCat_ Там не "просто"...и речь о боёвке, а не музыке и игре актеров...я правда пытался понять с чем вы не согласились, но не смог. Простите.
Келин, Келин! Я тут подумал и понял: из Hades вышла бы отличная мобильная(быть может даже донатная) гриндилка!
Ну, или разрабы могут на мобилках заменить гринд кучей рекламы и доната, да.
Ну так имбованность героя объяснима, бог все таки
#такеговрагиточнотакиеже
@@СтранствующийБродяганеаккуратн нет они просто обитатели загробного мира, плюс в греческой мифологии дети сильнее отцов
@@ДенисБорисенков-у9д и единственный бог противник в игре это отец а все остальные обычные слуги бати
Ух ты! Первый раз посмотрел твой контент, но мне очень понравилось, как ты анализируешь игру. Желаю тебе много подписчиков, у тебя есть потенциал.
Однобокость Геймплея в Хейдес я ощутил только ближе к концу игры. Но я казуал и для меня эта игра - топ. Одна проблема для меня: слишком уж растянули сюжет, под конец приходилось делать десятки уже наскучивших забегов, что бы просто разблокировать сердца некоторых богов.
Я думал что здешние проблемы это только моя вкусовщина, а оно вон как.
Подписываюсь под каждым тезисом в обзоре, не просто так мне игра наскучила, и это при 100% в ETG и Клетках…
(Допустим, это Афина) - Какая разница, если они оба темнокожие? )))
Ты чё рассист если это рофл то нлрм
*Норм
@@irinazhukova9237 ясна, ущемленцы
Дарова, я, как обычно, вставлю свои три копейки в комменте, размер которого сопоставим с описанием дуба в "Войне и мире" (которую я, по иронии, прямо сейчас читаю). Хоть Хейдес и мой любимый рогалик, хоть это единственная синглплеер игра, в которую я наиграл больше 300 часов, но я согласен почти со всеми доводами. Единственное, к чему могу придраться - заголовок. Визуальная новелла, как и литература, это прямолинейное повествование. Все, что надо знать читателю, уже написано. А в хейдес сюжет сам по себе очень прост - пацан хочет выбраться из подземелья, потом понимает, что его мать не Никс, и тут приходит вторая ступень MOTIVATION (прошу прощения). Тут скорее раскрывается именно лор. Забавно, но в таком случае я бы назвал это "дарксоулсом с видом сверху", и не по геймплейной принадлежности, а по способу подачи лора и сюжета)
1. Почему с геймплеем беда? Мое предположение заключается в том, что Супергиганты решили не создавать новый мир, а взять старый, и изменить его под себя. Во всех других играх этой студии мы видели новые необычные миры с запоминающимися персонажами, а сам геймплей был под стать этому миру. В Бастионе мы видели рушащийся мир, в Транзисторе - захваченный машинами, в Пайр вообще какой-то лютый апокалипсис с футболом. А тут древняя Греция. Тут уже не сделаешь пошаговую стратегию или рунический футбол, приходится идти на поводу сеттинга и делать классические для Греции сражения на мечах, копьях, луках и тому подобное. Персонажи имеются, локации тоже имеются, а монстров и боссов надо делать под стать локациям. Вот так разработчики и попали в тупик. Геймплей действительно чувствуется однообразным - на ютубе смотреть это довольно скучно, но из-за динамики скука приходит не скоро. Плюс добавляют спорные механики - до сих пор не могу понять, зачем добавили лук Рамы (задумка неплохая, только реализация это полный треш)
2. Проблема системы сложности в Хейдес, как по мне, заключается в том, что в ней слишком много пунктов. В дед селлс это сделано отлично. Ты прошел игру на предыдущей сложности - на следующей будут проклятия, блин, привыкать к новому типу геймплея. С другой стороны, на старой сложности играть слишком просто. Таким образом игрок сам хочет улучшать свой геймплей и делать игру хардкорнее. Как это выглядит в хейдес - "ну 20% атаки и 20% атаки, что бубнить-то". Никто не будет брать минус выбор на дарах - это не изменение геймплея, это издевательство.
3. Прогрессия в рогалике должна быть, но тут развивать особо нечего. После какого-то времени тьма нужна только на +1 реролл, который стоит 10к, аспекты прокачиваются довольно быстро, как и тринкеты, в игре нужно заводить отношения только с 6 персонажами ради особых тринкетов, а гемы это чисто визуал. Думаю, в данной ситуации сделать лучше нельзя было. Хоть и скудно, но хоть как-то.
Итог: разработчики сами загнали себя в тупик, вводя новые механики. Визуально и в плане повествования игра великолепна. Первые несколько десятков часов геймплея - тоже. Но потом уже начинает наскучивать однообразие.
P. S. Поправочка в третий пункт - лучший вариант, не считая кучи ресурсов и хреновую экономику, опять же, разработчики загнали себя в ловушку.
Как сеттинг ограничивает в механике? У них нет огрничений в духе "никакой магии", "только ближний бой" и прочее По сути магия и дары богов - это обоснование для ввода любых механик, какие только могут прийти в голову.
- Этот момент будет достаточно субъективным...
Предыдущие 21 минута и 14 секунд:
- Мы для тебя шутка?
Но он там по фактам раскидал
Ну так всё остальное - объективная истина, лол
Предлагаю сделать еще один ролик, где ты будеш показывать, что и где конкретно поменять, что бы убрать костыли и сделать рееиграбельность.
Venedikt ПЯЗ
Как человек со стороны, который случайно наткнулся на видео по любимой игре , был немного ошарашен критикой автора. Однако , после просмотра решил обдумать , какие минусы меня в игре раздражают/мешают. И как-то было сложно. Наиграл всего 110 часов, это немного. Перечисленные минусы , допустим со станлоком моба или по поводу неизменности стратегии игрока из-за мобов , меня не раздражало , а наоборот привлекало. Вспоминая любые hach & slash rpg , которые были (poe, grip dawn, diablo2) , всегда нужно строить заранее билд , т.е. есть сценарий , по которому игрок следует. Тут , как ни странно , такая же история в плане через что идти. Это что касается неизменности стратегии против мобов. Т.е. допустим, я хочу взять Лук Хирона и играть через q Зевса и так и будет. Или хочу играть через меч Посейдона с q Артемиды. Да , это 2 разных стиля так скажем , но нет раздражения от того факта , что оппоненты "играют свой сценарий" так сказать.
Само видео субъективное , как и этот комментарий. Но могу только предположить, что наиграв n-ое количество часов можно найти кучу шероховатостей , которые бесят. И это нормально. Однако смотреть было тяжеловато XD
Так или иначе спасибо за видео, ибо появилось альтернативное мнение на этот продукт!
Ну собственно критика автора в том и была, что играется слишком похоже на диаблоид. Лично я тоже наигрался в диаблоиды, и мне такая механика уже не интересна, хотелось бы чего-то более скиллозависимого.
Я наиграл 60 часов и меня напрягают 2 вещи:
1) Бестиарий. Видов врагов очень мало и они мне уже все приелись
2) Одни и те же арены, расположение ловушек практически наизусть знаешь
Я играю 70-80% времени копьём с Аспектом Аида или Ахиллеса, которые неплохо меняют геймплей, поэтому пока сам процесс не напрягает
@@ВасилийПодольский-е7м вообще не похоже на дьяблоид
Я тоже раньше не замечал ничего такого, но пройдя всех боссов и вернувшись в игру спустя некоторое время после этого, я обнаружил что вам стало надоедать. Диалогов теперь не хватает чтобы заставлять меня проходить раз за разом одни и теже локации. Дальше спойлер...
Вроде игра не закончилась после выхода наружу. Хочется всё же узнать что будет дальше, сможет ли он в итоге выбраться наружу, найдёт ли ответы которые он хотел. Но по факту геймплея не хватает.
и в чём субъективность?
Привет из будущего! Как решили разрабы проблему с ресурсами? Придумали НПСи которому можно сдавать ресурсы и получать ерасивую иконку! В общей сложности, тьмы на полную прокачку иконки надо 370 тысяч, 100 нектара кучу ключей, и по 10 каждого редкого ресурса (кровь, алмаз, амброзия).
Хех...) #гринд #растягиваниеигры #кликер
17:00 Прошу прощения. Но что касательно ресурсов -- ты проходишь игру на простом уровне и на любом уровне "Пекла" и получаешь те же плюшки. Но всего лишь 2 раза. 1 - Без "Пекла" 2 - С "Пеклом"
Думаю, проблему с излишком ресурсов (хотя бы камней) так же можно было решить, если вынести реролы из зеркала Никты и сделать просто покупаемыми перед забегом в ограниченном количестве
А ключи можно было бы юзать для открытия сундуков. Они, кстати, какое-то время так и работали. Много чего можно было придумать, но почему ничего не сделали - не ясно
@@BlackEliteGroup ?
В диаблоидах, кстати тоже хотелось бы более скиллозависимой боевки, а то тупее может быть только зажимаем одну кнопку и отворачиваемся, ну или просто фигурное катание лицом по клавиатуре.
Тож так думал, пока не понял, что кайф как раз в простоте. Привет от ПОЕ
@@TheBeatBen особенно когда собираешь рф
Единственное что меня бесило в игре это жоский гринд и иногда долгое битье врагов, где просто стоишь бьешь и больше нечего.... Обзор хороший, мне кстати интересно может сделать обзор на Transistor (тоже от SuperGiant)? Зная твою любовь к амулетам в Hollow Knight.
Знаете, я всё больше жалею что Хейдес не имеет какой-то хотя бы нормальной боёвки
Просто обидно блин, обидно...
Игра просто лежит на моём компе и я её пройти не могу, потому что я начинаю забег, кликаю три комнаты, и ухожу в куки кликер кликать по золотым печеньям
Обидно...
Знаешь, я в игру не играл, но голос Мегеры звучит как раз так же безнадёжно и опустошённо, как мой после двух часов Blasphemous
Я согласен с твоей аргументацией, она по делу.
Но hades это не только механики, за которые ты ее ругал. В hades есть мир, персонажи. Они живые. Они меняются. Герой меняется. Здесь есть повествование, сюжет. Есть своя приятная атмосфера. Есть прикольные приятные пасхалки, стеб и слом 4-й стены. Да она может менее хардкорная чем Dead Gods, и оружия там больше, и ограничения есть, и тайминги, чтобы показывать свой скилл... Зато тут ты блин, БОГ :) который разрывает тварей направо и налево под качевый адреналиновый саунд и красочные фейерверки.
И даже те бесполезные безделушки на которые ты тратишь алмазы и камни делают игру более уютной. Я ей пропитался и с удовольствием потратил 40 часов жизни на нее, при этом увидев дай бог от силы 20% всего того что заложено в игру. Ее комбинаторика восхищает. Я однажды собрал 5 бросков с гранатами Диониса, и еще 3 гранаты от второй атаки. Я был в восторге! И игра постоянно подсовывает чего-то такое эдакое.
После очередного забега, мне хочется узнать, а что дальше? А что еще появится? А что будет?
Я поиграл в Dead Gods. Через час мне стало скучно и я рефанднул. Скучные подземелья, скучные ловушки, скучные персонажи. Да механик боя возможно больше(не проверял, не хватило дольше чем на час), но игры здесь лично для меня меньше. В этот мир я не верю, он бездушный и механический, скучный - вот подземелье, ты проклят, иди. Ну афигеть, игра, ты просто само очарование! Даже тот же undermine веселее и приятнее исследовать. Вы скажете это такая атмосфера, аля Darkest Dungeon... Но нет, Darkest Dungeon это и повествование и мрачные герои с предысторией и лор и сеттинг, и роуглайт там с прогрессией и прокачкой гораздо более интересный. Здесь от него только визуальное исполнение. Я так же не нашел такой комбинаторики как в Hades и прогрессия которую я успел застать за час игры тоже показалась куцей. Возможно все из-за того что ранний доступ, но и Hades и Undermine даже на ранних этапах показались мне более интригующими, захватывающими и интересными.
На самом деле хейдис это игра с охрененой стилистикой миром и персонажеми но скучным гимплем и гриндом но ресурсы есть одно маленькое но ты должен добыть эти ресурсы и когда всё откроешь ты наиграешься, чем-то это игра напоминает игру for honor где сетинг охереный а гимплей херня но оценка нормальная я как игрок в эту игру не буду её защищать и не буду пинать сказал всё по делу ждём вторую часть.
Мне эта игра понравилась , да может показаться скучно в плане геймплея, типа однобокое закликивание , дэш там какой-то имбовый. Просто это упрощенный вариант рогалика. Там пишется даже упрощенный, а не просто рогалик. И к тому же там уровней совсем немного. Жалко конечно там столько мало левелов, могли бы сделать немного побольше и мобов побольше немного. Но в целом как упрощенный рогалик он клевый)
Много с чем фундаментально не согласен. Но особенно удивлен тем, что механика брони была заговнена почем зря.
Механика, когда противник не станлочится, когда атакует, или вообще не станлочится может быть реализована только в 2 случаях:
1)Противников мало.
2)У тебя есть кансел твоих движений итд.
В хейдс, иногда противников очень много за раз, и игра не останавливает искусственно очередность атак врагов(могут и разом ударить)
Поэтому в дикой каше, невозможно нормально сдлеать станлок для врагов. А система армора визуально понятна и у тебя есть хотя бы возможность видеть, кого можно застанлочить, а кого нет. И тебе нужно менеджить не всю кучу, а кучу разбитую на типы, армор/без армора.
Сделай они без армора, игра с её ритмом, количеством мобов итд была бы ну.. не то чтобы не проходима, но это было бы просто неудобно.
Мне лень расписывать, просто один из примеров - посмотри как это реализовано в курсе
@@Kelin2025 Я знаю, как реализовано в курсе, я её прошел.
Но курса другая игра по многим причинам. Хейдс другая игра, с другим темпом(который мне нравится меньше) и следовательно другими решениями.
Нельзя просто брать, то что тебе больше по душе и натягивать на разные игры, с разным пейсингом.
В том же скале,из-за темпа, тоже есть враги с армором. Причем даже реализованными визуально так же, как в Хейдс. И это не потому, что создатели Скала какие-то дураки.
Можно привести, конечно, пример с клетками, где приняли решение сохранить еще более высокий темп, и типа враги отлетают до того, как тебя ударили. Но кому-то это тоже может показаться тоже плохим решением. Хотя это всего лишь способ создания определенного темпа. Чем-то всегда приходится жертвовать.
Это равносильно тому, чтобы говорить о касельвании, "а че всё так медленно, я хочу к в фури носиться"
> в том же скале
В том же скале оно работает ещё хуже, периодически в крысу прожимаясь в момент, когда на экране ничего не видно. Молодец
@@Kelin2025 Ну поэтому и надо было делать полностью как в Хейдс, когда вокруг каша из мобов это единственное решение. Кроме как делать "убивать до их атаки"
Ну вот ситуация, как в Курсе. Только с кучей врагов. Замахиваясь они получают армор (или полу-армор)
врагов не 3, а 20. Когда бить?
Я понимаю, ролик столетней давности. Но это реально абсурд.
Хорош
После появления концовок игру можно брать смело, закрывать на обе концовки и спокойно оставлятьне побегать иногда. У меня фулл сюжетка + фулл ачивки заняли часов 100-120 ( а я не лучший игшрок в игры). Вполне своих денег стоит :3
Шутки про жопу - check
Шутки про говно - waiting
я ожидал что видио будет о новом дополнении а получил разгромный обзор, вообще не ожидал что келин будет так плохо настроен к игре. хотя в целом тяжело не согласится со многими пунктами, повышение сложности в игре отвратное, гринд тоже, единственное с чем не согласен это с утверждением что все оружие и боги играются одинаково, говорит человенк который час спорил с чатом какие аспекты лучше, по мне по части построения билдов разрабы проделали хорошую работу, но вот в остольном... ты не упомянул еще то, что после получения пакта игра не как не развивается, а ведь это и есть как по мне главный минус, черт с ними с цифрами, плохи не они, а то, что игра не предлагает почти ничего нового. даже с мертвыйх клетках которые я не люблю хотя бы новые враги и финальный босс добовляются. но я все же надеюсь что к рилизу разрабы придумаю что-то получше, и завезут адекватную концовку. а видио по новому апдейту будет? или оставляешь хейдес до лучших времен?
> все оружие и боги играются одинаково, говорит человенк который час спорил с чатом какие аспекты лучше
так нет, дело не в этом. сами билды-то работают. проблема в том, что геймплейно ты не чувствуешь разницу между ними. это всегда удар-дэш-удар-дэш, ну или спешл-дэш, просто спам той кнопки, под которую ты собрался. то есть сами билды в игре есть, но разница по ощущениям минимальная
@@Kelin2025 ну может ты и прав, я просто не очень понимаю как это сделать по другому при такой боевке, надеюсь Curse of the Dead Gods мне даст ответ на этот вопрос, просто принципиально не покупаю игру пока не выйдет все 3 храма.а все же, когда ты так поменял мнение касательно хэйдес, по твоим видио я бы сказал что игра тебе очень зашла, но тут ты прям вылил на неё ушак ненависти, когда ты успел так родикально поменять позицию?
За раковый геймплей я Hades хаю уже давно. Игра-то мне нравится, как раз засчет всяких новых штук и кулстори с персонажами. Но про геймплей молчать я больше не могу)
Пожалуйста, не заходите в комментарии сначала новые, вы потеряете веру в человечество!
Я зашёл и не пожалел, такой кринж-парад я даже ожидать не мог)
СЛОВИЛА КРИНЖ, но я ни о чём не жалею
СЛОВИЛА КРИНЖ, но я ни о чём не жалею
@@jjone3572а что ты дублируешь свой коммент?
@@МагаМагамаев-ъ8э этому багу десятилетия
мне хейдес нравится тем что можно расслабится, после какого-нибудь душного дня и нежеланием играть во что-то сложное
так сказать вампирлайк, но ты не стоишь ждёшь пока наконец-то станут сильнее
4:07 не думал, что увижу тут своё имя!
Я настолько казуал, что за 30 часов прошёл Аида только один раз и мне постоянная прокачка персонажа очень даже зашла, так как позволяет проходить игру даже с отсутствием скилла, через усиление героя.
А если бы персонаж по дефолту был вкачан где-то на середину от потолка прогрессии, а прогрессия была бы в других составляющих?
С одной стороны, вроде бы всё по делу. С другой стороны, есть один критический, как мне кажется, аспект, который этот обзор полностью игнорирует.
Хейдес - это сюжетный рогалик. История в нем не просто есть для изучения, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, Returnal или даже том же Айзеке, а является центром всей игры.
Мне очень сложно представить, как чистокровный бог может быть равен по силам умершим душам подземного мира - это был бы нарративный бред, тем более что под конец ему предстоит раз за разом противостоять Аиду. Он действительно имбалансен, это имеет смысл, хотя я понимаю, почему в канве классического рогалика выглядит странно.
И вот таким же образом многое в игре приносится в жертву ее сюжету.
В игре много ресурсов, в игре много гринда, согласен, можно было бы сократить, но ровно на один: драгоценные камни мусорные. Все остальные ресурсы имеют смысл вплоть до завершения сюжета игры - а это, на минуточку, эпилог.
Даже вот эта прокачка оружия, которая в вакууме звучит страшно - это, по сути, +- число забегов, которое нужно, чтобы закрыть эпилог хейдеса, тем более что в реальности за счет пророчеств и обмена ресурсов прокачивается всё быстрее.
*(И здесь уместно сделать выпад в сторону айзека и времени на открытие некоторых предметов в нем)*
Почти всё, о чем говорится в обзоре - валидная критика, но это всё начинает иметь значение, если с первых минут играть в Хейдес, полностью игнорируя его *сюжет.* Я в хейдес в раннем доступе не играл, может, тогда больше делать в игре было нечего. Но мне сейчас, сильно после релиза, сложно понять, зачем вообще играть в эту игру, если забивать на ее сюжетную канву.
В противном же случае большую часть этих проблем ощущать начинаешь только после завершения сюжета, закрыв все 32 пакты - а это 100, а то и 200 часов игры. Как по мне, хорошая реиграбельность. Или нужны тысячи? Долбить 64 пакт я морально не готов, простите.
Другое дело, что важность сюжета в Хейдесе создает кучу проблем, в том числе потому что у супергигантов огромные проблемы с балансом оружия, который вынуждает меня каждый раз задавать себе вопрос «а нахера брать меч или копье, если я могу снова взять беовульфа или раму и продвинуться дальше по сюжету?»
Но о таких вещах в обзоре не говорится, может, обсуждалось в других видео.
Это поэтому люди, которые пришли в игру за сюжетом, ноют с тысячи филлерных реплик и гринда, необходимого для тру концовки?
Может, мы всё-таки будем рассматривать продукт целиком, а не говорить "это игра про сюжет, поэтому хуй на всё остальное"?
Сюжет не является "центром" этой игры. Если бы это было так, то 90% игрового процесса состояло бы из диалогов и сюжетных квестов, а не из дрочки мобов, фарма ресурсов, пакта наказания и так далее
@@Kelin2025 отлично, ура. Тысячи филлерных реплик и рандом в ожидании нужных даже при выполненных условиях - это, действительно, огромная проблема Хейдеса, с которой, в отличие от бесполезности ресурсов после прохождения, сталкивается ЛЮБОЙ человек, который пытается вытрясти себе эпилог, а не заканчивает игру на возвращении персефоны домой.
Но вы не говорили в видео о таком вот дерьме - опять же, видимо, потому что до релиза его вместе с концовкой не было, тут уж я не знаю.
на издержках профессии программиста подписался :)
Наверное, это первое видео, в котором Келин не оскорбил игру по всем фронтам, лмао
Попробуй смотреть не только видео с негативными заголовками
единственное что я отвечю: я казуал и для меня hades бросает вызов
Ясно, автор человек
Охренеть, ты выразил точно мои чувства, хотя я даже не понимал что чувствую это
Всё с ней збс, запросто возьмёт кучу наград на премии года.
GRIS тоже кучу наград взяла, дальше что)
@@Kelin2025 Дальше то, что она не такая уж плохая)
@@Dz77777Dz а я и не сказал, что она полностью плохая. У нее есть сильные стороны - нарратив, визуал, озвучка и музыка. Сюжетные элементы хорошо вплетены в геймплей. Но сам геймплей (боевка, сложность) ультрадырявый, что мешает насладиться игрой тем, кто пришел в нее за геймплеем. Я скоро как раз буду разбирать здешнюю систему сложности, чтобы не быть голословным и закрыть этот вопрос окончательно
@@Kelin2025, а я слепой, что не нашёл такого видео? И как оно называется?
@@СтранствующийБродяганеаккуратн видео еще нет, в производстве)
Я пропустил или в обзоре не было сказано про то, что некоторые диалоги имеют рандомные условия и, если ты там идешь на эпилог, то (например) Гермес может послать тебя куда подальше? Лично у меня проблем с рандомными условыми невозникло, но вот тот же Гипнос до сих пор не дал последнее сердце за 109 часов - не ловится пять диалогов соотвествующих (Танатоса с Гипносом).
А обзор хороший. Лично я пожалел, что не дропнул игру после первой концовки, а пошёл до эпилога. В начале была уйма положительных эмоций, но чем больше смотрел на рогалистую и дьяблоидную часть... Особенно то, что уже второй забег по комнатам похож на предыдущий на 90% (Видимо, там всего 20 комнат на первый биом. Наверное, в том же ЕТГ комнат 80, но может перебрал. И нет разных по механике комнат, что-то вроде музыкальной комнаты в неоновой дыре или комнат-челленджей) В начале теже 28 ударов копья для убийства моба не бесили, но после забегов сорока смотрел уже криво на это дело. Я, конечно, не считал, но тут довольное малое количество механик в дарах в целом. Особенно на фоне других дьяблоидов.
Видимо, сами разрабы прекрасно понимали, что их рогалик и тянет только на десять забегов, оставив фанатикам, которым всё скорее всего зашло, эпилог. Да вот только...Что-то оно того не стоило. К эпилогу множество чего *не зашло* вылезло. Предупредить бы ещё себя, чтобы не лез дальше десяти забегов и было бы отлично. Довольно высокое мнение об игре осталось бы.
В точку!
и одну конфетку Джоли Ранчер
спасибо за подробный и разносторонний обзор, удачи!
Я бы предложил автору посмотреть как в Hades играет DaddyDegrand
И что я там увижу?
5:08 ДА БООООЖЕ! Даже тут докопался до Блассимуса! Чем он тебе на нравится? Ну ок, следующая остановка-Обзор Блассимуса!
их на канале три
Скоро дополнение для халой Pale Court.
Мне, кстати, всегда было непонятно в Hades:
Может хоть кто-то мне назвать хотя бы одну адекватную причину, почему, если нажать в меню кнопку "Сдаться", игра не сохраняет весь собранный лут - алмазы, фиолетовую жижу, амброзии... Я, допустим, могу понять, почему "Сдаться" перезапускает ран, сохраняя комнаты на своём положенном месте и сохраняя награды в комнатах (хотя это тоже раздражает, что если мне не нравится выпавший лут, я обязан встать среди врагов и позволить себя пинать все три перерождения, чтобы получить новый маршрут рана). Но почему те двадцать алмазов, что я коплю на камин за три тысячи алмазов, нельзя сохранить перезапуском? Авторы бояться, что не дай бог, я сломаю местную экономику, перебегая ран с наибольшей концентрацией ресурсов?
А ещё, что самое смешное, перезапускается сюжет. Все сюжетные катсцены, что ты соберёшь за ран, в который сдался, тоже аннулируются, и тебе нужно их смотреть заново. Кому вообще нужна кнопка "сдаться", если она работает не как "сдаться" - то бишь умереть и получить все результаты после смерти, а работает как машина времени? И почему её нельзя было назвать соответствующе? Я не знаю, "реликт Хроноса", если аутентично, или "начать забег заново", если в лоб.
Они не только ресурсы не сохраняют, они еще и прокачку сбрасывают. То есть, если ты до забега что-то прокачал, начал забег и сдался - прокачка сбивается
Мне хватило 2 минут чтобы понять что игра мне нравится
Игра охрененная. Эта озвучка, лор в их интерпретации, диалоги, сюжет, рисовка, МУЗЫКА...
Такое ощущение, что не хватает на канале ещё одного обзорщика, который бы разбирал эту сторону вопроса также жотошно и страстно, как автор боевку :)
@@АртурТимошенко-ю2ф он все подметил и много в чем её похвалил, а то что он говорит про боевку тоже правда
отдельный лайк за отсылку на зулина
Как по мне в этой игре самая большая проблема это скудность локаций и врагов.
как раз чайок заварил и тут видос!
Обзор всего спустя две недели, ого
Лайк и подписка уже точно не думая, жду новых обзоров
Спустя две недели после чего?
@@Kelin2025 спустя выхода прошлого обзора
Хей, Кель, ГОУ обзор на EtG
Ресурсы обусловлены сюжетно, я считаю. То есть, они именно сюжетно фигурируют во многих ситуациях. А то, что их слишком много, так это "геймплейная условность" ради сюжета, имо.
Хотя мне было бы противно тратить "условное" золото на один тип прокачки, и на второй, и на третий. Потому что, ну, они разные. И нормально, что требуют разного.
Ну а тезис про "тот-то и этот-то ресурс становится бесполезен" совершенно нечестный, потому что, в хай-энд контенте всегда так работает. Ты, проведший дьявольски много часов в игре, прошёл, говоря о прокачке, очень далеко. Поэтому, для тебя-то они и бесполезны. Но вот мне, наигравшему всего 60+ часов, так совсем не показалось. А камушки для кастомизации дома - опять же сюжет: "Сын-распиздяй" - говорит Аид - "сделай уже что-то по дому, если взрослого из себя строишь" - вот зачем это надо, - для погружения в роль Загрея. Ну а дальше - что ж, это просто кастомизация под твой вкус, дак ещё и не обязательная. Так что, зачем ты об этом паришься, не ясненько.
Ну а то, что гринда осточертело много и это какое-то затягивание игрового процесса - да, тупо много. Но тут, мне кажется, это нормальная условность, как и обилие ебучих дейликов в мморпг, и кучи ресурсов, что тебе нужно добыть. Такая уж структура.
> Но вот мне, наигравшему всего 60+ часов, так совсем не показалось.
Как человек, который был на том этапе, заявляю - нет, не казалось, но там другие мысли - "какого хера всё такое дорогое, тыщу лет гриндить и переливать из ресурса в ресурс"
Я всегда поражаюсь с таких диванных экспертов в геймдизайне: "Это они сделали не так, это не правильно, это не работает так как мне нравится, почему бы не сделать всё так, а не иначе, ВЕДЬ ЭТО ТАК ПРОСТО!".. Особенно мне нравятся такие заявления относительно баланса.
ЭТО! ТАК! НЕ! РАБОТАЕТ!
Геймдизайн это тебе не "у меня есть крутая идея, сейчас быстренько её запилю и всё будет норм".. Это уйма часов на продумывание всех тонкостей геймплея, что с чем и как будет работать, какие механики будут приемлемы, а от каких лучше отказаться и т.д. Проработка баланса это вообще одна из самых сложных частей работы над игровым проектом, там столько различных переменных аспектов, что свихнуться можно.. Баланс это не просто цифры урона у разного оружия и противников, не длительности окна неуязвимости при рывке персонажа и скорость перезарядки этого рывка и т.п. Это совокупность всех механик игры, причём не только явных но и скрытых, о которых игрок не то что не знает, но даже не задумывается.. И всё эти вещи нужно между собой состыковать как-то так, чтобы ничего не сломалось, не покосилось и вообще нормально работало и игралось.
Так что в следующий раз, когда соберёшься хейтить игру просто за то, что тебе какие-то механики не понравились и "Ты бы сделал это лучше ведь это так просто и быстро" подумай трижды о том, что я сказал, ибо бездумно высказываться может каждый, особенно о том, в чём совершенно не разбирается и при этом выдавать вот такое своё целиком субъективное мнение под видом объективного обзора.
Спасибо кэп, вот только они всему этому уделили мало времени, у них другой приоритет и в этом вся проблема. Но вайнить ты, конечно, будешь на меня, ошибочно приравнивая меня к игрокам-подпивасникам, что не смыслят за гейм-дизайн)
@@Kelin2025 Ты видимо даже не понял мой посыл.. Объясню более кратко и понятно - не нужно говорить, что ты бы придумал, сделал и забалансил лучше, особенно в той сфере в которой не разбираешься.. Особенно не нужно говорить, что это быстро, легко и просто, ибо если бы это было так, то все бы уже пилили свой супер шедевр в мире видеоигр.. И наконец, не нужно выдавать своё полностью субъективное мнение за обзор, потому что обзор это то, что должно быть больше всё таки объективно, чем субъективно..
А ты, видимо, не понял, что проблема не в том, что это сделать "не легко", а в том, что разработчики на это забили болт. Дать игроку здоровый челлендж вместо того, что сделали Supergiant, разумеется, сложнее, но не настолько, насколько ты утверждаешь. Есть куча игр, которые смогли, причем при сильно меньшем бюджете. Ты оправдываешь реальные косяки, и вместо аргументации пишешь сюр про диванных аналитиков и субъектив. Если для тебя эти косяки являются незначительными - я не против, это твоё дело, но отрицать то, что они есть (и уж тем более, после приведения фактов и примеров называть это субъективом) - глупо
И да, специально для таких, как ты, у меня в закрепе висит отдельное видео. Не поленись
ruclips.net/video/LiJ9mbREUC4/видео.html
@@zackgray9287 Скрытые механики? Как говорится, есть механики, которые ты сам можешь разглядеть, для всего остального есть Тот Самый Келин. И если приходится, какой-то отдельный аспект ругать, то самый правильный способ, чтобы не быть голословным, предложить вариант, как это можно было бы сделать лучше (уже со своей колокольни).
Очевидно эти "улучшения" импактят баланс, левел дизайн, остальные механики и т.д. Но цель геймдизайнера и состоит в том, чтобы собрать максимально приближенный к идеальному базовый набор механик, чтобы представить максимальное качество игрового экспириенса. Думаешь суперджайнты не видели в процессе проблем? Наверняка видели, но сложность и дороговизна исправления большинства проблем, вытекающих из геймдизайна, возрастает с каждой последующей стадией разработки. И уж тем более их вряд ли исправишь, когда игра в раннем доступе.
И раз уж ты ставишь под сомнение объективность автора, который в своих обзорах разбирает на атомы самую "объективную" часть игры - геймплей, просто порекомендуй мне обзорщика, если такой есть, на которого ты ориентируешься. Хотя раз ты употребляешь фразу "диванный эксперт" может быть ты геймдизайнер?.. Или обзоры имеют право делать только геймдизайнеры... заняться им больше нечем
Обзор от деда это хорошо.
Проявляем уважение деду смотрим видео НЕ ПИШЕМ что,, ууъъу а по моему вообще так и вот так а лучше вот так и вообще игра сльожнея"
И вообще будьте послушными и слушайте видео внимательно.
А если посмотрели, молодцы огурцы. Уважаем,пейте чаёк и думайте над смыслом жизни
Оу...они Харона перерисовали..эх. Но озвучка то не поменялась, одно радует)
Там с Хароном ещё один прикол сделали, но это спойлеры)
Ох, вот это конечно контент))))
Смотрю и ем гранат👍
К этой игре у меня нет конкретных претензий, просто не зашла мельтешащей боевкой, визуальным стилем, да и прирост врагов был небольшим по мере развития (со старта их было вообще мало), а я люблю чтоб как в Айзеке, когда ты можешь не встретить даже за весь забег определенный тип врагов, в общем чтоб каждая комната была мюрпризом. Курса доя меня в разы приятней, но только механикой боя, а вот контента там все еще очень мало.
1:31 И, главное, ЧУДОМ НЕ ЛАГАЮЩАЯ!!!
Мной был замечен смешной момент. Ты упоминаешь другие игры и возмущаешься, почему нельзя было сделать так же. Вопрос. Как бы люди отреагировали если бы эти функции были в игре? Почти 100% что негативно. Ведь: Это уже было! Сценарная импотенция! Не могут придумать ничего нового! Да, игра не идеальна. Но это лучше, чем если бы она была солянкой из других игр
Эм. Почти все, что есть в курсе, которую я привел в пример, скопировано из других игр. Никто не возмущается, а, наоборот, хвалит эту игру за то, что в ней грамотно использованы имеющиеся фишки жанра. Совсем необязательно измудряться над чем-то "уникальным", иногда достаточно просто хорошо сделать то, что есть. Плюс, я не говорил повторять курсу/клетки, я лишь привел примеры того, где это сделано хорошо
Неважно, что было или не было где-либо там. Если это адекватно использовано - притензии могут отпасть, ибо это всё же помогает чувствовать игру, а не наоборот
Как обычно ) "Спасибо за ролик и спасибо за труд " .👍
Видос вышел 37 минут назад.
Комментарий написан 2 дня назад.
Как это работает?!
Спонсорам 2+ тира доступ раньше
Ох уж эта специфика профессии
Подожди, Келин, но как ты предлагаешь тогда улучшать боевку? Ты говоришь,что мобы не честные, но ведь это ии сильно его сложно запрогать. Подкрутить циферки согласен плохо. Однако количество, кт заставляет тебя изменить Паттерн поведения с агрессивного на сейвовый это же хорошо. Урон повышенный у мобов плюс минус неплохое решение. А что ещё можно было бы добавить, чтобы сделать их именно что челенджовыми?
Ммм я так подумал в принципе можно добавить новых мобов с новыми мувсетами. Как в клетках. Угу.
Скоро выпущу обзор второй части, там подробнее это разберём
@@Kelin2025 ого, ну, значит ждемс
по мне, у игры проблема с реиграбельностью. Убил 2 раза аида и забил на игру -_-. Игре ставят высокие оценки те, кто вообще в рогалики не играл и не знает, как они должны выглядеть. Суть не в лоре или тоннах диалогах
Нормально ты распатронил енту игрулю чувак,мое уважение!))
Для ознакомления с рогаликам , что лучше выбрать Hades или curse of dead gods?
enter the gundeon
Для ознакомления с рогаликами лучше поиграть в наиболее известных представителей, которые вылизаны и дополнены кучей контента - isaac, dead cells, enter the gungeon
Обзор хороший, многие претензии справедливы, но вот с чем я не согласен, так это с тем, что игра не реиграбельна. Есть игры, в которых реиграбельность выражается в цифрах и в билдостроении, все диаблоиды именно такие, по сути тоже меняются только эффекты, стало ли быть так, например, что игра grim dawn - не реиграбельна? У игры огромная вариативность в прокачке, импакт дикий, но геймплейно не меняется ничего. Я к тому, что в игре не обязательно должен меняться игровой процесс... Да и вообще, изменения в игровом процессе очень абстрактное понятие, мне кажется, что когда люди говорят про вариативность в плане геймплея, не совсем конкретизируют, что имеют в виду. Например игра endless legendт (типа цива в фентези), очень часто слышу про то, что расы в игре прям пипец как меняют геймплей... Но по факту меняются только механики, но сам игровой процесс остаётся абсолютно одинаковым, меняется только тактика, поведение, стратегия и прочее, но назвать игру однотипной... языки не повернется ляпнуть такое. А вот, например, фолыч новый вегас, там из за прокчаки меняется геймплей, например выкачал все в харизму и всех убалтываешь, но ни разу не стреляя - вот это изменения в игровом процессе, или ты решил всех пиздить голыми руками. Вот и в хейдес, да, влияние оружия слабое, но оно есть, атаки из за оружия и аспектов с прокачкой молота меняются? Меняются, минимально правда, что уже не очень. Но вот то что ты спамишь одни и те же кнопки, мне кажется и я могу оказаться не прав, но тут проблема в том, что враги в игре очень скучные и однотипные и для каждого работает одна и та же тактика, это одна из причин, второе - это из за эффектов, а точнее их изобилие, в игре оно создаёт визуальный шум, который создаёт хаос и ещё мешает плохо телеграфируеммые атаки врагов, о чём ты говорил, и говорил ты ещё про ультимативность дэша и все это создаёт вот такое - атака, дэш, атака, дэш, атака, дэш, но как по мне не в пушках дело. Я и сам люблю разбираться и копаться в играх и механиках, в левел дизайне и по этому твой обзор на эту игру, как по мне, самый лучший в РУ сегментне, но вот этот тезис для меня оказался не самым сильным.
Не думаю, что корректно сравнивать Hades с Grim Dawn и другими гриндилками. Их билдостроительный аспект на пару порядков переплевывает Hades банально из-за особенностей жанра) там тебе в принципе некогда смотреть, меняется ли игровой процесс, ты занят чтением деревьев прокачки и шмота. А в Hades этого, очевидно, нет)
@@Kelin2025 я не сравнивал конкретно с хейдес, это бессмысленно, я просто привёл пример, я имел ввиду, что в хейдес вся "прокачка" во время рана выражается не в геймплее, если сравнивать с Роуг лайтами, то тот же Айзек геймплейно из за артефактов не особо меняется, но чувство прогресса есть в любом случае, так же и в худисе
Сплошная субъективщина и вкусовщина от автора. "Мне не нравится прогрессия в развитии дома" не равно "Всем и каждому не нравится прогрессия в развитии дома". "Мне не нравится прогрессия прокачки персонажа между забегами" не тоже самое "Всем не нравится прогрессия персонажа между забегами". Ну и всё в таком духе. Странно хотеть от игры то, чем она не является, да еще и ставить ей это в упрёк. А еще непонятно почему автор этого ролика пытается выдать проблемы на 100+ часов игры за проблемы игры в целом. По началу каждая из валют нужна и нужна она для конкретной цели. И поэтому у тебя есть очень гибкая механика мета-прогресса в конкретном забеге. Хочешь прокачать чуть своего персонажа - при выборе комнат идёшь за тьмой. Захотел постелить коврик для Цербера или повешать шторы - идёшь за кристаллами. Открыл уже все улучшения за кристаллы - в зеркале достаточно быстро появляется возможность открыть рерол комнат и ты можешь заменить кристаллы на что-то другое. Не говоря уже о поздних улучшениях, которые дают помимо ненужных валют еще и плюшки, полезные в конкретном забеге. Опять же странные придирки к репетативности в рогалике. Сама суть игры в том, что ты повторяешь одно и то же действие - попытка побега из подземного мира, но с разными средствами. Дары богов, дары хаоса, аспекты оружия, улучшения молотка, некоторые тринкеты дают десятки, если не сотни комбинаций возможностей это сделать. Но автор почему-то среди всего этого разнообразия продолжает спамить атаку и дэш. Может это проблема не игры, а автора? Тоже самое и про кривую сложности. Пакт о наказании даёт игроку гибкую возможность повышать сложность игры именно так, как хочет сам игрок. Нравится ему убивать кучи мелочи - вперёд, или наоборот любит бить малочисленных, но сильных противников - и для этого у нас есть параметр, а может хочется челенжа и боссов посложнее - и их есть у меня. Не понимаю каких изменений в механике при повышении сложности хочет автор? Что бы при очередном уровне пекла Загрей садился в звездолёт и теперь мы космосим что ли? Да, у игры есть проблемы. Ограниченное количество типов врагов и комнат, скучноватые боссы, юзелесс и имба связки аспектов и даров, некоторые шероховатости в механиках. Но эти все проблемы есть и у других подобных игр и ощущаются они только спустя много десятков часов игры. А первые часов 30 всё и выглядит шикарно, и играется бодро. Не говоря уже про сюжет. И всё это за ценник в 400р. Неплохо так - 30 часов шикарной игры и еще 30+n часов вполне неплохой игры за такую сумму. Вывод - автор хочет от игры то, чем она не является и оценивает не то, что в игре есть, а то, что он хочет в ней видеть и ожидаемо его хотелки превышают фактически созданную игру, отсюда и такой разгромный обзор. При всём уважении к автору, но хотелось бы видеть чуть больше объективности.
То есть ты абсолютно проигнорировал то, что я плюсы игры тоже обозначил
То есть ты назвал все видео сплошным субъективом, при этом признаешь половину обозначенных мной проблем
То есть ты костыли в виде ресурсов и тонну гринда преподносишь как фичу, причём не объясняя почему, а просто описав, что оно в игре есть
Ещё и воды на экран текста налил
Нахуй, я даже комментировать не хочу
@@Kelin2025 Я писал именно про озвученные в ролике минусы. Про шикарный визуал, озвучку и в целом интересный сюжет глупо было бы не сказать. Но именно озвученные минусы игры - это вкусовщина и субъективщина.
Ну да, глупо отрицать что игра не идеальная и у неё есть минусы. Это называется объективность. Весь вопрос в том, какие минусы важны каждому конкретному игроку, а на какие он может закрыть глаза. Это называется субъективность. Увы, в ролике субъективных минусов озвучено больше, чем те, которые действительно имеют место быть.
Это и есть фича, просто невозможно сделать рогалик с прокачкой условной базы или персонажа между забегами без того, что рано или поздно игрок упрётся в потолок, когда уже всё прокачено. При этом разработчики не забили, мол "ну ты всё прокачал, молодец, теперь твои ресурсы бесполезны", а сделали некую механику, делающую из бесполезных ресурсов полезные в забеге награды. Опять же субъективно это костыль, а объективно игровая необходимость.
Ну извините, что заставил читать столько букв, не думал что это может быть проблемой, впредь постараюсь быть более кратким.
Я не против читать много букв, если претензии действительно по существу. Ты же потратил мое время на полнейшую чепуху
Если для тебя какие-то минусы не критичны - это не значит, что они отсутствуют. Я их просто обозначил. Это и есть объективность. В конце видео я даже обозначил, какой категории игроков игра подойдет. Почему ты называешь "субъективным минусом" только то, на что по барабану тебе? Кому-то плевать на сюжет и диалоги (а я тебя уверяю, есть люди, которые даже хейтят Hades за воду в них), но то, что я это отметил плюсом (чем оно и является) - тут ты стрелочку не поворачиваешь
@Тот Самый Келин еще раз, то, что очевидные плюсы ты обозначил как плюсы - это очевидно и в дополнительных комментариях не нуждается. К чему уже третий раз возвращаться к этому? Не понимаю. Касаемо субъективных минусов я выше уже писал, но видимо слишком сложно выразился, поэтому давай попроще и по фактам из видео:
8:30 "Система даров не меняет геймплей, разница лишь визуальная, весь геймплей состоит из спама атаки" - очень сомнительная придирка, ибо очень странно ожидать что при подборе какого-нибудь дара игра вдруг перестанет быть экшеном с видом сверху, где у тебя есть определенные кнопки для определенных атак, а превратиться в космосим и нужно будет летать и сбивать звездолеты. В рамках предложенной концепции игры разнообразие сочетаний оружий и даров достаточно широкое. Идёшь ты такой с Эксагрифом с аспектом Эридны, используешь бомбу что бы получить баф на урон от аспекта, а основной урон наносишь с обычной атаки, а потом находишь бонус от молотка, который даёт +300% урона с бомбы и заставляет её наносит урон тебе самому и твой геймплей кардинально меняется - ты уже не кидаешь бомбы под себя и отстреливаешь всё живое вдалеке, наоборот ты урон наносишь с бомбы, а атаку используешь что бы навешать дополнительный статус на противника если он есть. Аналогично и с другими аспектами и бафами, взял ты улучшение на заряд щита в виде ракеты и вот не носишься туда сюда как угорелый, а стоишь постреливаешь издали или вообще дары на рывок ареса и если всё правильно собрал, то у тебя основной урон идёт не от атак, а от передвижения, ну это если повезло. Ты хочешь собрать определенную комбинацию билда, но это же рогалик и поэтому велением великого рандома тебе не падают нужные дары и приходится приспосабливаться. Опять же в том же Dead Cells тебя почему-то не смущала боёвка, хотя по сути тоже самое что и в Hades - бегаешь и бьёшь, а тут прям такой минус, что кушать не могу. В общем субъективщина.
9:20 "Дэш позволяет игроку двигаться по локации абсолютно бездумно и прощает практически любые ошибки". Нет, это ложь. Банальные аргументы вроде попробуй бездумно задэшится в лаву, я даже приводить не буду, об этом тебе уже писали в комментариях. Я просто укажу на полное не понимание тобой концепции рывка в этой игре. Есть игры, например дарк соулс или любимую тобой Curse of the Dead Gods, где уворот позволяет пережить одну мощную атаку если он нажат вовремя. Это весьма сильный инструмент, поэтому разработчики стремятся ограничить его. Делают анимацию медленнее, вводят шкалу выносливости, которая позволяет не бездумно спамить увороты, а использовать их только тогда, когда это действительно нужно. При этом динамика у таких игр как правило очень медленная и если бы туда попал рывок в таком виде, какой он есть в Hades, тогда это была бы действительно имба. Но в Hades темп игры другой, он более динамичный и требует другого подхода к использованию этого инструмента избежания урона. К примеру на арене есть 8 источников урона, от 6 из них ты уклонился с помощью рывка, но вот у тебя закончились заряды и ты встал в секундную паузу анимации и наполучал урон от оставшихся 2 источников. А еще веселее когда ты "ноубрейн" дэшнулся куда-нибудь в ловушку и получил урон, или в лаву и получил урон, или вообще убегая от копейщиков внизу экрана в элизиуме надэшился в толпу взрывающихся колесниц, которые оторвали тебе пол лица. Поэтому во-первых дэш не бездумный, нужно всё-таки думать где ты окажешься после окончания зарядов рывка, а во-вторых это механика такая - ты не секунду находишься в неуязвимости и следишь в какой именно момент его использовать, а потом долго ждёшь отката дэша, а наоборот ты почти всегда находишься в движении и эвейдишь источники урона, коих много, а следишь за тем, в каком месте ты станешь уязвимым и принимаешь решение где это будет наименее болезненно. Это специально созданная разработчиками механика, но на по твоему мнению это минус игры. Вкусовщина короче.
9:50 Разнообразие противников и их кривая сложности. Ну тут отчасти могу согласиться, но только отчасти. Мобы в первых комнатах очень легкие, а в последних комнатах происходит какой-то ад. Причем не только из-за самих мобов, но и из-за окружения и ловушек. До сих пор люто ненавижу комнату на 4 этаже, где 2\3 комнаты летают дисковые пилы, а в закутках по бокам периодически появляется яд. Конрится это конечно легко, при условии что ты собрал правильный билд, но сама концепция такого резкого задирания сложности не совсем радует. Но опять же могу отметить что это всё-таки разные мобы с разными механиками и подход к ним нужен разный - кого-то лучше бить вблизи, кого-то издали, а от кого-то лучше вообще временно спрятаться за колонной, разнообразие всё-таки есть.
@@Kelin2025
10:40 "Недоастаток механик атак мобов" - ну тут сложно сказать. Это одна из проблем, которую замечаешь только спустя десятки наигранных часов. Да и то, я бы скорее отнёс эту проблему к ошибке в геймдизайне, из-за которой ты точно знаешь каких мобов с какими атаками ты встретишь на каждом этаже. Если бы они как-то чередовались и можно было пройти забег, не встретив какой-то конкретный тип противников, то это было бы не так заметно. Ну а для первых часов 30 это вообще не проблема. Все мобы разные, ведут себя по разному, атакую по разному, кого-то проще вблизи затыкать, а к кому-то лучше вообще не подходить. В общем минус конечно, но он есть у любой подобной игры, да и заметен он далеко не сразу.
11:10 "Станлок атакой одного противника" - еще один высосанный из пальца минус. Застанлочить одного последнего противника из нескольких десятков, которых ты убил в комнате до него, - это даже не минус, а скорее приятный бонус, который вообще ни на что не влияет. То, что под бронёй нельзя станлочить - это не костыль, а просто одна из механик. Есть мобы, которые некоторое время стоят и что-нибудь кастуют, если его в этот момент ударить, то каст собьётся и он не сделает персонажу больно, а с бронёй первое время этот каст нельзя будет сбить, поэтому придётся уворачиваться и что-нибудь придумывать. Механика такая, понимаешь? Короче вкусовщина.
11:45 "Молот убивает билдостроение" - ну это вообще бред какой-то. Каким образом инструмент, который расширяет возможность построение билда, вдруг стал ломать его? Ты начинаешь забег с оружием, которое сам выбрал, у которого уже есть некий перк и ты примерно представляешь себе его поведение, потом ты находишь молоток и можешь расширить или дополнить функционал своего оружия. И это при том, что есть рогалики, где ты вообще не выбираешь оружие перед началом забега, что выбил по ходу прохождения, с тем и бегаешь. Это не минус, а вообще хз что, какая-то необоснованная придирка.
12:10 "Curse of the Dead Gods лучше Hades" - возможно и лучше, не играл. Но по увиденным футажам я увидел что эта игра с другой механикой и другим темпом игры и почти уверен, что акценты в геймплее в ней сделаны на другое. Это как сравнить Ори с Супермитбоем. Вкусовщина короче.
13:40 Сложность - ну тут тоже придирки непонятно к чему. "На 0 черепов играть слишком легко, а на 34 черепах слишком сложно" - ну да, так и работает сложность в играх. Хочешь посложнее, накручиваешь параметры и игра становится чуть посложнее. Благо для этого есть Пакт о наказании и ты можешь накрутить сложность именно в тех местах, в каких ты сам хочешь, даже новые скиллы у боссов и элиты в комнатах есть. Это даже не вкусовщина, а просто тупая придирка к системе сложности в принципе в играх.
17:10 "Много ресурсов - это плохо" - Нет, это вкусовщина. Тебе не нужны драгоценные камни на апгрейд визуала дома(на самом деле не только на него, за камни еще и сами комнаты при забеге грейдятся), а вот кому-то это нравится и он хочет нафармить побольше камней на лежак для Цербера и вон те милые занавесочки. Опять же обмен ресурсов и бонусы внутри забега за получение этих ресурсов. Всё это я уже писал в прошлом сообщении, повторятся не буду. Просто отмечу еще раз что это лютая вкусовщина.
21:10 Прогрессия - ну хоть тут на 21 минуте обзора ты сообщил что имеешь субъективный взгляд на игру. Хотя докопаться до обилия прокачки в рогалике - это конечно мощно xD
Вот если бы ты сказал что это субъективный взгляд на игру не на 21, а на 1 минуте обзора, тогда бы и вопросов не было(и это простыни текста выше тоже). А так просто неприятно слышать необоснованные обвинения игры в тех минусах, которые и минусами то не являются, а лишь проявлениями вкуса нравится-ненравится. А еще ироничнее это слышать придирки к игре от человека, который наиграл в эту игру 400+ часов. Настолько плохая игра, что невозможно оторваться =)
Мне нормаль с перекатами (я всёравно умираю)
трустори)
Ля я думал hollow knight с такой темой (куча лора, синергий и т д), но я обосрался
Играл во все игры от супергиантов,кроме хейдес и могу ответственно заявить что излишняя репетативность присуща всем им.В большей степени в Транзисторе,в меньшей в Бастионе и Пюр где-то посерединке🙂.Любимая игра от гиантов на данный момент-Бастион,а какая ваша?
Ты так одинок, брат.
Не одинок, но лично мне зашла Pyre. Нравится колесить по миру, который заинтересовал своим лором, необычный спорт и как всё взаимосвязанно. Но сюжет, при всём моём уважении, с огрехами, а к управлению надо либо привыкать, либо менять( забыл, была такая возможность или нет) и базовый геймплей тоже приедается. Вот как-то так
надо было сообщить про спойлеры)
Запили такое же видео про лопатного рыцаря, там тоже бесполезная экономика, куча безполезных предметов, сами мобы и босы простейшие а вот шипы ваншотят зачем то, и эта же бесполезная механика с рыбалкой. Ну и еще от возможности капать 0 смысла, в общем есть что расказать. Вообще лично я не понял в чем такая культовасть игры
Я, к сожалению, лопатного только смотрел, так что пока не могу рассуждать о нем объективно
не дай бог ей бласфемус повидать
Обзор второй части можно не делать, достаточно просто поменять название и превью
Хороший обзор, хорошо разобрал.
Но мало людей оценят, не очень многие способны слушать и тем более мыслить.. И не каждый из способных имеет достаточный опыт чтобы понять.
Это помимо того, что не все любят геймплей больше других аспектов. Сверху добавим, что многие и не заметят, что ты оговорил и плюсы, ведь ты не рассказывал хвалебно полчаса о шутках в диалогах, как другие.
В любом случае, удачи. Как ты плотину от хейта дуриков держать будешь, не знаю.
> Как ты плотину от хейта дуриков держать будешь, не знаю
Ну, я пока вполне справляюсь, спасибо)
можно полное название игры на 16:19?
Все упомянутые в видео игры указаны в описании
Бласхемос относительно неплохая игра. Интересная задумка, маханики и т.д. Есть куча минусов, но их можно простить. НО если ты хочешь играть в эту игру на PS4, то покупай её за 1800 грёбанных рублей!
21:25 Кстати, вспоминая дохлые клеточки, там тоже есть перманентная прокачка, но клетки это такая игра, где решает не абузы и прокачка, а скилл. То есть ты, умея играть, можешь запросто пронести все 5 клеток на одном дыхании. Про другие рогалики не знаю, играл только в клетки
Это анлоки, а не прокачка
где перманентная прокачка то?
Енот тут енот там вот и весь балаган
Я сейчас на 70 забеге или около того. В целом все сказанное - правда, но не мешает мне наслаждаться игрой до сих пор. Разные аспекты все же требуют свой подход и дары богов кое что все такие могут поменять. Мне хватает
Автор: "Я хотел гореть - я горел" . Такое заключение о видео, а из-за пожара были допущены существенные ошибки в конечном материале, которые, в свою очередь, из-за лени прошли монтаж и попали на ютуб. Выражать личное мнение это хорошо, но учитывая ляпы и наличие подгорелостей выглядит как-то криво. Сожалею, что видел это.
Какие ляпы? Можно примеры?
2 года прошло, игра лучше стала или нет?
Такая же, не ссы
Делай обзоры чуть почаще, пожалуйста
На обзоры уходит очень много времени. Конкретно на этот ушла почти неделя. А снимать трехминутки без какой-либо полезной нагрузки мне не хочется
Суть всех рогаликов заключается в постепенном развитии - развитии твоего скилла и развитии статов и оружий. Каков смысл вообще играть в такие игры если тебе не нравится перманентная прокачка
Дружище, рогалики изначально были о пермасмерти. Умер - потерял все, без каких-либо компромиссов. И большая часть даже современных рогаликов придерживается этой концепции, из прогрессии добавляя лишь анлоки - Dead Cells, Risk of Rain, FTL, Nova Drift, Slay the Spire, в этом году так же вышедшие One Step Eden, Neon Abyss, Curse of the Dead Gods - нигде из перечисленных игр персистент прокачки нет. А в тех рогаликах, где она есть - как я уже сказал в видео, она чаще портит, чем приносит пользу. Undermine, Hades, Void Bastards - во всех рогаликах с прогрессией, которые я трогал, баланс супершаткий и легко рушится. То ты ходячая имба, то тебя все вокруг шотает
Ну а про развитие скилла речи не было
Лол, каждая претензия не имеет никакого смысла, жаловаться на то что динамичный рогалики слишком динамичный. Про спам кнопок вообще молчу, в Dead Cells ты точно также спамишь кнопкаи, но эта игра тебе понравилась.
> жаловаться на то что динамичный рогалик слишком динамичный
втф, где ты это взял
@@Kelin2025 "ее честные атаки и АОЕ на пол экрана" -то как раз часть динамичности игры. Разрабы дают тебе имбовый дэш, но ставят против тебя противников от которых одним этим дэшэм еле увернёшься. В итоге это добавляет к динамичности геймплея. Я понимаю видос субъективный, но говорить о том что разные оружия чуствуются одинаково это просто абсурд. Уж что что, а как раз разнообразие оружия супергигантам удалось.
Чувак, динамичность игры и "пытаться законтрить поломанный дэш поломанными атаками" - разные вещи. Как минимум потому что их попытки по итогу ничем не увенчаются. Как размер и количество аоешек влияет на динамику, если ты можешь задоджить все айфреймами, даже находясь внутри этого аое? Ответ - никак. Хоть 50 кругов на экране нарисуй, ничего не поменяется. Причем, обосраться с таймингом с каждым патчем становилось все сложнее - сейчас через Гермеса можно сделать себе (!!!) СЕМЬ дэшей, а ведь еще баффнули ульт Афины, который дает тебе почти 3 секунды неуявзимости с отражением, и еще куча других вещей, которые превращают боевку в поломанный слэшер-раскраску
Усложненной версии Аида в релизе что только не добавили - и отсутствие опенеров у атак, и несколько круговых атак подряд, и темноту, в которой ты нихрена не видишь, что босс делает. Про появление Цербера с кучей совершенно непредсказуемых аоешек вообще промолчу. И при всем этом технически твои действия никак вообще не меняются - бой никак не усложнился, в нем лишь добавилось больше RNG и тебе нужно чуть чаще доджить. Как дэшился как идиот - бездумно и репетитативно, так и дэшишься. Это мы теперь называем динамикой? Штош. А теперь подумаем, поможет ли пакт наказания сделать этот босс файт челленджовым? Ответ - нет, тебя лишь больше будет трахать RNG засчет большей скорости и околованшотов на каждую пропущенную тычку без опенера
Динамичную игру можно сделать и без таких глупостей. Претензия вообще не к динамике была, а в дырявости боевки и попыткой фиксить одну имбу другой имбой. И прежде чем вставлять в свой коммент слово "субъективно", хотя бы разберись, о чем в нем говорилось для начала
@@Kelin2025 лично по моим ощущениям атаки противников Dead Cells ещё более непредсказуемые чем в Hades(хоть там и есть восклицательный знак появляющийся на 0.3 секунды, это мало помогает). Спорить по этому поводу не буду, ибо даже мысли не появлялось во время игры о нечестности атак и у нас видимо совсем разное восприятие. Но то что разные оружия с разными аспектам чувствуются и играются абсолютно по разному это факт.
Вообще, когда я говорил про оружие, я не совсем аспекты имел в виду. А то, что
- Например, копье через спешл играется так же, как и лук через атаку. Ты даже бафф с молотка можешь добрать, чтобы заряжать его, как лук. Да, ты возвращаешь его обратно, но особой разницы в этом нет (и вообще возврат спешла можно аналогично убрать)
- Все "тяжелые" атаки (у четвертых аспектов особенно) одинаковые, там лишь незначительная разница в паттернах. И берешь ты под них одних и тех же богов - Афродиту, Деметру и все остальное, что в % хорошо скейлит
Понятное дело, что есть какой-нибудь аспект Посейдона, с которым клево можно через каст поиграть, но такого в игре, на мой взгляд, мало - на каждом оружии реально меняют геймплей только 1-2 аспекта, и то не все из них эффективны
Кто-то уже переиграл в хадес, вот и все
19:00 на последнем этаже можно купить у харона ещё 1 кровь. 3 максимум.
Я, правда, за 200 с лишним часов этим ни разу не воспользовался. Всегда закупался дарами, даже если знал, что и так перекачался
Ваобще, можно продать амброзию с Элизиума и уже 4 крови. Я обычно оставляю только одну для того чтобы раздовать её всем нуждающимся, ибо будем честными. Самим перспективным сувениром является игрюлька Сизифа, за счёт хила который можно использовать на финальном боссе и всё, но у каждого своё мнение
Тупому закликиванию врагов есть простое объяснение: разрабы просто пытались сделать слешер, типа MGR или DMC
Тогда где комбинации, открываемые приемы, очки стиля? Хоть что-то от слэшера, кроме частиц
И да, слэшеры (если в них играть нормально) не про тупое закликивание
@@Kelin2025 я же не написал, что у разрабов получилось сделать годный слешер, я лишь сказал, что они пытались
@@braincancer1671 не думаю, что они что-либо пытались. У них в этом плане всегда было какое-то свое видение. Не самое успешное, но свое
С учётом хайпа к vampir-like играм, hades выглядит лучше оригинальной игры. Но если рассматривать ее как рогалик, то да, ещё балансить и балансить систему...
Причём вообще хейдес и вампир-лайки?
@@star__wolf возможно, что vampir-like и rogue-like имеют схожий core-loop, прогрессию, билдостроение и т д.
(А так я не помню чё там конкретно 8 месяцев назад имел ввиду под данной фразой, сорян)
@@КириллКравченко-р2ъ просто ты так сказал, как будто оригинал для хейдес - как раз вампиры (по крайней мере, судя по формулировке), хотя при этом вампиры вышли позже. Меня это удивило
@@star__wolf ну да, возможно криво описал, что если относить hades к этому жанру(которого ещё не было на момент выхода, но теперь-то он есть), то мне он больше нравится.
@@КириллКравченко-р2ъ, просто не позорься лишний раз, окей?
Игры в жанре Vampire-like - они же Bullet-Heaven, они же обратные/реверсивные Bullet-Hell и они же Survivors-like игры - включают в себя следующие характерные особенности: вид сбоку(необязательно 2D), автобаттлинг(игровой персонаж бегает по арене и сам атакует противников. Игрок отвечает только за передвижение и билдостроение; 20 Minutes Till Dawn при этом является исключением, поскольку вся её фишка - аим, то есть прицеливание, и атака по клику) и локальная прогрессия в рамках забега(с противников выпадает экспа, определённое количество которой повышает твой уровень; при каждом лвл-апе ты должен выбрать для себя новое оружие, артефакт либо вкачать существующие).
Если сильно упрощать, то эти игры - это таймкиллеры, в которых твоя главная задача - бегать по 2D-арене(или необязательно 2D) с видом сбоку, убивать противников и копить экспу, чтобы становиться сильнее. Так продолжается 30 минут(в 20 Minutes Till Dawn тебе нужно продержаться 20 минут; в Brotato тебе нужно продержаться энное количество секунд до конца волны - и так 20 волн), если игра не подразумевает за собой возможности устроить бесконечный забег.
Данный жанр схож с Rogue-like в своём базисе: начинаешь забег, выигрываешь или проигрываешь, начинаешь снова(если проявлять дотошность и выделять Rogue-lite как отдельный поджанр - включаем сюда метапрогрессию). Но называть Hades, кривой Rogue-lite, Survivors-like игрой - маразм и невежество. Надеюсь, после моих пояснений тебе понятна твоя ошибка.
Подскажите где и как взять удочку?
В какой-то момент можно за один алмаз купить у подрядчика
Нужно больше попыток побега)
Согласен со всем, особенно на счёт ресурсов
Почему нельзя сделать обмен в обе стороны один Зевс знает
А так я играю ток ради персонажей и крутых диалогов
Челленджи в Курсе это ооже хрень малополезная. Это просто условия. Не требовалось особого ума и старантй чтобы их в игру добавить. А как же усложнение врагов и апгрейд боссов, как хотябы в раскритикованном Хэйдс? Нет!
Что за курса? Можно название
Curse of the dead gods
В целом со всем согласен. Играю в игры от supergiant только ради сюжетов, музыки и их стилизованной подачи)
Однако к dead cells у меня примерно те же самые претензии... в какой то момент я просто понял, что игра полностью состоит из дроча кнопки переката и атаки (периодически разбавляя это расстановкой ловушек), а перекат точно такой же имбовый как и в hades, игра тебя не накажет за перекат "не вовремя". И там я натыкался на те же самые "стены", пока не разблокировал достаточное разнообразие шмота/не прокачал флягу, т.к. все враги по сути это губки для впитывания урона.
Обе игры как-то не очень требовательны к скиллу игрока, и больше рассчитаны на "ковыряние" ресурсов во время забегов. Но вот hades как-то мотивирует на прохождение хотя бы сюжетом/персонажами, а лор клеток подаётся как-то совсем невнятно (стоит мб сделать скидку на то, что лор там по сути воткнули для галочки уже ближе к релизу).
Ну хз. В клетках от тебя все же требуют правильно жать кнопки. Там не получится перекат именно спамить - его нужно делать в нужную сторону, в нужный тайминг, чередовать с прыжком (на деснице, например, перекат-прыжок-перекат во время тройной атаки). В Hades дэш - это просто "дай мне айфреймы" и все, причем айфремы слишком жирные. Докидываешь какого-нибудь Гермеса на +3 дэша или берешь отражения Афины и ты постоянно неуязвимый
Насчет требовательности к скиллу - если Dead Cells с повышением сложности требует оттачивания мастерства, то в Hades оттачивать нечего - в нем нет такой precise боевки, и абсурдные скейлы из-за этого выглядят нечестными и не дают никакого фана
Согласен. С последним предложением, ты открыл мне глаза, почему мне не зашли мертвые клетки. Прост не хочется делать новые попытки, а в гадесе приятно пробежать еще один ран. Встретиться там с Эвредикой или еще с кем-то. Поэтому не обращаешь внимание, что бегаешь уже 20+ попытку.
Но в hades мертвая система усложнителей. Я пока не опустил урон от противников до 25% не смог пройти 32 черепка ибо ловишь 2 тычки и пока-пока. Я понимаю, что у супергигантов во всех играх такая система, но в hades она особенно раздражает.
Вот полностью согласен про клетки, особенно смешной смотрится приведение ее в пример в видео на моменте боевки. Те самые клетки в которых на экране происходит черт знает что, где у тебя все забито врагами, где снаряды врагов летят через все перекрытия и ты вечно ловишь самый рандомный урон, те клетки в которых ты точно так же бесконечно перекатываешься и используешь один удар (нафига в ней вообще второе оружие?) и иногда бросаешь спецсредство?
Сам аргумент к перекатам звучит так же умно, как если бы начать критиковать перекаты в дарк соулс или любо другой игре фромов, где их можно использовать один за другим, хоть хаотично для передвижения по полю боя, хоть конкретно что бы уходить от атак, ведь они тоже дают кадры неузявимости. Единственное что тут нет полосы выносливости, но она тут и не нужна с таким темпом.
Так же не понимаю аргумента например про кровь титанов, что ее вон как много надо что бы прокачать все оружие. А можно узнать, тебе все оружие надо прокачать прям обязательно? Или ты скорее будешь качать то что тебе нужнее?
Ну давайте скажем что в клетках надо условные сотни тысяч клеток что бы открыть все предметы и сколько на это уйдет времени.
То что ресурсов много, так это наоборот хорошо. Вот хочу я например улучшать дом, я буду собирать кристаллы, не хочу- значит не буду собирать и у меня не будет стоять выбора между тем куда потратить один условный ресурс: в оружие, в прокачку или в дом.
А про сюжет и лор вы все правильно сказали, здесь он есть и тебе интересно его продвигать, в клетках добавлен перед релизом для галочки
@@Kelin2025 "Дай мне айфреймы" - это буквально про клетки, никакой разницы не вижу: что ты спамишь увороты в изометрии, что в 2d плоскости. Про hades тоже можно сказать, что там тайминги надо вымерять и в нужную сторону уклоняться, учитывая все вектора атаки противников, ловушки, прожектайлы и зоналки.
В обеих играх вообще нет никакого микроконтроля... из-за обилия врагов на экране чувствуешь спинным мозгом когда тебе надо прекратить спамить кнопку уклонения и начать спамить кнопку атаки. Оттачивание мастерства собственно и заключается в надрачивании своего подсознания улавливать эти моменты. А тайминги всех боссов в обеих играх простейшие (относительно айфреймов, которые дают увороты), реально можно час продержаться на арене просто спамя один дэш/кувырок. В клетках бешеный спам всех кнопок ещё и поощряется баффом на скорость (косвенно), а чем выше скорость, тем быстрее успеешь до следующих врат с таймером = ништяки.
Я не то чтобы вообще против спиномозговых механик геймплея, игры то не плохие, но вот объективно расти в них по скиллу особо некуда (имхо).
Потому особо не согласен с dead cells как с примером хорошей боёвки, где скилл решает - те же яйца, только в профиль (буквально, лол). Curse of the dead gods наоборот же, пример отличный. Вот там буквально вымеряешь каждое действие, спамить тот же уворот не получится.
> В обеих играх нет никакого микроконтроля
Даже на привратнике - волна контрит перекат. Если он на тебя прыгает, то перекат в неправильную сторону приведет к получению урона. На таймкипере без щита сюрикены доджить тоже нужно правильно. Десница - как уже приводил пример в прошлом комменте, спам переката не спасает от тройной атаки. Про гиганта промолчу, там перекат вообще по минимуму используется. В клетках ты так или иначе должен соблюдать какие-то паттерны действий, а не просто "брать айфреймы", и если ты перекатываешься не вовремя или не туда - ты получаешь урон. В этом и был мой посыл. В Hades у тебя нет разницы, в какую сторону делать дэш, а два дэша подряд прощают ошибки в тайминге. Единственное, что хоть как-то тебя заставляет делать правильные дэши - бросок копья Тесея и круговая атака на ласт боссе
> поощряется баффом на скорость
Об этом я, кстати, говорил в видео по клеткам) Первое время я из-за этих поощрений как раз и сливал забеги, потому что торопился и думал, что так оно и играется. Потом начал играть медленнее и изучать мобов, и только потом, преисполнившись, начал рашить правильно. Да и потом, как это относится к проблеме бездумного перемещения?
Для меня клетки как раз близки к курсе, только стамины нет
всякое дерьмо
ну кроме бласфемуса конечно
аххаха, проржался в голосину, спасибо))
прекрасно понимаю тебя, бласфемус полное г
Ну, с выходом длс и патчей стал более-менее
@@Kelin2025 я, конечно, рад за тебя, в том плане что ты нашел там для себя после этого больше плюсов, но я по прежнему не могу выносить такое полное отсутствие импакта при ударе врагов\по врагам, и такой ужасный кривой платформинг :)