Vielleicht sollte ich noch einmal etwas klarstellen, weil manche Kommentare sich etwas befremdlich lesen: Selbstverständlich kann man so spielen, wie man möchte. Dieses Hobby ist so facettenreich, dass es kein richtig und kein falsch gibt. Niemand hindert daran, Welten zu schaffen, wenn man das möchte. Niemand schickt die Pen & Paper Polizei, wenn man Dinge anders macht. Genau darum ging es mir eigentlich auch im Video: Um Alternativen, damit man sich Inspiration holen kann. Aber da wir hier auf RUclips sind, sei mir ein wenig Clickbait im Titel & Thumbnail gestattet😉
Das mag am Titel und am Thumbnail liegen. Das wirkt beides schon ein bisschen nach "euer Spielstil ist doof/veraltet, ich zeige euch einen objektiv besseren/fortschrittlichen".
Ist halt wie ein Supermarktangebot, die Sachen liegen da, aber man muss nicht alles kaufen. Scheinen immer viele zu vergessen, dass es eigene UND Fremdmeinungen gibt. Aber Pen & Paper Polizei ist lustig. :D (dachte immer PP&P wäre das RPG-System Plüsch Power und Plunder). :D
Ja, das mit dem Oll ist auch so eine Sache: Die Dinge sind ja nicht per se falsch. Aber es gibt eben Alternativen, die einem ggf. das Spiel erleichtern. Je mehr Ressourcen man zur Verfügung hat, desto mehr kann man sich aufs Spielen konzentrieren 😉
Wahre Worte und sehr schönes Video! Bin durch deine Cthulhu How To's auf den Kanal gestoßen, aber gucke mir mittlerweile auch super gerne alle anderen deiner Videos an. Du machst das echt super :)
Vielen lieben Dank, das freut mich sehr und deine Unterstützung bedeutet mir sehr viel 😊 ich habe auch noch ein paar der How Tos im petto, sind nur sehr aufwändig zu produzieren😅
Mein Gott, so viel Wahrheit, danke! Bei uns kommt es zuletzt viel zu Diskussion um Sandbox/Railroading, Motivation und wie gefährlich ein Spiel sein soll (Stichwort Tod). Da sprichst du mir mit vielem aus der Seele, wenn nur alle meiner (Mit)-Spieler das genauso sehen würden :D Nachdem es Jahrzehnte funktioniert hat, scheinen unsere Erwartungen daran was ein DM und Spiel leisten sollen teilweise etwas auseinander zu driften und eine Lösung für alle Interessen scheint nicht in Sicht.
Die Rule of Cool ist eine gute Idee. In der letzten Zeit hatten meine Spieler sehr auf die Regel geachtet. Aber ich werde diese Regel jetzt im Kopf behalten um meinen Spielern eine Freude zu machen. Dank dir.
War beim Titel erst skeptisch, aber gerade die Flüsse+Seen Analogie finde ich gut. Ein Hinweis dazu: Es hilft der SL sehr, wenn man am Ende der Session festlegt was man als nächstes macht. (also am nächsten Spielabend) Dann weiß die SL was sie vorbereiten muss.
Danke für den Input, am Ende einer Sitzung zu wissen, was man als nächstes vorhat ist durchaus sinnvoll! Ja, im Nachhinein hätte ich den Titel wahrscheinlich anders wählen können. Scheint einigen negativ aufzustoßen, obwohl so nun einmal das RUclips Spiel funktioniert😉
Vielen Dank und schön, dass es hilft. Aber immer dran denken: So wie ihr an eurem Tisch spielt ist es richtig. Nur weil ich ein paar Alternativen aufzeige, sind das ja keine 10 Gebote. Das Hobby lebt ohnehin von Ausprobieren und auch vom Fehler-Machen. 😉 Wenn der Tisch Spaß hat, dann hast du alles richtig gemacht!
@@DiceaufEis Klar wir haben Spaß aber es kann immer noch etwas besser sein! Besonders der erste Tipp war gut, so ähnlich mache ich das schon aber schon eher Richtung Sandbox, ich bin da zu freiheitgebend :D
10:50 Du beschließt also, dass ein Monster eine bestimmte Anzahl von "besonders guten TREFFERN" aushalten kann, bevor es zu Boden geht und zählst dann PUNKTE hoch, zum Beispiel 1, 2, 3 oder 4. Das ist natürlich was VÖLLIG anderes als weniger fein aufgelöste "Trefferpunkte" ... :D
Wir machen das mit den Trefferpunkten mittelbar so, indem der Meister den Score führt und die Spieler nicht mitzählen. Sie bekommen nur die Auswirkungen ihrer Aktion gesagt, z.B. "Du hast ihn sichtlich schwer verletzt" oder "Du hast ihn zwar getroffen, bist dir aber nicht sicher, ob er das gespürt hat." Dann kann man es am Ende entsprechend abkürzen, wenn der Gegner vielleicht noch 1-2 Punkte übrig hat, dass man trotzdem sagt: "Ja der steht wohl nicht wieder auf." Ist ja egal, ob er tot oder schwer verletzt ist, hauptsache er ist besiegt. Außerdem kämpfen meine Mooks oft gar nicht bis zum ende - wenn sie sehen, dass der Kampf für sie schlecht läuft, stellen sie sich gerne mal tot und hoffen, dass die Spieler sie dann in Ruhe lassen.
Sehr schön, mir gefällt das Bild von den Seen und Flüssen :) das schöne dabei ist ja auch, dass einem See mehrere Arme entspringen können. Dann darf die Gruppe sich halt aussuchen, welchen sie zuerst entlangschippert
Genau. Fand die Metapher dafür auch ganz nett. Man kann auch in einem See bleiben oder sich im Fluss treiben lassen. Eben so, wie man am Tisch gerne spielen möchte. 😉
Interessantes Video mit schönen Ansätzen. Tatsächlich würde ich es immer von der Gruppe abhängig machen was und wie gespielt wird. Bei OSR Sachen finde ich es unglaublich wichtig das die Spieler wissen das ein Charactertod nicht nur möglich, sondern sogar wahrscheinlich ist. Bei DCC gehört es sogar zum Konzept. Einige Gruppen finden das nicht gut, dann spielt man halt Pathfinder oder DSA... Aber trotzdem schön mal Jemanden die Vorzüge der etwas railroadigeren Spiele zu loben hören
Danke! Du hast recht, die Passung zwischen Gruppe und SL muss natürlich stimmen. Halte das für so grundlegend, dass ich es hier nicht noch einmal selbst erwähnt hab 😅 Zu den Vorzügen: Ich mag es vom Grundsatz, wenn zumindest ein Hauptplot existiert, den man bespielen kann und ggf. Anpassen kann. Oder den ich eben weglegen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert 😉
Tolles Video! Ich selber habe noch nie ein P&P Spiel gespielt, wollte aber für meine Freunde ein Spiel erstellen. Für mich war es der absolute Orga Kataklysmus. Obwohl meine Spieler Spaß hatten und es schön fanden, musste ich abbrechen weil ich einfach nicht hinterher kam mit dem Worldbuilding und Regeln. Jetzt will ich’s nochmal ruhig an gehen. Deine tips haben mir die Augen geöffnet wie ich’s an gehen kann. Ein offeneres Monster System, wie z.B. Goblin - Stärke: „Schwach“ - Leben: „Wenig“ Und dann wenn er ein Mal „gut“ getroffen wird, ist er tot. Oder als schwaches Monster muss es mindestens sehr gut treffen, für bedeutsamen schaden. Könnte gut klappen 🤔
Wir haben eine Karte mit X Token vollgelegt... Nebenmissionen: zufällig ausgewürfelt was passiert, Hauptmissionen geschrieben und eher Linear. Wenn die Gruppe weder noch gemacht hat, dann war es eine simple Open word, zum einkaufen, Handeln usw. Bei Monstern/Gegnern: benutzt man X simple Gegner ohne Wert und 2', 3 Bosse welche sogar 'flüchten-überleben' können. Im Notfall: mit Minions schwemmen, damit der Böse-Boss entkommt xD Charaktertode, gabs bei uns öfters... dafür hatten wir meist; NPC begleiter die übernommen wurden, bis ein neuer Charakter erstellt wurde. Backup Charakter war im Eigeninteresse und manchmal schon in die Handlung eingebunden als "geparkt" in der Spielerbasis/Wohnung oder Crewmitglied am Raumschiff. Neue Charakter wurden standardmäßig erstellt, und übernahmen 50% abgerundet; der bereits erspielten Level, Erfahrung usw. Da schnelles sterben oder leichtsinniges Spielen so "bestraft wird" und Überleben "belohnt" wird. ^^
Sehr interessante Punkte. Gerade die Analogie von Seen und Flüsse finde ich sehr gut. Zum Thema Lebenspunkte gibt es auch System, bei denen 0815 Gegner immer mit einem Treffer zu Boden gehen. Gerade wenn die Gruppe bei einer Nachtwache von einem Trupp Goblins angegriffen wird, ist dies meist ein recht belangloser Kampf, der nur dazu führt, dass eine weiter Rast zur Erholung eingelegt werden muss. Gerade in solchen Situationen finde ich alternative Trefferpunktkonzepte sehr sinnvoll.
Ja, finde die Metapher auch sehr schön. Ist leider nicht von mir, habe ich in einem englischsprachigen Podcast aufgeschnappt, weiß leider nicht mehr wo. Aber die Gruppe kann so auch mal in einem See bleiben oder sich im Fluss treiben lassen. Ein anderer Kommentar meinte, es gibt ja auch mehrere Flussarme, die in andere Richtungen gehen können. Zu den TP: Genau an solche Situationen hatte ich gedacht. Davon gibt es schließlich sehr viele. Ob es auch im Bosskampf funktioniert, hängt denke ich, von der Gruppe ab. Ich hatte schon Erfolg in einem Bosskampf mit 3-4 Hits und dann wurde die Phase gewechselt. Aber in "Die rote Hand des Unheils" hatte ein Drache durchaus alle seine numerischen TP und das hat auch funktioniert. Ich denke aber, es lohnt sich einfach, verschiedenes auszuprobieren 🤔
Am Ende hängt sowas wie das TP Thema natürlich sehr daran, wie die Leute spielen wollen. Ich mit meiner bestehenden Gruppe überspringe ich z.B. solche wirklich belanglosen Kämpfe meistens einfach. Wenn die Gruppe ohnehin nicht in Gefahr ist, ist es früher häufig passiert, dass wir wertvolle Zeit verlieren indem wir einfach "nur schnell einige Gegner todwürfeln". Was dann doch mal eine Stunde dauern kann. Und das obwohl das Ergebnis des Kampfes ohnehin eindeutig fest stand. Meistens wird eine solche Situation so gehandhabt, dass alle Charaktere einen für ihren Charakter passenden Kampf Wurf ausführen und der Spielleiter beschreibt was passiert. Die so gewonnene Zeit investieren wir in andere Bereiche des Abenteuers, denen wir eben für uns mehr Relevanz beimessen, wie z.B. Soziale Interaktion oder eben schlicht dem Vorantreiben der Geschichte. Wenn wir kämpfen auswürfeln besteht in der Regel also wirklich eine Relevanz für das Abenteuer/die Charaktere. Sei es weil die Spielercharaktere wirklich in Gefahr sind, es darum geht, wen sie wie töten oder eben nicht und dergleichen. Aber das ist am Ende natürlich auch nur eine Art das zu handhaben. Viele Leute mögen es ja gerne wenn es viele Kämpfe gibt, ich für mich selbst finde das Pen and Paper in anderen Bereichen weit größere Stärken hat, als Kämpfe. Was nicht heißt, dass ich Kämpfe absolut doof finde, aber eben lieber gut dosiert und spannend, als langweilige Massenware.
Erst dachte ich bei dem Video: Ma gucken, was da jetzt so kommt. Aber nun muss ich sagen, dass ich dir in vielen Punkten zustimme. Eine „reine“ Sandbox finde ich auch nicht gut. Außer die Gruppe weiß das und die Spielleitung arbeitet live mit vielen Tabellen. Das Flüsse und Seen Konzept ist klasse und entspricht, meiner Meinung nach, auch dem Konzept, welches man vielleicht aus Videospielen kennt: die Story geht an folgendem Ort weiter, aber auf dem Weg dorthin findet man unzählige Nebenaufgaben. Irgendwann macht man dann aber vielleicht doch mal die Hauptstory weiter. Ich finde es auch kein Problem, wenn man stellenweise etwas railroaded, einfach damit die Handlung weiter geht oder neue Figuren eingeführt werden können. Danach darf dann wieder „im See erkundet werden“. Die „Rule of cool“ sollte man echt mehr betonen! Man will ja eine tolle Geschichte erleben und sich nicht sklavisch an die Regeln halten. Außer, die Gruppe will genau das…. Wobei….es kann ja auch eine gewisse Dynamik entfalten, wenn der Barbar den Bösewicht legt und nicht die Zauberin, die auf Rache sinnt. Vielleicht erkennt die Zauberin nach anfänglicher Wut, dass ihre Rache nichts geändert hätte, der Bösewicht ist so oder so weg. Aber dazu benötigt man, denke ich, wirklich gute Spieler, die sich sehr in die Charaktere hineinversetzen können und deren Charakter wirklich ausspielen können.
Haha, ja das schreiben einige😅eigentlich ging es mir nur um Alternative Ideen/Konzepte😉Hätte gar nicht gedacht, dass einige mit so einer skeptischen Haltung einstiegen😅schön, dass du nicht enttäuscht wurdest (hoffe ich). Ich denke auch, wenn man eine entsprechende Gruppe findet oder alle genug Erfahrung haben und einander vertrauen, dann können auch reine Sandkästen gut funktionieren. Flüsse und Seen sind aber so eine schöne Metapher, weil man sich auch im Fluss treiben lassen kann oder im See verschiedene Ufer besuchen kann. Letztlich kann man sich als Gruppe dafür entscheiden, worauf man Lust hat: also SL und Gruppe. Hoffnung wäre dann, dass das dann allen am meisten Spaß macht. Zur rule of cool: ich mag die auch sehr, aber es gibt durchaus ja auch Gruppen, die mögen eher konsistente Regelanwendung und bemängeln die Willkür durch diese Regel. Mit Sicherheit kann in dem Szenario auch aus dem kill durch den Barbar eine schöne Gruppendynamik entstehen. Vieles wird man vielleicht im Moment entscheiden müssen🤔
Wofür sind bei einer Sandbox Tabellen unbedingt erforderlich? Rule of Cool oder Rule of karmatische Kausalknoten. Muss die Zauberin ihn unbedingt abstechen oder ist die Gesamt"leistung" zu betrachten, sie sollte ja irgendwas gemacht haben außer einen Zauber im Boss Kampf rauszuhauen und irgendeinen Grund dürfte der Barbar ja auch gehabt haben mit ihr zu ziehen
@@thodan467 nein, ich sage nicht, dass man bei einer Sandbox Tabellen unbedingt braucht. Ich denke eher daran, dass man als SL eine grobe Idee der Welt hat und dann Zufallstabellen nutzen kann, um am Spieltisch die Welt zu erschaffen. Genauso kann man als Gruppe die Welt erschaffen. Das kommt aber auf die Gruppe und deren Spielstil an! In dem Beispiel aus dem Video ging es darum, dass die Magierin ihren Meister rächen wollte, dann aber die Spielmechanik ihr dies verwehrt, denn der Bösewicht steht noch mit einem Punkt und nun der Barbar an der Reihe ist. Hier kommt es wieder darauf an, ob die Gruppe 100% nach Regeln spielen möchte oder nicht. Aus Sicht der Geschichte kann es toll sein, wenn sie ihre Rache bekommt. Daran werden sich die Spieler am Tisch bestimmt erinnern. Genauso kann es eine gute Geschichte sein, wenn der Barbar ihr die Rache verwehrt ( ich denke irgendwie an Grog von Critical Role) und sie erst verärgert ist, dann aber erkennt, dass es eigentlich unerheblich ist, wer ihren Meister rächt, denn der Bösewicht ist so oder so weg. Und vielleicht ist das Konzept der Rache eh blöd. Rollenspiel ist etwas sehr individuelles und jede Gruppe muss für sich ihren eigenen Spielstil finden. Und genau dafür ist die Session 0 gut. Ich habe kein Problem damit, Regeln in einem bestimmten Moment zu ignorieren, wenn die Spieler was tolles machen. Andere sehen das ganz anders. Deswegen gibt es ja auch so viele verschiedene Regelsysteme.
@@cyberreaper855 Du meinst nicht zufälligerweise Hexploration ? Kennst du forbidden lands? Mein Punkt war nicht der Barbar verwehrt ihr die Rache sondern der Barbar(die Party) unterstützen sie beim nehmen der Rache, usw. usf.
@@thodan467 Ja, an Forbidden Lands habe ich gedacht. Wer mag, darf auch eine ganze Welt vorher entwerfen, wenn es einen entspannt, warum nicht? Hexploration kann man machen, man kann aber auch eine Karte der Schwertküste nehmen, los laufen und Zufallsbegegnungen würfeln. Da fällt mir ein, Ironsworn macht das mit den Trefferpunkten auch ganz gut. Gegner haben eine Art Schwierigkeit, die man am Ende übertreffen muss. Aber das ist auch ein Erzählspiel und weniger ein D&D (gamistisch, oder so?). Ich mag es.
Das mit dem "Backup" charakter würde ich auch so handhaben, find ich voll gut. Auch das mit den Spielern abzusprechen, weil manche doch echt die Lust an dem Spiel verlieren können, wenn ihr Charakter stirbt. Ich bin gerade in der Vorbereitung einer kurzen neuen Session, welches im aktuellen 21ten Jahrhundert spielt, wo ich zwei Spieler habe, die das noch nie gemacht haben und da teste ich etwas. Es ist ein Abenteuer für 2-3 Sessions und ich möchte bei einem Tod, dass der Charakter "Ohnmächtig" wird und im Krankenhaus aufwacht. Dort setzt er kurz aus, verliert alle seine Gegenstände und ggf. gibt es noch eine kleine Anpassung an den Spielwerten/Fähigkeiten. Vielleicht bekommt er eine Makel oder eine Narbe o.ä. aber er kann danach weiterspielen. So möchte ich trotzdem, dass die Spieler nicht wollen, dass ihr Charakter stirbt, aber wenn es passiert, nicht den Spaß an der Session verlieren und weiter an dem Abend teilhaben können.
Zur Open world. Ich leite nunmehr seit mehr als einem Jahrzehnt eine fortlaufende Welt. Mit eigenem Regelsystem. Die Schwierigkeit hierbei ist vor allem die Probleme der Entscheidungsfindung der Spieler. Das ist so die Erfahrung die ich gemacht habe. Du kannst da als Gm nur über Npcs Einfluss nehmen, was dann schnell wieder zu einem railraod wird. Bei der Entscheidung für eine Open world muss klar sein das es für die Spieler schwerer ist als für den Gm. Der muss vor allem improvisieren können. Aber ein Gm der das nicht kann ist falsch in der Rolle. Zudem ein Tipp den die meisten mit einer welche eine open world leiten zu anfangs problematisch finden, ist es zu akzeptieren das die Spieler völlig anders als man selbst denken. Heist als Gm ist dir eventuell total klar warum etwas nicht an Punkt xy sein kann. Aber das bedeutet nicht das es den Spielern auch klar ist. Faustregel wenn Spieler sich von sich aus bewegen und irgendwo nachsehen, etwas erforschen oder sich mit was beschäftigen muss da dann auch etwas sein. Nicht zwingend das wonach sie gesucht haben aber es muss ein spannendes Feedback geben. Meine aktive hauptrunde und ich spielen nun seit 10 Jahren zusammen und da kann ich sowas auch mal enttäuschen, da die Spieler meine Art zu leiten gewohnt sind und dann wissen tja muss ich eben wo anders nachsehen. Aber das ist vor allem anfangs oft etwas woran es hacken kann. Dann die DnD Zauber oder auch die von Pathfinder so wie die Klassen sind ein killer für eine Open world. Die sind extrem high Fantasy aber zerlegen wenn die Spieler etwas nachdenken können jeden klassischen Plot der nicht ist tötet xy. Die Fähigkeit eines druiden sich in ein Tier zu verwandeln ist ein gutes Beispiel. Als Tier etwas zu belauschen ist ziemlich einfach es sei denn, die Bebölkerrung einer Stadt ist darauf vorbereitet das jedes Tier auch ein druide sein könnte. Die Implikation dahinter ist aber schwierig, Zauber die Spuren lesen können Wahrheiten aufdecken Gesinnungen entdecken usw. Gibt ebenfalls solch Implikationen . Das mein Hauptgrund warum ich mein eigenes System gebastelt habe. Aber jeder der dies gerne im Pathfinder und DnD Kontext tun möchte muss bedenken das ein Detektiv Plot mit druiden Waldläufern oder Magiern nur dann funktioniert wenn die Welt so magisch ist, das jeder sich dagegen wehren kann. Gibt noch viele weitere Probleme die bei einer Open world auftreten können. Aber ich empfehle immer für den Anfang selbst eine Stadt oder ähnliches zu schreiben in welcher dann etwas passiert, was die Helden finden werden. Dieses etwas wird dann eben auf das angepasst, was sie tun. Das ist halben railroaden aber wenn es gut gemacht wird fällt es kaum auf. Liebe Grüße
Vielen Dank für deinen Input! Respekt, dass du so lange an deiner Welt arbeitest. In meiner aller ersten Runde vor über 20 Jahren haben wir das genauso gemacht. Eigene Hausregeln so lange angepasst, bis wir ein eigenes System hatten. Open Worlds können sehr viel Spaß machen und ein kreatives Ventil sein. Aber man braucht eben auch die Zeit 😉
Stat-Modifikationen für Rassen, Unterscheidung Skills / Attribute / Berechnete Werte, Ausrüstungslisten und Waffenstats, der SL hat immer Recht und ist für den Plot verantwortlich, Filler-Kämpfe, Kampf, der stets eine Herausforderung für die gesamte Gruppe ist, Spieler bringen fertige Charaktere oder fortgeschrittene Konzepte zur Sessions 0/1 mit. Betracht eich alles als altmodischen Stil. Aber das heißt nicht, dass ich jemanden dazu auffordere, diese aufzugeben. Ich empfehle, darüber nachzudenken, Alternativen auszuprobieren und dann zu entscheiden, was einem besser gefällt.
Hallo, wieder mal ein gut gemachtes Video. Bei den Trefferpunkten stimme ich bedingt zu. Ich mag Trefferpunkte, jedoch nicht die die in die Hunderte gehen. Aber so, dass 1-2 Treffer ausreichen. Zusätzlich auch nur, wenn ein Treffer leicht zu erzielen ist, so dass eine geworfene 1 ein schlechter Treffer ist und die höchste Augenzahl ein sehr guter Treffer. Ich mag die Story von A 16 HP Dragon. Da ich selbst überwiegend PbtA spiele passt das aus Dungeon World super.
Jedes Mal, wenn du kommentierst, sticht mich was im Nacken, dass ich mir dringend Mythos World genauer ansehen muss 😉 Dungeon World hat definitiv auch einige nette Ideen und Konzepte parat. Das ganze PtbA ist ja noch ein riesen Thema für sich. Aber Dungeon World habe ich hier als .pdf rumliegen. Da gibts eigentlich keine Ausrede mehr😁
@@DiceaufEis Ich habe erst vor kurzem Monster of the Week mit einem Abenteur geleitet. Das hat Spaß gemacht. Für Mythos World habe ich Personen, nur noch keinen Termin :) Aber ich habe auch noch Respekt vor dem Vergeben von Wahnisinn. Da muss ich mich vorher noch genauer einlesen.
Alles gute Punkte. Auch deswegen ist es mal erfrischend, wenn mal mit narrativen Spielen abwechselt, wo die Spieler die Geschichte mehr beeinflussen. Lese gerade Invisible Sun und das macht so einen guten Job. Da hat der GM die narrative Kontrolle, die Spieler aber den narrativen Drive. Auch ein guter Satz davon: "the GM doesnt claim the power (to rule/narrate), the players grant them authority to"
Hi! Schön dich wieder in den Comments zu sehen😉Du hast auf jeden Fall recht mit dem Abwechseln. Ich denke es wird auch noch dazu ein Video geben, wie man Weltenbau gut auslagern kann. Liste ist leider nur schon sooo lang 😅
Ich spiele als Spielleiter gerne Sandboxen weil ich da so WENIG vorbereiten muss. Die Impulse kommen meist von den Spielern und das Worldbuilding wird gemeinsam während dem Spielen vorgenommen. Da Beste daran: wenn nichts Konkretes gerade einfällt, werden die Spieler nach Ideen gefragt und Zufallsorakel bemüht. Da hab ich mit jedem eher stringenter geschriebenem Abenteuer mehr Vorbereitungsaufwand.
Wenn man eine solche Gruppe hat mit der so etwas funktioniert, ist das eine tolle Sache! Es gibt auch ganze Systeme, die genau dabei helfen sollen das auf die Spielgruppe auszulagern. Vielleicht mache ich auch demnächst mal was zu genau der Perspektive, quasi als Gegenüberstellung😉
Kann dem hier gesagten fast komplett beipflichten, und bin mittlerweile überzeugt, dass viele dieser veralteten Konzepte und dadurch verursachten Probleme einfach zu sehr im Spielkonzept von D&D bzw. 5e selbst veranlagt sind, um sie durch Homebrews zu umgehen. Habe innerhalb meiner aktuellen und auch ersten Kampagne schon ordentlich an dem Regelwerk rumgemoddet, um einige der Probleme zu lösen, aber irgendwann muss man halt einfach einsehen, dass das Regelwerk vielleicht nicht das richtige für einen ist. D&D ist halt sehr nah an CRPG-Videospielen. Kein Wunder, immerhin basieren die zum großen Teil auf TTRPGs. Aber ein CRPG zu simulieren, ist halt nicht, worum es mir bei TTRPGs hauptsächlich geht, nicht das Combat, Loot sammeln, Schadenszahlen und Stats erhöhen, sondern um Story. Habe ich schon früh in der Kampagne bemerkt, als ein Spieler mit seiner Axt einen guten Treffer gelandet hat, ordentlich Schaden, ich beschrieben hab, wie die Axt sich in die Schulter des Gegners gräbt, eine schlimme Wunde verursacht, aber den Gegner noch nicht tötet, und mich der Spieler dann gefragt hat, ob der Gegner jetzt schlechter angreifen kann oder so. Ich hab halt blöd auf die Regeln geguckt und gesagt "Nein, er hat noch Trefferpunkte, bis dahin kämpft er mit 100 %". Sehr unbefriedigend und immersionsbrechend, aber die Alternative, die Treffer nur mit "Okay, du machst 12 Schaden" zu beschreiben, ist ebenfalls doof. Auch dass die Ökonomie so gar keinen Sinn ergibt, hat früh gestört, oder dass die Spieler schnell im Vergleich zu ihrer Umwelt komplett overpowered sind. Wie soll Spannung dabei aufkommen, bei einem Einbruch ins Rathaus erwischt zu werden, wenn der Barbar im Notfall die komplette Stadtwache kurz und klein hauen kann? Freue mich schon ein wenig auf den Systemwechsel auf CTHULHU oder Fate, die sind ja beide deutlich mehr auf die Narrative als auf den Kampf und Looten & Leveln fokussiert. Und die D&D Ressourcen, die ich gekauft hab, kann ich zum guten Teil trotzdem nutzen, z. B. falls ich mal Fate in einer Fantasywelt spiele sind die Monsterideen der A5E Monster Menagerie trotzdem ein sehr cooler Steinbruch, auch wenn ich die konkreten Statblocks dann eben nicht einsetze.
Sehe das mit dem Steinbruch ähnlich. Letztlich sind das in meinen Augen alles nur Richtlinien und Inspirationsquellen, bei denen man sich bedienen kann oder nicht. Cthulhu ist derzeit mein absolutes Lieblings-RPG, weil die Atmosphäre am Tisch so schön schaurig werden kann. Aber ich denke auch alle können voneinander lernen und man lernt bestimmt in jedem Regelsystem etwas für andere. 😉
Sehr guter Kommentar. Die Herausforderungen einer spannenden Spielwelt liegen nämlich ganz woanders. Es ist sicher nicht immer leicht, eine offene Spielwelt zu leiten und es gibt Möglichkeiten, sich die Herausforderung einfacher oder leichter zu machen. Einige wenige Hinweise werden in dem Video sogar genannt. Doch allein schon in diesen extremen Denkweisen zwischen "Sandbox" und "Railroad" sind viele Probleme konstruiert, da sie in der Realität in Reinform so nicht vorkommen. Wenn man dann über eine offene Spielwelt überholte Konzepte wie "Abenteuer", "Story" oder "Szenen" drüberstülpt, dann erfüllen sich die selbst auferlegten Vorurteile automatisch. Hier stimmt die Grundprämisse nicht. Die Versuche, einem Spielabend "Struktur" (aka Abenteuer) zu verpassen sind vielfältig und fast immer verstricken sie sich langfristig in den eigenen Widersprüchen, die dann nur durch künstlichen Eingriff des SL (oder Selbsteinschränkung der Spieler) gelöst werden können. Eine offene Spielwelt fordert in erster Linie ein Grundverständnis der Konflikte und Motivationen der Spielweltbewohner, die Situationen rollen sich dann automatisch aus. Andere Dinge passieren zufällig (die berühmten Random encounter). Ausgehend davon kann man zunächst mit einem kleinen Radius der Spielwelt starten. Dafür fällt der ganze Aufwand und Druck, sich Abenteuer und Szenen auszudenken, fast vollständig weg. Eine offene Spielwelt, einmal aufgesetzt, spielt sich beinahe von alleine und macht auch den SL zu einem echten "Mitspieler". Wer in Abenteuern denkt, der geht da falsch ran. Alle diese wertvollen Hinweise sind schon in den ältesten Rollenspielen angelegt oder genannt, die sich der Probleme bewusst sind. Andere Wiederum haben Vorarbeiten geleistet, wer z. B. in der spielwelt Harn spielt, braucht schonmal keine Spielwelt mehr gestalten und wird trotzdem von spannenden Situationen überrannt. SL sein und werden ist dennoch immer ein gewisser Aufwand in jeder Spielform und man muss bereit sein, den zu stämmen. Das ist so mit jeder Fertigkeit. Allerdings kann jeder SL nur so gut sein wie seine Spieler, denn auch an diese werden gewisse Anforderungen gestellt.
Das mit Plot Hooks ist nur zu wahr! Hatte sowas ähnliches bei Mothership, und da dachte ich auch, wir spielen doch nicht den "Zauberberg", und ich bin nicht Thomas Mann! Und HP sind ja schon längst keine heilige Kuh mehr, sondern allenfalls Richtwerte. Es geht ja um's Erzählen, und nicht um Mathe... Sehr schönes Video übrigens!
Vielen Dank! Ja, ich hatte da auch schon mal witzige Episoden, in denen ich die Gruppe geradezu überreden musste, auf das Abenteuer zu gehen (schon sehr sehr lange her). Und das bookkeeping gehört bis zu einem gewissen Grad zum Spiel dazu, aber ich mag es, wenn wenigstens ein paar Ressourcen frei werden 😉
Die sich aufdrängende Alternative zu den Konzepten 2,3 und 4 ist ja: Spiel mal ein anderes System außer D&D ;-) Gutes Video, insbesondere der Part zu Sandbox vs. Railroad trifft so manches Klischee. Sandbox kann gut sein, kann aber auch sehr schnell langweilig werden, da es sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sehr anspruchsvoll ist. Sandbox lebt von kreativen Spielern, die gutes Roleplay beherrschen und Spielleitern, die sehr schnell flexibel alles über den Haufen werfen können. Oft ist dann die goldene Mitte (Flüsse und Seen) doch die bessere Alternative.
@@thodan467 Man darf halt nicht mit Sandbox einsteigen. DM und Spieler müssen hinein wachsen. Gerade wenn es keine komplett ausgearbeitete Welt gibt. Erstmal Railroaden (wie beschrieben!) und dann kommt das Sandboxen von selbst (Sand-Boxen, wann wir das olympische Disziplin???).
@@thodan467 Na ja, wegen dem "sich einleben". Aus persönlicher Sicht würde ich sagen, es macht buchstäblich mehr Spaß, wenn sich beide Seiten (Spieler und DM) die Welt Stück für Stück erschließen. Buchstäblich im Spiel kennen lernen. Dazu kann es gut sein, mit einfachen Abenteuern, die einen überschaubaren Plot haben (wo man weiß, was am Ende rauskommen soll und dafür nicht zu viel Aufwand braucht) anzufangen. So kann man Schritt für Schritt Obrigkeiten, Götterhimmel, Völker etc pp einführen. Der Spielleiter muß sich nicht alles auf einmal drauf schaufeln - Du sagst ja selbst, es bedarf einer soliden Vorbereitung, was nicht jeder schafft - und die Spieler sind nicht so schnell überfordert (Optionparalysis). Es ist was anderes, wenn alle mit der Spielwelt vertraut sind, oder die Informationen leicht zu bekommen sind, wie im Falle DSA mit Aventurien. Dann kann man größere Schritte machen.
Sandbox - hab ich ein anderes Verständnis von. Eine Sandbox ist in meinen Augen kein "Open-World-Computerspiel", in dem eine Welt bereits akribisch vorbereitet vorhanden ist, sondern eben ein Sandkasten, in dem Spieler mit der Spielleitung zusammen erst die Sandburgen bauen. Also in der Schriftstelleranalogie eher Stephen King als GRR Martin: "Du willst also wirklich den Schrank öffnen, um zu sehen, ob ein Monster darin ist ?" (Na - was ist wohl im Schrank ? ) Ist für Spieler wie Spielleiter sehr anspruchsvoll - aber in meinen Augen weniger in der Vorbereitung, als in der Nachbereitung, und vor allem in der Spontanität. Vorzug hierbei ist die maximale Individualität, Herausforderung ist eben den Sandkasten mit Leben zu befüllen, und dabei noch ne gute Story hinzubekommen. Lineare Geschichten - wie z.B. durch vorgefertigte Module, bieten bereits tolle Geschichten, die aber eben "vorerzählt" sind, also erst einmal nichts mit den Geschichten der Charaktere usw zu tun haben. Das nimmt einem sehr viel an kreativer Arbeit ab, allerdings eben auch auf kosten kreativer Freiheit und Individualität. Gesinnungen: Ja - Toastbrot.. Kann im D&D z.B. interessant sein, z.B. bei magischen Artefakten, die jetzt wenig moralische Flexibilität mitbringen. Ansonsten halt ein interessanter Anhaltspunkt für moralphilosophische Diskussionen.. "Monster Statusblöcke" Ja - bieten halt einen Rahmen was ein Monster können kann - um so in die Spielwelt zu passen, muss aber halt auch nicht alles so machen.. Der DM hat recht gilt eh immer. "Trefferpunkte" Ja - ein System, das dem System "Spielleiterschirm" untergeordnet ist. "Plot Hooks müssen gut sein" Ja.. und kooperativ. Das bedeutet aber schon auch, dass der DM so ein wenig die Charaktere im Blick hat, und ja - als Storyteller liegt die Verantwortung doch im Fokus bei ihm, zu begeistern. Mit "Ich hab mir aber viel Arbeit gemacht, also müsst ihr jetzt gefälligst auch Spaß dran haben" gewinnt man eben auch keinen Blumentopf. Und ja - ehrliches Feedback ist gerade deshalb eben auch manchmal wichtig - um eben dem DM zu helfen, nicht völlig an der Gruppe vorbeizuerzählen.. Dann gibt es noch die DM die ein Geheimnis daraus machen, was für eine Geschichte sie erzählen, und sich dann wundern, dass die Gruppe von Zwergenpalatinen kein Interesse an ihrem Piraten-Plot haben.. Auch über den Spielstil am Tisch sollte man sich eben einig sein - hat der DM ne tolle Geschichte die er erzählen will im Focus, oder hat er im Focus die Geschichten der Charaktere irgendwie zu einer Geschichte zu verweben ? Charaktertod ja - auch hier sollte es in meinen Augen einen Konsens geben.. Grundlegend nimmt ein Charaktertod ja erstmal dem Spieler seine Teilhabe an der Geschichte. Es kann auch ganz im Sinne des Spielers sein, dass dieser seine Charaktergeschichte eben damit abschließt. Am Abschluss eines Abenteuers ein "Geht ohne mich weiter - ich verschaff Euch die Zeit, die ihr braucht zu fliehen" - oder ähnliches - sind ja klassische Heldentode.. Hier kann auch vom Spieler die Initiative ergriffen werden, (oder diskret auf den Spielleiter zugegangen werden). Alternativen gibt es gerade im D&D viele.. Eine Widerbelebung ist stets eine Option.. (die ggf eben auch ihren Preis hat.. und von einer Seite angeboten werden könnte, die ihre eigenen Ziele verfolgt..)
Meine Spielerinnen mögen Sandkästen gar nicht so sehr. Die möchten wissen wohin sie als Nächstes gehen „sollen“. Sie schätzen das *Gefühl* eine Wahl zu haben, ziehen jedoch ihre persönlichen Erfolge daraus Ziele zu erreichen ☺️
Ha, knifflig! Ich denke, dass ist dann Kür. Also viel Lineares dabei zu haben, aber das Gefühl zu vermitteln, die Gruppe hat selbst die Wahl getroffen. 😅Kann das aber gut verstehen: Ich möchte als Spieler auch gerne wissen, wo der Plot ist. Davon weggehen und was anderes machen kann man ja immer noch. Aber zu wissen, wo die Action wohl stattfinden wird, beruhigt mich immer ungemein 😉
Ist bei meiner Gruppe genauso. Immer, wenn ich Sandbox-Komponenten einbaue, sind sie schnell mit der Auswahl an Optionen überfordert, auch wenn es nur wenige sind. Sie brauchen ein klares nächstes Ziel
Ist auch bisher meine Erfahrung gewesen. Aber ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass mit zunehmender Dauer in der Gruppe und je häufiger man das Hobby spielt, desto leichter wird es für die Gruppe. Wenn man sich gegenseitig genug vertraut und einander wohlwollend spielt, dann können auch größere Sandkästen besser gelungen
Ja das kenn ich. Ich gebe ihnen deshalb immer einen Hauptplot vor (meistens ein Auftrag mit hoher Belohnung). Sie machen aber auch gerne Ermittlungsarbeit und wollen immer ganz viele Leute befragen und Infos einholen. Darüber kann man ihnen also nach und nach enthüllen, wie sie die Aufgabe am besten anpacken können - und ihnen auch mal ein Nebenquest anbieten. Dann haben sie zwar eine gewisse Autonomie, aber es überfordert sie auch nicht.
Einen Hauptplot zu haben ist ja auch nicht schlecht. Finde es immer sehr hilfreich, wenn man etwas handfestes hat, was man bespielen kann. Ich kann als SL ja auch loslassen und es in die Schublade für später schieben, wenn am Tisch etwas besseres passiert
Ich mag an dem Video sehr, dass es über einen Haufen Dinge zur Diskusison anregt. (Deshalb habe ich auch einen Like dagelassen.) Zum Thema "Verantwortung für Plothooks" habe ich trotzdem eine etwas abweichende Meinung. Ich bin selbst in 90% der Fälle SL und ich bin ein Freund linearer Abenteuer. Ich finde es trotzdem nicht ganz fair, den Einstieg auf die Gruppe auszulagern. Ja, es gehört zur Verantwortung der Spielenden Charaktere zu erstellen, die bereit sind, sich auf Abenteuer einzulassen. In meinen Augen gehört es aber auch zur Verantwortung einer guten SL, sich die Charaktere anzuschauen und Plothooks zu suchen, die zu den Charakteren passen. Nur aus "jetzt sind wir nunmal alle hier" einen Plot zu spielen kann sich, egal wie wohlmeinend man ist sehr unbefriedigend anfühlen. Ich habe z.B. bei einem Einsteigermeister vor ein paar Jahren einen klassischen charmanten Schurken erstellt: Chaotisch, auf der Flucht vor einem Kartell, dem er Geld schuldet, Probleme mit den Behörden, taumelt von einer Liebschaft in die nächste, man kann ihn sich vorstellen. Weil ich eben nicht wollte, dass er ein nerviger Edgelord ist habe ich ihm eine Menge Punkte gegeben, auf die er anpringt. Er braucht wirklich dingend Geld, wenn ihm eine frau schöne Augen macht, wird er sofort springen und wenn jemand droht, ihn zu verraten ist er super erpressbar. Leider präsentierte und unser SL (noch sher unerfahren, ich bin ihm nicht böse) folgenden Plot: Während ihr auf der Durchreise in einer fremden Stadt seid passiert quasi vor den Augen der Helden ein Mord an einem reichen Geschäftsmann. Die Stadtwache geht idiotischerweise von Selbstmord aus. Und rechnete damit, dass wir natürlich die Wahrheit ans Licht bringen wollen, so als echte Helden. Mein Charakter konnte in dem Szenaruio nichts gewinnen: Die Stadtwachen hatte ihn (noch) nicht auf dem Radar, er hatte keinen persönlichen Grund, den Tod von irgendeinem reichen Sack zu untersuchen und persönliche Stakes hatte er auch nicht. Ginge es nach ihm, wäre er morgen weg, bevor noch jemand auf die Idee kommt, ihn als Zeugen zu befragen. Ich habe dann mitgespielt, aber es war eine super frustrierende Erfahrung.
Kommt mir bekannt vor Ich kenne da eine Story wo sich ein SL darüber aufregte, das ein Praisgeweihter/Tyr - Bahamut Kleriker keinen rechtmässig verurteilten Verbrecher für Geld aus dem Gefängnis befreit
Da Du fragst, will ich ehrlich sein: Ein für mich persönlich längst überholtes Konzept ist, dass man Art und Weise, wie eine andere Person Rollenspiel betreibt, von außen betrachtet negativ bewertet. Das fing in den 90er Jahre mit ganz vielen DSA Spielenden an, die anders spielenden einreden mussten, dass die gar kein Rollenspiel machen würden und hört längst nicht bei der Beurteilung auf, dass bestimmte Methoden oder Konzepte überholt seien. Es gibt nur eine Methode, Rollenspiel falsch zu spielen und die ist, dabei keinen Spaß zu haben. Wenn eine Spielleitung ihr Vergnügen an Worldbuilding hat und ihre selbst erschaffene Welt als Sandkasten präsentieren möchte, dann soll sie das machen. Sie wird viel motivierter sein. Wenn jemand Monster-Stat-Blöcke braucht, um sich beim Spielleiten daran zu orientieren, dann sollte das okay sein. Wenn eine Runde viel Spaß an ihrer Art zu spielen hat, kann man sich mitfreuen oder höchstens neidisch werden. Wenn eine Runde Freude empfindet, eine Battlemap zu nutzen ist das okay, genau so, wie es okay sein muss, Theatre-of-the-Mind zu bevorzugen. Es gibt kein falsch und richtig. Alternativen aufzuzeigen, finde ich gut. Jemand mitzuteilen, dass mit der Art zu spielen und Spaß zu haben, ein überholtes Konzept verfolgt wird, dass aufgegeben werden soll, empfinde ich ehrlich gesagt als etwas anmaßend. Im schlimmsten Fall wird dem nachgegangen und die Spielrunde hat keinen Spaß mehr, weil sie mit der Alternative nicht zurecht kommt.
Naja, wenn man sich anstrengt, kann man in jeder Diskussion Anmaßung finden. Oder man akzeptiert, dass RUclips nicht ohne ein wenig clickbait im Titel auskommt und nimmt das Video mit einem Augenzwinkern, statt als Angriff gegen den eigenen Spielstil. Nur weil man vielleicht nicht 100% der eigenen Meinung ist oder keine dutzend disclaimer in jedes einzelne Video/Segment steckt, ist man nicht der Feind. Und ich denke, dass man Spielgruppen und SL durchaus zutrauen kann, sich auszuprobieren und Infos in Videos danach zu filtern, was ihnen zusagt (ohne dass die Gruppe danach direkt auseinander fällt).
Ahoi! Ich schlucke auch immer erst, wenn ich von "richtig & falsch" lese. Es ist, wie Du sagst: Wenn's Spaß macht, so what? Mich haben Vorschläge, wie die gemachten, über die Zeit immer wieder motiviert meine Spielart zu überdenken. Mal probiere ich dadurch auch was Neues aus oder fühle mich eher noch bestätigt indem, was ich immer schon so gemacht habe. Zu Trefferpunkten und Gesinnung habe ich zB eine ganz andere Meinung und finde die "altbackenen Konzepte" nicht schlecht. Der Punkt ist, glaube ich, die Konzepte als Alternativen zu sehen. War wohl auch so gemeint. Das klang vielleicht nicht ganz an?
Plot-Hooks, da kann ich dem hier gesagten nur zustimmen: Wir haben zum 🍀 als Gruppe die Tradition, das einfach jeder Plot angenommen wird. Als SL macht man sich natürlich Gedanken über die Motivation der Charaktere , damit es stimmungsvoll wird, aber es stellt sich niemand stur. Man sollte aus meiner Sicht wirklich immer die Metaebene berücksichtigen: Alle haben sich Zeit genommen, um gemeinsam zu SPIELEN, also spielen auch alle. Und der SL hat auch ein Leben mit Familie und Beruf und sich dennoch die Arbeit gemacht, etwas aufwendig vorzubereiten, da geht jeder respektvoll mit um. Trotzdem darf natürlich auf SC-Ebene auch mal durchgespielt werden, warum man nun mitmacht aber grundsätzlich wird kooperativ gespielt. Anders könnte ich dais auf Dauer gar nicht aushalten, wäre mir zu stressig.
Super Video. Falls möglich, bitte ein Video über DM/SL durch einen Dungeon. Ich finde diese großen Dungeons in den DnD Büchern ziemlich unspielbar. Wie macht man das?
Ist noch in Planung. Habe eine Serie, in der ich immer wieder um dieses konkrete Thema herumtappe. Vielleicht ist das aber eine gute Überbrückung? Dungeons ruclips.net/p/PLTjFD7A0201jX1j5Y-I38pqDVMTPHUNiV
Zu 1. Allgemein, dass Sandbox gut oder Railroad schlecht ist, finde ich mehr als Fraglich. Ich nenne das gern Sandbox- Like.. Es hat Strukturen einer leichten Sandbox Spiels (Spieler können Entscheiden), aber ich bereite dennoch Situation oder Geschichte (Railroad zum Plot oder Geschehnisse) vor, die die Spieler begegnen. Schön das ich da nicht allein bin, mit dem Konzept. Auch wenn dein Konzeot noch viel ausgereifter ist. Ich bespreche das mit meinen Spielern oder höre Ihnen zu, was sie als nächsten tun wollen. Und wenn sie den Hauptplott nicht mögen, können sie was anderes tun. Dann gibt es ein neuen Plott, den ich versuche Schmackhaft zu gestalten. Bis jetzt musste ich das nie.. weil es immer Interessant war.. zum Glück :D Zu 2. Gesinnung ist Übervewertet. Sowas lasse ich weg. Die Charaktere sind die Summe ihrer Erfahrungen und da finde ich es mehr als Schräg, wenn sie sich zu sehr an einer Gesinnung langhangeln. Lustig finde ich das du Chaotisch Neutral beschreibst, wobei viele Spieler diese Gesinnung komplett interpretieren. Zu 3. Wie recht du hast.. So oft.. waren die Würfel für die Spieler aber genauso.. gegen sie. xD Alternativ Idee probier ich mal aus. Zu 4. Ja.. Rule of Cool.. da gehe ich voll mit :D Manchmal hab ich ein Monster mit 50 TP sterben lassen, weil die Aktionen so gut war.. das ich diesen Moment einfach nicht zerstören wollte. Und alle waren zufrieden. Zu 5. Wie bei 1. beschrieben , bespreche ich das mit meinem Leuten, auf was sie bock haben. Und danach richte ich mich ein. Kompromisse, falls nötig ist. Ansonsten.. Season Zero hilft da ungemein. zu 6. ich bin eher Traurig wenn ein Char stirbt. Da ich mit der Gruppe mit fiebere. Klar ärgere ich die Gruppe hin und wieder, aber das bleibt alles im Rahmen. Ein Tod, will ich garnicht. Lässt sich, wie im Video erwähnt, nicht immer verhindern. Ein NPCs starb bei einer Mission, weil die Charaktere zu sehr gezögert haben. Zwar schafften sie die Mission, aber es hatte ein bitteren Beigeschmack. Danke für das Video.
Bitte gerne und schön, dass du damit etwas anfangen kannst! Sehe das ziemlich ähnlich wie du. Ich denke einfach, es kann nicht schaden, einen Hauptplot griffbereit zu haben und dann anzupassen. Bisher fahre ich mit den Flüssen/Seen in unterschiedlichen Gruppen ganz gut. Ich denke, bei vielen dieser Sachen sind Kommunikation und Feedback da, wie du sagst, der Schlüssel. Dann kann man auch mal ein Monster mit mehr HP sterben lassen oder jemandem den finalen Schlag lassen. Es gibt aber auch Leute, die wollen im Prinzip wie in einem Videospiel den HP-Balken schrumpfen sehen. Wenn man mit dem Hobby anfängt, weiß man ja auch uU noch gar nicht, was man mag/was klappt und was nicht. Ich denke, da immer wieder was ausprobieren und gucken wie es ankommt ist da nicht falsch. Zu den Toden: Wenn es in tödlichen Begegnungen, Bosskämpfen, finalen Dungeonräumen usw. passiert ist das die eine Sache. Vor allem wenn die Gruppe schon antizipiert, dass das bevorstehende Segment kein Spaziergang wird und voller Gefahren steckt. Aber einfach nur einen Charakter sterben lassen, finde ich nicht sinnvoll. Ging mir da vor allem um Kommentare die ich bei Streams gesehen hatte: "Wie langweilig, hier stirbt ja keiner" oder "Endlich gib'ts n TPK" usw. Beliebte NSC aufgrund von (Fehl-)Entscheidungen der Gruppe sterben zu lassen ist zum Beispiel ein sehr gutes narratives Mittel, auch um Motivation zu erhöhen. Vielen Dank für dein Input und Feedback!
Schönes Video, mit interessanten Ansätzen. Ich bin noch relativ neu im P&P und das ordnet viele der Dinge die man so hört und liest sehr gut ein. Auch deine Reviews für Cthulhu-Abenteuer für Einsteiger sind richtig gut! Aber ich hätte noch ne, vielleicht merkwürdige, Off-Topic-Frage. Wo hast du die Stehlampe hinter dir her? Sieht mega nice aus und ich richte grad meine Wohnung neu ein.
Danke dir für das Feedback. Ja, gerade als Neuling kann man da schnell an die Grenzen kommen und es kann schnell überladen wirken. Ich weiß noch, wie hoffnungslos überfordert ich mit meinem ersten Kampf war. Überall muss die Aufmerksamkeit wechseln und man managt irgendwie ein Chaos 😅 Ich mache auch demnächst wieder ein paar Reviews zu Cthulhu-Abenteuern, die nehmen nur leider sehr viel Zeit in Anspruch 😅 Die Lampe ist von Bauhaus, die haben da auch vergleichbare andere Lampen und im Zweifel kann man auch beim großen A nach "vintage Stehlampe" oder "Industrie Stehlampe" oder so suchen 😉
Ich Stimme in vielen Punkten überein, und manches geht ja auch irgendwo Hand in Hand (Trefferpunkte, Statusblöcke, Charaktertode). Aus der Erfahrung in RP in MMORPGs habe ich hier auch mitgenommen, dass man komplett ohne Trefferpunkte und Stats spielen kann, wenn man denn in der Lage ist sich gegenseitig mit Respekt zu behandeln und kleinere Niederlagen zuzulassen. Mit der Erfahrung bin ich dann auf Würfellose Rollenspiele wie Daidalos gestoßen, die alles über Beschreibungen abhandeln. Klingt reizvoll... kann aber in ewig langen Fließtexten enden. Aber das ist dann einfach eine Frage des Organisation der Charakterbeschreibungen. Zu den Gesinnungen hab ich noch eine Alternative die mir einfällt. FATE hat als Begriff die "Aspekte" geprägt, im Prinzip nach Möglichkeit zweischneidige Schlagworte, die den Charakter und sein Verhalten beschreiben und rund um diese Schlagworte Spiel generieren, indem Fate-Punkte vergeben oder bezahlt werden können, um das Verhalten zu triggern und Boni auf Würfe zu legen. Gut gewählte Schlagworte beschreiben dabei die Gesinnung viel flexibler und individueller als die 3x3 Matrix. Aus FATE, um den Bogen zurück zu spannen, habe ich außerdem mitgenommen, dass es durchaus interessant sein kann, wenn man statt des Charaktertodes andere Formen der Niederlage wählt und damit Spiel mit dem vertrauten Charakter gewährt, aber die Konsequenzen der Niederlage dennoch zu spüren sind. Was da geht hängt von der Spielgruppe ab, denn zu den Varianten gehören durchaus fiese Verstümmelungen und Traumata, die für manch einen verstörend sein könnten. Sowas natürlich nur in Absprache, wenn das für alle Beteiligten okay ist.
Oh spannend, danke für den Input! Daidalos kenne ich noch nicht, aber aber würfellos klingt sehr interessant! Fate habe ich nur einmal auf einer Messe gespielt. Aber das Konzept der Aspekte geht auf jeden Fall in die Richtung, in der ich Gesinnungen auch sinnvoll finde. Eben mit dem Charakter verwoben und sinnvolle bis spannende Auswirkungen auf die Spielmechaniken und die Story. Traumata und psychische Beeinträchtigungen habe ich auch schon als Konzepte in Dark Fantasy Addons für D&D gesehen. Wenn damit alle fein sind, kann das noch einmal eine neue Perspektive in Kämpfen eröffnen und auch für die Charakterentwicklung interessant sein. Wie immer hilft da, denke ich, Kommunikation 😉
Da hätt ich doch glatt eine Bitte - alle neuen und vermeintlich Veteranen Spieler sollten sich dieses Video als Plicht(-Lektüre / Input) zu Gemüte führen müssen. Damit wäre vielen geholfen und der Spass am Tisch steigt immens! Alleine Rule of Cool ... Leute - was gibt es besseres als eine coole Action, die sich ein Spieler ausgedacht hat? Warum soll ein Regelbuch sowas zunichte machen? Oder das Bespiel, der Wachmann, mit einem übrigen HP, der seine Kameraden zu Hilfe rufen kann, statt zu sterben durchs backstab! Warum soll ich als DM meine Spieler an sowas verzweifeln lassen? Kann immer auch mal spannend werden, aber doch nicht weil das Regelbuch es sagt! Vieles von dir angesprochen, ist meiner Meinung nach eine Krankheit von DnD5 und der immens gestiegenen Popularität in Kombination mit neuen Spielern / DM´s und deren harter Kante am Players Handbook etc. Vielen Dank für dieses Video, dass unbedingt viel viel mehr Menschen die PnP Interessiert sind, schauen müssen.
Bitte gerne! Wobei das eigentlich im Kern genau das sein sollte, was ich vorstelle: Alternativen. Letztlich muss ja jeder Tisch für sich den Weg finden, den man gehen möchte. Rule of Cool ist mit eine der tollsten Konzepte, die ich so bisher kennengelernt habe. Es macht einfach Spaß, wenn man die Spielgruppe dabei beobachten kann kreativ zu werden und wie sie Situationen lösen. Da (finde ich) kann man durchaus die Bücher zugeklappt lassen. Ist ja eh alles nur im Kopf 😉
Was ist besser als coole Aktionen durchgehen zu lassen? Konsistente Regelentscheidungen! Wenn man diese Idee einmal zulässt, warum nur dieses eine Mal? Was ist, wenn der Spieler das immer wieder probiert, weil es ja schließlich funktioniert hat? Wenn man sich auf ein Regelsystem einigt, dann sollte man sich ggf auch der Grenzen bewusst sein, die diese (gezwungenermaßen) Abstraktionen mit sich bringen und sich damit arangieren können. Ich erwarte von einem Spielleiter, dass er fair urteilt und in seinen Entscheidungen im Zweifel auch nachvollziehbar bleibt. Zumal One-Hit-Kills auch problematisch werden können oder wer verbietet der Gegenseite den Einsatz von Meuchelangriffen gegen Spielercharaktere?
Warum sollten sie das tun? Weil der Wachmann nicht leise stirbt IRL, weil Autoerfolge irgendwann langweilig und geschenkte Erfolge spielzerstörend sind - weil der SC nicht gut genug war
Schön zusammengefasst. Bin meist genau deiner Meinung. Das mit dem Toast kannte ich nicht.😆 Sandkasten ist für Einsteiger der Aussteiger, ehrlich. Das mit den TP habe ich nicht verstanden, wo ist das Problem? Der Barbar kann doch den Magier vorlassen. Ihm demonstrativ sein Schwert reichen?
Da hast du recht, habe das nicht so konkret erzählt. Ich war in dem Beispiel davon ausgegangen, dass man ggf. auch in der Initiative-Reihenfolge bleibt. Also die Magierin ihren Zug beendet hat und der Barbar dann angreift, weil es seine nächste Runde ist und so den finalen Schlag ausführt.
@@DiceaufEis Ich verstehe hier noch nichtmal das Problem. Rule of Cool oder Rule of karmatische Kausalknoten. Muss die Zauberin ihn unbedingt abstechen oder ist die Gesamt"leistung" zu betrachten, sie sollte ja irgendwas gemacht haben außer einen Zauber im Boss Kampf rauszuhauen und irgendeinen Grund dürfte der Barbar ja auch gehabt haben mit ihr zu ziehen
Oh nein, nicht die heilige Kuh! Also ich mag Trefferpunkte sehr gerne, aber die angesprochenen Probleme sind real. Als SL benutze ich hier die Rule-of-cool, wie von dir angesprochen. Der Schurke würde den Wachmann also töten. Niemand außer mir, kennt die TP des Wachmanns.
So mache ich das auch, das Rule-of-cool zu nennen, macht es nochmal besonders deutlich. In dem genannten Beispiel hätte der letzte Trefferpunkt aus meiner Sicht z.B. auch "genutzt" werden können, damit der böse Gegner zusammenbricht, es aber noch für ein "letztes Gespräch" reicht, im dem der Racheaspekte abschließend Ausdruck finden kann. Und manchmal ist es auch cool/lustig , wenn der starke Kämpfer ewig auf einen Gegner eindrischt, der dann seinen letzten TP durch den zarten Heiler verliert... der sich dann die nächsten drei Spielabende damit brüstet 😉
@@milet108 Das mit dem letzten Gespräch ist ja ne geile Idee. Ich glaub, die werde ich ggf. mal "klauen" :) Ja, das stimmt, wobei das auch lustig sein kann, wenn ein unerwarteter Charakter auch mal einen Kill bekommt, und der Kämpfer weiß ja, dass es eigentlich er war :) Bei einem wichtigen Boss oder speziellem Monster kriegt es aber der, der die meiste Arbeit macht, da bin ich ganz bei dir :)
Weil manche der genannten Infos hilfreich sind und der großteil veraltet hier nochmal ein Tipp für beginnende Spielleitungen: Wenn euch worldbuilding den größten spaß bereitet, setzt euch hin und arbeitet Maps und Gebiete aus. Euch wird weder die Zeit noch der spaß, noch der Inhalt ausgehen und die Welt wird groeßer und lebendiger. Wenn ihr eure spielenden gerne Problemlösen lässt, fokussiert euch bitte nicht aufs worldbuilding, sondern lieber aufs erschaffen einzelner Kurzszenarien. Bei diesen beachtet bitte,dass ihr eure Spieler zu nichts zwingt, sonst verlieren sie das Gefühl zu "spielen" Und wer Freude am Rollenspiel diverser verrückter kauze zu spielen und nicht viel Kreativität für Planung übrig hat, Ärztin euch zusammen und improvisiert gemeinsam! Hauptsache ihr habt spaß und alte weiße Männer erzählen euch nicht wie man zu spielen hat😊
Das mit dem alten weißen Mann, der erklärt, wie man zu spielen hat, bezieht sich hoffentlich nicht auf mich? 😅 Wollte eigentlich nur ein paar Alternativen zu bestehenden Ideen darlegen. Dass ich jetzt zufällig männlich bin, dafür kann ich ja nichts 😅 Worldbuilding macht immer wieder großen Spaß und kann sehr kreativ sein. Aber wenn man das nicht kann/mag/möchte, ist das ja genauso ok. Hauptsache man fängt an zu spielen😊
Sandbox find ich persönlich auch nur sinnig wenn man mit erfahrenen Spielern spielt die eine gewisse Leidenschaft für so eine Art von Spiel mitbringen (was nicht heißt, dass nicht auch Newbies dies könnten). Railroading finde ich aber gerade für Neulinge etwas besser damit eben diese Entscheidungsparalyse nicht (oder nicht so oft) eintritt. Ich leite derzeit ne Newbie Runde wo 3 von 4 Spielern noch nie P&P gespielt haben. Nicht verwunderlich für Neulinge kommt es dort eben häufiger mal zu eben jener Entscheidungsparalyse. Aber durch den geradlinigeren Plot kann ich sie dann etwas leichter wieder "auf den richtigen Pfad" lenken und somit auch Unsicherheit abbauen. 😉
Sandkasten gut , Eisenbahn schlecht ist natürlich quatsch. Aber die "Sandboxprobleme" die hier gebracht werden, sind auch irgendwie sehr seltsam. Eine Sandbox ist ein (regional abgestecktes) Setting und kein Abenteuer. Ein solches Setting kann man selbstentwickeln oder man nimmt was vorgefertigtes. In diesem Setting kann ich dann, sagen wir mal x, mehr oder minder lineare (bzw. Fluß/See) Abenteuer spielen. Lebendige Spielwelt heißt: Alle Bausteine (z.B. NSCs ob improvisiert oder vorbereitet) trag ich in meine Karte ein, alle Maps die ich erstellt habe, speicher ich in meiner SL-DB. usw. usf, alle Entscheidungen und Fraktionen merk ich mir. Nach X Abenteuern hab ich also X NSCs, Fraktionen, erspielte Lokationen und Fraktionen. Dann einmal schnippen wie beim Domino Day ist nicht schwierig. Man muss gar nicht "ein halbes Jahr" vorbereiten, man erspielt das einfach in der Kampagne. Was nicht klappt ist, wenn man ohne regionale Grenzen daran geht, weil dann wird die Sandbox einfach zu groß und ist keine Box mehr. Improvisation ist bei der Sandbox viel einfacher, weil man ja sein Setting kennt (alles in X Abenteuern erspielt hat). Man kennt also Kultur, Rechte usw. Was man eben nicht hat, wenn man jedes Mal in ein neues Setting springt. Dann müsste man richtig improvisieren ... Die ganzen Bausteine sind ja vorhanden. Seien es Orte mit vorhanden Maps die wiederbesucht werden können, zig NSCs usw. . Vorbereitung: Ist doch gar nicht anders wie bei "normalen" Abenteuern. Man fragt halt am Ende des Abends ob die Spieler die Machenschaften des bösen Barons aufdecken wollen oder die Mysteriöse Höhle erforschen wollen. Dann bereitet man eben das genau vor. Ganz "normal". Man spielt ja miteinander. Die Sandbox entwickelt sich also einfach. Plothooks sind auch viel einfacher, weil man wirklcih erspielte NSCs hat, denen die SCs eventuell einen Gefallen schulden, die sie wirklich kennen usw. Man muss das nicht perfekt auf einmal "erfinden". Seltsame Vorstellung. Es ist auch nicht Einsteigerfeindlich, weil Sandbox = Setting/Kampagne != Abenteuer. Auch die Einsteiger kann man durch x lineare(Fluss/see) Abenteuer schleusen, während man die Sandbox paralell weiter ausbaut. Passiert ja z.T. sogar von allein. Irgendwann wird es dann eben "freier", je nach Gusto. Im Prinzip nur eine "lebendige Welt". Choice, Context und Consequences. Als SL ist das sogar leichter, weil man ja auf besagtem aufbaut. Einschränkung wäre lediglich, dass man nicht ganze Kontinente bereisen kann, weils dann so nicht mehr handlebar ist. Das geht vermutlich auch, aber da wird es dann schon sehr schwierig und kompliziert und hängt an vielen Fragen. Ne klassische Sandbox ist aber erstmal eigentlich ganz normales Spielleiten und profitiert extrem von der Wiederverwendung und ist gar nicht so krass kompliziert. Möglich das man da so rangehen kann, aber das muss man ja gar nicht.
@@thekallwitz Die Eisenbahn muss nicht linear sein und mein Kritikpunkt ist nicht linear. Ein lineares Abenteuer muss auch nicht schlecht sein. Bei dem Orkbeispiel fallen mir X Möglichkeiten ein ohne Dungeon Hack zu machen. Von einschleichen und den Ork warlord zu assassinieren, das Dorf befestigen, vernichtung en detail(Posten, Patrouillen, Kundschafterklau) - zu offen vor die Burg marschieren und dem Warlord als Whip of Bane und ihn in die Wüste bluffen
Gerade mit Neulingen im Game sind ein paar kopgeldquests oder händlereskorten sehr dankbar. Die Gruppe muss lernen mit ihrem Charakter umzugehen, mit dem Leiter umzugehen und andersrum. Wer da eine tolkiensche welt und Abenteuer vorbereitet hat wird meistens Enttäuscht.
Sorry aber hier Sandkästen hinzustellen, als müsste die ganze Welt bei Session 1 schon komplett stehen, gefüllt sein und alle Plottpunkte, Dungeons etc stehen ist lächerlich und falsch. Es gibt genug Sandkastenkonzepte und Herangehensweisen, die sich nicht besonders von Railroad oder anderen Konzepten unterscheiden. Das wird mir hier viel zu 1 Dimensional und negativ dargestellt. Ich kann gut und habe in der Vergangenheit auch sehr gut neue Gruppen durch Sandkästen geleitet, ich stimme zu, dass Sandkästen gerne zu Entscheidungs-Paralyse oder Detailirrgarten führen, aber ich kennen nicht 1 DM der strikt an einem Konzept festhält und ich weiß auch nicht wie das funktionieren sollte. Selbst in einem Sandkasten kann der GM zu Railroading greifen, um die Gruppe zurück auf den Plott zu bringen ohne, damit die ganze Kampagne zu einer Railroad Kampagne zu machen. Ich glaube die Kritik an dem Video meinerseits ist, dass diese Konzepte natürlich in Theorie existieren, aber jeder GM relativ oft zwischen diesen hin und her springen muss, wenn man wirkliche eine eigene Geschichte erzählen will und nicht einfach stur einem vorgefertigen Abenteuer Punkt für Punkt folgt. Das Konzept von Gesinnung finde ich gut, nur umgesetzt wird es überall nur sehr schlecht. Die 9 Kästchen finde ich grade für neuere Spieler nicht so schlecht als Orientierung und es birgt, auch großes Potenzial für Charakterentwicklung. Leider wird es nur allzu oft als Korsett genutzt, anstatt als Kompass. Ich verstehe nicht ganz wo der Unterschied ist zwischen Gegner A braucht 4 gute Treffen um zu sterben, zu Gegner A hat 20 HP? Sorry das Konzept dahinter bleibt das Gleiche. Ich finde Rule of Cool ist praktisch nicht wegzudenken, grade in großen oder Bosskämpfen, ich würde auch soweit gehen, den Boss nach dem Barbarenhieb nur zu kollabieren und um Gnade zu flehen, nur um dann den letzten Streich der Magierin zu zugestehen. Sollte nicht also totale Kritik rüberkommen auch wenn es sich so ließt, sondern eher Diskussionen und Gedankengänge öffnen.
Ja die Dichotomie passt überhaupt nicht. Auch gerade weil hier Sandbox mit freien Abenteuer verglichen wird, obwohl eine Sandbox ja kein Abenteuer, sondern ein Setting ist. Daraus wird dann abgeleitet, dass der goldene Mittelweg immer am besten ist. Klingt erstmal plausibel, aber die Grundannahme ist schon komplett falsch. Sandbox ist ja gerade nicht: "Ok ihr seit in Neverwinter, was wollt ihr tun? Ich hab nichts vorbereitet!". Eigentlich ist das ganze Prinzip doch sehr einfach, es gibt lediglich eine regional abgesteckten Fokus. Man kann ganz normal vorbereiten, wie bei jedem Kaufabenteuer. Da könnten die SCs ja auch jederzeit sagen: Nö wollen wir jetzt nicht machen, wir wollen lieber nach den Kontinent verlassen und nach Myranor reisen. So SL liefer jetzt mal, aber subito und heute Abend! Ich verstehe da auch die verkrampften Herleitungen für die Probleme gar nicht. Im Prinzip ist dasja "ganz normale" Spielleitung/Kampagne. Aufbauen aus erspieltem. Das macht doch alles sogar noch viel leichter zu leiten ...
@@thekallwitz Das stimmt, bei manchen Problemen, die hier angesprochen werden frage ich mich auch, wie oft so was vor kommt. Ich glaub hier wird sich einfach viel den Metadiskussionen bedient, die so am Tisch gar nicht statt finden. Vor Allem sind die präsentierten Alternativen, eigentlich gar keine Alternativen, sondern das gleiche Konzept anders umgesetzt.
@DRouwnt Ich glaube hier ist ein bisschen durcheinander geraten. Nicht ich stelle es so dar, dass bei Sandkästen alles für Session 1 stehen muss, sondern es geht mir um die Erwartungshaltung von anderen, z. B. Spielern,, dass es so sein muss. Im Gegenteil. Mein Punkt ist genau der, dass es dazu eine Vielzahl von alternativen Sandkastenkonzepten gibt. Gerade wenn ich sage, dass wir lineare Abenteuer in die Sandkästen einweben, widersprechen wir uns doch gar nicht ("Selbst in einem Sandkasten kann der GM zu Railroading greifen, um die Gruppe zurück auf den Plott zu bringen ohne, damit die ganze Kampagne zu einer Railroad Kampagne zu machen."). Auch dein aufgeführtes hin- und herspringen zwischen linear und Sandkasten ist eigentlich Teil des Videos. Vielleicht ist das nicht genug rübergekommen? Auch das Gesinnungen eher zu oft als Korsett genutzt werden statt als Kompass sage ich im Video. Konkret: "Eher als Richtlinie". Ich finde wir widersprechen uns gar nicht 😉
@@DiceaufEis Zu den Sandkästen, naja es dein Video und du beschreibst es, dann ist eben der Strohmann den du dir gebaut hast. Wie ich sagte, solche Diskussionen habe ich meinen 30 Jahren als DM nie am Tisch erlebt. Der einzige Ort wo ich solche Diskussionen gesehen habe, sind in Onlineforen zwischen Leute die kaum mehr als 5 Sessions DMt haben. Und die mein Co Kommentator hier schon angemerkt hat einige der Probleme, die du hier vorstellst scheinen entweder sehr theoretisch oder aus Foren zu stammen, am Tisch bin ich mit diesen gar nicht oder nur sehr selten konfrontiert worden. Reelle Probleme am Tisch sehe ich so oder so eher in Spieler/Spieler oder Spieler/DM Dynamiken, als im Regelwerk oder DMing. Schon richtig wir widersprechen nicht völlig, das war auch nicht mein Ansinnen.
@@DiceaufEis Wer Railroaded spielt nicht im Sandkasten und ob ein Sandkasten einen Plot hat ist sehr Definitionsabhängig was mit Plot gemeint ist. Als Story der die SCs nur etwas Detail hinzufügen dürfen oder als was passiert wenn die SCs nicht eingreifen? Theme wie gegen den Dunklen Lord wie bleibt euch innerhalb den Grenzen von SC, Scale, Genre und Setting überlassen
Sorry, aber Sandkasten verstehe ich anders, schließlich hat auch ein Sandkasten einen Rahmen, der das Spiel begrenzt. Ich bereite ein Abenteuer in aller Regel so vor, dass ich mir einen Antagonisten und seine Ziele ausdenke, überlege wie die Spieler über die Pläne des Antagonisten stolpern können (Der Ruf ins Abenteuer) und ein bis drei Orte, an dem der Konflikt ausgetragen wird. Doch plane ich prinzipiell keine Szenen, da diese mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit nicht - oder zumindest nicht so wie gedacht - stattfinden wird. Das ist, was ich einen Sandkasten nenne!
Man kann nicht falsch Spaß haben sandbox oder Railroad kommt auf die gruppe an! Interessant gerade das mit den Treffer Punkten meine gruppe fragt nämlich alle naselang wie viel hat er den noch, ist er nicht bald tot?? was mich dazu gebracht hat Bei schwächeren Monster die Trefferpunkte an zu zeigen( Spielen auf Roll20) Größere oder wichtige Monster bekommen Keine TP und sind tot wenn es für die Story passt da meine "Mini Bosse" Eh meiste Fliehen damit sie später nicht mal auftauchen können hat das gepasst. Endbosse müssen irgendwann sterben aber auch da Bestimme ich wann es der fall ist.
Das sowieso. In anderen Videos stelle ich das auch heraus, hab's nur hier vergessen noch konkreter zu machen. Obwohl ich durchaus sage, wenn man eine solche Runde hat und es klappt ist ja alles schön und gut.😉 Roll 20 hat den sehr schönen Vorteil, was das angeht so flexibel zu sein. Ich finde aber auch viele Optionen sind in Ordnung. Mich stresst das nur immer, wenn ich hinter dem Schirm in meinen Notizen auch noch finden muss, wie viel Schaden welches Monster jetzt noch mal bekommen hat 😅
@@DiceaufEis Roll 20 hat aber auch seine Tücken zumindest mit Anfänger gruppen, am tisch braucht man in der Regel keine zugreihenfolge außerhalb des Kampfes aber über die Plattform verkommt das schnell zu einem Video spiel wo du plötzlich 2 oder mehr Situationen gleichzeitig hast, bei mir waren 2 der gruppe schon an 3 Gegnern vorbei gerannt bevor ich das überhaupt realisieren konnte, wärmend der Halbling noch mit dem Paladin diskutiert hat das es würdelos ist im Rucksack über den Fluss getragen zu werden.... aber du hast recht lebenspunkte sind sinnfrei was ich auch mit der aktuellen gruppe besprochen habe, ich sehe keinen Grund warum ein lvl 1 Held es nicht schaffen sollte einen einzelnen Kleinen Gegner z.B. (fürs Klischee) Einen Goblin nieder zu knüppeln. oder der Ranger mit 2 schnell auf einander folgenden Pfeilen 2 der lästigen kleinen Biester zu treffen. da fällt mir ein Würfel sind auch überholt oder eher das dauernde würfeln: ich bin bei meiner 2. Gruppe sogar dazu über gegangen das würfeln fast ganz weg zu lassen wenn ich es für richtig halte beschreib mir wie du dich an den Gegner anschleichst und ihm die kehle durch schneidest.... natürlich wenn ein Patzer oder ein Erfolg lustig oder dramaturgisch angebracht ist oder etwas eher unwahrscheinlich ist dann wird gewürfelt, was aber immer seltener vor kommt weil die gruppe gelernt hat das man mit gutem Rollenspiel auch zu Erfolg kommt bzw. sie werden kreativ und überlegen sich vorher ob das sin ergibt ...
...hab gerade in deinen Kanal gefunden. Nicht böse sein, dein Video Titel ist nicht so toll - deine Ideen zu deinen Topics schon. Wer sich also vom Titel nicht abschrecken läßt findet gute Ansätze die Spielleiter, wie auch Spielern, Spaß auf mehr eröffnen. Im Doublie-doo das Konzept zu lesen statt Zahlen wäre nett - nur so ne Idee am Rande :) Von mir gibt es ein Like. "veraltetes" Konzept nur ein Hauptplot -was nu? Alternative: + mehr Interaktionselemente sind besser als weniger und kosten den SL nix ...Der Auftrag des reichen Händlers einen sarggroßen Koffer zu transportieren wird abgelehnt? Kein Problem! ...kaum aus dem Gasthaus raus wird ein kleines Mädchen entführt... => Du bist dran, was machst Du? + Wie Du zu deinem Hauptplott des Spielabend navigierst kannst Du als SL steuern. + Als SL ist in einem Spielercharakterblatt meist die Frage nach "Wofür würdest Du kämpfen? Was verachtest du zutiefst?" hilfreicher als wie hoch die Attribute sind. - Kurz und knapp: Ein paar Stichpunkt-Notizen reichen oft schon um alles im SL Gepäck für den Abend zu haben. In diesem Sinne viel Spaß.
Das war schon ziemlich Clickbait. Erst einmal Sandboxing falsch darstellen um dann das richtige Vorgehen als neue Alternative zu verkaufen ist... schwierig. Ja, Anfänger können so etwas lernen, aber bitte dann auch das richtige Etikett verwenden. Das selbe bei den "hitpoints". Eine echte Alternative wurde nicht geboten, sondern wieder nur die Alternative nicht an den regeln zu kleben. Das steht bei den meisten RPGs in der Einführung. Vielleicht einen Gang runter schalten. Als Einsteiger-Erklärvideo wäre das ok gewesen.
Ist das so? Statusblöcke gibt es in vielen anderen spielen genauso wie Trefferpunkte/Lebenspunkte. Und die Frage nach Gestaltung von Sitzungen und Abenteuer/Szenarien, Sandkasten usw. ist mMn auch allgemeiner als nur eine Sache in d&d🤔
@@DiceaufEis Klar gibt es Trefferpunkte/Lebenspunkte in vielen anderen Spielen. Spontan fällt mir auch gerade nur "Dich Chroniken der Engel" von Feder&Schwert Anfang der 2000er an, das ohne Werte ausgekommen ist. Die Frage ist doch vielmehr ob man Kämpfen einen so großen Zeitanteil seines Spieleabends widmen muss/soll. - Und: Kämpfe müssen nicht bis zum Tod ausgefochten werden. Im Gegenteil: die meisten Leute haben einen Überlebensinstinkt und flüchten oder ergeben sich. Dein Beispiel mit dem Knüppel von Hinten über den Kopf ist ja ein guter Vorschlag wie man aus diesem starren System ausbrechen kann. Das die Spielercharaktere nicht dem Plot folgen ist eher ein Problem auf der Metaebene. Das ist, wie Du sagst, systemunabhängig. Da hilft eigentlich nur miteinander reden: Was wollen die Spielenden? Was die Spielleitung? Mit weniger Vorbereitung und mehr Improvisation (da wären wir wieder beim Sandkasten) kann man sowas schon machen. Dann sollten die Spielenden aber akzeptieren, dass die Spielleitung zwischendurch mal 1-2 Minuten braucht um sich zu überlegen wie es weiter gehen kann. - Als Tip: einige Spiele bieten Zufallstabellen an die man für solche Gelegenheiten nutzen kann. Mit etwas Übung kann man da Abenteuer daraus machen die eine logische Handlung haben. Generell: redet miteinander liebe Spielende und Spielleitende! Das hilft unheimlich wenn man sich vorher zusammen setzt und sich gemeinsam überlegt was man machen will.
Monster haben bei mir keine Lebenspunkte. Tut mir leid, ich werde nicht für 14 Goblins bei jeden ihre 9 lebenspunkte tracken. Ein Goblin fällt nach zwei leichten oder einen schweren Treffer. Gegner mit 4 lebenspunkten sterben bei einen Treffer. Gegner mit 150 Lebenspunkten sterben wann ich es entscheide, weil die Attacke cool war und der Kampf schon lange genug geht, ganz einfach. Ich lass mir doch nicht von Lebenspunkte das narrativ vermasseln. Bei mir wird Strahd nicht nach 1,5 Runden sterben, nur weil die Würfel das wollen.
Genau das denke ich auch, ich habe eh genug hinter dem Schirm zu jonglieren, da kann ich mir nicht noch alle Lebenspunkte von allen 15 Gegnern merken, die aufs Feld kommen oder weggehen.
@@DiceaufEis Da gibt es zum Beispiel Savage Worlds, da gibts keine lebenspunkte, nur Wunden. Man hat eine bis x Wunden und Wunden bekommt man, wenn man mehr Schaden macht als deine Robustheit. So muss man nur den Schwellenwert tracken und das Wundenlimit.
Wenn du das deinen Spielern so kommuniziert ist das auch völlig in Ordnung. Wenn nicht dann betrügst du sie einfach nur. Ihr habt euch gemeinsam entschieden ein gewisses System zu spielen. Wenn du das jetzt änderst ohne den Spielern etwas davon zu sagen ist das meiner Meinung nach einfach falsch. Du nimmst damit den Entscheidungen und Handlungen der Spieler jegliche Bedeutung.
@@Benjamin-zu6gh Ich nehme die Bedeutung des handeln der Spieler weg, wenn ich alles vom Zufall abhängig machen würde. Ich trage die Verantwortung für eine coole Spielerfahrung, nicht die Würfel. Ich bin der Spielleiter, nicht die Würfel und nicht das Abenteuer, sondern der Spielleiter. Du kannst in deiner Gruppe gern ohne Spielleiter spielen und alles Random von Würfeln entscheiden lassen, aber wie das besser sein sein sehe ich nicht.
Vielleicht sollte ich noch einmal etwas klarstellen, weil manche Kommentare sich etwas befremdlich lesen: Selbstverständlich kann man so spielen, wie man möchte. Dieses Hobby ist so facettenreich, dass es kein richtig und kein falsch gibt. Niemand hindert daran, Welten zu schaffen, wenn man das möchte. Niemand schickt die Pen & Paper Polizei, wenn man Dinge anders macht. Genau darum ging es mir eigentlich auch im Video: Um Alternativen, damit man sich Inspiration holen kann. Aber da wir hier auf RUclips sind, sei mir ein wenig Clickbait im Titel & Thumbnail gestattet😉
LALÜLALÜ - Pen&Paper Polizei, guten Tag. Was ist hier los?!? :D
DnD = ? PnP
PNP !=! DnD
Das mag am Titel und am Thumbnail liegen. Das wirkt beides schon ein bisschen nach "euer Spielstil ist doof/veraltet, ich zeige euch einen objektiv besseren/fortschrittlichen".
Ist halt wie ein Supermarktangebot, die Sachen liegen da, aber man muss nicht alles kaufen. Scheinen immer viele zu vergessen, dass es eigene UND Fremdmeinungen gibt. Aber Pen & Paper Polizei ist lustig. :D (dachte immer PP&P wäre das RPG-System Plüsch Power und Plunder). :D
Sehr starkes Video! Besonders schön, dass es nicht nur "Dies und das ist oll!" ist, sondern auch andere Ansätze angeboten werden. Sehr schön.
Ja, das mit dem Oll ist auch so eine Sache: Die Dinge sind ja nicht per se falsch. Aber es gibt eben Alternativen, die einem ggf. das Spiel erleichtern. Je mehr Ressourcen man zur Verfügung hat, desto mehr kann man sich aufs Spielen konzentrieren 😉
Wirklich gutes Video! Übersichtlich die wesentlichen Begriffe durchgegangen, schlüssig argumentiert und verständlich erklärt - danke!
Danke😊
hast echt Talent
Danke für deinen Beitrag für die pen and paper community
Danke :)
Wahre Worte und sehr schönes Video!
Bin durch deine Cthulhu How To's auf den Kanal gestoßen, aber gucke mir mittlerweile auch super gerne alle anderen deiner Videos an. Du machst das echt super :)
Vielen lieben Dank, das freut mich sehr und deine Unterstützung bedeutet mir sehr viel 😊 ich habe auch noch ein paar der How Tos im petto, sind nur sehr aufwändig zu produzieren😅
Mein Gott, so viel Wahrheit, danke!
Bei uns kommt es zuletzt viel zu Diskussion um Sandbox/Railroading, Motivation und wie gefährlich ein Spiel sein soll (Stichwort Tod). Da sprichst du mir mit vielem aus der Seele, wenn nur alle meiner (Mit)-Spieler das genauso sehen würden :D Nachdem es Jahrzehnte funktioniert hat, scheinen unsere Erwartungen daran was ein DM und Spiel leisten sollen teilweise etwas auseinander zu driften und eine Lösung für alle Interessen scheint nicht in Sicht.
Die Rule of Cool ist eine gute Idee. In der letzten Zeit hatten meine Spieler sehr auf die Regel geachtet. Aber ich werde diese Regel jetzt im Kopf behalten um meinen Spielern eine Freude zu machen.
Dank dir.
Bitte gerne, schön, dass du damit was anfangen kannst 😉
War beim Titel erst skeptisch, aber gerade die Flüsse+Seen Analogie finde ich gut.
Ein Hinweis dazu: Es hilft der SL sehr, wenn man am Ende der Session festlegt was man als nächstes macht. (also am nächsten Spielabend)
Dann weiß die SL was sie vorbereiten muss.
Danke für den Input, am Ende einer Sitzung zu wissen, was man als nächstes vorhat ist durchaus sinnvoll!
Ja, im Nachhinein hätte ich den Titel wahrscheinlich anders wählen können. Scheint einigen negativ aufzustoßen, obwohl so nun einmal das RUclips Spiel funktioniert😉
@@DiceaufEis Mach dir da keinen Kopf, hast ja drunter selber schon geschrieben, so funktioniert halt YT. Hab schon schlimmeren Clickbait gesehen :-)
Richtig gut! Da werde ich direkt einige Ideen übernehmen für den nächsten dsa Abend! Vielen Dank
Bitte! Sag auch gerne ob es geklappt hat oder nicht. Gruppen sind ja unterschiedlich 😉
Sehr gut, für mich als angehenden Spielleiter ein nützliches Video!
Vielen Dank und schön, dass es hilft. Aber immer dran denken: So wie ihr an eurem Tisch spielt ist es richtig. Nur weil ich ein paar Alternativen aufzeige, sind das ja keine 10 Gebote. Das Hobby lebt ohnehin von Ausprobieren und auch vom Fehler-Machen. 😉 Wenn der Tisch Spaß hat, dann hast du alles richtig gemacht!
@@DiceaufEis Klar wir haben Spaß aber es kann immer noch etwas besser sein! Besonders der erste Tipp war gut, so ähnlich mache ich das schon aber schon eher Richtung Sandbox, ich bin da zu freiheitgebend :D
Inwiefern?
Sehr gutes Video!
Vielen Dank!😊
10:50 Du beschließt also, dass ein Monster eine bestimmte Anzahl von "besonders guten TREFFERN" aushalten kann, bevor es zu Boden geht und zählst dann PUNKTE hoch, zum Beispiel 1, 2, 3 oder 4. Das ist natürlich was VÖLLIG anderes als weniger fein aufgelöste "Trefferpunkte" ... :D
Wir machen das mit den Trefferpunkten mittelbar so, indem der Meister den Score führt und die Spieler nicht mitzählen. Sie bekommen nur die Auswirkungen ihrer Aktion gesagt, z.B. "Du hast ihn sichtlich schwer verletzt" oder "Du hast ihn zwar getroffen, bist dir aber nicht sicher, ob er das gespürt hat." Dann kann man es am Ende entsprechend abkürzen, wenn der Gegner vielleicht noch 1-2 Punkte übrig hat, dass man trotzdem sagt: "Ja der steht wohl nicht wieder auf." Ist ja egal, ob er tot oder schwer verletzt ist, hauptsache er ist besiegt. Außerdem kämpfen meine Mooks oft gar nicht bis zum ende - wenn sie sehen, dass der Kampf für sie schlecht läuft, stellen sie sich gerne mal tot und hoffen, dass die Spieler sie dann in Ruhe lassen.
Echt guter Content, danke dafür!
Bitte gerne. Schön, dass du etwas mit dem einen oder anderen anfangen kannst😉
Sehr schön, mir gefällt das Bild von den Seen und Flüssen :) das schöne dabei ist ja auch, dass einem See mehrere Arme entspringen können. Dann darf die Gruppe sich halt aussuchen, welchen sie zuerst entlangschippert
Genau. Fand die Metapher dafür auch ganz nett. Man kann auch in einem See bleiben oder sich im Fluss treiben lassen. Eben so, wie man am Tisch gerne spielen möchte. 😉
Interessantes Video mit schönen Ansätzen. Tatsächlich würde ich es immer von der Gruppe abhängig machen was und wie gespielt wird. Bei OSR Sachen finde ich es unglaublich wichtig das die Spieler wissen das ein Charactertod nicht nur möglich, sondern sogar wahrscheinlich ist. Bei DCC gehört es sogar zum Konzept. Einige Gruppen finden das nicht gut, dann spielt man halt Pathfinder oder DSA... Aber trotzdem schön mal Jemanden die Vorzüge der etwas railroadigeren Spiele zu loben hören
Danke!
Du hast recht, die Passung zwischen Gruppe und SL muss natürlich stimmen. Halte das für so grundlegend, dass ich es hier nicht noch einmal selbst erwähnt hab 😅
Zu den Vorzügen: Ich mag es vom Grundsatz, wenn zumindest ein Hauptplot existiert, den man bespielen kann und ggf. Anpassen kann. Oder den ich eben weglegen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert 😉
Tolles Video! Ich selber habe noch nie ein P&P Spiel gespielt, wollte aber für meine Freunde ein Spiel erstellen. Für mich war es der absolute Orga Kataklysmus. Obwohl meine Spieler Spaß hatten und es schön fanden, musste ich abbrechen weil ich einfach nicht hinterher kam mit dem Worldbuilding und Regeln.
Jetzt will ich’s nochmal ruhig an gehen. Deine tips haben mir die Augen geöffnet wie ich’s an gehen kann.
Ein offeneres Monster System, wie z.B. Goblin - Stärke: „Schwach“ - Leben: „Wenig“
Und dann wenn er ein Mal „gut“ getroffen wird, ist er tot. Oder als schwaches Monster muss es mindestens sehr gut treffen, für bedeutsamen schaden. Könnte gut klappen 🤔
Es gibt genug Regeln und Welten da draussen
Wenn er ein mal gut getroffen
siehe Savage Worlds oder Matt Colville
Da redet mir jemand aus der SL Seele....danke für das Video.
Gerne, schön, dass du damit etwas anfangen kannst 😊
Sehr coole Ansätze!
Vielen Dank!😁
Wir haben eine Karte mit X Token vollgelegt... Nebenmissionen: zufällig ausgewürfelt was passiert, Hauptmissionen geschrieben und eher Linear.
Wenn die Gruppe weder noch gemacht hat, dann war es eine simple Open word, zum einkaufen, Handeln usw.
Bei Monstern/Gegnern: benutzt man X simple Gegner ohne Wert und 2', 3 Bosse welche sogar 'flüchten-überleben' können. Im Notfall: mit Minions schwemmen, damit der Böse-Boss entkommt xD
Charaktertode, gabs bei uns öfters... dafür hatten wir meist; NPC begleiter die übernommen wurden, bis ein neuer Charakter erstellt wurde. Backup Charakter war im Eigeninteresse und manchmal schon in die Handlung eingebunden als "geparkt" in der Spielerbasis/Wohnung oder Crewmitglied am Raumschiff.
Neue Charakter wurden standardmäßig erstellt, und übernahmen 50% abgerundet; der bereits erspielten Level, Erfahrung usw. Da schnelles sterben oder leichtsinniges Spielen so "bestraft wird" und Überleben "belohnt" wird. ^^
Sehr interessante Punkte. Gerade die Analogie von Seen und Flüsse finde ich sehr gut. Zum Thema Lebenspunkte gibt es auch System, bei denen 0815 Gegner immer mit einem Treffer zu Boden gehen. Gerade wenn die Gruppe bei einer Nachtwache von einem Trupp Goblins angegriffen wird, ist dies meist ein recht belangloser Kampf, der nur dazu führt, dass eine weiter Rast zur Erholung eingelegt werden muss. Gerade in solchen Situationen finde ich alternative Trefferpunktkonzepte sehr sinnvoll.
Ja, finde die Metapher auch sehr schön. Ist leider nicht von mir, habe ich in einem englischsprachigen Podcast aufgeschnappt, weiß leider nicht mehr wo. Aber die Gruppe kann so auch mal in einem See bleiben oder sich im Fluss treiben lassen. Ein anderer Kommentar meinte, es gibt ja auch mehrere Flussarme, die in andere Richtungen gehen können.
Zu den TP: Genau an solche Situationen hatte ich gedacht. Davon gibt es schließlich sehr viele. Ob es auch im Bosskampf funktioniert, hängt denke ich, von der Gruppe ab. Ich hatte schon Erfolg in einem Bosskampf mit 3-4 Hits und dann wurde die Phase gewechselt. Aber in "Die rote Hand des Unheils" hatte ein Drache durchaus alle seine numerischen TP und das hat auch funktioniert. Ich denke aber, es lohnt sich einfach, verschiedenes auszuprobieren 🤔
Am Ende hängt sowas wie das TP Thema natürlich sehr daran, wie die Leute spielen wollen. Ich mit meiner bestehenden Gruppe überspringe ich z.B. solche wirklich belanglosen Kämpfe meistens einfach. Wenn die Gruppe ohnehin nicht in Gefahr ist, ist es früher häufig passiert, dass wir wertvolle Zeit verlieren indem wir einfach "nur schnell einige Gegner todwürfeln". Was dann doch mal eine Stunde dauern kann. Und das obwohl das Ergebnis des Kampfes ohnehin eindeutig fest stand. Meistens wird eine solche Situation so gehandhabt, dass alle Charaktere einen für ihren Charakter passenden Kampf Wurf ausführen und der Spielleiter beschreibt was passiert. Die so gewonnene Zeit investieren wir in andere Bereiche des Abenteuers, denen wir eben für uns mehr Relevanz beimessen, wie z.B. Soziale Interaktion oder eben schlicht dem Vorantreiben der Geschichte.
Wenn wir kämpfen auswürfeln besteht in der Regel also wirklich eine Relevanz für das Abenteuer/die Charaktere. Sei es weil die Spielercharaktere wirklich in Gefahr sind, es darum geht, wen sie wie töten oder eben nicht und dergleichen. Aber das ist am Ende natürlich auch nur eine Art das zu handhaben. Viele Leute mögen es ja gerne wenn es viele Kämpfe gibt, ich für mich selbst finde das Pen and Paper in anderen Bereichen weit größere Stärken hat, als Kämpfe. Was nicht heißt, dass ich Kämpfe absolut doof finde, aber eben lieber gut dosiert und spannend, als langweilige Massenware.
@@DiceaufEis
MCDM/Matt Colville?
@@H8terNo1
Fudge?
Erst dachte ich bei dem Video: Ma gucken, was da jetzt so kommt. Aber nun muss ich sagen, dass ich dir in vielen Punkten zustimme. Eine „reine“ Sandbox finde ich auch nicht gut. Außer die Gruppe weiß das und die Spielleitung arbeitet live mit vielen Tabellen. Das Flüsse und Seen Konzept ist klasse und entspricht, meiner Meinung nach, auch dem Konzept, welches man vielleicht aus Videospielen kennt: die Story geht an folgendem Ort weiter, aber auf dem Weg dorthin findet man unzählige Nebenaufgaben. Irgendwann macht man dann aber vielleicht doch mal die Hauptstory weiter. Ich finde es auch kein Problem, wenn man stellenweise etwas railroaded, einfach damit die Handlung weiter geht oder neue Figuren eingeführt werden können. Danach darf dann wieder „im See erkundet werden“.
Die „Rule of cool“ sollte man echt mehr betonen! Man will ja eine tolle Geschichte erleben und sich nicht sklavisch an die Regeln halten. Außer, die Gruppe will genau das…. Wobei….es kann ja auch eine gewisse Dynamik entfalten, wenn der Barbar den Bösewicht legt und nicht die Zauberin, die auf Rache sinnt. Vielleicht erkennt die Zauberin nach anfänglicher Wut, dass ihre Rache nichts geändert hätte, der Bösewicht ist so oder so weg. Aber dazu benötigt man, denke ich, wirklich gute Spieler, die sich sehr in die Charaktere hineinversetzen können und deren Charakter wirklich ausspielen können.
Haha, ja das schreiben einige😅eigentlich ging es mir nur um Alternative Ideen/Konzepte😉Hätte gar nicht gedacht, dass einige mit so einer skeptischen Haltung einstiegen😅schön, dass du nicht enttäuscht wurdest (hoffe ich).
Ich denke auch, wenn man eine entsprechende Gruppe findet oder alle genug Erfahrung haben und einander vertrauen, dann können auch reine Sandkästen gut funktionieren.
Flüsse und Seen sind aber so eine schöne Metapher, weil man sich auch im Fluss treiben lassen kann oder im See verschiedene Ufer besuchen kann. Letztlich kann man sich als Gruppe dafür entscheiden, worauf man Lust hat: also SL und Gruppe. Hoffnung wäre dann, dass das dann allen am meisten Spaß macht.
Zur rule of cool: ich mag die auch sehr, aber es gibt durchaus ja auch Gruppen, die mögen eher konsistente Regelanwendung und bemängeln die Willkür durch diese Regel. Mit Sicherheit kann in dem Szenario auch aus dem kill durch den Barbar eine schöne Gruppendynamik entstehen. Vieles wird man vielleicht im Moment entscheiden müssen🤔
Wofür sind bei einer Sandbox Tabellen unbedingt erforderlich?
Rule of Cool oder Rule of karmatische Kausalknoten.
Muss die Zauberin ihn unbedingt abstechen oder ist die Gesamt"leistung" zu betrachten, sie sollte ja irgendwas gemacht haben außer einen Zauber im Boss Kampf rauszuhauen und irgendeinen Grund dürfte der Barbar ja auch gehabt haben mit ihr zu ziehen
@@thodan467 nein, ich sage nicht, dass man bei einer Sandbox Tabellen unbedingt braucht. Ich denke eher daran, dass man als SL eine grobe Idee der Welt hat und dann Zufallstabellen nutzen kann, um am Spieltisch die Welt zu erschaffen. Genauso kann man als Gruppe die Welt erschaffen. Das kommt aber auf die Gruppe und deren Spielstil an!
In dem Beispiel aus dem Video ging es darum, dass die Magierin ihren Meister rächen wollte, dann aber die Spielmechanik ihr dies verwehrt, denn der Bösewicht steht noch mit einem Punkt und nun der Barbar an der Reihe ist. Hier kommt es wieder darauf an, ob die Gruppe 100% nach Regeln spielen möchte oder nicht. Aus Sicht der Geschichte kann es toll sein, wenn sie ihre Rache bekommt. Daran werden sich die Spieler am Tisch bestimmt erinnern. Genauso kann es eine gute Geschichte sein, wenn der Barbar ihr die Rache verwehrt ( ich denke irgendwie an Grog von Critical Role) und sie erst verärgert ist, dann aber erkennt, dass es eigentlich unerheblich ist, wer ihren Meister rächt, denn der Bösewicht ist so oder so weg. Und vielleicht ist das Konzept der Rache eh blöd.
Rollenspiel ist etwas sehr individuelles und jede Gruppe muss für sich ihren eigenen Spielstil finden. Und genau dafür ist die Session 0 gut. Ich habe kein Problem damit, Regeln in einem bestimmten Moment zu ignorieren, wenn die Spieler was tolles machen. Andere sehen das ganz anders. Deswegen gibt es ja auch so viele verschiedene Regelsysteme.
@@cyberreaper855
Du meinst nicht zufälligerweise Hexploration ?
Kennst du forbidden lands?
Mein Punkt war nicht der Barbar verwehrt ihr die Rache sondern der Barbar(die Party) unterstützen sie beim nehmen der Rache, usw. usf.
@@thodan467 Ja, an Forbidden Lands habe ich gedacht. Wer mag, darf auch eine ganze Welt vorher entwerfen, wenn es einen entspannt, warum nicht?
Hexploration kann man machen, man kann aber auch eine Karte der Schwertküste nehmen, los laufen und Zufallsbegegnungen würfeln.
Da fällt mir ein, Ironsworn macht das mit den Trefferpunkten auch ganz gut. Gegner haben eine Art Schwierigkeit, die man am Ende übertreffen muss. Aber das ist auch ein Erzählspiel und weniger ein D&D (gamistisch, oder so?). Ich mag es.
Das mit dem "Backup" charakter würde ich auch so handhaben, find ich voll gut. Auch das mit den Spielern abzusprechen, weil manche doch echt die Lust an dem Spiel verlieren können, wenn ihr Charakter stirbt. Ich bin gerade in der Vorbereitung einer kurzen neuen Session, welches im aktuellen 21ten Jahrhundert spielt, wo ich zwei Spieler habe, die das noch nie gemacht haben und da teste ich etwas. Es ist ein Abenteuer für 2-3 Sessions und ich möchte bei einem Tod, dass der Charakter "Ohnmächtig" wird und im Krankenhaus aufwacht. Dort setzt er kurz aus, verliert alle seine Gegenstände und ggf. gibt es noch eine kleine Anpassung an den Spielwerten/Fähigkeiten. Vielleicht bekommt er eine Makel oder eine Narbe o.ä. aber er kann danach weiterspielen. So möchte ich trotzdem, dass die Spieler nicht wollen, dass ihr Charakter stirbt, aber wenn es passiert, nicht den Spaß an der Session verlieren und weiter an dem Abend teilhaben können.
Sehe ich ähnlich 😉
Zur Open world.
Ich leite nunmehr seit mehr als einem Jahrzehnt eine fortlaufende Welt.
Mit eigenem Regelsystem.
Die Schwierigkeit hierbei ist vor allem die Probleme der Entscheidungsfindung der Spieler.
Das ist so die Erfahrung die ich gemacht habe. Du kannst da als Gm nur über Npcs Einfluss nehmen, was dann schnell wieder zu einem railraod wird.
Bei der Entscheidung für eine Open world muss klar sein das es für die Spieler schwerer ist als für den Gm.
Der muss vor allem improvisieren können. Aber ein Gm der das nicht kann ist falsch in der Rolle.
Zudem ein Tipp den die meisten mit einer welche eine open world leiten zu anfangs problematisch finden, ist es zu akzeptieren das die Spieler völlig anders als man selbst denken. Heist als Gm ist dir eventuell total klar warum etwas nicht an Punkt xy sein kann. Aber das bedeutet nicht das es den Spielern auch klar ist. Faustregel wenn Spieler sich von sich aus bewegen und irgendwo nachsehen, etwas erforschen oder sich mit was beschäftigen muss da dann auch etwas sein. Nicht zwingend das wonach sie gesucht haben aber es muss ein spannendes Feedback geben.
Meine aktive hauptrunde und ich spielen nun seit 10 Jahren zusammen und da kann ich sowas auch mal enttäuschen, da die Spieler meine Art zu leiten gewohnt sind und dann wissen tja muss ich eben wo anders nachsehen. Aber das ist vor allem anfangs oft etwas woran es hacken kann.
Dann die DnD Zauber oder auch die von Pathfinder so wie die Klassen sind ein killer für eine Open world.
Die sind extrem high Fantasy aber zerlegen wenn die Spieler etwas nachdenken können jeden klassischen Plot der nicht ist tötet xy.
Die Fähigkeit eines druiden sich in ein Tier zu verwandeln ist ein gutes Beispiel. Als Tier etwas zu belauschen ist ziemlich einfach es sei denn, die Bebölkerrung einer Stadt ist darauf vorbereitet das jedes Tier auch ein druide sein könnte. Die Implikation dahinter ist aber schwierig, Zauber die Spuren lesen können Wahrheiten aufdecken Gesinnungen entdecken usw. Gibt ebenfalls solch Implikationen .
Das mein Hauptgrund warum ich mein eigenes System gebastelt habe. Aber jeder der dies gerne im Pathfinder und DnD Kontext tun möchte muss bedenken das ein Detektiv Plot mit druiden Waldläufern oder Magiern nur dann funktioniert wenn die Welt so magisch ist, das jeder sich dagegen wehren kann.
Gibt noch viele weitere Probleme die bei einer Open world auftreten können. Aber ich empfehle immer für den Anfang selbst eine Stadt oder ähnliches zu schreiben in welcher dann etwas passiert, was die Helden finden werden. Dieses etwas wird dann eben auf das angepasst, was sie tun. Das ist halben railroaden aber wenn es gut gemacht wird fällt es kaum auf.
Liebe Grüße
Vielen Dank für deinen Input!
Respekt, dass du so lange an deiner Welt arbeitest. In meiner aller ersten Runde vor über 20 Jahren haben wir das genauso gemacht. Eigene Hausregeln so lange angepasst, bis wir ein eigenes System hatten.
Open Worlds können sehr viel Spaß machen und ein kreatives Ventil sein. Aber man braucht eben auch die Zeit 😉
Wer in solchen Welten lebt weiß das und es gibt genug andere Systeme
Stat-Modifikationen für Rassen, Unterscheidung Skills / Attribute / Berechnete Werte, Ausrüstungslisten und Waffenstats, der SL hat immer Recht und ist für den Plot verantwortlich, Filler-Kämpfe, Kampf, der stets eine Herausforderung für die gesamte Gruppe ist, Spieler bringen fertige Charaktere oder fortgeschrittene Konzepte zur Sessions 0/1 mit.
Betracht eich alles als altmodischen Stil. Aber das heißt nicht, dass ich jemanden dazu auffordere, diese aufzugeben. Ich empfehle, darüber nachzudenken, Alternativen auszuprobieren und dann zu entscheiden, was einem besser gefällt.
Hallo, wieder mal ein gut gemachtes Video.
Bei den Trefferpunkten stimme ich bedingt zu. Ich mag Trefferpunkte, jedoch nicht die die in die Hunderte gehen. Aber so, dass 1-2 Treffer ausreichen. Zusätzlich auch nur, wenn ein Treffer leicht zu erzielen ist, so dass eine geworfene 1 ein schlechter Treffer ist und die höchste Augenzahl ein sehr guter Treffer. Ich mag die Story von A 16 HP Dragon. Da ich selbst überwiegend PbtA spiele passt das aus Dungeon World super.
Jedes Mal, wenn du kommentierst, sticht mich was im Nacken, dass ich mir dringend Mythos World genauer ansehen muss 😉 Dungeon World hat definitiv auch einige nette Ideen und Konzepte parat. Das ganze PtbA ist ja noch ein riesen Thema für sich. Aber Dungeon World habe ich hier als .pdf rumliegen. Da gibts eigentlich keine Ausrede mehr😁
@@DiceaufEis Ich habe erst vor kurzem Monster of the Week mit einem Abenteur geleitet. Das hat Spaß gemacht. Für Mythos World habe ich Personen, nur noch keinen Termin :) Aber ich habe auch noch Respekt vor dem Vergeben von Wahnisinn. Da muss ich mich vorher noch genauer einlesen.
Kann man auch mit Konstitution Checks machen
@@thodan467 meinst du wie bei Mausritter? Also eine Probe nach einem Treffer um zu sehen ob man kampffähig bleibt?
@@dragonias8
Kenne ich nicht aber so ungefähr ja.
Siehe Gurps oder Savage Worlds
Alles gute Punkte. Auch deswegen ist es mal erfrischend, wenn mal mit narrativen Spielen abwechselt, wo die Spieler die Geschichte mehr beeinflussen. Lese gerade Invisible Sun und das macht so einen guten Job. Da hat der GM die narrative Kontrolle, die Spieler aber den narrativen Drive. Auch ein guter Satz davon: "the GM doesnt claim the power (to rule/narrate), the players grant them authority to"
Hi! Schön dich wieder in den Comments zu sehen😉Du hast auf jeden Fall recht mit dem Abwechseln. Ich denke es wird auch noch dazu ein Video geben, wie man Weltenbau gut auslagern kann. Liste ist leider nur schon sooo lang 😅
@@DiceaufEis yoah, war ein bisschen schwierig letzter Tage.
Vielleicht kann man irgendwie helfen?
Ich spiele als Spielleiter gerne Sandboxen weil ich da so WENIG vorbereiten muss.
Die Impulse kommen meist von den Spielern und das Worldbuilding wird gemeinsam während dem Spielen vorgenommen. Da Beste daran: wenn nichts Konkretes gerade einfällt, werden die Spieler nach Ideen gefragt und Zufallsorakel bemüht.
Da hab ich mit jedem eher stringenter geschriebenem Abenteuer mehr Vorbereitungsaufwand.
Wenn man eine solche Gruppe hat mit der so etwas funktioniert, ist das eine tolle Sache!
Es gibt auch ganze Systeme, die genau dabei helfen sollen das auf die Spielgruppe auszulagern. Vielleicht mache ich auch demnächst mal was zu genau der Perspektive, quasi als Gegenüberstellung😉
Kann dem hier gesagten fast komplett beipflichten, und bin mittlerweile überzeugt, dass viele dieser veralteten Konzepte und dadurch verursachten Probleme einfach zu sehr im Spielkonzept von D&D bzw. 5e selbst veranlagt sind, um sie durch Homebrews zu umgehen. Habe innerhalb meiner aktuellen und auch ersten Kampagne schon ordentlich an dem Regelwerk rumgemoddet, um einige der Probleme zu lösen, aber irgendwann muss man halt einfach einsehen, dass das Regelwerk vielleicht nicht das richtige für einen ist. D&D ist halt sehr nah an CRPG-Videospielen. Kein Wunder, immerhin basieren die zum großen Teil auf TTRPGs. Aber ein CRPG zu simulieren, ist halt nicht, worum es mir bei TTRPGs hauptsächlich geht, nicht das Combat, Loot sammeln, Schadenszahlen und Stats erhöhen, sondern um Story.
Habe ich schon früh in der Kampagne bemerkt, als ein Spieler mit seiner Axt einen guten Treffer gelandet hat, ordentlich Schaden, ich beschrieben hab, wie die Axt sich in die Schulter des Gegners gräbt, eine schlimme Wunde verursacht, aber den Gegner noch nicht tötet, und mich der Spieler dann gefragt hat, ob der Gegner jetzt schlechter angreifen kann oder so. Ich hab halt blöd auf die Regeln geguckt und gesagt "Nein, er hat noch Trefferpunkte, bis dahin kämpft er mit 100 %". Sehr unbefriedigend und immersionsbrechend, aber die Alternative, die Treffer nur mit "Okay, du machst 12 Schaden" zu beschreiben, ist ebenfalls doof. Auch dass die Ökonomie so gar keinen Sinn ergibt, hat früh gestört, oder dass die Spieler schnell im Vergleich zu ihrer Umwelt komplett overpowered sind. Wie soll Spannung dabei aufkommen, bei einem Einbruch ins Rathaus erwischt zu werden, wenn der Barbar im Notfall die komplette Stadtwache kurz und klein hauen kann?
Freue mich schon ein wenig auf den Systemwechsel auf CTHULHU oder Fate, die sind ja beide deutlich mehr auf die Narrative als auf den Kampf und Looten & Leveln fokussiert. Und die D&D Ressourcen, die ich gekauft hab, kann ich zum guten Teil trotzdem nutzen, z. B. falls ich mal Fate in einer Fantasywelt spiele sind die Monsterideen der A5E Monster Menagerie trotzdem ein sehr cooler Steinbruch, auch wenn ich die konkreten Statblocks dann eben nicht einsetze.
Sehe das mit dem Steinbruch ähnlich. Letztlich sind das in meinen Augen alles nur Richtlinien und Inspirationsquellen, bei denen man sich bedienen kann oder nicht. Cthulhu ist derzeit mein absolutes Lieblings-RPG, weil die Atmosphäre am Tisch so schön schaurig werden kann. Aber ich denke auch alle können voneinander lernen und man lernt bestimmt in jedem Regelsystem etwas für andere. 😉
Sehr guter Kommentar. Die Herausforderungen einer spannenden Spielwelt liegen nämlich ganz woanders. Es ist sicher nicht immer leicht, eine offene Spielwelt zu leiten und es gibt Möglichkeiten, sich die Herausforderung einfacher oder leichter zu machen. Einige wenige Hinweise werden in dem Video sogar genannt.
Doch allein schon in diesen extremen Denkweisen zwischen "Sandbox" und "Railroad" sind viele Probleme konstruiert, da sie in der Realität in Reinform so nicht vorkommen. Wenn man dann über eine offene Spielwelt überholte Konzepte wie "Abenteuer", "Story" oder "Szenen" drüberstülpt, dann erfüllen sich die selbst auferlegten Vorurteile automatisch. Hier stimmt die Grundprämisse nicht. Die Versuche, einem Spielabend "Struktur" (aka Abenteuer) zu verpassen sind vielfältig und fast immer verstricken sie sich langfristig in den eigenen Widersprüchen, die dann nur durch künstlichen Eingriff des SL (oder Selbsteinschränkung der Spieler) gelöst werden können.
Eine offene Spielwelt fordert in erster Linie ein Grundverständnis der Konflikte und Motivationen der Spielweltbewohner, die Situationen rollen sich dann automatisch aus. Andere Dinge passieren zufällig (die berühmten Random encounter). Ausgehend davon kann man zunächst mit einem kleinen Radius der Spielwelt starten. Dafür fällt der ganze Aufwand und Druck, sich Abenteuer und Szenen auszudenken, fast vollständig weg. Eine offene Spielwelt, einmal aufgesetzt, spielt sich beinahe von alleine und macht auch den SL zu einem echten "Mitspieler". Wer in Abenteuern denkt, der geht da falsch ran.
Alle diese wertvollen Hinweise sind schon in den ältesten Rollenspielen angelegt oder genannt, die sich der Probleme bewusst sind. Andere Wiederum haben Vorarbeiten geleistet, wer z. B. in der spielwelt Harn spielt, braucht schonmal keine Spielwelt mehr gestalten und wird trotzdem von spannenden Situationen überrannt.
SL sein und werden ist dennoch immer ein gewisser Aufwand in jeder Spielform und man muss bereit sein, den zu stämmen. Das ist so mit jeder Fertigkeit. Allerdings kann jeder SL nur so gut sein wie seine Spieler, denn auch an diese werden gewisse Anforderungen gestellt.
Das mit Plot Hooks ist nur zu wahr! Hatte sowas ähnliches bei Mothership, und da dachte ich auch, wir spielen doch nicht den "Zauberberg", und ich bin nicht Thomas Mann! Und HP sind ja schon längst keine heilige Kuh mehr, sondern allenfalls Richtwerte. Es geht ja um's Erzählen, und nicht um Mathe... Sehr schönes Video übrigens!
Vielen Dank! Ja, ich hatte da auch schon mal witzige Episoden, in denen ich die Gruppe geradezu überreden musste, auf das Abenteuer zu gehen (schon sehr sehr lange her). Und das bookkeeping gehört bis zu einem gewissen Grad zum Spiel dazu, aber ich mag es, wenn wenigstens ein paar Ressourcen frei werden 😉
Die sich aufdrängende Alternative zu den Konzepten 2,3 und 4 ist ja: Spiel mal ein anderes System außer D&D ;-)
Gutes Video, insbesondere der Part zu Sandbox vs. Railroad trifft so manches Klischee. Sandbox kann gut sein, kann aber auch sehr schnell langweilig werden, da es sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sehr anspruchsvoll ist. Sandbox lebt von kreativen Spielern, die gutes Roleplay beherrschen und Spielleitern, die sehr schnell flexibel alles über den Haufen werfen können. Oft ist dann die goldene Mitte (Flüsse und Seen) doch die bessere Alternative.
Sandbox lebt von der soliden Vorbereitung der NSCs, Charakter, Motivation, Ziele, Methoden, Ressourcen und des Theaters.
@@thodan467 Man darf halt nicht mit Sandbox einsteigen. DM und Spieler müssen hinein wachsen. Gerade wenn es keine komplett ausgearbeitete Welt gibt. Erstmal Railroaden (wie beschrieben!) und dann kommt das Sandboxen von selbst (Sand-Boxen, wann wir das olympische Disziplin???).
@@DerEwigeKodex
Warum nicht?
Warum ?
@@thodan467 Na ja, wegen dem "sich einleben". Aus persönlicher Sicht würde ich sagen, es macht buchstäblich mehr Spaß, wenn sich beide Seiten (Spieler und DM) die Welt Stück für Stück erschließen. Buchstäblich im Spiel kennen lernen.
Dazu kann es gut sein, mit einfachen Abenteuern, die einen überschaubaren Plot haben (wo man weiß, was am Ende rauskommen soll und dafür nicht zu viel Aufwand braucht) anzufangen. So kann man Schritt für Schritt Obrigkeiten, Götterhimmel, Völker etc pp einführen.
Der Spielleiter muß sich nicht alles auf einmal drauf schaufeln - Du sagst ja selbst, es bedarf einer soliden Vorbereitung, was nicht jeder schafft - und die Spieler sind nicht so schnell überfordert (Optionparalysis).
Es ist was anderes, wenn alle mit der Spielwelt vertraut sind, oder die Informationen leicht zu bekommen sind, wie im Falle DSA mit Aventurien. Dann kann man größere Schritte machen.
@@DerEwigeKodex
Was geht daran nicht Sandbox , Geschichten vorlesen als Abenteuer versuchen zu tarnen mal ausgenommen?
Sandbox - hab ich ein anderes Verständnis von.
Eine Sandbox ist in meinen Augen kein "Open-World-Computerspiel", in dem eine Welt bereits akribisch vorbereitet vorhanden ist, sondern eben ein Sandkasten, in dem Spieler mit der Spielleitung zusammen erst die Sandburgen bauen.
Also in der Schriftstelleranalogie eher Stephen King als GRR Martin:
"Du willst also wirklich den Schrank öffnen, um zu sehen, ob ein Monster darin ist ?"
(Na - was ist wohl im Schrank ? )
Ist für Spieler wie Spielleiter sehr anspruchsvoll - aber in meinen Augen weniger in der Vorbereitung, als in der Nachbereitung, und vor allem in der Spontanität.
Vorzug hierbei ist die maximale Individualität, Herausforderung ist eben den Sandkasten mit Leben zu befüllen, und dabei noch ne gute Story hinzubekommen.
Lineare Geschichten - wie z.B. durch vorgefertigte Module, bieten bereits tolle Geschichten,
die aber eben "vorerzählt" sind, also erst einmal nichts mit den Geschichten der Charaktere usw zu tun haben. Das nimmt einem sehr viel an kreativer Arbeit ab, allerdings eben auch auf kosten kreativer Freiheit und Individualität.
Gesinnungen: Ja - Toastbrot..
Kann im D&D z.B. interessant sein, z.B. bei magischen Artefakten, die jetzt wenig moralische Flexibilität mitbringen. Ansonsten halt ein interessanter Anhaltspunkt für moralphilosophische Diskussionen..
"Monster Statusblöcke"
Ja - bieten halt einen Rahmen was ein Monster können kann - um so in die Spielwelt zu passen, muss aber halt auch nicht alles so machen..
Der DM hat recht gilt eh immer.
"Trefferpunkte"
Ja - ein System, das dem System "Spielleiterschirm" untergeordnet ist.
"Plot Hooks müssen gut sein"
Ja.. und kooperativ. Das bedeutet aber schon auch, dass der DM so ein wenig die Charaktere im Blick hat, und ja - als Storyteller liegt die Verantwortung doch im Fokus bei ihm, zu begeistern.
Mit "Ich hab mir aber viel Arbeit gemacht, also müsst ihr jetzt gefälligst auch Spaß dran haben" gewinnt man eben auch keinen Blumentopf.
Und ja - ehrliches Feedback ist gerade deshalb eben auch manchmal wichtig - um eben dem DM zu helfen, nicht völlig an der Gruppe vorbeizuerzählen..
Dann gibt es noch die DM die ein Geheimnis daraus machen, was für eine Geschichte sie erzählen, und sich dann wundern, dass die Gruppe von Zwergenpalatinen kein Interesse an ihrem Piraten-Plot haben..
Auch über den Spielstil am Tisch sollte man sich eben einig sein - hat der DM ne tolle Geschichte die er erzählen will im Focus, oder hat er im Focus die Geschichten der Charaktere irgendwie zu einer Geschichte zu verweben ?
Charaktertod
ja - auch hier sollte es in meinen Augen einen Konsens geben..
Grundlegend nimmt ein Charaktertod ja erstmal dem Spieler seine Teilhabe an der Geschichte. Es kann auch ganz im Sinne des Spielers sein, dass dieser seine Charaktergeschichte eben damit abschließt. Am Abschluss eines Abenteuers ein "Geht ohne mich weiter - ich verschaff Euch die Zeit, die ihr braucht zu fliehen" - oder ähnliches - sind ja klassische Heldentode..
Hier kann auch vom Spieler die Initiative ergriffen werden, (oder diskret auf den Spielleiter zugegangen werden).
Alternativen gibt es gerade im D&D viele.. Eine Widerbelebung ist stets eine Option..
(die ggf eben auch ihren Preis hat.. und von einer Seite angeboten werden könnte, die ihre eigenen Ziele verfolgt..)
Meine Spielerinnen mögen Sandkästen gar nicht so sehr. Die möchten wissen wohin sie als Nächstes gehen „sollen“. Sie schätzen das *Gefühl* eine Wahl zu haben, ziehen jedoch ihre persönlichen Erfolge daraus Ziele zu erreichen ☺️
Ha, knifflig! Ich denke, dass ist dann Kür. Also viel Lineares dabei zu haben, aber das Gefühl zu vermitteln, die Gruppe hat selbst die Wahl getroffen. 😅Kann das aber gut verstehen: Ich möchte als Spieler auch gerne wissen, wo der Plot ist. Davon weggehen und was anderes machen kann man ja immer noch. Aber zu wissen, wo die Action wohl stattfinden wird, beruhigt mich immer ungemein 😉
Ist bei meiner Gruppe genauso. Immer, wenn ich Sandbox-Komponenten einbaue, sind sie schnell mit der Auswahl an Optionen überfordert, auch wenn es nur wenige sind. Sie brauchen ein klares nächstes Ziel
Ist auch bisher meine Erfahrung gewesen. Aber ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass mit zunehmender Dauer in der Gruppe und je häufiger man das Hobby spielt, desto leichter wird es für die Gruppe. Wenn man sich gegenseitig genug vertraut und einander wohlwollend spielt, dann können auch größere Sandkästen besser gelungen
Ja das kenn ich. Ich gebe ihnen deshalb immer einen Hauptplot vor (meistens ein Auftrag mit hoher Belohnung). Sie machen aber auch gerne Ermittlungsarbeit und wollen immer ganz viele Leute befragen und Infos einholen. Darüber kann man ihnen also nach und nach enthüllen, wie sie die Aufgabe am besten anpacken können - und ihnen auch mal ein Nebenquest anbieten. Dann haben sie zwar eine gewisse Autonomie, aber es überfordert sie auch nicht.
Einen Hauptplot zu haben ist ja auch nicht schlecht. Finde es immer sehr hilfreich, wenn man etwas handfestes hat, was man bespielen kann. Ich kann als SL ja auch loslassen und es in die Schublade für später schieben, wenn am Tisch etwas besseres passiert
Ich mag an dem Video sehr, dass es über einen Haufen Dinge zur Diskusison anregt. (Deshalb habe ich auch einen Like dagelassen.)
Zum Thema "Verantwortung für Plothooks" habe ich trotzdem eine etwas abweichende Meinung.
Ich bin selbst in 90% der Fälle SL und ich bin ein Freund linearer Abenteuer. Ich finde es trotzdem nicht ganz fair, den Einstieg auf die Gruppe auszulagern. Ja, es gehört zur Verantwortung der Spielenden Charaktere zu erstellen, die bereit sind, sich auf Abenteuer einzulassen. In meinen Augen gehört es aber auch zur Verantwortung einer guten SL, sich die Charaktere anzuschauen und Plothooks zu suchen, die zu den Charakteren passen. Nur aus "jetzt sind wir nunmal alle hier" einen Plot zu spielen kann sich, egal wie wohlmeinend man ist sehr unbefriedigend anfühlen. Ich habe z.B. bei einem Einsteigermeister vor ein paar Jahren einen klassischen charmanten Schurken erstellt: Chaotisch, auf der Flucht vor einem Kartell, dem er Geld schuldet, Probleme mit den Behörden, taumelt von einer Liebschaft in die nächste, man kann ihn sich vorstellen. Weil ich eben nicht wollte, dass er ein nerviger Edgelord ist habe ich ihm eine Menge Punkte gegeben, auf die er anpringt. Er braucht wirklich dingend Geld, wenn ihm eine frau schöne Augen macht, wird er sofort springen und wenn jemand droht, ihn zu verraten ist er super erpressbar.
Leider präsentierte und unser SL (noch sher unerfahren, ich bin ihm nicht böse) folgenden Plot: Während ihr auf der Durchreise in einer fremden Stadt seid passiert quasi vor den Augen der Helden ein Mord an einem reichen Geschäftsmann. Die Stadtwache geht idiotischerweise von Selbstmord aus. Und rechnete damit, dass wir natürlich die Wahrheit ans Licht bringen wollen, so als echte Helden.
Mein Charakter konnte in dem Szenaruio nichts gewinnen: Die Stadtwachen hatte ihn (noch) nicht auf dem Radar, er hatte keinen persönlichen Grund, den Tod von irgendeinem reichen Sack zu untersuchen und persönliche Stakes hatte er auch nicht. Ginge es nach ihm, wäre er morgen weg, bevor noch jemand auf die Idee kommt, ihn als Zeugen zu befragen. Ich habe dann mitgespielt, aber es war eine super frustrierende Erfahrung.
Kommt mir bekannt vor
Ich kenne da eine Story wo sich ein SL darüber aufregte, das ein Praisgeweihter/Tyr - Bahamut Kleriker keinen rechtmässig verurteilten Verbrecher für Geld aus dem Gefängnis befreit
Da Du fragst, will ich ehrlich sein: Ein für mich persönlich längst überholtes Konzept ist, dass man Art und Weise, wie eine andere Person Rollenspiel betreibt, von außen betrachtet negativ bewertet.
Das fing in den 90er Jahre mit ganz vielen DSA Spielenden an, die anders spielenden einreden mussten, dass die gar kein Rollenspiel machen würden und hört längst nicht bei der Beurteilung auf, dass bestimmte Methoden oder Konzepte überholt seien. Es gibt nur eine Methode, Rollenspiel falsch zu spielen und die ist, dabei keinen Spaß zu haben.
Wenn eine Spielleitung ihr Vergnügen an Worldbuilding hat und ihre selbst erschaffene Welt als Sandkasten präsentieren möchte, dann soll sie das machen. Sie wird viel motivierter sein.
Wenn jemand Monster-Stat-Blöcke braucht, um sich beim Spielleiten daran zu orientieren, dann sollte das okay sein. Wenn eine Runde viel Spaß an ihrer Art zu spielen hat, kann man sich mitfreuen oder höchstens neidisch werden. Wenn eine Runde Freude empfindet, eine Battlemap zu nutzen ist das okay, genau so, wie es okay sein muss, Theatre-of-the-Mind zu bevorzugen.
Es gibt kein falsch und richtig.
Alternativen aufzuzeigen, finde ich gut. Jemand mitzuteilen, dass mit der Art zu spielen und Spaß zu haben, ein überholtes Konzept verfolgt wird, dass aufgegeben werden soll, empfinde ich ehrlich gesagt als etwas anmaßend. Im schlimmsten Fall wird dem nachgegangen und die Spielrunde hat keinen Spaß mehr, weil sie mit der Alternative nicht zurecht kommt.
Naja, wenn man sich anstrengt, kann man in jeder Diskussion Anmaßung finden.
Oder man akzeptiert, dass RUclips nicht ohne ein wenig clickbait im Titel auskommt und nimmt das Video mit einem Augenzwinkern, statt als Angriff gegen den eigenen Spielstil.
Nur weil man vielleicht nicht 100% der eigenen Meinung ist oder keine dutzend disclaimer in jedes einzelne Video/Segment steckt, ist man nicht der Feind.
Und ich denke, dass man Spielgruppen und SL durchaus zutrauen kann, sich auszuprobieren und Infos in Videos danach zu filtern, was ihnen zusagt (ohne dass die Gruppe danach direkt auseinander fällt).
Ahoi! Ich schlucke auch immer erst, wenn ich von "richtig & falsch" lese.
Es ist, wie Du sagst: Wenn's Spaß macht, so what?
Mich haben Vorschläge, wie die gemachten, über die Zeit immer wieder motiviert meine Spielart zu überdenken. Mal probiere ich dadurch auch was Neues aus oder fühle mich eher noch bestätigt indem, was ich immer schon so gemacht habe.
Zu Trefferpunkten und Gesinnung habe ich zB eine ganz andere Meinung und finde die "altbackenen Konzepte" nicht schlecht.
Der Punkt ist, glaube ich, die Konzepte als Alternativen zu sehen. War wohl auch so gemeint.
Das klang vielleicht nicht ganz an?
Plot-Hooks, da kann ich dem hier gesagten nur zustimmen: Wir haben zum 🍀 als Gruppe die Tradition, das einfach jeder Plot angenommen wird. Als SL macht man sich natürlich Gedanken über die Motivation der Charaktere , damit es stimmungsvoll wird, aber es stellt sich niemand stur. Man sollte aus meiner Sicht wirklich immer die Metaebene berücksichtigen: Alle haben sich Zeit genommen, um gemeinsam zu SPIELEN, also spielen auch alle. Und der SL hat auch ein Leben mit Familie und Beruf und sich dennoch die Arbeit gemacht, etwas aufwendig vorzubereiten, da geht jeder respektvoll mit um. Trotzdem darf natürlich auf SC-Ebene auch mal durchgespielt werden, warum man nun mitmacht aber grundsätzlich wird kooperativ gespielt. Anders könnte ich dais auf Dauer gar nicht aushalten, wäre mir zu stressig.
Super Video. Falls möglich, bitte ein Video über DM/SL durch einen Dungeon. Ich finde diese großen Dungeons in den DnD Büchern ziemlich unspielbar. Wie macht man das?
Ist noch in Planung. Habe eine Serie, in der ich immer wieder um dieses konkrete Thema herumtappe. Vielleicht ist das aber eine gute Überbrückung? Dungeons
ruclips.net/p/PLTjFD7A0201jX1j5Y-I38pqDVMTPHUNiV
@@DiceaufEis Ja, prima! Vielen Dank!🙂
Zu 1. Allgemein, dass Sandbox gut oder Railroad schlecht ist, finde ich mehr als Fraglich. Ich nenne das gern Sandbox- Like.. Es hat Strukturen einer leichten Sandbox Spiels (Spieler können Entscheiden), aber ich bereite dennoch Situation oder Geschichte (Railroad zum Plot oder Geschehnisse) vor, die die Spieler begegnen. Schön das ich da nicht allein bin, mit dem Konzept. Auch wenn dein Konzeot noch viel ausgereifter ist. Ich bespreche das mit meinen Spielern oder höre Ihnen zu, was sie als nächsten tun wollen. Und wenn sie den Hauptplott nicht mögen, können sie was anderes tun. Dann gibt es ein neuen Plott, den ich versuche Schmackhaft zu gestalten. Bis jetzt musste ich das nie.. weil es immer Interessant war.. zum Glück :D
Zu 2. Gesinnung ist Übervewertet. Sowas lasse ich weg. Die Charaktere sind die Summe ihrer Erfahrungen und da finde ich es mehr als Schräg, wenn sie sich zu sehr an einer Gesinnung langhangeln. Lustig finde ich das du Chaotisch Neutral beschreibst, wobei viele Spieler diese Gesinnung komplett interpretieren.
Zu 3. Wie recht du hast.. So oft.. waren die Würfel für die Spieler aber genauso.. gegen sie. xD Alternativ Idee probier ich mal aus.
Zu 4. Ja.. Rule of Cool.. da gehe ich voll mit :D Manchmal hab ich ein Monster mit 50 TP sterben lassen, weil die Aktionen so gut war.. das ich diesen Moment einfach nicht zerstören wollte. Und alle waren zufrieden.
Zu 5. Wie bei 1. beschrieben , bespreche ich das mit meinem Leuten, auf was sie bock haben. Und danach richte ich mich ein. Kompromisse, falls nötig ist. Ansonsten.. Season Zero hilft da ungemein.
zu 6. ich bin eher Traurig wenn ein Char stirbt. Da ich mit der Gruppe mit fiebere. Klar ärgere ich die Gruppe hin und wieder, aber das bleibt alles im Rahmen. Ein Tod, will ich garnicht. Lässt sich, wie im Video erwähnt, nicht immer verhindern.
Ein NPCs starb bei einer Mission, weil die Charaktere zu sehr gezögert haben. Zwar schafften sie die Mission, aber es hatte ein bitteren Beigeschmack.
Danke für das Video.
Bitte gerne und schön, dass du damit etwas anfangen kannst! Sehe das ziemlich ähnlich wie du. Ich denke einfach, es kann nicht schaden, einen Hauptplot griffbereit zu haben und dann anzupassen. Bisher fahre ich mit den Flüssen/Seen in unterschiedlichen Gruppen ganz gut.
Ich denke, bei vielen dieser Sachen sind Kommunikation und Feedback da, wie du sagst, der Schlüssel. Dann kann man auch mal ein Monster mit mehr HP sterben lassen oder jemandem den finalen Schlag lassen. Es gibt aber auch Leute, die wollen im Prinzip wie in einem Videospiel den HP-Balken schrumpfen sehen.
Wenn man mit dem Hobby anfängt, weiß man ja auch uU noch gar nicht, was man mag/was klappt und was nicht. Ich denke, da immer wieder was ausprobieren und gucken wie es ankommt ist da nicht falsch.
Zu den Toden: Wenn es in tödlichen Begegnungen, Bosskämpfen, finalen Dungeonräumen usw. passiert ist das die eine Sache. Vor allem wenn die Gruppe schon antizipiert, dass das bevorstehende Segment kein Spaziergang wird und voller Gefahren steckt. Aber einfach nur einen Charakter sterben lassen, finde ich nicht sinnvoll. Ging mir da vor allem um Kommentare die ich bei Streams gesehen hatte: "Wie langweilig, hier stirbt ja keiner" oder "Endlich gib'ts n TPK" usw.
Beliebte NSC aufgrund von (Fehl-)Entscheidungen der Gruppe sterben zu lassen ist zum Beispiel ein sehr gutes narratives Mittel, auch um Motivation zu erhöhen.
Vielen Dank für dein Input und Feedback!
Schönes Video, mit interessanten Ansätzen. Ich bin noch relativ neu im P&P und das ordnet viele der Dinge die man so hört und liest sehr gut ein.
Auch deine Reviews für Cthulhu-Abenteuer für Einsteiger sind richtig gut!
Aber ich hätte noch ne, vielleicht merkwürdige, Off-Topic-Frage. Wo hast du die Stehlampe hinter dir her? Sieht mega nice aus und ich richte grad meine Wohnung neu ein.
Danke dir für das Feedback.
Ja, gerade als Neuling kann man da schnell an die Grenzen kommen und es kann schnell überladen wirken. Ich weiß noch, wie hoffnungslos überfordert ich mit meinem ersten Kampf war. Überall muss die Aufmerksamkeit wechseln und man managt irgendwie ein Chaos 😅
Ich mache auch demnächst wieder ein paar Reviews zu Cthulhu-Abenteuern, die nehmen nur leider sehr viel Zeit in Anspruch 😅
Die Lampe ist von Bauhaus, die haben da auch vergleichbare andere Lampen und im Zweifel kann man auch beim großen A nach "vintage Stehlampe" oder "Industrie Stehlampe" oder so suchen 😉
@@DiceaufEis Kann mir vorstellen, dass so minutiöse Rewies lange dauern. Aber dafür lohnt sich das warten.
Vielen Dank dir, für die Infos zur Lampe :)
Ich Stimme in vielen Punkten überein, und manches geht ja auch irgendwo Hand in Hand (Trefferpunkte, Statusblöcke, Charaktertode). Aus der Erfahrung in RP in MMORPGs habe ich hier auch mitgenommen, dass man komplett ohne Trefferpunkte und Stats spielen kann, wenn man denn in der Lage ist sich gegenseitig mit Respekt zu behandeln und kleinere Niederlagen zuzulassen. Mit der Erfahrung bin ich dann auf Würfellose Rollenspiele wie Daidalos gestoßen, die alles über Beschreibungen abhandeln. Klingt reizvoll... kann aber in ewig langen Fließtexten enden. Aber das ist dann einfach eine Frage des Organisation der Charakterbeschreibungen.
Zu den Gesinnungen hab ich noch eine Alternative die mir einfällt. FATE hat als Begriff die "Aspekte" geprägt, im Prinzip nach Möglichkeit zweischneidige Schlagworte, die den Charakter und sein Verhalten beschreiben und rund um diese Schlagworte Spiel generieren, indem Fate-Punkte vergeben oder bezahlt werden können, um das Verhalten zu triggern und Boni auf Würfe zu legen. Gut gewählte Schlagworte beschreiben dabei die Gesinnung viel flexibler und individueller als die 3x3 Matrix.
Aus FATE, um den Bogen zurück zu spannen, habe ich außerdem mitgenommen, dass es durchaus interessant sein kann, wenn man statt des Charaktertodes andere Formen der Niederlage wählt und damit Spiel mit dem vertrauten Charakter gewährt, aber die Konsequenzen der Niederlage dennoch zu spüren sind. Was da geht hängt von der Spielgruppe ab, denn zu den Varianten gehören durchaus fiese Verstümmelungen und Traumata, die für manch einen verstörend sein könnten. Sowas natürlich nur in Absprache, wenn das für alle Beteiligten okay ist.
Oh spannend, danke für den Input! Daidalos kenne ich noch nicht, aber aber würfellos klingt sehr interessant! Fate habe ich nur einmal auf einer Messe gespielt. Aber das Konzept der Aspekte geht auf jeden Fall in die Richtung, in der ich Gesinnungen auch sinnvoll finde. Eben mit dem Charakter verwoben und sinnvolle bis spannende Auswirkungen auf die Spielmechaniken und die Story. Traumata und psychische Beeinträchtigungen habe ich auch schon als Konzepte in Dark Fantasy Addons für D&D gesehen. Wenn damit alle fein sind, kann das noch einmal eine neue Perspektive in Kämpfen eröffnen und auch für die Charakterentwicklung interessant sein. Wie immer hilft da, denke ich, Kommunikation 😉
Da hätt ich doch glatt eine Bitte - alle neuen und vermeintlich Veteranen Spieler sollten sich dieses Video als Plicht(-Lektüre / Input) zu Gemüte führen müssen. Damit wäre vielen geholfen und der Spass am Tisch steigt immens!
Alleine Rule of Cool ... Leute - was gibt es besseres als eine coole Action, die sich ein Spieler ausgedacht hat? Warum soll ein Regelbuch sowas zunichte machen? Oder das Bespiel, der Wachmann, mit einem übrigen HP, der seine Kameraden zu Hilfe rufen kann, statt zu sterben durchs backstab! Warum soll ich als DM meine Spieler an sowas verzweifeln lassen? Kann immer auch mal spannend werden, aber doch nicht weil das Regelbuch es sagt!
Vieles von dir angesprochen, ist meiner Meinung nach eine Krankheit von DnD5 und der immens gestiegenen Popularität in Kombination mit neuen Spielern / DM´s und deren harter Kante am Players Handbook etc.
Vielen Dank für dieses Video, dass unbedingt viel viel mehr Menschen die PnP Interessiert sind, schauen müssen.
Bitte gerne! Wobei das eigentlich im Kern genau das sein sollte, was ich vorstelle: Alternativen. Letztlich muss ja jeder Tisch für sich den Weg finden, den man gehen möchte. Rule of Cool ist mit eine der tollsten Konzepte, die ich so bisher kennengelernt habe. Es macht einfach Spaß, wenn man die Spielgruppe dabei beobachten kann kreativ zu werden und wie sie Situationen lösen. Da (finde ich) kann man durchaus die Bücher zugeklappt lassen. Ist ja eh alles nur im Kopf 😉
Was ist besser als coole Aktionen durchgehen zu lassen?
Konsistente Regelentscheidungen! Wenn man diese Idee einmal zulässt, warum nur dieses eine Mal? Was ist, wenn der Spieler das immer wieder probiert, weil es ja schließlich funktioniert hat?
Wenn man sich auf ein Regelsystem einigt, dann sollte man sich ggf auch der Grenzen bewusst sein, die diese (gezwungenermaßen) Abstraktionen mit sich bringen und sich damit arangieren können. Ich erwarte von einem Spielleiter, dass er fair urteilt und in seinen Entscheidungen im Zweifel auch nachvollziehbar bleibt.
Zumal One-Hit-Kills auch problematisch werden können oder wer verbietet der Gegenseite den Einsatz von Meuchelangriffen gegen Spielercharaktere?
Warum sollten sie das tun?
Weil der Wachmann nicht leise stirbt IRL, weil Autoerfolge irgendwann langweilig und geschenkte Erfolge spielzerstörend sind - weil der SC nicht gut genug war
Schön zusammengefasst. Bin meist genau deiner Meinung. Das mit dem Toast kannte ich nicht.😆
Sandkasten ist für Einsteiger der Aussteiger, ehrlich.
Das mit den TP habe ich nicht verstanden, wo ist das Problem? Der Barbar kann doch den Magier vorlassen. Ihm demonstrativ sein Schwert reichen?
Da hast du recht, habe das nicht so konkret erzählt. Ich war in dem Beispiel davon ausgegangen, dass man ggf. auch in der Initiative-Reihenfolge bleibt. Also die Magierin ihren Zug beendet hat und der Barbar dann angreift, weil es seine nächste Runde ist und so den finalen Schlag ausführt.
@@DiceaufEis
Ich verstehe hier noch nichtmal das Problem.
Rule of Cool oder Rule of karmatische Kausalknoten.
Muss die Zauberin ihn unbedingt abstechen oder ist die Gesamt"leistung" zu betrachten, sie sollte ja irgendwas gemacht haben außer einen Zauber im Boss Kampf rauszuhauen und irgendeinen Grund dürfte der Barbar ja auch gehabt haben mit ihr zu ziehen
Oh nein, nicht die heilige Kuh! Also ich mag Trefferpunkte sehr gerne, aber die angesprochenen Probleme sind real. Als SL benutze ich hier die Rule-of-cool, wie von dir angesprochen. Der Schurke würde den Wachmann also töten. Niemand außer mir, kennt die TP des Wachmanns.
So mache ich das auch, das Rule-of-cool zu nennen, macht es nochmal besonders deutlich. In dem genannten Beispiel hätte der letzte Trefferpunkt aus meiner Sicht z.B. auch "genutzt" werden können, damit der böse Gegner zusammenbricht, es aber noch für ein "letztes Gespräch" reicht, im dem der Racheaspekte abschließend Ausdruck finden kann.
Und manchmal ist es auch cool/lustig , wenn der starke Kämpfer ewig auf einen Gegner eindrischt, der dann seinen letzten TP durch den zarten Heiler verliert... der sich dann die nächsten drei Spielabende damit brüstet 😉
@@milet108 Das mit dem letzten Gespräch ist ja ne geile Idee. Ich glaub, die werde ich ggf. mal "klauen" :)
Ja, das stimmt, wobei das auch lustig sein kann, wenn ein unerwarteter Charakter auch mal einen Kill bekommt, und der Kämpfer weiß ja, dass es eigentlich er war :)
Bei einem wichtigen Boss oder speziellem Monster kriegt es aber der, der die meiste Arbeit macht, da bin ich ganz bei dir :)
Weil manche der genannten Infos hilfreich sind und der großteil veraltet hier nochmal ein Tipp für beginnende Spielleitungen:
Wenn euch worldbuilding den größten spaß bereitet, setzt euch hin und arbeitet Maps und Gebiete aus. Euch wird weder die Zeit noch der spaß, noch der Inhalt ausgehen und die Welt wird groeßer und lebendiger.
Wenn ihr eure spielenden gerne Problemlösen lässt, fokussiert euch bitte nicht aufs worldbuilding, sondern lieber aufs erschaffen einzelner Kurzszenarien. Bei diesen beachtet bitte,dass ihr eure Spieler zu nichts zwingt, sonst verlieren sie das Gefühl zu "spielen"
Und wer Freude am Rollenspiel diverser verrückter kauze zu spielen und nicht viel Kreativität für Planung übrig hat, Ärztin euch zusammen und improvisiert gemeinsam!
Hauptsache ihr habt spaß und alte weiße Männer erzählen euch nicht wie man zu spielen hat😊
Das mit dem alten weißen Mann, der erklärt, wie man zu spielen hat, bezieht sich hoffentlich nicht auf mich? 😅 Wollte eigentlich nur ein paar Alternativen zu bestehenden Ideen darlegen. Dass ich jetzt zufällig männlich bin, dafür kann ich ja nichts 😅
Worldbuilding macht immer wieder großen Spaß und kann sehr kreativ sein. Aber wenn man das nicht kann/mag/möchte, ist das ja genauso ok. Hauptsache man fängt an zu spielen😊
@@DiceaufEis keine sorge, fand dein Video gut und informativ, dementsprechend auch der Kommentar, den künftigen Views zuliebe.
Sandbox find ich persönlich auch nur sinnig wenn man mit erfahrenen Spielern spielt die eine gewisse Leidenschaft für so eine Art von Spiel mitbringen (was nicht heißt, dass nicht auch Newbies dies könnten). Railroading finde ich aber gerade für Neulinge etwas besser damit eben diese Entscheidungsparalyse nicht (oder nicht so oft) eintritt. Ich leite derzeit ne Newbie Runde wo 3 von 4 Spielern noch nie P&P gespielt haben. Nicht verwunderlich für Neulinge kommt es dort eben häufiger mal zu eben jener Entscheidungsparalyse. Aber durch den geradlinigeren Plot kann ich sie dann etwas leichter wieder "auf den richtigen Pfad" lenken und somit auch Unsicherheit abbauen. 😉
Sandkasten gut , Eisenbahn schlecht ist natürlich quatsch. Aber die "Sandboxprobleme" die hier gebracht werden, sind auch irgendwie sehr seltsam. Eine Sandbox ist ein (regional abgestecktes) Setting und kein Abenteuer. Ein solches Setting kann man selbstentwickeln oder man nimmt was vorgefertigtes. In diesem Setting kann ich dann, sagen wir mal x, mehr oder minder lineare (bzw. Fluß/See) Abenteuer spielen. Lebendige Spielwelt heißt: Alle Bausteine (z.B. NSCs ob improvisiert oder vorbereitet) trag ich in meine Karte ein, alle Maps die ich erstellt habe, speicher ich in meiner SL-DB. usw. usf, alle Entscheidungen und Fraktionen merk ich mir. Nach X Abenteuern hab ich also X NSCs, Fraktionen, erspielte Lokationen und Fraktionen. Dann einmal schnippen wie beim Domino Day ist nicht schwierig. Man muss gar nicht "ein halbes Jahr" vorbereiten, man erspielt das einfach in der Kampagne. Was nicht klappt ist, wenn man ohne regionale Grenzen daran geht, weil dann wird die Sandbox einfach zu groß und ist keine Box mehr. Improvisation ist bei der Sandbox viel einfacher, weil man ja sein Setting kennt (alles in X Abenteuern erspielt hat). Man kennt also Kultur, Rechte usw. Was man eben nicht hat, wenn man jedes Mal in ein neues Setting springt. Dann müsste man richtig improvisieren ...
Die ganzen Bausteine sind ja vorhanden. Seien es Orte mit vorhanden Maps die wiederbesucht werden können, zig NSCs usw. . Vorbereitung: Ist doch gar nicht anders wie bei "normalen" Abenteuern. Man fragt halt am Ende des Abends ob die Spieler die Machenschaften des bösen Barons aufdecken wollen oder die Mysteriöse Höhle erforschen wollen. Dann bereitet man eben das genau vor. Ganz "normal".
Man spielt ja miteinander. Die Sandbox entwickelt sich also einfach. Plothooks sind auch viel einfacher, weil man wirklcih erspielte NSCs hat, denen die SCs eventuell einen Gefallen schulden, die sie wirklich kennen usw.
Man muss das nicht perfekt auf einmal "erfinden". Seltsame Vorstellung. Es ist auch nicht Einsteigerfeindlich, weil Sandbox = Setting/Kampagne != Abenteuer.
Auch die Einsteiger kann man durch x lineare(Fluss/see) Abenteuer schleusen, während man die Sandbox paralell weiter ausbaut. Passiert ja z.T. sogar von allein. Irgendwann wird es dann eben "freier", je nach Gusto. Im Prinzip nur eine "lebendige Welt". Choice, Context und Consequences.
Als SL ist das sogar leichter, weil man ja auf besagtem aufbaut. Einschränkung wäre lediglich, dass man nicht ganze Kontinente bereisen kann, weils dann so nicht mehr handlebar ist. Das geht vermutlich auch, aber da wird es dann schon sehr schwierig und kompliziert und hängt an vielen Fragen. Ne klassische Sandbox ist aber erstmal eigentlich ganz normales Spielleiten und profitiert extrem von der Wiederverwendung und ist gar nicht so krass kompliziert. Möglich das man da so rangehen kann, aber das muss man ja gar nicht.
Doch eine Eisenbahn ist immer schlecht, sobald alle Spieler am Risch wissentlich Eisenbahn fahren ist es keine mehr
@@thodan467 Ja, aber ich wollte nur zitieren. Eisenbahn ist das schlechte "lineare" Abenteuer.
@@thekallwitz
Die Eisenbahn muss nicht linear sein und mein Kritikpunkt ist nicht linear.
Ein lineares Abenteuer muss auch nicht schlecht sein.
Bei dem Orkbeispiel fallen mir X Möglichkeiten ein ohne Dungeon Hack zu machen.
Von einschleichen und den Ork warlord zu assassinieren, das Dorf befestigen, vernichtung en detail(Posten, Patrouillen, Kundschafterklau) - zu offen vor die Burg marschieren und dem Warlord als Whip of Bane und ihn in die Wüste bluffen
Trefferpunkte: „Dungeons and Dragons? More like bastions and bookkeeping!“ 🤣
Woher kam das noch einmal? Kommt mir bekannt vor. Matt Colville?
Gerade mit Neulingen im Game sind ein paar kopgeldquests oder händlereskorten sehr dankbar. Die Gruppe muss lernen mit ihrem Charakter umzugehen, mit dem Leiter umzugehen und andersrum. Wer da eine tolkiensche welt und Abenteuer vorbereitet hat wird meistens Enttäuscht.
Sorry aber hier Sandkästen hinzustellen, als müsste die ganze Welt bei Session 1 schon komplett stehen, gefüllt sein und alle Plottpunkte, Dungeons etc stehen ist lächerlich und falsch. Es gibt genug Sandkastenkonzepte und Herangehensweisen, die sich nicht besonders von Railroad oder anderen Konzepten unterscheiden. Das wird mir hier viel zu 1 Dimensional und negativ dargestellt. Ich kann gut und habe in der Vergangenheit auch sehr gut neue Gruppen durch Sandkästen geleitet, ich stimme zu, dass Sandkästen gerne zu Entscheidungs-Paralyse oder Detailirrgarten führen, aber ich kennen nicht 1 DM der strikt an einem Konzept festhält und ich weiß auch nicht wie das funktionieren sollte. Selbst in einem Sandkasten kann der GM zu Railroading greifen, um die Gruppe zurück auf den Plott zu bringen ohne, damit die ganze Kampagne zu einer Railroad Kampagne zu machen.
Ich glaube die Kritik an dem Video meinerseits ist, dass diese Konzepte natürlich in Theorie existieren, aber jeder GM relativ oft zwischen diesen hin und her springen muss, wenn man wirkliche eine eigene Geschichte erzählen will und nicht einfach stur einem vorgefertigen Abenteuer Punkt für Punkt folgt.
Das Konzept von Gesinnung finde ich gut, nur umgesetzt wird es überall nur sehr schlecht. Die 9 Kästchen finde ich grade für neuere Spieler nicht so schlecht als Orientierung und es birgt, auch großes Potenzial für Charakterentwicklung. Leider wird es nur allzu oft als Korsett genutzt, anstatt als Kompass.
Ich verstehe nicht ganz wo der Unterschied ist zwischen Gegner A braucht 4 gute Treffen um zu sterben, zu Gegner A hat 20 HP? Sorry das Konzept dahinter bleibt das Gleiche. Ich finde Rule of Cool ist praktisch nicht wegzudenken, grade in großen oder Bosskämpfen, ich würde auch soweit gehen, den Boss nach dem Barbarenhieb nur zu kollabieren und um Gnade zu flehen, nur um dann den letzten Streich der Magierin zu zugestehen.
Sollte nicht also totale Kritik rüberkommen auch wenn es sich so ließt, sondern eher Diskussionen und Gedankengänge öffnen.
Ja die Dichotomie passt überhaupt nicht. Auch gerade weil hier Sandbox mit freien Abenteuer verglichen wird, obwohl eine Sandbox ja kein Abenteuer, sondern ein Setting ist.
Daraus wird dann abgeleitet, dass der goldene Mittelweg immer am besten ist. Klingt erstmal plausibel, aber die Grundannahme ist schon komplett falsch. Sandbox ist ja gerade nicht: "Ok ihr seit in Neverwinter, was wollt ihr tun? Ich hab nichts vorbereitet!". Eigentlich ist das ganze Prinzip doch sehr einfach, es gibt lediglich eine regional abgesteckten Fokus.
Man kann ganz normal vorbereiten, wie bei jedem Kaufabenteuer. Da könnten die SCs ja auch jederzeit sagen: Nö wollen wir jetzt nicht machen, wir wollen lieber nach den Kontinent verlassen und nach Myranor reisen. So SL liefer jetzt mal, aber subito und heute Abend! Ich verstehe da auch die verkrampften Herleitungen für die Probleme gar nicht. Im Prinzip ist dasja "ganz normale" Spielleitung/Kampagne. Aufbauen aus erspieltem. Das macht doch alles sogar noch viel leichter zu leiten ...
@@thekallwitz Das stimmt, bei manchen Problemen, die hier angesprochen werden frage ich mich auch, wie oft so was vor kommt.
Ich glaub hier wird sich einfach viel den Metadiskussionen bedient, die so am Tisch gar nicht statt finden. Vor Allem sind die präsentierten Alternativen, eigentlich gar keine Alternativen, sondern das gleiche Konzept anders umgesetzt.
@DRouwnt Ich glaube hier ist ein bisschen durcheinander geraten. Nicht ich stelle es so dar, dass bei Sandkästen alles für Session 1 stehen muss, sondern es geht mir um die Erwartungshaltung von anderen, z. B. Spielern,, dass es so sein muss.
Im Gegenteil. Mein Punkt ist genau der, dass es dazu eine Vielzahl von alternativen Sandkastenkonzepten gibt. Gerade wenn ich sage, dass wir lineare Abenteuer in die Sandkästen einweben, widersprechen wir uns doch gar nicht ("Selbst in einem Sandkasten kann der GM zu Railroading greifen, um die Gruppe zurück auf den Plott zu bringen ohne, damit die ganze Kampagne zu einer Railroad Kampagne zu machen.").
Auch dein aufgeführtes hin- und herspringen zwischen linear und Sandkasten ist eigentlich Teil des Videos. Vielleicht ist das nicht genug rübergekommen?
Auch das Gesinnungen eher zu oft als Korsett genutzt werden statt als Kompass sage ich im Video. Konkret: "Eher als Richtlinie".
Ich finde wir widersprechen uns gar nicht 😉
@@DiceaufEis Zu den Sandkästen, naja es dein Video und du beschreibst es, dann ist eben der Strohmann den du dir gebaut hast. Wie ich sagte, solche Diskussionen habe ich meinen 30 Jahren als DM nie am Tisch erlebt. Der einzige Ort wo ich solche Diskussionen gesehen habe, sind in Onlineforen zwischen Leute die kaum mehr als 5 Sessions DMt haben.
Und die mein Co Kommentator hier schon angemerkt hat einige der Probleme, die du hier vorstellst scheinen entweder sehr theoretisch oder aus Foren zu stammen, am Tisch bin ich mit diesen gar nicht oder nur sehr selten konfrontiert worden.
Reelle Probleme am Tisch sehe ich so oder so eher in Spieler/Spieler oder Spieler/DM Dynamiken, als im Regelwerk oder DMing.
Schon richtig wir widersprechen nicht völlig, das war auch nicht mein Ansinnen.
@@DiceaufEis
Wer Railroaded spielt nicht im Sandkasten und ob ein Sandkasten einen Plot hat ist sehr Definitionsabhängig was mit Plot gemeint ist.
Als Story der die SCs nur etwas Detail hinzufügen dürfen oder als was passiert wenn die SCs nicht eingreifen?
Theme wie gegen den Dunklen Lord wie bleibt euch innerhalb den Grenzen von SC, Scale, Genre und Setting überlassen
Sorry, aber Sandkasten verstehe ich anders, schließlich hat auch ein Sandkasten einen Rahmen, der das Spiel begrenzt.
Ich bereite ein Abenteuer in aller Regel so vor, dass ich mir einen Antagonisten und seine Ziele ausdenke, überlege wie die Spieler über die Pläne des Antagonisten stolpern können (Der Ruf ins Abenteuer) und ein bis drei Orte, an dem der Konflikt ausgetragen wird. Doch plane ich prinzipiell keine Szenen, da diese mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit nicht - oder zumindest nicht so wie gedacht - stattfinden wird.
Das ist, was ich einen Sandkasten nenne!
Man kann nicht falsch Spaß haben sandbox oder Railroad kommt auf die gruppe an! Interessant gerade das mit den Treffer Punkten meine gruppe fragt nämlich alle naselang wie viel hat er den noch, ist er nicht bald tot?? was mich dazu gebracht hat Bei schwächeren Monster die Trefferpunkte an zu zeigen( Spielen auf Roll20) Größere oder wichtige Monster bekommen Keine TP und sind tot wenn es für die Story passt da meine "Mini Bosse" Eh meiste Fliehen damit sie später nicht mal auftauchen können hat das gepasst. Endbosse müssen irgendwann sterben aber auch da Bestimme ich wann es der fall ist.
Das sowieso. In anderen Videos stelle ich das auch heraus, hab's nur hier vergessen noch konkreter zu machen. Obwohl ich durchaus sage, wenn man eine solche Runde hat und es klappt ist ja alles schön und gut.😉
Roll 20 hat den sehr schönen Vorteil, was das angeht so flexibel zu sein. Ich finde aber auch viele Optionen sind in Ordnung. Mich stresst das nur immer, wenn ich hinter dem Schirm in meinen Notizen auch noch finden muss, wie viel Schaden welches Monster jetzt noch mal bekommen hat 😅
@@DiceaufEis Roll 20 hat aber auch seine Tücken zumindest mit Anfänger gruppen, am tisch braucht man in der Regel keine zugreihenfolge außerhalb des Kampfes aber über die Plattform verkommt das schnell zu einem Video spiel wo du plötzlich 2 oder mehr Situationen gleichzeitig hast, bei mir waren 2 der gruppe schon an 3 Gegnern vorbei gerannt bevor ich das überhaupt realisieren konnte, wärmend der Halbling noch mit dem Paladin diskutiert hat das es würdelos ist im Rucksack über den Fluss getragen zu werden.... aber du hast recht lebenspunkte sind sinnfrei was ich auch mit der aktuellen gruppe besprochen habe, ich sehe keinen Grund warum ein lvl 1 Held es nicht schaffen sollte einen einzelnen Kleinen Gegner z.B. (fürs Klischee) Einen Goblin nieder zu knüppeln. oder der Ranger mit 2 schnell auf einander folgenden Pfeilen 2 der lästigen kleinen Biester zu treffen. da fällt mir ein Würfel sind auch überholt oder eher das dauernde würfeln: ich bin bei meiner 2. Gruppe sogar dazu über gegangen das würfeln fast ganz weg zu lassen wenn ich es für richtig halte beschreib mir wie du dich an den Gegner anschleichst und ihm die kehle durch schneidest.... natürlich wenn ein Patzer oder ein Erfolg lustig oder dramaturgisch angebracht ist oder etwas eher unwahrscheinlich ist dann wird gewürfelt, was aber immer seltener vor kommt weil die gruppe gelernt hat das man mit gutem Rollenspiel auch zu Erfolg kommt bzw. sie werden kreativ und überlegen sich vorher ob das sin ergibt ...
...hab gerade in deinen Kanal gefunden. Nicht böse sein, dein Video Titel ist nicht so toll - deine Ideen zu deinen Topics schon.
Wer sich also vom Titel nicht abschrecken läßt findet gute Ansätze die Spielleiter, wie auch Spielern, Spaß auf mehr eröffnen. Im Doublie-doo das Konzept zu lesen statt Zahlen wäre nett - nur so ne Idee am Rande :)
Von mir gibt es ein Like.
"veraltetes" Konzept nur ein Hauptplot -was nu? Alternative:
+ mehr Interaktionselemente sind besser als weniger und kosten den SL nix
...Der Auftrag des reichen Händlers einen sarggroßen Koffer zu transportieren wird abgelehnt? Kein Problem! ...kaum aus dem Gasthaus raus wird ein kleines Mädchen entführt... => Du bist dran, was machst Du?
+ Wie Du zu deinem Hauptplott des Spielabend navigierst kannst Du als SL steuern.
+ Als SL ist in einem Spielercharakterblatt meist die Frage nach "Wofür würdest Du kämpfen? Was verachtest du zutiefst?" hilfreicher als wie hoch die Attribute sind. -
Kurz und knapp: Ein paar Stichpunkt-Notizen reichen oft schon um alles im SL Gepäck für den Abend zu haben.
In diesem Sinne viel Spaß.
Next Level Denglisch hier. Stat Blocks sind doch keine "Statusblöcke", sondern einfach Spielwerte. Ansonsten nettes Video.
1:50 ...nachts geht ja garnicht...die Orks sind gewerkschaftlich organisiert und der Endgegner-Boss ist zu geizig und bezahlt keine Überstunden...! 😉😁
Ha! Immer diese Spielverderber von Gewerkschaften. Machen einer Gruppe die schöne Infiltration zu Nichte. Tststs...😁
Heute Kommentar mehr zwecks Support aufgrund fehlender Erfahrung! 😄🗡🛡🏹
Vielen Dank, aber du hast durchaus auch schon Erfahrung 😉
;-) wer nen gescheiten Assasinen spielen wil.... spielt Schatten des Dämonenfürsten da ist das ein Klassenfeature das der Assasine instant killen KANN
Da würde ich doch Rolemaster oder Midgard vorziehen
@@thodan467 wer auf x tabellen und trockenes Regelwerk steht gerne :)
@@Zanji1234
Wovon redest du?
@@thodan467 rolemaster
@@Zanji1234
Ich fand das RW ziemlich kleinteilig aber solide und mit erheblich mehr Optionen als SotD
Das war schon ziemlich Clickbait. Erst einmal Sandboxing falsch darstellen um dann das richtige Vorgehen als neue Alternative zu verkaufen ist... schwierig. Ja, Anfänger können so etwas lernen, aber bitte dann auch das richtige Etikett verwenden. Das selbe bei den "hitpoints". Eine echte Alternative wurde nicht geboten, sondern wieder nur die Alternative nicht an den regeln zu kleben. Das steht bei den meisten RPGs in der Einführung. Vielleicht einen Gang runter schalten. Als Einsteiger-Erklärvideo wäre das ok gewesen.
Es gibt nichts schlimmeres als deutsche Begriffe in DnD.
Vielleicht sollte man einfach was anderes als D&D spielen? Dann fällt einiges hiervon weg. 😉
Ist das so? Statusblöcke gibt es in vielen anderen spielen genauso wie Trefferpunkte/Lebenspunkte. Und die Frage nach Gestaltung von Sitzungen und Abenteuer/Szenarien, Sandkasten usw. ist mMn auch allgemeiner als nur eine Sache in d&d🤔
@@DiceaufEis Klar gibt es Trefferpunkte/Lebenspunkte in vielen anderen Spielen. Spontan fällt mir auch gerade nur "Dich Chroniken der Engel" von Feder&Schwert Anfang der 2000er an, das ohne Werte ausgekommen ist. Die Frage ist doch vielmehr ob man Kämpfen einen so großen Zeitanteil seines Spieleabends widmen muss/soll. - Und: Kämpfe müssen nicht bis zum Tod ausgefochten werden. Im Gegenteil: die meisten Leute haben einen Überlebensinstinkt und flüchten oder ergeben sich. Dein Beispiel mit dem Knüppel von Hinten über den Kopf ist ja ein guter Vorschlag wie man aus diesem starren System ausbrechen kann.
Das die Spielercharaktere nicht dem Plot folgen ist eher ein Problem auf der Metaebene. Das ist, wie Du sagst, systemunabhängig. Da hilft eigentlich nur miteinander reden: Was wollen die Spielenden? Was die Spielleitung? Mit weniger Vorbereitung und mehr Improvisation (da wären wir wieder beim Sandkasten) kann man sowas schon machen. Dann sollten die Spielenden aber akzeptieren, dass die Spielleitung zwischendurch mal 1-2 Minuten braucht um sich zu überlegen wie es weiter gehen kann. - Als Tip: einige Spiele bieten Zufallstabellen an die man für solche Gelegenheiten nutzen kann. Mit etwas Übung kann man da Abenteuer daraus machen die eine logische Handlung haben.
Generell: redet miteinander liebe Spielende und Spielleitende! Das hilft unheimlich wenn man sich vorher zusammen setzt und sich gemeinsam überlegt was man machen will.
Monster haben bei mir keine Lebenspunkte. Tut mir leid, ich werde nicht für 14 Goblins bei jeden ihre 9 lebenspunkte tracken. Ein Goblin fällt nach zwei leichten oder einen schweren Treffer. Gegner mit 4 lebenspunkten sterben bei einen Treffer. Gegner mit 150 Lebenspunkten sterben wann ich es entscheide, weil die Attacke cool war und der Kampf schon lange genug geht, ganz einfach. Ich lass mir doch nicht von Lebenspunkte das narrativ vermasseln. Bei mir wird Strahd nicht nach 1,5 Runden sterben, nur weil die Würfel das wollen.
Genau das denke ich auch, ich habe eh genug hinter dem Schirm zu jonglieren, da kann ich mir nicht noch alle Lebenspunkte von allen 15 Gegnern merken, die aufs Feld kommen oder weggehen.
@@DiceaufEis Da gibt es zum Beispiel Savage Worlds, da gibts keine lebenspunkte, nur Wunden. Man hat eine bis x Wunden und Wunden bekommt man, wenn man mehr Schaden macht als deine Robustheit. So muss man nur den Schwellenwert tracken und das Wundenlimit.
Wenn du das deinen Spielern so kommuniziert ist das auch völlig in Ordnung. Wenn nicht dann betrügst du sie einfach nur. Ihr habt euch gemeinsam entschieden ein gewisses System zu spielen. Wenn du das jetzt änderst ohne den Spielern etwas davon zu sagen ist das meiner Meinung nach einfach falsch. Du nimmst damit den Entscheidungen und Handlungen der Spieler jegliche Bedeutung.
@@Benjamin-zu6gh Ich nehme die Bedeutung des handeln der Spieler weg, wenn ich alles vom Zufall abhängig machen würde.
Ich trage die Verantwortung für eine coole Spielerfahrung, nicht die Würfel. Ich bin der Spielleiter, nicht die Würfel und nicht das Abenteuer, sondern der Spielleiter.
Du kannst in deiner Gruppe gern ohne Spielleiter spielen und alles Random von Würfeln entscheiden lassen, aber wie das besser sein sein sehe ich nicht.