애드온 예시를 보시고 지금 와우는 애드온 없이도 그거 다 되는데 김실장은 요즘 와우 안해봤네... 라고 말씀하시는 분들이 있어서 설명 드립니다. 영상에서 와우의 디버프 이용한 애드온 설명은 애드온 자체의 개념을 모르는 분들을 위해 예시로 든 부분입니다. 와우는 론칭 이후 애드온으로 구현된 기능들을 자체 기능으로 일부 흡수하며 발전해왔죠. 당연히 현재의 와우는 극초기 와우에 비해서는 기본 탑재된 기능도 훨씬 나아진 상태죠. 그렇다고 최근 와우를 하시는 분들이 와우에 기본 탑재된 기능만 가지고 와우를 플레이하진 않습니다. 즉 현재의 와우 조차도 애드온으로 추가 구현된 기능들의 존재가 와우 유저들의 평균 실력을 향상시키는 것도 사실입니다. 과거나 지금이나 애드온의 존재 자체가 유저들의 평균 실력을 상승시키고 있고 그 실력을 기준으로 레이드가 고도화되고 있는 것이죠. 추가로 와우의 애드온을 외부 핵 프로그램으로 오해하시는 분들이 있어 설명 드리자면 와우의 애드온은 블리자드에서 지원하는 API를 통해 구현되는 기능으로 블리자드는 필요하면 API를 차단하는 것을 통해 얼마든지 애드온을 막을 수 있습니다. 그렇기 때문에 애드온으로 구현된 모든 기능은 블리자드의 허가 아래 구현된 기능이라고 보시면 됩니다. 실제로 레이드를 너무 심하게 쉽게 만드는 애드온은 기능이 차단된 사례도 존재합니다. 마지막으로 와우와 로아는 레이드의 구조 자체가 다릅니다. 와우의 애드온 설명을 보시고 와우의 레이드는 애드온이 다 설명해주니 너무 쉬운거 아니야? 오해하시는 분들을 위해 레니아워님의 댓글을 첨부합니다. ---------------------- 레니아워 와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다. 흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠. 김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당) 개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠. 이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다. 플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다. 그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다. 파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠. 여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠. 하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요. 이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠. 그러면 대처는 '어떻게'? "자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가 A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는 3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가 C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다" 이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다. 이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다. 여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다. 왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠. 개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠. 기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다. 흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠. 김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당) 개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠. 이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다. 플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다. 그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다. 파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠. 여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠. 하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요. 이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠. 그러면 대처는 '어떻게'? "자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가 A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는 3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가 C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다" 이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다. 이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다. 여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다. 왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠. 개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠. 기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
시작은 핵과 비슷한 출발이었지만 개발진에서 인정한 애드온이 되면서 이제는 애드온 없이 순정으로만 플레이하는 유저만 역차별 받게된거군요. 애드온에 맞춰 레이드를 설계했다는 점이 코미디인것 같은데... 물론 애드온 안쓰는 유저가 있다곤 생각이 안듬. 디3로 따지면 헬퍼가 통용되면서 추가 스킬빌드를 헬퍼를 쓴다는 가정하에 내놓는거랑 비슷하네. 무슨 빌드가 실제로 있었는데.
@@Gsh114 그런게 아니라 10년 넘은 게임의 시스템으로는 더이상 개발진들이 새로운 패턴을 만들기 어려우니까 일어나는 일이죠 로아에 비교해서 설명하면 지금식의 장판피하기류 군단장을 10년동안 계속 냈다고 생각해보세요. (와우엔 군단장이 대략 300마리쯤 나왔겠군요.) 그럼 개발진 입장에서 계속 유저들이 새롭고 어렵다고 느낄 패턴을 10년 전의 단순한 시스템으로 계속 낼 수 있었을까요? 안됩니다. 레니아워님이 말씀하신거처럼 원시적인 패턴은 더 이상 핵심패턴으로서의 기능을 수행하지 못해요. 10년전부터 있었던 디버프해제 정도를 막넴에 내버리면 이 유저들은 개발진들이 1년동안 개발한 컨텐츠를 1주일만에 소모해버릴거니까요. 그러니 패턴이 어려워짐 >> 이를 해결한 애드온이 나옴 >> 패턴이 더 어려워짐의 악순환이 발생한겁니다. 핵이 아닙니다. 게임이 불완전하니까 어쩔 수 없이 유저가 만드는 공략도구지.
정성어린 긴 댓글 감사드립니다. 덕분에 필요성에 대한 이해는 되었습니다만, 국가가 파는 거니까 담배는 몸에 해롭지 않아라는 주장과 크게 차이점을 모르겠습니다. 개발진의 성향이 애드온을 기반으로 한다면 사용을 반대하긴 감히 어렵겠습니다만, 이를 핵이 아니다. 오해다. 라고 받아들이긴 어렵군요. 개발진의 나태함과 파워인플레이션이 가져온 필요악으로 생각 됩니다.
거래 불가에 스마트 드랍, 시즌제 도입.. 뭐 별의 별 방법이 다 나왔는대 결국 토끼공듀와 라이트 유저 신규 유저와 핵고인물.... 둘을 동시에 잡을 방법은 이때까지 없었음... 그나마 시즌제가 새로운 시즌에서 최대한 비슷한 환경을 맞춰준다지만 이런류 게임의 한계는 결국 연어 겜이 되어서 게임사 입장에선 시즌 업데이트 직후에만 잠깐 매출 늘고 평균적인 매출은 줄어버리니....
그래서 내가 선택한 방법이 오레하 공장인데, 하다보니 경매장 시스템이 나처럼 도떼기로 파는 사람들 물건은 후순위로 미뤄두는것을 알게 됨. 중급오레하는 대략 4000개/min 속도로 팔리고, 재고는 30만개 정도인데 내가 올린 물건들은 거진 20시간은 지나야 팔림. 묶인 돈 때문에 회전율이 떨어지니 이것도 신통치 않음. 결국 난 80만원+@를 주기적으로 현질하던가 4캐릭 이상 배럭을 돌려야 쿠크세이튼 얼굴이나마 볼 수 있음.
로아의 시스템을 보면 가끔 '철저히 생산자의 입장에서 만든' 컨텐츠들이 보임. 힘들게 만들었다는 이유로 넣는 유격 기믹이나 플레이의 다양성을 위한 아무도 쓰지 않는 각인들 등이 그러함. 분명히 갓겜이고, 열정과 애정을 가지고 플레이하고 있지만 게임이 아니라 퇴근 후 잔업이 된다면 난 버틸 자신 없음.
차라리 패온, 크리스탈 일정량을 골드로 구매하게 하면 지속적으로 소모가 될거같긴한데 이것도 제한된 양만 가능한거라 원정대당 보상제한을 걸어두고 횟수 이상은 원정대 귀속 재화로 거래 가능한 탬(카드첩, 강화재료, 룬, 실링 등)을 만들면 일정부분 해소 가능해보임. 골드 소모쳐가 강화, 품질작 뿐인데 사실상 품질작은 최상위권 아니면 골드를 많이 쓰지도 않고, 강화도 골드보단 명파, 돌파석이 가치가 더 높아서 소모보단 거래가 주로 발생함.
저도 나름 이래저래 로창이지만 전에 댓글이 아작?났다는 영상이나 지금까지 설명해주시는것만 봐도 거의 다 맞는 말이라고 생각합니다. 완벽한 게임은 없으니. 안고가야할 문제겠지요. 그리고 실제로 재화가 넘쳐나 골드 인플레이션이 형성됬으니까요. 말씀하신 극성 무념로아유저들은 댓글에서도 인게임내에서도 정상적인 커뮤니케이션을 하고있다고 생각하지는 않습니다. ㅋㅋ
로아는 지금 mmorpg라는 장르의 한계에 도전하는 과정이라는 생각이 드네요...이게 로아에서 터져나오는 불만을 보면 지칭하는 단어가 조금씩 다를지 몰라도 그냥 보통 주변 오래된 게임에서 볼만한 것들이라 서비스 기간이 길어지면서 발생하는 장르적 문제점을 고대로 맞이하고 있다는 느낌이네요
로아는 그냥 한 캐릭터로 모든 걸 다 할 수 없다는게 좀 많이 거슬림. 엔드 컨텐츠 가려면 시간과 돈을 써야하는게 당연한거 아니냐고 하는데 지금 그모양 그꼴이라 지금 상위권 레이드는 말 그대로 시간이 많아서 배럭이 많은 사람들, 돈이 많아서 때려박은 사람들 밖에 안남은 거 아닌가 싶다. 누가 엔드컨텐츠 하라고 목에 칼 들이댔냐고 하지만, 게임의 메인스트림이 그거 하나인데 엔드컨텐츠를 포기하는 순간 게임이 주는 중심적인 경험을 포기하는 것과 마찬가지인 게임에서 '누가 강요함?'이라는 말은 어폐가 있는 거 같음. 그거 안하면 사실 할 게 없고, 다른 것들도 세세히 따져보면 전부 레이드를 가는데 도움이 되는 스펙과 연동이 되어있고 또다른 경험을 주는 컨텐츠는 정말 극히 드물다고 느껴짐. 특정 템렙을 찍는 순간 그 템렙으로 갈 수 있는 레이드 컨텐츠가 열리자마자 바로 못가는 사람들, 각인을 위해 악세를 다 바꾸고, 뭐 후반을 바라보려면 전각하나는 무조건 20장 다 읽으라는 정보가 보편화되어있는 상태라 레이드를 갈 수 있는 시스템적 최소조건을 만족했음에도 매너각인, 악세 갈아끼우기 등을 하려면 그 순간 정체되어버림. 그런데 템렙 찍혔다고 이전 레이드에서 보상은 안줌. 대충 견적만 잡아도 전각 다 읽는데에만 달 단위로 걸릴 것 같은데, 그게 성장하는 과정이 아니라 정체되어있는 과정이라는 것 부터가 굉장히 아이러니. 앞서 말했지만 이건 절대 한 캐릭터로 불가능하고, 캐릭터에 대한 애정이 분산되면서 '내가 키워야할 캐릭터'랑 '그 캐릭터를 위해 돈을 벌어줘야하는 캐릭터'로 나뉘는게 좋은 경험이고 좋은 디자인인가 싶다. 정말 이론적으로 불가능한건 아니지만, 이론적으로 가능하니 괜찮다고 덮어두기엔 피로함을 토로하는 사람들이 많지 않나 싶고 이 문제 해결 안되면 진짜 골치 아파질 듯
@@부르토 시즌제의 단점이죠. 그걸 완전히 해결하는 건 불가능할 것 같고 최대한 트로피 삼을 만한 걸 많이 주는 게 그나마 완화할 수단 같아요. 현재는 위업, 탈것(시즌 지나면 드랍률 급감)이나 도전 컨텐츠(마탑 같은 것)가 그런 역할을 하고 있기는 한데 충분하진 않아 보여요.
@GiG 왜 게임에만 그렇게 엄격한 잣대를 들이대시는건지 모르겠음. 운동을 취미로 해도 마라톤 이런거 제외하면 골프,풋살,자전거,테니스 죄다 꾸준히 돈 잡아먹는 취미인데 게임에는 돈을 그리 쓰기 싫으심? 왜 게임만 가볍게 무료로 즐기는 취미가 되야하는건지 그리고 남들한테 그걸 강요하는건지 오히려 그런 편협한 마인드를 가지고있는 님 인생이 더 불쌍함;
@@조필연-m5z 게임에 돈쓰는거 안아까움. 님말대로 내 취미고, 내 경제력이 가능한 범위안에서 얼마든지. 근대요, 낚시나 라이딩이나 골프같은거 해보려고 장비사고 하면서 돈 투자하는거랑 게임하는데 쓰는거랑은 소비의 뉘앙스가 달라요. 그런것들은 내가 계속 그 취미를 더 깊게 하게되고 그러면 더 좋은 장비로 바꾸면서 기존걸 중고로 팔아서 어느정도 보전을 하던가, 아예 그 취미를 접어도 팔아서 보전도 가능하고 누군가에게 양도할수도 있고. 게임이 그런게 되나요? 게임에 돈쓰는거 생각하기 나름이지만 월에 몇십정도 아깝지않게 쓰는 사람이어도 섭종하거나 내가 게임 접거나 하면 아무 의미 없어서지는거에 시작하자마자 몇백씩 꼴아박는거 쉽지 않습니다. 게임 무료로 즐기겠다는 생각 안해요. 나도 그런 거렁뱅이 새끼들 존나 싫습니다. 스팀에서 환불해대는 환불충 새끼들 고티게임에 비교하면서 6마넌짜리 게임 아니네 어쩌네 개소리하는 애들도 마찬가지고요. 근대 시작하자마자 수십수백 현질 등떠미는 온라인게임도 정상 아닙니다. 지금 로아가 그짝나고 있고.
01:25 이 영상의 핵심. 재미만 있으면 그냥 잡혀줘도 아무말 안나오고 실제로 D&D를 포함한 대다수 TRPG는 이야기 진행이 재밌기 때문에, 마스터 재량에 따라 망했어도 잡혀주는 경우가 대다수. 재미가 없고 반복되는 컨텐츠로 뽑아먹으려니까, 성장컨텐츠로 유저가 유사한패턴과 성능 좋은 아이템으로 성장했다고 착각하게 만드는 가짜 재미로 시간 오질나게 끄는거지. 현실에선 사람 셋만 모여도 웃음 빵빵터지는데, 왜 MMO에서는 그보다 많은 사람이 모였음에도 "재미없다" "컨텐츠부족이네" 곱씹어야 할 필요가 있음
상당히 공감가는 내용이네요. 저는 한참 와우클래식을 하면서 두 가지 모두 느낄 수 있었습니다. 초기엔 와우 본연의 맛을 느껴보겠다고 애드온 없이 했지만 결국 레이드 시점부턴 나머지 39명을 위해서라도 애드온이 필요했고 나중에 게임을 접었다 복귀할 시점엔 애드온 설치, 설정이 하나의 벽이 되서 선듯 손이 가지않더라고요. 배럭 문제도 마찬가지로 점차 배럭 늘리기가 반복되다보니 1년도 채 안되서 게임 내 인플레이션이 너무 심해졌고 레이드 템을 골드로 경매하는 특성상 가격상승으로 인해 템 하나 구하기가 쉽지가 않은 상황이 되는걸 보며 뉴비들이 쉽사리 접근하지 못하겠다는 생각이 들었던 기억이 있네요.
@@천섬-b9e 게임이 업뎃을 진행하면서 자버프나 사이클 돌리는 버프는 전부 본인ui로 바꿔서 파티시너지나 디버프가 파티창에 보이게 됐습니다. 인원도 탱2힐2딜4고정에 8명이 끝이고 현버젼에서 해제가 가능한 디버프는 따로 표시까지 있고요. 레이드나 던전가서 딜찍누가 되는 게임도 아닌데 패턴 외우는거야 당연한 거고 이마저도 안하면 그냥 기적의검마냥 구경하는 다마고치겜 하러 가는게 더 이롭죠.
파판14가 와우를 뒤집은 이유는 블쟈의 내부폭발도 있지만 결국 게임성으로 보자면 파판14는 경쟁구도가 없다시피함 RPG의 본질인 가상 공간의 캐릭터로 자신을 투영하는 생활 칸텐츠가 굉장히 탄탄함 즉 자기가 만족할 정도의 컨텐츠만으로 박탈감 없이 편하게 즐길 수 있음 굳이 비교하자면 원신과 같은 부분이 많음
재미있는 주제네요. 공감하는 게 요즘은 어떤 게임이든 오픈할 때 함께 시작하는 게 아니면 진입하기가 힘들다고 여겨져요. 1주년 2주년 이벤트라고 풍족하게 재화를 뿌리지만 그게 뉴비에게만 주는 게 아니니까요. 결국 기존 유저들과 뉴비 사이의 간극은 줄어들지 않는 거죠. 진짜 딜레마라고 생각합니다. 고인물들을 위한 컨텐츠는 결국 뉴비들에게는 부담으로 다가올 수밖에 없죠 ㅠㅠ.. 그렇다고 뉴비만 생각하기에는 컨텐츠 소모라는 문제가 있고요. 결국 게임도 어떻게 보면 하나의 사회이기 때문에 생겨나는 게 아닐까 싶습니다. 이게 해결방법이 나왓다면.. 현실 사회 경제 문제도 다 해결이 될듯요 ㅋㅋㅋㅋ 괜히 경제 유튜버가 아니심
로아 갓겜무새가 온갖 곳들에서 판을 치는 와중에, 시스템적인 단점을 확실히 짚어주시는 것이, 역시 짬이 느껴집니다. 로아가 무과금 유저한테도 친절하게 느껴질만큼 재화수급이 가능하다는 것은 재화가 무한정 쌓인다는 것으로 이어지니 인플레이션은 필연적인 것이지요. 현재 한국 MMORPG에서 롱런한 게임을 대표하는 수준이라고 할만한 던파와 메이플이 이 부분은 각자의 방식으로 해결하고 있었는데, 로스트 아크는 어떻게 극복할지 기대하고 있습니다. 단점 없는 게임은 없습니다. 제발 갓겜충들 좀 사라져주세요.
지금 던파를 하고 있는데 던파를 좀 해본 유저 입장에선 불과 얼마전까지만 해도 신규유저들 한테 던파에 대한 시스템을 알려주는 튜토리얼이 너무 부실했었음... 결국 아무리 신규유저 와서 뭘 계속 퍼줘봤자 신규유저가 던파에 대한 매력을 느낄 수 있도록 알려주지 않으면 미련없이 떠나는...
김실장님이 예견하신 로아의 문제는 이미 던파에서 일어난 문제네요... 매주 보상주는 레이드를 10몇캐릭씩 돌리니까 주간재화 획득량을 제한하는 식으로 재화수급을 제한했는데 그렇게 되지 않을까 싶네요 유저입장에서 로아의 과금형태와 성장형태가 던파와 유사해지고있다고 생각이 들어요.
@@sihighlight 이미 같은 문제가 발생하고 해결책이 나온 문제들에 대해 똑같은 실수를 반복 하는건 시대를 역행하는 것이죠..던파에서 해결까지 한 후에도 아무런 발전 없이 로아에서 답습하고 있는 모습이 안타까워요.보통 독버섯을 먹고 죽은 사람이 있으면 그 버섯을 안먹는데 독버섯 먹고 죽은 사람을 보고 똑같이 따라 독버섯 먹고 죽는 모습을 보는 거 같아요
로아는 그 특유의 배럭 게임이 되버려서 시작부터 진입장벽인 사람들이 많죠. 뭐 1캐릭만으로도 다 된다 하는데 실상 해보면 1캐릭으로는 답도 없음 그렇다고 2캐릭 3캐릭을 애정없이 키우고 싶지도 않음 오롯히 한캐릭에만 집중해서 키우고 싶어하는 사람들이 많은데 어디가서 이런얘기하면 로아 유저들이 아주 그냥 잡아 먹을듯함 누군가에겐 장점이자 누군가에겐 진입장벽이자 단점의 결정체인데 차라리 파판 잡체인지 같은 시스템으로 한캐릭으로 다 커버가 되는것도 아니고 아무런 의미없는 단순 골드 수급을 위해 부캐릭을 키워야하는 구조 자체가 벌써 기형적이라는 것 내 본캐릭을 즐기고 싶은데 본캐릭을 즐기려면 의미없고 재미없는 부캐릭으로 노가다를 해야함 되려 본캐 플레이 타임보다 배럭 굴리는 시간이 더 많아짐 이게 뭔..??
로아 진짜 이해가 딱 되네요 저도 신규유저로서 하익으로 진입했는데 배럭이 없어서 한캐릭으로만 골드 모으는데 ㅋㅋ 인플레이션 제대로 일어나서 도저히 골드수급을 못따라가서 로아를 접음 좀 적당히 올라갔으면 시간을 더 투자해서라도 아니면 조금의 현질을 통해 메꾼다거나 할텐데 그게 아니여서 진짜 힘들더라고요
이게 단순 와우 로아만의 문제가 아니라 rpg게임 자체의 한계란 게 제일 크게 와닿는거 같음.. 그냥 나 혼자하는 rpg면 언제든지 접었다 다시 땡기면 와도 온라인에 멀티로 진행하는 rpg는 그렇지 않으니까 디아3도 그렇고 POE 등도 그런 고질적인 문제를 덜해보려고 나온게 시즌제인거 같아요. 확률은 뭐… 옛날 trpg나 일부 게임들의 모티브가 된 로그라이크 시스템 도입에서 이미 운빨은 확정이라서 그 부분은 더 할말이 없지만
그쪽 관련해서 예전에 한번 고민해본적 있는데, 스펙팔이형 BM구조에서는 시즌제를 적용하기가 많이 어렵더라고요. 결국 시즌제는 이번 시즌이후에 해당 캐릭터를 버린다는 느낌에 가깝게 진행되는데, 그럼 해당 캐릭터의 스펙을 위해서 결제를 유도하는게 많이 빡쎄지죠. 하스스톤 야생 도입할때 그난리가 났던거 생각하면 '게임'이 낼수 있는 답안일지는 몰라도, '게임사'가 내놓기에는 많이 애매한 답이죠.
@@이수현-t2l3o 말도 안되는 소리하지 마세요 무슨 신규유저가 아무상관이 없어요 신규유저가 전각수급을 도대체 어디서 하는데요 오레하? 아르고스? 제가 매주 버스 돌리지만 한달에 한번 먹을까 말까입니다 상위권 문턱이 낮아지기는 뭐가 낮아집니까 당장만해도 보석이랑 악세값 미쳐 날뛰고 있는데 지금 1415찍은 유저들 세팅은 커녕 매주 번 돈으로 전각 하나 사기도 빠듯한게 현실입니다 현질하면 쉽다는 말 자체가 앞뒤가 안맞는겁니다 현질안하면 세팅못맞추는게 뉴비가 뭐가 쉬운겁니까
저기요 신규 유저가 왜 상관이 없어요 이제 좀 게임하려고 1460부터는 33333이 최소인데 이 최소가 전각 하나는 읽어야 함 3333 딜러가 양심적으로 비아 하드 이상부터 취직이 되나요? 저라도 33333이상 널렸는데 안데려갈 듯 ㅋㅋ 버스만 내리 타서 장비 맞추고 각인 맞추라는건 아니시죠? 열심히 하는걸 누가 알아주나요 그냥 스펙 보고 데려가는데 그 숙련도 원정대렙 보는데 신규 유저가 렙이 되겠습니까? 지금 원한 예둔 직각빼도 왠만한 각인 다 비싸요 또 이상한거 하면 쌀먹이라 하고 최종 세팅 안됨 돈 벌 곳은 한정적이며 보상 골드도 전에 비해 낮아져있음 그렇다고 배럭 키우자니 또 투자해야하는데 물가는 높음 모코코때야 내다 판다지만 좀만 커도 다시 사야하는 입장이에요 좀 역지사지로 생각하세요
@@이수현-t2l3o 그리고 원래 있던 유저랑 신규 유저랑 왜 더 큰 차이가 되냐면 기존 유저는 왠만한 전각 다 읽어놔서 부캐로도 33333이 쉬움 이미 있으니까 근데 신규 유저는 첫 캐릭이기 때문에 0부터 다시 해야함 그럼 이게 거리가 더 멀어지게 됨 지금 전각 가격 높아지면 사는 사람이 결국 신규 유저인데 누가 이득인지 .. 모코코때야 모르니까 전각 팔지 좀만 올라가니까 필요한 전각이 두배 가격이 돼있음
메이플하면서 공감가는 이야기네요. 신규유저들을 위해 재화 수급을 용이하게 바꾸자니 헤비 유저들이 부캐 열몇개씩 돌려가며 재화를 수급하여 가치가 떨어지고, 그래서 재화 수급을 어렵게 만들자니 무소과금 유저들이 힘들어지고, 그래서 스펙을 올려주자니 평균 스펙이 덩달아 같이 올라가버리고. 그러면 다시 재화 가치가 떨어지고...
로아는 이미 인플레이션이 심각한 상황이 되었습니다 익스프레스와 점핑권을 뿌리고 그 뿌려진 점핑권으로 호감도 런을 하는 작업장이 생기고 깡으로 골드를 뿌리는 이벤트를 하고 골드 가치가 안떨어지면 이상한 수준입니다 유입도 많이 늘었지만 경제상황은 계속 악화되서 희소한 각인서들은 날이면 날마다 가격이 치솟고 크리스탈 가격도 연일 신기록을 기록하고 있지요
모든 수집형 모바일겜에서 흔하게 볼 수 있는거네요 처음에 이 캐릭은 꼭 있어야해 인권캐야 하다가 그 캐릭도 인권 저 캐릭도 인권 인권캐릭이 수십가지되고 그 캐릭들을 정가로 사는거면 그나마 다행(?)인데 다 뽑기 가챠 확률로 뽑아야되니 수집형 게임에서 유입은 거의 전무하죠
골드값이 박살나는 이유 흔히 말하는 발비노까지 올라가면 한주에 대략 15000골드정도 벌수 잇음 (아르고스,발탄,비아,에포나, 쌀섬 기타 자질구레한 거 팔면) 여기서 1460 즉 발비하드까지 간다고 골드의 수급처는 크게 늘지 않음. 게다가 1475 쿠크를 가려면 6유물에 무기강화는 20-21강이 최소 취업컷임. 그런데 여기서 문제는 쿠크 스펙이 될때 쓰는 돈이 그 이전 발비하드까지 쓰는 골드에 비해 압도적으로 늘어나게 됨. 33333각인에 전설각인은 최소 하나는 읽어야 되는. 물론 본캐 하나 정도는 돈을 쓰고 골드를 소모해서 그 이상 올리는 사람이 많음. 하지만 6유물엔 최소한의 시간이 필요하고 이에따라 주차를 할 수 밖에 없음. 아브렐도 마찬가지. 아브렐 트라이 최소 취업컷이 4쿠크 21-22강이 되면서 주차기간은 더더욱 늘어남. 이정도 레벨까지 올라오면 군단장 트라이에 많은 시간이 소요되지 않고 자연스럽게 부캐를 키우게 됨. 문제라면 문제고 좋은점이라면 좋은점이겟지만 하익과 함께 흔히 말하는 폐사구간이 확 줄어들어 부캐가 1415를 찍는데 부담이 없어졋음. 뉴비의 진입장벽을 낮춰주는 데자뷰, 리허설에서 강화재료는 물론이고 흔히 말하는 숨이라는 재료의 결정판인 15강 이후의 강화보조재료인 유물 재봉술과 야금술을 줌. 이를 통해 1430을 찍은 순간부터 강화에 다시 가속이 붙음. 뉴비가 올라가기 쉬워진 것 보다 훨씬 더 기존 유저들의 부캐 육성이 쉬워지게 된거. 재료에 돈을 하나도 안쓰더라도 기존 본캐로 벌던 골드로 조금만 눌러주면 강화가 쉬워지니까. 여기서 뉴비와 배럭들의 차이가 갈려버림. 본캐에서 돈을 벌어서 3각인 4개을 맞춰버리는 배럭들과 달리 뉴비들은 그럴 힘이 없음. 악세값이 천정부지로 솟아올라 하익보상및 호감도로 주는 골드보상으론 흔히 말하는 발비노 스펙조차 맞추기가 너무 힘들어진거임. 뉴비는 나가 떨어지고 기존 유저의 배럭만 점점 늘어나게 됨. 두번째론 버스의 활성화 임. 왜냐? 3 4개 못한 사람들, 시간없는 배럭들은 버스를 타야하고 발비노와 아르고스의 난이도는 너프돼서 예전보다 전복날 확률은 더 없어짐. 1475, 1490에서의 스펙을 위해 돈을 쓰기 위해선 돈이 더 필요하고 그러기 위해선 버스도 돌리게 됨. 버스기사들이 많아지면서 버스비가 내려가게 되고 이는 아이러니하게도 뉴비들에게 ‘아 버스나 타셈 무슨 전설악세가 레이드야’ 가 되버림… 경제적으론 바로 유물각인의 신규추가가 있음. 기존 각인의 개편보다 신규각인 추가가 더 중점이 되버린 패치는 결국 각인의 총갯수>>유효각인의 추가갯수가 되버림 이는 유효 악세의 드랍율을 더더욱 낮추는 계기가 됨. 배럭과 뉴비가 유물악세를 맞추는 시점에서 이런 패치가 이루어지자 유물악세의 수요가 공급량을 아득히 넘겨버림. 상위권의 기하학적인 골드 소모-이 악물고 강화해봣자 다음 레이드의 취업컷은 더더욱 큰 골드소모-쉬워진 부캐육성-주차와 배럭 생성-높아진 혹은 이전과 다를것 없는 취업 컷이라는 챗바퀴는 배럭의 증가와 유물 악세의 끝없는 소요 증가, 공급 부족을 가져오게 됨. 여기서 방점을 찍은게 보정레이드임. 정말 좋은 취지지만 템렙을 통해 강해진 나의 장점은 완벽히 사라지는 컨텐츠가 보정임. 심지어 보상이 너무 좋아서 안 갈수도 없음. 아브렐까지 가야하는 사람들은 발탄or비아, 쿠크리허설, 쿠크, 아브렐 데자뷰, 아브렐 이처럼 똑같은 레이드를 두번 가게 됨. 리허설과 일반이 아무리 달라도 기본 뼈대가 같으니 상위권 유저들의 피로도는 높아지고, 보정레이드는 재미가 없고, 템렙 올려서 한단계 상위권 레이드를 가기 위해선 훨씬 더 많은 시간이 필요하니 그냥 주저 앉게 되고 할게 없으니 배럭이나 돌리자. 혹은 강화를 위해 골드를 벌자가 되었음. 그것도 한 두개가 아니 5-6개의 배럭을. 여기서 다시 상기 문제로 돌아가게됨. 골드의 수급량 차이가 배럭 본캐에 비해 차이가 꼴랑 5천골정도 나니까. 배럭의 증가와 장기주차을 통한 골드수급의 폭발적 증가는 골드의 가치를 낮추게 됨. 상대적 골드 인플레이션임. 이제 뉴비나 초보들이 악세 못맞추겟어요 에서 배럭 한두개 키우는 라이트 유저들 또한 악세값이랑 각인이 미쳣어요 가 됏음. 라이트 유저와 뉴비가 버는 돈은 상대적 골드인플레이션에 비해선 터무니없이 적으니까. 기존 유저의 감소와 유입인원의 감소가 나타남. 스마게에서 이런 현상을 어느정도 해소하기위해 꺼내든게 아르고스와 군단장레이드의 너프엿음. 하지만 뉴비 친화를 위한 레이드의 난이도 너프는 오 쉬워졋네? 취업컷 낮춰 가 아니라 취업컷 유지를 통해 짤기믹 최대한 스킵하면서 빠르게 잡자 가 되버린 거임. 왜? 내가하는 부캐가 많아지면 많아질수록 군단장은 숙제가 되니까. 이미 시장에 풀린 골드가 압도적으로 많은 상황에서 스마게가 그 골드소모의 짐을 최상위권 유저에게 떠넘겻음. 에스더무기와 고대유물 추가를 통해서. 이는 최상위권 유저들조차도 어느정도 포기를 하게 만들엇음 아브렐 20강 나온지 이제 고작 2달인데 고대유물 25강과 에스더 무기 추가…컨텐츠는 하드난이도 띡, 신규 가디언 띡. 당연히 나가떨어질수 밖에 없다고 봄. 페온값까지 낮춘 상황에서 스마게가 어떤 방식으로 골드값과 피로도 높아진 상위권유저들, 돈없는 라이트 유저들의 합의점을 찾을지 모르겟지만 제가 생각하는건 우선 버스를 막고 레이드도 렙차가 많이나면 같이 못가는 방식처럼 일인하드캐리가 안되게 만드는 방식으로 가야되지 않을까 싶음.
결국 MMORPG장르상의 특징이자 한계..라고 할 수 있는데 현실 경제의 축소판이라고 볼 수 있죠. 게임사가 일종의 중앙은행 역할을 해야하는데 이 부분에 대해 전문적 지식이 없는 상태에서 진행한 패치로 역사의 뒤안길로 사라진 게임도 여럿있거니와 설령 전문적 지식이 있다하더라도 현실에서 물가 잡기가 얼마나 힘든지를 생각해보면...
로아의 미래 위험성에 대한 얘기가 메이플의 과거이야기네요. 테라버닝으로 양산된 카룻돌이... 그로인해 발생한 인플레이션 결국 그 끝은 주간레이드(주간보스) 보상이 낮아졌죠 물론 특정 사건에 대한 보상으로 유저가 확 줄고 재화가 많이 풀리고 소모가 줄어들고 하는 케이스가 곂치면서 일어난 일이기도 하지만 결국 시간문제였던거 같아요. 본보기인 메이플이 있었으니 로아는 같은 길을 가지 않았으면 하네요.
쉽게 고인물 화 되는 거죠. 고인물들도 과금 대접 안 해준다 할게 아니라, 좀 더 뉴비도 들어와서 섞이는 살아있는 게임이 계속 하고 싶으면 손해라고 느껴지는 것들을 감수해야함. 신캐가 구캐보다 좋을 수밖에 없는 것도 그런 것 중 하나고. 뉴비가 없으면, 고인물들은 교인물끼리 빡세게 죽도록 경쟁해야함.
로아하는 유저지만 공감되네요 골드값이 떨어지는걸로 뭐라하면 흔히 말하는 갓겜충들은 쌀먹(골드를 돈으로 파는 사람)이냐고 그러던데 현재 로아는 골드 시세의 급격한 떡락으로 인해 인게임 시세(전각이나 보석 등등)가 말도 안되게 폭등한 수준이라 현거래로 골드 사는 사람들이 아니면 솔직히 어떻게 게임을 하고있나 의문이 들 정도임
온라인 RPG는 결국 위아래 차이가 계속 커질수밖에 없는 구조라서. 사실 와우가 영상 내용처럼 실력적 평준화는 심해지지만 스펙적 평준화는 확팩 나올때마다 크게 줄여버리는게 꽤 괜찮은 시스템이라고 생각하긴 함. 확팩 나오는 타이밍도 꽤 전에 알려주니까 어느정도 예측를 하고 들어갈수 있기도 하고.
저는 파판14를 좋아하는 유저인데 와우는 해본적이 없지만 와우에서 많이 배워 편의성을 올린거 같아요. 와우에 비해 캐주얼하게 보일 수 있을듯합니다. 공대가 트라이에 실패했을때 그게 실수인지 이해를 한건지 못한건지를 아는게 트라이 타임을 확 줄여준다는 점이 정말 공감가네요 오늘도 재밌게 봤습니다 ~
와우의 애드온과 로아의 배럭은 함정이 있다는 것만 같지 완전 다른 상황이라고 봐요. 배럭이라는게 말만 배럭이라고 멋지게 지은 거고 실상은 부케 노가다로 본캐 재화 몰아 주는 꼼수임. 이는 보통의 게임에서는 아예 막거나 혹은 정말 지겨운 노가다 혹은 효율이 안좋게 짜 맞춰서 다수의 게이머가 회피 하는 수단임. 근데 이것이 일종의 컨텐츠로 자리 잡는 것을 보고 좋게는 발상의 전환인가 느껴지기도 하지만 나쁘게는 뭐 하는 짓인가 하는 생각이 들었죠. 고인물에겐 컨텐츠를 건네 주고 재화가 적지도 넘치지도 않게 게임 경제를 관리 하는 것이 게임 운영의 정석입니다. 배럭은 게임을 계속 접속하게 하는 숙제를 강제하면서 컨텐츠와 경제의 문제를 손쉽게 해결하려는 꼼수일 뿐이죠 반면 와우 애드온은 게임사에 한획을 그을 정도의 대 전환이었고, 이후 게임에서 사용자의 편의성이 대폭 개선 되는 영향력을 주는 계기가 되죠. 와우 등장 이전과 이후의 대부분의 게임들은 편의성의 차원이 달라졌어요. 애드온 때문에 발생한 함정이라는 건 오랜 시간이 흐르면서 발생하는 피할수 없는 일종의 반작용일 뿐이라 생각합니다. 결과만 비슷하지 전혀 다른 성질임. 하나는 손쉽게 문제를 해결하려는 꼼수 이고 하나는 게임계의 발전을 가져온 혁신이죠. 기술적으로도 대단한 시스템이었음. 물론 김실장님이 이걸 같다고 얘기한 건 아니라는 건 알고 있습니다만, 뭔가 동일 선상으로 받아들여지는 것 같아서 말이죠.
개인적인 생각으로는 로스트아크의 제일문제점은 레이드밖에 없다는것임 스펙업을 하기위해서 해야하는것도 레이드고 성장의 이유도 레이드임 결국 성장해봐야 더 높은 레이드를 가는것밖에 없는데 실질적으로 나오는 레이드라고해봐야 숙제화되는데 얼마 걸리지도않음 위에 고스펙들이 올라가고나서 당연히 그 이후에도 스펙업을 열심히 하기에는 동기부여가 안됨 효율이 안나오기때문임
맞아요...남들이랑 파티 하는거 무서워해서 레이드 못가는데 거길 안가면 장비 제작템을 못 구하고 그러면 템렙을 올리질 못해서 기타 컨텐츠 하는데에 지장이 와요 로아 진짜 재밌는 게임인데 레이드 말고도 뭔가 하나정도는 혼자 할 수 있는 최종컨텐츠가 있으면 좋겠다는 느낌이예요
@@youhamin 로스트아크가 처음에 표방했던 방식은 모든 rpg게이머들의 팬들에게 바친다는 이야기가 있었죠 또한 레이드 이외에도 어떤 방식으로도 성장할 수 있다고 했었고요 그러한 방식이 대부분 거짓말이었고 유저들사이에선 다른컨텐츠말고 메인컨텐츠인 레이드나 보수하라는 이야기가 나오기 시작했고 현재시즌2가 그 방식이죠 또 서든어택이 정통fps다 다른모드가나왔으나 다 망했다 라는 케이스도 존재하지만 반대로 카스온라인이 오히려 정통fps를 표방했고 훨씬 정통성있는 게임이었지만 이미 서든에 점유율이 밀리던 상황이었고 오히려 좀비모드가 메인이 된 케이스도 있습니다. 레이드게임에서 왜 레이드만 논하느냐 그게 문제라는게 아니라 스펙업을 했는데 리니지같은 pk방식이 메인이 되는 콘텐츠는 없었고요 실마엘전장조차도 제대로됐다고 보긴 어렵고요 만약 그게 제대로 성공했다면 시즌1유저들은 시즌2까지 대부분 남아있었을겁니다. 추가적으로 길드 영지 및 영지 시스템 생활관련 콘텐츠를 기다린 사람도 꽤 있었을거라고 생각합니다만 이미 시즌2 계획중에 갈아엎어서 스펙업에 필요한 시간을 줄여주거나 부캐 양성에 도움되는 식으로 해서 사실상 숙제의 일부일뿐 콘텐츠라고 보긴어렵고요
시즌1 때 이미 나온 결과인데...초창기에 타컨텐츠 육각형으로 개발하려했으나 이미 유저들 대다수는 전투 성장에 치중된 컨텐츠만 하려했고 지표상 안좋은 결과만 남았죠 말이야 생활 향해를 못만들어서라고 퉁치면 쉽죠. 개발인력 시간은 한정되있는 상황에서 지표도 안좋은컨텐츠 수정보완하다 있는 것마저 불안정해져서 이상향 불가능하다고 실패인정한 지 오래입니다
요즘들어 경쟁적인 게임 구조, 사람들과 부딪혀가며 공동의 목표를 이루기 위해 의기투합 해야하는 형식의 게임에 너무나도 극도로 피로감이 느껴져서 이제 mmorpg는 더이상 못하겠어요.ㅠㅠ 현실에서도 항상 지쳐있는데 일끝나고 게임에 접속하는순간 피로감이 더 몰려와요.. 최근에는 디아2 리저렉션 시작했는데 정말 숨통이 트이더라구요. 게임하다 지루하고 피곤하면 끄고 누워서 폰질하다 다시 켜서 하다 끄고. 사람들과 부딪혀가며 게임하는건 본인선택. 방 생성 시스템 덕에 친구들과 같이 즐기기도 편하구요. 무엇보다 게임을 하는데 숙제, 의무감 같은게 전혀 없어서 너무 좋음..
전설각인(20장)을 안사면 다음 컨텐츠를 못가는데 돈을 모아서 각인서 1장을 사면 남은 19장이 처음의 20장보다 비싸고 또 돈을 모아서 각인서 1장을 더 사면 남은 18장이 저번의 19장보다 비싸고 이제와서는 1주일간 아무것도 안사고 돈만 모아도 각인서 1장조차 사질 못함 이게 현재 로아의 상황입니다
순수 실력RPG 가 아닌 RPG들은 항상 나올 수 밖에 없는 문제가 신규유저와의 격차가 시간이 갈수록 커진다는 것인데... 또 다르게 보면, 그럼 순수 실력RPG는 꾸준히 신규유저가 유입될 것인가? 라고 생각해보면 꼭 그렇지도 않으니... 결국 게임사의 선택의 문제가 아닐까 싶은 느낌.
5:30 와우 애드온 레이드 프레임 관련 이야기에서 한마디 드라자면 기본 파티프레임도 레이드 프레임 1파티 2파티 되고 사정거리에 따라서 캐릭터 어두워져서 웬만한 거리도 다 알수있어요 직업 색상도 나오고 기본 레이드 프레임도 불편하지만 쓸순있다고생각해요 레이드 프레임이 보긴 편하지만… +오늘 내용은 과거의 와우가 아니가 앞으로의 와우를 논하는거죠?
오늘 영상의 댓글들도 이전 영상댓글들과 비슷한 패턴이 나타나는 군요.. 1.김실장은 일어나고 있는 현상을 설명하고, 이 현상이 지속될 때 일어날 수 있는 일을 예측한다. 2.김실장이 설명한 현상을 경험해 본 사람이나, 김실장의 설명에 납득한 사람은 이 영상에 공감한다. 3.김실장이 부정적인 결과로 이어질 수 있다고 말한 게임을 애정하는 사람 중 몇몇이 그런 현상 견디기 싫으면 게임 자체를 하지 않으면 된다고 한다. 4.이런 자기 의사 표현에 감정적인 표현이 섞이면서 싸움 나는 댓글이 생긴다. 이 영상의 취지가 누군가, 혹은 특정 게임을 비난하고자 하는건 아니라는건, 누구나 알고 계시리라 생각합니다. 특히 로아를 두고 이런저런 날선 반응들이 많이 눈에 띄는데,,, 로아 운영진도 지금 문제들을 인지하고 있을테니 이 문제를 어찌 해결할지 아직은 지켜볼 단계라고 생각합니다,,
와우는 사실상 애드온이 최대의 진입장벽이라 생각함 난 솔직히 와우를 처음 해본건 7년전, 20대 초반이었을 때 인데 그 당시만 해도 와우 방송, 애드온 설정 간략 가이드 같은거 보면 토나와서 상위 컨텐츠는 해볼 생각도 없었고 롤 하다가 심심하면 와서 레벨링만 하는 정도였음 본격적으로 시작한게 작년인데 그 계기가 애드온 세팅하는데 재미 들려서 였으니 내 개인적 경험으론 애드온 세팅하는거에 재미들리냐, 안들리냐에 따라 흥미가 갈린다 생각함 근데 적응하고 나면 UI를 나에게 맞게, 내 취향대로 마음대로 할 수 있는 자유가 있다는게 이 게임의 최대 장점중 하나라 생각함 게임사에서 제공하는 UI에 내가 억지로 적응해야 하는게 아니라 맘에 안들면, 내 맘대로 할 수 있다는 것이 너무 좋고 편해서 아무리 로아, 파판 같은 rpg 게임들이 한창 인기를 끌어서 해보러 가도 난 결국 와우로 돌아올 수 밖에 없었음 Elv 같은 애드온이 다른 게임에서도 허용되거나, 그와 비슷한 기능이 나온다면 넘어갈지도
유저들이 가장 필요로 하지만 항상 모자른 물품을 게임사가 직접 팔면 됨 단, 계정당 판매갯수 제한/교환 불가는 필수 이 경우 유저간의 거래가 아닌 게임사가 골드를 회수하는 방식이기에 골드시세도 어느정도 조절이 가능하고 사재기물품 같은 경우에도 게임사가 생각하는 적정가격을 제시해줄수 있음
극단적인 이야기로 가면 재화가 스펙에 직접적이지 않거나 투자대비 효율이 낮아져야죠. 시간(다량의 재료나 퀘스트를 클리어 해 얻는 장비)을 쓰거나 노력(어려운 레이드를 클리어)을 하던가. 아니면 시간이 지나서 레이드 이외의 방식으로 장비가 풀리길 기다려야죠. 장비의 성장이 끝나면 골드의 소모처가 극단적으로 사라지는데 이건 달리 말하면 골드=장비성장수단 이란 이야기가 되는데 하필이면 이게 현금재화와 직접적으로 바꿔먹을 수 있는 거여서 이리저리 꼬여있는거죠
이번 로아 팔찌 논란을 보면서 게임의 운영이 굉장히 미숙하다고 느꼈습니다. 두달만에 상위등급을 내놓아 파밍의 부담을 늘린것도 모자라 수습한다며 팔찌 전승을 언급했죠. 덕분에 지금 팔찌가격이 3배넘게 뛰었습니다. 후발주자들은 더 열악한 파밍을 해야되니 점점 배럭만 많아지는 고인물겜화 되가는게 보입니다.
파판14가 진짜 어떻게든 게임을 구성하려고 하는지 노력했는지 보이네요. 로그나 미터기를 쓰는건 상관 안하지만 와우 에드온 같은 기능을 기본 제공해 사람의 손으로 하는것보다는 성능을 낮게해서 제한하고 이를 기반으로 패턴을 만들고.(물론 랜덤 패턴이나 다음 올 패턴들을 모두 알려주는 추가 애드온이 있긴한데 이것도 유저들 사이에선 쓰냐안쓰냐 엇갈리고 안써되는 필수도 아니고, 게임 패턴이 단체줄넘기마냥 랜덤으로 오는 게 아니라 정해진 패턴 내에서 오는 식이라 충분히 대처가 가능하기도함) 경제도 게임내에서 아이템은 시즌마다 하드리셋이고 아이템을 강화하는 요소는 마테리아가 끝이고 이마저도 하루한번 무작위임무로 퍼주는 수준이며 돈 꼬라박는 금단은 시즌 초 트라이용 아이템이상이 아니고... 시즌이 새로 시작하면 모두가 평등해지고 장비를 구매하는 석판은 주간 제한으로 막고 있어서 장비파밍속도를 조절해주고.
메이플도 링크 스킬이랑 유니온 시스템 같이 부캐 권장 시스템이 워낙 많다 보니 로아 이야기할 때는 공감하면서 들었네요 ㅋㅋㅋㅋ 최근 메이플은 주간 보스돌이 메소 획득량을 너프시키는 패치를 했는데 나름 납득 가게 말을 해서 평소답지 않게 조용히 넘어갔는데 로아는 어케 될랑가 궁금하네요....
대항해시대 온라인도 비슷하죠 - 다클과 투클의 문제, 물론 지금도 논란의 여지는 많이 있지만 배럭과 살짝은 비슷한 것 같아서ㅎㅎ 요즘에 뉴비들이 자주 보입니다만 , 뉴비가 질문하게 됩니다 '새로 시작했습니다 뭐부터 하면 될까요? 뭘 해야할지 모르겠어요' 라는 질문에 대부분의 답변은 투클이상의 공략이 많이 달리게 됩니다.. 뭐, 원클도 할려면 할 수 있지만, 노력과 시간이 많이 들어가며 상대적으로 비효율이 되어버리니... 게다가 엄청난 인플레이션으로 인해 재화는 풀려 오픈초, 과거보다 시세는 많이 올라가서 뉴비(초보)입장에선 원클 , 투클로 두캇(재화)만 모으다가 흥미가 떨어져서 오래하지 못하기도 하구요 어찌됐든 재화를 모았지만 선박을 사고 그후 뭘 해야 할지 모르는 유저들도 있어서 물어보시는 분이 많습니다.. 애드온같은 경우에도 '네비' 프로그램을 거의 필수적으로 사용하는 게 편해지는 것도 있네요 물론 굇수분들은 네비없이도, 모험공략없이도 원클로도 깨시긴 하시지만 ㅋㅋ 게다가 예전엔 시세프로그램도 있었지만 업뎃안된지 오래되어 남만도래할땐 각 커뮤니티에서 시세 공유하는 문화가 있죠
??? 애드온은 핵이 아니지만 애드온이 없으면 오리시절 레이드도 못꺠는 와우 유저들 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼 게임사에서 인정해줬으니 레이드깨는건 내 실력이랑께요~ 괜히 나이 많은 사람들이 가장 많은 rpg인데 레이드로 부심부리는거 보면 딱 어떤 느낌인지 감 옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와우 커뮤니티인 인벤에서 나오는 이야기임. 저 비슷한 이야기들 계속 나왔고 애드온이 블리자드의 테두리 안에서 적정수준에서만 나오고 그 만큼의 게임 밸런스가 나와야 한다고 얘기도 나옴. 근데 뭐, 댓글 다신분 내용 처럼 모든게 다 수치화 애드온화 되고 미스 내는 내용이나 트라이 내용이 초 단위로 잡히면서 게임 하는데 저 상향 퍙준화가 어느정도 수준인지는 짐작도 못할 수준인데 국내 커뮤니티인 인벤이랑 실제 하는 와우 유저도 레딧과 비교해서 한참 적은 mmo챔피언스에서만 나온 내용 주워 섬기는중 그나마도 mmo챔피언스에서 자기들 이야기하는거랑 다른 내용 나온건 이 악물고 무시하고 여튼 대단들 함. 아마 와우저 때문에 블빠에서 블까로 돌아선 유저가 한둘이 아닐거임.
6:57 와우가 실력적 성장이 중요한 이유에 대해 설명이 빠졌는데, 매우 간단히 말하자면 강화 시스템이 없고 현금으로 커버치는데 한계가 뚜렷하기 때문이라 봅니다. 로스트아크의 경우 골드만 무한정 있으면 몇천만원 붓고 하루만에 풀강 무기 들고 가니까 어떤 컨텐츠건 쉽게 쭉쭉 밀어버릴수 있겠지만 와우는 그럴 방법이 거의 없는데다 돈을 붓는다고 해도 하루동안 강해지는데는 한계가 있으니까요. 아이템 획득/강화에 한계를 뒀기 때문에 손가락이 중요해지는 좋은 게임이라 생각해요 :P
로아의 배럭은 진짜 최악이더라... 개인 사업한다고 시간도 없는데, 게임에서 요구하는 플레이 시간은 장시간 플레이를 요구하면서, 거기다 부캐릭까지 필수적으로 키워야한다는게, 게임성과는 무관하게 현생을 더 중요하게 생각하는 사람에게는 조금 적응하기 힘든 시스템이라 개인적으로 생각해서 바로 접음... ㅠㅠ 분명 좋은 게임이지만.... 겜생에 그 시간을 투자할 순 없음...ㅠㅠ
영상을 보니 생각나는게 자동사냥과 불법봇 이네요 ㅎㅎ 자동사냥이 없던시절에는 MMORPG에는 언제나 봇들이 인플레이션을 만들곤 했는데 게임에서 자동사냥을 옵션으로 제공하면서 바뀌게된 봇들에 대해서 이야기해봐도 재밋을 것 같습니다ㅎㅎ (저는 라그를 오래 했는데 카드, 장비, 재료등등이 봇때문에 너무 풀려서 신규유저는 즐길 수 있는 컨텐츠가 없었죠..)언제나 깔끔한 영상 감사합니다!
와우는 확장팩이 나오면서 하드리셋이 일어나는데 로아는 하드리셋이 불가능한 게임이라 다른 방법으로 문제를 풀어야할겁니다. 다만 그 해법이라는게 모든 유저들을 만족시키는건 불가능할 수 밖에 없어서 쉽지 않은 난제가 될수밖에 없겠죠 앞으로 로아가 어떤 선택을 해나갈지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있을듯합니다. - 라이브 마지막에 김실장이 남긴 멘트
로아 현 골드 인플레의 근본적인 문제는 '골드 소모처'의 부재임. 배럭이 생긴 이유가 본캐 하나를 키우기 위해 게임 재화를 생산해서 몰아주는 구조로 돌아가고 있었음 근데 그 본캐를 계속 올릴 이유가 사라졌다면?? 배럭을 여기서 더 올리면 골드 생산하는 량이 적어진다면?? 전자는 여기서 더 올려도 보상 메리트가 적어진다 라는것. 후자는 1475를 찍으면 아르고스를 갈 수 없다는데에 오는 골드 생산의 비효율성 현 로아가 사람들이 스펙업할 이유를 아브렐슈드에서 만들어주지 않는 이상(고대 장비론 부족) 사람들이 골드소모를 하지 않고 주차를 하면 할수록 골드 인플레이션은 계속 심화될꺼임.
모든 게임이 그렇지 뭐... 기본적으로 모든 게임에는 성장의 요소가 깔려 있다보니까 시간이 지나면서 뉴비들의 장벽이 높아지는 건 어쩔 수 없는 일임. 예전 김실장님 영상 중에서도 철권이나 리듬게임만 보아도 뉴비는 엄두도 못낼 것들을 기본적으로 하고 있고, 지금 RPG영상에서도 재화들의 인플레이션을 어쩔 수 없는 부분이지... 싱글게임이 아닌이상에야 반드시 일어나는 일이라고 봄.
원신 유저입니다. 원신은 신 지역이 열리면 신 지역의 신캐들 가챠를 밀어줄 것이라고 예상합니다. 문제는 신 지역 캐릭들의 육성에는 신지역의 파밍템들이 필요한데, 이를 위해서는 스토리를 필수불가결로 밀어야 합니다. 고인물이 뉴비에게 진입 타이밍을 추천할 때는 보통 가챠 픽업 캐릭터가 좋을 때가 대부분인데, 실제로 이번 이나즈마 지역이 열리면서 많은 뉴비가 유입이 되었습니다. 하지만 이번에 유입된 뉴비들 중에는 아직 첫번째 신지역임에도 불구하고 신지역 해금까지 걸리는 시간이 길다고 느끼는 것 같습니다. 차후 2번째, 3번째 지역이 열리면, 그 지역을 해금하는데까지 상당한 시간을 부어야 할텐데, 원신을 재밌게 플레이하고 있는 유저로써는 걱정이 됩니다.
보돌, 연공 등등 부캐릭터 육성 및 그것으로 인한 주간 컨텐츠에서의 다량의 재화 수급에 관한 문제는 정말 어느 RPG 게임을 가더라도 꾸준히 따라다니는 것 같습니다. 많은 개발자님들이 재화 수량 제한, 재화 사용처 증대, 다수의 캐릭터 양산 보다는 소수 정예 캐릭터 육성에 친화적인 환경 조성 등의 해결책을 내놓았지만 그 어느 것도 확실한 대답은 되지 않았죠. (물론 해당 게임의 자체적인 문제와 맞물린 것도 좀 있겠지만) 상위 계층을 따라가지 않으면 도태된다는 MMORPG 특유의 압박감과 거기서 오는 피로감, 반복컨텐츠에 대한 질림 그리고 시장 경제의 악화와 뉴비와 고인물의 격차 심화 굉장히 복잡한 문제라서 섣불리 손댔다가는 반드시 게임 유저의 한축에게 비난을 사게 될 일입니다. 그 금강선 디렉터님이라 해도 이 문제를 잘 해결하실 수 있으실지는 잘 모르겠네요.
로아랑 던파 하는 유저인데 로아 배럭은 과금없이 진입하기는 좋은데 올라가는데 까지 너무 빡세더군요 이벤트 없이는 진짜 힘든거같습니다 로아는 배럭이 선택이고 던파에서는 회사측에서 다캐릭의 추구해서 그런지 이번간담회로 통해서 50% 계귀화로 하더군요 [레이드보상도 한주 제한있습니다 - 디렉터왈 너무 많이하면 문제날것같아서] 양날의 검이긴하지만 로아도 일부 계귀화로 걸어두거나 제한걸어두면되지않을까봅니다
파판14는 매칭으로 들어가는 24인 레이드까지는 레이드 파티 리스트를 띄워주고, 파티에 탱/힐/딜 포지션의 숫자를 고정해서 각 개별 파티(8인)내에서 모든 기믹이 처리될 수 있도록 하고, 파티원에게 걸린 버프/디버프를 별도의 조작 없이도 확인할 수 있는 점 등 애드온 없이도 기믹 공략에 무리가 없는 점이 와우에 비해 좋은 것 같습니다. 패턴을 미리 예고해 주는 애드온이 없는 것은 아니지만, 플레이스테이션과의 다중 플래폼 지원으로 애드온을 사용할 수 없는 환경의 사람이 많은 만큼, 와우처럼 애드온을 전제로 한 패턴은 앞으로도 나오지 않을 것 같네요. 다만 탐색형 콘텐츠의 48인/56인 전투 같은 경우는 24인 레이드보다 어려움에도 불구하고 파티 결성 시 포지션의 제한이 없고, 파티원 이외의 정보는 직접 캐릭터를 클릭하지 않는 한 볼 수 없는 등의 문제가 있어서 확실히 불편하긴 했습니다. 상위 레이드가 아닌 것도 아니고, 군힐드 사원 영웅 난이도, 발데시온 무기고 같은 상당한 실력과 기믹 이해를 요구하는 곳이 있음에도 그런다는 점은 안타까웠습니다. 경제 면에 있어서 파판14는 스펙 상승에 재화를 요구하지 않는다는 점이 자유롭고 좋았던 것 같습니다. 얼마 하지 못하고 접었지만 와우도 이러한 방식이라고 들은 것 같네요. 재화를 사용해서 얻을 수 있는 스펙의 경우, 장터에서 인게임 재화로 장비를 구매하는 형식이 되는데, 무과금 유저도 무난하게 풀세트를 갖출 수 있으며, 그마저도 직접 많은 시간을 요구하는 콘텐츠 또는 고난이도 콘텐츠에서 획득할 수 있는 장비에 비해 한 단계 낮은 수준이니까요. 게다가 이 장터 아이템만으로도 최상위 콘텐츠에 도전할 수 있는 수준입니다. 앞으로 서비스하는 데 있어 인플레이션만 잘 잡는다면, 신규 유저들도 장터 장비를 이용해 최신 콘텐츠에 빠르게 도전할 수 있게 되어 정착률을 높일 수 있지 않을까 기대가 됩니다. 올 11월의 6.0 패치에서 인플레이션을 잡기 위해 마을 간 텔레포트 기능의 인게임 재화 비용을 약간 올린다고 하는데, 서비스 8년째임에도 괜찮은 물가를 유지하고 있는 노하우를 십분 발휘하길 기대합니다.
@@정의의사도 발비노도 문제지만 더 문제는 버스형 배럭들이 더 비율은 높음. 알비 + 오레하 + 가디언 = 1414아래의 쌀먹배럭 여기서 아무리 직접 도는 배럭들도 있다지만 버스형 배럭이 자료는 없지만 압도적으로 높을껄요? 저도 1370~1385 버스형 배럭만 8개 있는데 심지어는 버스 수요가 공급을 못따라잡을 정도 ...
레이드 프레임은 Grid가 상당히 유명한데, 현 와우의 기본 레이드 프레임은 이 Grid를 차용한 것이다. 원래 오리지널 시절의 레이드 프레임은 HP바와 파워바만 작게 있던 형식이라 알아먹기 어려웠는데, Grid라는 애드온에서 알아먹기 쉬운 큰 사각형 형태의 HP바를 차용하면서 일대 혁명이 일어났다. 공대원들의 HP 상황을 한눈에 알 수 있었기에 대단히 유용했고, 제공되는 기능들도 편의성이 좋았기 때문. 결국 와우도 기본 레이드 프레임을 이 Grid의 형식을 차용해서 다시 만들게 된다. 그래도 애드온에서 제공하는 기능이 더 좋은 경우가 많아서 레이드 프레임은 애드온을 추가설치하는 경우가 많다.
요즘은 주요 기능들은 흡수 많이 했고 필수라고 불리는 애드온은 몇개 없으며 자잘한건 위크오라로 해결할 수 있어요. 설치 및 버전 관리도 프로그램으로 쉽게 하고요. 다만 elv라는 녀석은 건드리면 과거 이상으로 편집 난이도가 올라가는데, 하필이면 신규 유저에게 이걸 권하는 사람이 있는지 뉴비 채널에 이거 때문에 패닉에 빠진 분들 가끔 보면 안타깝더라고요.
로아를 즐긴 지 2달 정도 된 유저로서 공감이 됩니다. 지금이 로아의 게임 수명을 늘릴 수도, 줄일 수도 있는 하나의 분기점이 아닐까 생각이 되네요 군단장 레이드와 1415 성장구간 완화로 골드 가치가 지속적으로 떨어지는 지금 스마게가 내리는 선택의 파장은 굉장히 클 것 같습니다. 개인적인 바램으로는 골드를 내고 각인서를 수급할 수 있는 컨텐츠나, 골드 대 크리스탈 비율 조정 or 크리스탈 사용처 완화 같은 패치가 나와줬으면 하는데 과연 어떻게 될까요
템이 거래가 되는것도 아니고 알피지 하면서 컨텐츠가 늘어날수록, 특히 템 종류나 슬롯이 늘어날수록 요구되는게 많아짐. 신규가 오면 그거 따라가기도 벅참. 특히 이게 기존 유저들 템 가치보존해준다고 리셋같은거 없이 하나하나쌓아가는 만큼 신규에게는 미친듯한 거리감을 주게됨. 그렇게 예전에는 인게임재화와 적당적당한 템만 모으면 되던게, 이젠 종결급 바로 아래에 있는 템, 캐쉬장비, 고수치의 강화등급 특히 게임사에서 보상이나, 이벤트로 뿌리면, 그때 안받고 뭐했냐?라는 것으로 기준이 잡힘.
로아는 단순히 다배럭 하나만의 문제는 아니라고 생각함 하익으로 평균렙이 올라가면서 대신 어비스던젼의 재화를 줄였음 그런데 여기서 유저에 의한 변수가 발생함 버스비를 말도 안되게 올려버림 기존에는 낙원 오레하 아르고스 버스를 타더라도 뉴비들 손에 쥐어지는 골드가 있었고 그 골드를 모아서 각인을 맞추는 허들이 높진 않았음 그런데 지금은 오레하 아르고스 발탄이 기본 3종이 되었지만 군단장에 진입하는 뉴비가 군단장 스팩의 각인을 맞추는게 사실상 현질 외엔 답이 없는 구조가 되어버림 각인을 못 맞추고 간간히 누르다 뜬 강화로 템렙은 올라갔지만 버스가 아니면 공팟에 들어갈 수 없는 상황이 되면서 발탄노말 이상의 군단장에서도 버스에 의존도가 올라가게됨 이로인해 버스 돌릴 수 있는 스팩이 되는 유저들쪽으로 골드가 계속 유입 되는 상황이 골드 인플레를 더 가속화 하는 것도 있다는 생각이 듬
애드온 예시를 보시고 지금 와우는 애드온 없이도 그거 다 되는데 김실장은 요즘 와우 안해봤네...
라고 말씀하시는 분들이 있어서 설명 드립니다.
영상에서 와우의 디버프 이용한 애드온 설명은 애드온 자체의 개념을 모르는 분들을 위해 예시로 든 부분입니다.
와우는 론칭 이후 애드온으로 구현된 기능들을 자체 기능으로 일부 흡수하며 발전해왔죠.
당연히 현재의 와우는 극초기 와우에 비해서는 기본 탑재된 기능도 훨씬 나아진 상태죠.
그렇다고 최근 와우를 하시는 분들이 와우에 기본 탑재된 기능만 가지고 와우를 플레이하진 않습니다.
즉 현재의 와우 조차도 애드온으로 추가 구현된 기능들의 존재가 와우 유저들의 평균 실력을 향상시키는 것도 사실입니다.
과거나 지금이나 애드온의 존재 자체가 유저들의 평균 실력을 상승시키고 있고 그 실력을 기준으로 레이드가 고도화되고 있는 것이죠.
추가로 와우의 애드온을 외부 핵 프로그램으로 오해하시는 분들이 있어 설명 드리자면
와우의 애드온은 블리자드에서 지원하는 API를 통해 구현되는 기능으로 블리자드는 필요하면 API를 차단하는 것을 통해 얼마든지 애드온을 막을 수 있습니다. 그렇기 때문에 애드온으로 구현된 모든 기능은 블리자드의 허가 아래 구현된 기능이라고 보시면 됩니다.
실제로 레이드를 너무 심하게 쉽게 만드는 애드온은 기능이 차단된 사례도 존재합니다.
마지막으로 와우와 로아는 레이드의 구조 자체가 다릅니다.
와우의 애드온 설명을 보시고 와우의 레이드는 애드온이 다 설명해주니 너무 쉬운거 아니야? 오해하시는 분들을 위해
레니아워님의 댓글을 첨부합니다.
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레니아워
와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다.
흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠.
김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당)
개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠.
이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다.
플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다.
그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다.
파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠.
여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠.
하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요.
이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠.
그러면 대처는 '어떻게'?
"자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가
A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는
3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가
C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다"
이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다.
이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다.
여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다.
왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠.
개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠.
기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
요즘에 바뀐 걸 없는 거처럼 영상을 만든것만이 문제가 아니라 과거에도 레이드 프레임 기능을 하는 파티 프레임 있었습니다 1 2 3 4 파티 별로 그룹화해서 볼 수 있었어요
@@tisphy2045 전 둘다 안해봐서 모르는데 댓글과 영상으로는 에드온이 있어야 하는 의미를 잘 모르겠어요 패턴 40개는 어려우니까 필요하다고 봐야하나요???
@@tisphy2045 '와우가 원시적인 게임이다'라는 말을 하고있는게아니고 애드온이 없을 경우의 '원시적인 공략법'에 대한 이야기를 하고있는겁니다
@@nxxxsk5391 음... 안해봐서 저런 장치가 있음에도 어려울만한 난이도 가 상상이 안되네요 ㅎㅎ 그냥 그런가보다 해야겠다ㅠ
아니 야생간 레니아워가 왜 여기에 ㅋㅋㅋㅋ
진짜 포브스가 선정한 한국의 '경제' 전문 유튜버가 맞습니다.
13:43 실제로, 로아에서 지금 일어나고 있는 일입니다.
레이드 가려고 각인 맞추는 부담이 너무 심하다 보니 강화를 멈추고 각인 맞추는 거 빼곤 제대로 보신거같음 ㅋㅋㅋ
전각1개2만골..ㅠ
골드값싸서 괜찮습니다~
로아의 경우는 근데 딱히 경제 유튜버가 아니더라도 이미 인플레이션이 일어날거라는건 예상 할 수 있던 일이긴 함
그래서 당연히 배럭이 늘어나면 골드 사용처가 늘어나든 배럭 골드 수급에 제한을 걸든 할줄 알았는데 아무런 조치도 안하고 있는게 이상할뿐
@@클립-e4n 어떤 방법도 상책이 아니라 고민중이라 믿고 싶습니다. 배럭의 재화 획득량 제한은 하책이라 생각이 드네요
와우의 애드온에 대해서 와우를 경험해보지 못한 유저들이 많이들 오해하고 비판하는데 참 아쉽습니다. 제 글이 애드온을 이해하시기에 도움이 되길 바랍니다.
흔히들 애드온을 이야기 할때 "뭐 하라고 다 알려주는데 이게 핵이 아니면 뭐냐?" 라는 오해를 많이들 하시죠.
김실장님이 영상에서 다뤄주셨듯이 와우는 이미 애드온을 ('레이드 난이도' 라는 이 주제에서는 DBM-빅윅-위크오라, 애드온은 아니지만 로그 등이 해당)
개발진도 인정하고 사용하는걸 전제로 레이드를 설계합니다. 그렇기에 현대의 와우는 디버프가 걸리고 해제하는 정도의 원시적인 패턴이 더 이상 핵심패턴이 아니죠.
이해하기 쉽게 잠시 로아로 건너가서 생각해보겠습니다. 로아는 보스를 파훼하는데 있어서 '언제' '어떤' 패턴이 오느냐가 중요한 게임입니다.
플레이어는 여러 전조를 통해서 어떤 패턴이, 언제 오느냐를 확인하고 대처합니다. 여기서 '어떻게' 대처하는가란 보통 한 줄 이내로 간단한 해답인경우가 많죠. 피한다. 막는다.
그렇기에 보스의 행동을 끊임없이 관찰해서 '언제', '어떤' 패턴이 오는지 확인하는게 플레이어들의 주요 임무입니다.
파악하는데 실패하면 그 만큼 반응을 더 빨리 해야하기에 여기서 피지컬이 요구되죠.
여기에서 와우의 애드온에 대한 오해가 야기됩니다. "DBM-빅윅이라는 애드온은 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 다 알려준다매? 핵 아님?" 라고 생각하게되죠.
하지만 앞에서 언급했듯 와우에서 애드온이란 사용을 금지한 외부프로그램이 아니라, 사용하길 개발진들도 권장하구요.
이런 환경에서 와우는 '어떻게' 가 중요한 게임으로 변하게 됩니다. "자~ 실바나스가~ 이제~ 검은화살을~ 쏩니다~ A, B, C가 대상자예요~" 라고 알려주죠.
그러면 대처는 '어떻게'?
"자, A 대상자는 디버프 타임을 보고 다음단상으로 넘어가서 최대한 공대 데미지를 줄이되 B와 C는 바로 넘어가지 않아 큰 데미지를 받지 않고 있다가
A가 화살을 맞으면 B가 가고, 다음 B가 맞으면 C가 가는 식으로 대처하면 됩니다~ 하지만 신화 3페 2단상 첫 검은화살은 C 대상자가 3단상에서 대처ㅊ하기에는
3단상에 신화 추가패턴인 무자비가 정확히 C의 화살 타이밍에 맞춰 시전되기 때문에 4단상으로 넘어가야 해서, A가 대처한순간 B와 C가 바로 넘어가
C만 한번 더 넘어가면 됩니다~ 이 때 C는 바로바로 넘어가야 하므로 맵의 가장 안쪽인 최단 인코스로 이동하는걸 유념해야 합니다"
이런 패턴이 현재 최고난이도 레이드 최종넴드인 신화 실바나스는 40개쯤 있습니다.
이런 환경에서 '언제' '어떤' 패턴이 오는지 정도를 알려주는 DBM-빅윅은 선택이 아닌 필수입니다.
여기서 바로 김실장님이 이야기한 진입장벽이라는 이야기가 나오는것이죠. 뉴비들은 납득하기 힘듭니다.
왜? 이런게 기본 장착되어있지 않은가부터 시작해서 어지러운게 한두가지가 아니죠.
개발진도 이걸 의식해서인지 요즘엔 몇몇 패턴들은 경보를 띄워줍니다. 심지어 몇개는 대상자도 알려줘요. 하지만 이럴게 아니죠.
기본으로 편입해야합니다. 많은 와우저들도 이걸 바라고있구요.
머법관의 판결 귀하네요
시작은 핵과 비슷한 출발이었지만 개발진에서 인정한 애드온이 되면서
이제는 애드온 없이 순정으로만 플레이하는 유저만 역차별 받게된거군요.
애드온에 맞춰 레이드를 설계했다는 점이 코미디인것 같은데...
물론 애드온 안쓰는 유저가 있다곤 생각이 안듬.
디3로 따지면 헬퍼가 통용되면서 추가 스킬빌드를 헬퍼를 쓴다는 가정하에 내놓는거랑 비슷하네.
무슨 빌드가 실제로 있었는데.
@@Gsh114 그런게 아니라 10년 넘은 게임의 시스템으로는 더이상 개발진들이 새로운 패턴을 만들기 어려우니까 일어나는 일이죠
로아에 비교해서 설명하면 지금식의 장판피하기류 군단장을 10년동안 계속 냈다고 생각해보세요. (와우엔 군단장이 대략 300마리쯤 나왔겠군요.)
그럼 개발진 입장에서 계속 유저들이 새롭고 어렵다고 느낄 패턴을 10년 전의 단순한 시스템으로 계속 낼 수 있었을까요?
안됩니다. 레니아워님이 말씀하신거처럼 원시적인 패턴은 더 이상 핵심패턴으로서의 기능을 수행하지 못해요.
10년전부터 있었던 디버프해제 정도를 막넴에 내버리면 이 유저들은 개발진들이 1년동안 개발한 컨텐츠를 1주일만에 소모해버릴거니까요.
그러니 패턴이 어려워짐 >> 이를 해결한 애드온이 나옴 >> 패턴이 더 어려워짐의 악순환이 발생한겁니다.
핵이 아닙니다. 게임이 불완전하니까 어쩔 수 없이 유저가 만드는 공략도구지.
머법관은 개추
정성어린 긴 댓글 감사드립니다. 덕분에 필요성에 대한 이해는 되었습니다만, 국가가 파는 거니까 담배는 몸에 해롭지 않아라는 주장과 크게 차이점을 모르겠습니다. 개발진의 성향이 애드온을 기반으로 한다면 사용을 반대하긴 감히 어렵겠습니다만, 이를 핵이 아니다. 오해다. 라고 받아들이긴 어렵군요. 개발진의 나태함과 파워인플레이션이 가져온 필요악으로 생각 됩니다.
17:13
PD : 두개 합치면 하나가 되나요?
김실장 : 물론 확률이긴 해
소름ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ
물론ㅋㅋ
엔씨식 운영의 힘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
마치 당연하다는듯이 ㅋㅋㅋㅋ 1 더하기 1은 2인가요? 응 확률적으로 ㅋㅋㅋㅋ 무슨 K게임식 양자역학이여 ㅋㅋㅋㅋ 불확실성의 법칙 현실고증 오지네 ㅋㅋㅋ
오만의 탑 입장권 3백장 + 반쪽 짜리 = 확률
반쪽 짜리 + 반쪽 짜리 = 확률
너무나도 당연한 엔씨식 확률 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@Kael9900 슈뢰딩거의 덧셈이냐
이건 RPG장르의 한계인거 같음.
상향평준화는 어쩔 수 없는 거고, 그 과정에서 올드와 신규유저 둘 다 잡는 운영은 진짜 어렵다고 생각함.
운영 못한다고 욕 안먹는 rpg게임은 존재하지 않을듯
ORPG의 한계.
그래서 개인적으로 poe같은 시스템을 이상적이라고 생각함
게임 난이도 자체가 높아서 뉴비 친화적은 아니지만
신규 유저도 언제나 고인물이랑 동일한 선상에서 시작할 수 있음
복귀 유저도 복귀 하는 것에 아무런 부담도 없음
신규유저들이 너무 날로먹으려고 하는 경향도 있는듯..
거래 불가에 스마트 드랍, 시즌제 도입..
뭐 별의 별 방법이 다 나왔는대
결국 토끼공듀와 라이트 유저
신규 유저와 핵고인물....
둘을 동시에 잡을 방법은 이때까지 없었음...
그나마 시즌제가 새로운 시즌에서
최대한 비슷한 환경을 맞춰준다지만
이런류 게임의 한계는 결국 연어 겜이 되어서
게임사 입장에선 시즌 업데이트 직후에만 잠깐 매출 늘고
평균적인 매출은 줄어버리니....
로아한지 6개월 된 10년차 와우저로서 참을 수 없는 영상이다..
나듀..
이 무슨 끔찍한 혼종이란 말인가
혹시 로아 경제 문제만 따로 심층분석 해주실 의향이 있으신가요? 요즘 온종일 인플레 문제로 시끄러운데 포브스 선정 경제 전문가의 맛집이 될거라 확신합니다.
ㅋㅋㅋㅋ 진짜 골드나 각인서로 코인하듯이 해도 될 듯...
한 케릭 유저인데 내가 버는 돈보다 물가 올라가는 속도가 훨씬 빠름. 근데 그거 따라가자고 애정도 없는 다른 캐릭 억지로 꾸역꾸역 키우고 싶지 않음. 지금은 섬 다니면서 모코코 줍고 모험의서 채우는게 내 메인 컨텐츠임.
그래서 내가 선택한 방법이 오레하 공장인데, 하다보니 경매장 시스템이 나처럼 도떼기로 파는 사람들 물건은 후순위로 미뤄두는것을 알게 됨. 중급오레하는 대략 4000개/min 속도로 팔리고, 재고는 30만개 정도인데 내가 올린 물건들은 거진 20시간은 지나야 팔림. 묶인 돈 때문에 회전율이 떨어지니 이것도 신통치 않음. 결국 난 80만원+@를 주기적으로 현질하던가 4캐릭 이상 배럭을 돌려야 쿠크세이튼 얼굴이나마 볼 수 있음.
로아의 시스템을 보면 가끔 '철저히 생산자의 입장에서 만든' 컨텐츠들이 보임. 힘들게 만들었다는 이유로 넣는 유격 기믹이나 플레이의 다양성을 위한 아무도 쓰지 않는 각인들 등이 그러함. 분명히 갓겜이고, 열정과 애정을 가지고 플레이하고 있지만 게임이 아니라 퇴근 후 잔업이 된다면 난 버틸 자신 없음.
차라리 패온, 크리스탈 일정량을 골드로 구매하게 하면 지속적으로 소모가 될거같긴한데 이것도 제한된 양만 가능한거라 원정대당 보상제한을 걸어두고 횟수 이상은 원정대 귀속 재화로 거래 가능한 탬(카드첩, 강화재료, 룬, 실링 등)을 만들면 일정부분 해소 가능해보임.
골드 소모쳐가 강화, 품질작 뿐인데 사실상 품질작은 최상위권 아니면 골드를 많이 쓰지도 않고, 강화도 골드보단 명파, 돌파석이 가치가 더 높아서 소모보단 거래가 주로 발생함.
뉴비가 힘들어하는 게임은 게임의 성장 동력을 잃고 그렇다고 고인물을 배척하면 게임의 동력을 잃고.... 딜레마
그나마 와우는 자주 고인물을 확팩으로 조져가며 리셋해주는 게임이라 롱런했지만..
그건 스펙성장을 조질뿐이었고 유저실력성장곡선은 그대로라 본영상에서 언급한 문제가..ㅜ
데스윙님이 대격변 한번 더 일으켜서 게임을 클린하게 바꿔줘야하는디.
사실 이래서 RPG명가들이 더이상 MMO 안만들고 싱글쪽으로 완전히 굳히는 이유기도 함
@@minsangjo7567 이건 사실 유저들 문제라서 게임회사가 어떻게 할 방법이 없는듯..
갓겜이라 어차피 올라가게되어있습니다
@@minsangjo7567 신화 난이도면 모를까 일반 영웅에서 템렙 되는데도 레이드 플레이가 안되면 그건 그 사람의 문제지 게임의 문제가 아님...
이전이었으면 극성 로아유저들이 이악물고 달려들만한 주제인데도 차분하게 자기의견 내는 사람이 많다는것만 봐도 요새 로아유저들이 게임 내부적으로 많이 지쳐있다는걸 보여주는것 같음
반박할게 없죠 뭐 무지성으로 까는것도아니고 문제점만 딱딱 말씀해주시는데
애초에 갓겜충들은 15층 이상이 거의 없어요 그냥 게임 이미지로 자존감 채우는애들이라
저도 나름 이래저래 로창이지만
전에 댓글이 아작?났다는 영상이나 지금까지 설명해주시는것만 봐도 거의 다 맞는 말이라고 생각합니다.
완벽한 게임은 없으니. 안고가야할 문제겠지요.
그리고 실제로 재화가 넘쳐나 골드 인플레이션이 형성됬으니까요.
말씀하신 극성 무념로아유저들은 댓글에서도 인게임내에서도 정상적인 커뮤니케이션을 하고있다고 생각하지는 않습니다. ㅋㅋ
@@lostarkgoty 얘는 그냥 다른 댓글도 그렇고 프사도 그렇고 대가리 깨져서 능지박살났나보네 ㅋㅋㅋ 지가 하는 게임 까는 영상인 줄 아네
@@lostarkgoty 갓겜은 지랄
로아는 지금 mmorpg라는 장르의 한계에 도전하는 과정이라는 생각이 드네요...이게 로아에서 터져나오는 불만을 보면 지칭하는 단어가 조금씩 다를지 몰라도 그냥 보통 주변 오래된 게임에서 볼만한 것들이라 서비스 기간이 길어지면서 발생하는 장르적 문제점을 고대로 맞이하고 있다는 느낌이네요
@GiG 어느게임이나 업데이트후 반발은 심햇어요 5~6년후에 겪을문제가 아니라 반발은 늘있었는데, 게임사측에서 무시하다가 1~2년뒤에 패치를 해주는식..
장르의 한계라기엔 오래된 rpg 와우 던파 메이플 등등은 모두 자체적인 해결책을 찾아내서 안정화됨
로아는 그런 선례를 보고서도 똑같은 잘못을 반복하고있는거고
@@Angrypepsii 해결해서 안정화된게아니라 문제가 있으면 해결해줄 생각이 없으니까 유저들이 적응을 한거죠
로아도 결국 던파처럼 시즌제로 진행될수밖에 없는듯.
@@hhhhh5175 던파가 아직까지도 롱런한 이유가 시즌보다는 피로도시스템 때문이긴함 두번째 전성기 안톤레이드 시절에 주말 2일을 수십캐릭 레이드 날먹보내던 사람들이 너무많아서 10캐릭 제한 박은것도 웃긴사건중 하나
메이플은 스타포스라는 메소 먹는 블랙홀이 있음에도 결국 메소 가치 하락이 심해져서 보스 보상 횟수제한과 너프를 했는데 메이플보다 재화 소모가 덜한 로아는 메이플보다 인플레이션이 빨리 일어나는 것 같네요.
대신 닥사로 골드를 무한정 만들수 없어서 덜 벌기도함
메이플은 대신 17강이상부턴 장비가 터지거나 하락하는등의 패널티로 직작대신 완제를 사려는 분위기가 커서 스타포스가 메스소비를 제대로 못하고 있기도하죠 22강 직접붙이려면 못해도 직접 메소 수백억은 모아놔야 안심인데 그럴바에 걍 완제사니까
@@koreaea123 ㄹㅇ 메소가 문제가아니고 터지는게 ㅈㄴ ㅈ같음
터지는 편차 이용해서 메소 존내 빨아먹으니까 개선의 의지가 없는것같음
결국 인플레 해소를 위해선 시즌제가 도입될수밖에 없음
파판14가 mmorpg 글로벌 1위로 올라선게 이 이유인듯. 와우와 다르게 애드온이 필요없고, 로아와 다르게 부캐양산의 이점이 없죠. 캐릭하나로 모든 직업이 가능하고
로아는 그냥 한 캐릭터로 모든 걸 다 할 수 없다는게 좀 많이 거슬림. 엔드 컨텐츠 가려면 시간과 돈을 써야하는게 당연한거 아니냐고 하는데 지금 그모양 그꼴이라 지금 상위권 레이드는 말 그대로 시간이 많아서 배럭이 많은 사람들, 돈이 많아서 때려박은 사람들 밖에 안남은 거 아닌가 싶다.
누가 엔드컨텐츠 하라고 목에 칼 들이댔냐고 하지만, 게임의 메인스트림이 그거 하나인데 엔드컨텐츠를 포기하는 순간 게임이 주는 중심적인 경험을 포기하는 것과 마찬가지인 게임에서 '누가 강요함?'이라는 말은 어폐가 있는 거 같음. 그거 안하면 사실 할 게 없고, 다른 것들도 세세히 따져보면 전부 레이드를 가는데 도움이 되는 스펙과 연동이 되어있고 또다른 경험을 주는 컨텐츠는 정말 극히 드물다고 느껴짐.
특정 템렙을 찍는 순간 그 템렙으로 갈 수 있는 레이드 컨텐츠가 열리자마자 바로 못가는 사람들, 각인을 위해 악세를 다 바꾸고, 뭐 후반을 바라보려면 전각하나는 무조건 20장 다 읽으라는 정보가 보편화되어있는 상태라 레이드를 갈 수 있는 시스템적 최소조건을 만족했음에도 매너각인, 악세 갈아끼우기 등을 하려면 그 순간 정체되어버림. 그런데 템렙 찍혔다고 이전 레이드에서 보상은 안줌. 대충 견적만 잡아도 전각 다 읽는데에만 달 단위로 걸릴 것 같은데, 그게 성장하는 과정이 아니라 정체되어있는 과정이라는 것 부터가 굉장히 아이러니. 앞서 말했지만 이건 절대 한 캐릭터로 불가능하고, 캐릭터에 대한 애정이 분산되면서 '내가 키워야할 캐릭터'랑 '그 캐릭터를 위해 돈을 벌어줘야하는 캐릭터'로 나뉘는게 좋은 경험이고 좋은 디자인인가 싶다. 정말 이론적으로 불가능한건 아니지만, 이론적으로 가능하니 괜찮다고 덮어두기엔 피로함을 토로하는 사람들이 많지 않나 싶고
이 문제 해결 안되면 진짜 골치 아파질 듯
맞아요..ㅋㅋ 솔직히 지금 로아 부캐 숙제 돌리고 있자면 이게 뭐하는짓인가 싶기도 하고.
돌아보니 와우는 스펙의 인플레이션을 확장팩을 통해서 어느정도 평준화하고 있었네요
문제는 힘들게 스펙을 맞췄는데
확장팩을 통해ㅈ무용지물이 되었을때
그 허탈감은 저처럼 접은 사람만 알겁니다
@@부르토 시즌제의 단점이죠. 그걸 완전히 해결하는 건 불가능할 것 같고 최대한 트로피 삼을 만한 걸 많이 주는 게 그나마 완화할 수단 같아요. 현재는 위업, 탈것(시즌 지나면 드랍률 급감)이나 도전 컨텐츠(마탑 같은 것)가 그런 역할을 하고 있기는 한데 충분하진 않아 보여요.
@@부르토 모든 RPG가 스펙 맞춰도 상위 컨텐츠나오면 지금 스펙은 무용지물되는건 다 마찬가지인거 같은데요
와우는 확장팩별로 명확히 나눠져서 뭔가 그렇게 더더욱 느끼는거지 근본적으로는 모든 RPG게임은 꾸준히 스펙업해야되요
@@부르토 안그런 mmo가 있나 싶은데. 그런 허탈감 느끼기 싫으면 리니지에 돈 부으면 댈듯. 는 리니지도 머 ㅋ
@@부르토 그개 허탈함꺼지 되나요.. 자기 스펙이 계속 최상위일때만큼 게임이 재미없을 때가 없는데..
제가 로아를 시작하다 접게된이유를 그대로 설명해주시고 계시네요. 부캐키우는거 싫어하고 한캐릭만 진드히 키우는걸 좋아하는데 한캐릭만으로는 버는 돈이 쥐꼬리만하고 한캐릭만으로 하려면 사실상 현질안하면 정말 힘들죠. 결국 돈도 안벌리고 돈이 안벌리니 스펙도 안늘어나서 현타와서 접게되더군요.
New world를 추천 할께요 :)
나도 이거때매 접었음
원하지도 않는 부캐 강요하는거도 짜증나고 돈박고 키울려니 생각보다 많이 깨지는데 그래봤자 배럭 몇개있는 사람이 벌어오는양보다 적은거 보니 현타와서 접음
디아블로2 고고
@GiG 왜 게임에만 그렇게 엄격한 잣대를 들이대시는건지 모르겠음. 운동을 취미로 해도 마라톤 이런거 제외하면 골프,풋살,자전거,테니스 죄다 꾸준히 돈 잡아먹는 취미인데 게임에는 돈을 그리 쓰기 싫으심? 왜 게임만 가볍게 무료로 즐기는 취미가 되야하는건지 그리고 남들한테 그걸 강요하는건지 오히려 그런 편협한 마인드를 가지고있는 님 인생이 더 불쌍함;
@@조필연-m5z 게임에 돈쓰는거 안아까움. 님말대로 내 취미고, 내 경제력이 가능한 범위안에서 얼마든지.
근대요, 낚시나 라이딩이나 골프같은거 해보려고 장비사고 하면서 돈 투자하는거랑 게임하는데 쓰는거랑은 소비의 뉘앙스가 달라요.
그런것들은 내가 계속 그 취미를 더 깊게 하게되고 그러면 더 좋은 장비로 바꾸면서 기존걸 중고로 팔아서 어느정도 보전을 하던가, 아예 그 취미를 접어도 팔아서 보전도 가능하고 누군가에게 양도할수도 있고.
게임이 그런게 되나요? 게임에 돈쓰는거 생각하기 나름이지만 월에 몇십정도 아깝지않게 쓰는 사람이어도 섭종하거나 내가 게임 접거나 하면 아무 의미 없어서지는거에 시작하자마자 몇백씩 꼴아박는거 쉽지 않습니다.
게임 무료로 즐기겠다는 생각 안해요. 나도 그런 거렁뱅이 새끼들 존나 싫습니다. 스팀에서 환불해대는 환불충 새끼들 고티게임에 비교하면서 6마넌짜리 게임 아니네 어쩌네 개소리하는 애들도 마찬가지고요.
근대 시작하자마자 수십수백 현질 등떠미는 온라인게임도 정상 아닙니다. 지금 로아가 그짝나고 있고.
01:25 이 영상의 핵심. 재미만 있으면 그냥 잡혀줘도 아무말 안나오고 실제로 D&D를 포함한 대다수 TRPG는 이야기 진행이 재밌기 때문에, 마스터 재량에 따라 망했어도 잡혀주는 경우가 대다수.
재미가 없고 반복되는 컨텐츠로 뽑아먹으려니까, 성장컨텐츠로 유저가 유사한패턴과 성능 좋은 아이템으로 성장했다고 착각하게 만드는 가짜 재미로 시간 오질나게 끄는거지. 현실에선 사람 셋만 모여도 웃음 빵빵터지는데, 왜 MMO에서는 그보다 많은 사람이 모였음에도 "재미없다" "컨텐츠부족이네" 곱씹어야 할 필요가 있음
오늘도 실장님의 좋은 분석 잘 봤습니다. 고생하셨습니다. 항상 응원하고 있어요 ^^
상당히 공감가는 내용이네요. 저는 한참 와우클래식을 하면서 두 가지 모두 느낄 수 있었습니다. 초기엔 와우 본연의 맛을 느껴보겠다고 애드온 없이 했지만 결국 레이드 시점부턴 나머지 39명을 위해서라도 애드온이 필요했고 나중에 게임을 접었다 복귀할 시점엔 애드온 설치, 설정이 하나의 벽이 되서 선듯 손이 가지않더라고요. 배럭 문제도 마찬가지로 점차 배럭 늘리기가 반복되다보니 1년도 채 안되서 게임 내 인플레이션이 너무 심해졌고 레이드 템을 골드로 경매하는 특성상 가격상승으로 인해 템 하나 구하기가 쉽지가 않은 상황이 되는걸 보며 뉴비들이 쉽사리 접근하지 못하겠다는 생각이 들었던 기억이 있네요.
예전에 MMORPG는 장르적 특성상 오래 서비스하기 힘든 게임이라고 하셨는데 이런 스펙(또는 재화) 인플레도 MMORPG가 대체적으로 가지는 부정적인 장르적 특성인 것 같네요
이걸 어떤 식으로 해결하느냐가 게임사의 운영 능력이 될 것이구요
솔직히 현질하는사람은 골드값싸져서 개꿀임
몇몇날먹들만 징징대는거지
결국 MMORPG장르의 경우 게임이 사회의 축소판이라고 볼 수 있죠. 현실에서 정부의 물가 잡으려는 노력이 오히려 역효과를 발생시키도 하는 것처럼 정말 다양한 상호작용을 통해 어떤 결과를 불러일으킬지 알기 힘들기 때문에 게임사가 변화에 더 보수적으로 변하는 것 같네요
@@lostarkgoty 인게임 아이템 가격도 올라가서 똑같은거 아니에요?
@@lostarkgoty 님 폰로아죠 골드갑싸져서 전각 못읽고 있는데ㅋㅋ; 몇몇 날먹 이러시네
@@lostarkgoty 진짜 바본가 인게임 아이템 가격 오른거 안보이세요? 그리고 그럼 결국 현질아니면 게임 하지말라는 소리네요 뉴비가 배럭몇개 만들어봤자 현질이 더 효율엄청나니까
글로벌 서버에서 와우랑 파판14의 평가가 뒤집힌 이유와도 상당히 연관이 깊은 주제였네요
쉬운 접근성은 파판14의 부정할수 없는 장점이니까요
맞아요 파판14는 와우에 대비해서 기믹등이 쉽죠.
아마 와우 레이드 현역으로 뛰시던 분들은 파판14 레이드는 우습게 보이지 않을까요/
대신 에드온같은 편의성은 없죠
제가 파판은 안해봤지만 다른게임이 그렇듯 모든 패턴을 전부 외워야 할텐대.. 디버프만 봐도 누구한태 걸렸으면 1치고 살려주길 바라는수밖에는 없고 파티마다 힐러 있어야 할테고
@@천섬-b9e 하드컨텐츠는 8인파티가 최대라 살려달라할것없이 다 볼수있고 기믹도 캑봇이라고 미터기랑 그거 2개만 깔아도 다 알수있어요
@@천섬-b9e 게임이 업뎃을 진행하면서 자버프나 사이클 돌리는 버프는 전부 본인ui로 바꿔서 파티시너지나 디버프가 파티창에 보이게 됐습니다. 인원도 탱2힐2딜4고정에 8명이 끝이고 현버젼에서 해제가 가능한 디버프는 따로 표시까지 있고요. 레이드나 던전가서 딜찍누가 되는 게임도 아닌데 패턴 외우는거야 당연한 거고 이마저도 안하면 그냥 기적의검마냥 구경하는 다마고치겜 하러 가는게 더 이롭죠.
파판14가 와우를 뒤집은 이유는 블쟈의 내부폭발도 있지만 결국 게임성으로 보자면 파판14는 경쟁구도가 없다시피함 RPG의 본질인 가상 공간의 캐릭터로 자신을 투영하는 생활 칸텐츠가 굉장히 탄탄함 즉 자기가 만족할 정도의 컨텐츠만으로 박탈감 없이 편하게 즐길 수 있음 굳이 비교하자면 원신과 같은 부분이 많음
이거 현재 세계 부동산시장도 이렇지않나. ㅋㅋ;; 파워인플레가 어디서 어떻게 작용했는가에대한 고찰 너무좋네요.. 현재 부의 양극화 현상도 결국 이런게아닌가..
ㅋㅋㅋ 인정합니다.
요즘 게임계에서 터지는 문제들을 보면, 정말 현실에서 일어나는 문제들의 축소판이라는 생각이 자주 드네요
재미있는 주제네요. 공감하는 게 요즘은 어떤 게임이든 오픈할 때 함께 시작하는 게 아니면 진입하기가 힘들다고 여겨져요. 1주년 2주년 이벤트라고 풍족하게 재화를 뿌리지만 그게 뉴비에게만 주는 게 아니니까요. 결국 기존 유저들과 뉴비 사이의 간극은 줄어들지 않는 거죠.
진짜 딜레마라고 생각합니다. 고인물들을 위한 컨텐츠는 결국 뉴비들에게는 부담으로 다가올 수밖에 없죠 ㅠㅠ.. 그렇다고 뉴비만 생각하기에는 컨텐츠 소모라는 문제가 있고요. 결국 게임도 어떻게 보면 하나의 사회이기 때문에 생겨나는 게 아닐까 싶습니다. 이게 해결방법이 나왓다면.. 현실 사회 경제 문제도 다 해결이 될듯요 ㅋㅋㅋㅋ 괜히 경제 유튜버가 아니심
로아 갓겜무새가 온갖 곳들에서 판을 치는 와중에, 시스템적인 단점을 확실히 짚어주시는 것이, 역시 짬이 느껴집니다. 로아가 무과금 유저한테도 친절하게 느껴질만큼 재화수급이 가능하다는 것은 재화가 무한정 쌓인다는 것으로 이어지니 인플레이션은 필연적인 것이지요. 현재 한국 MMORPG에서 롱런한 게임을 대표하는 수준이라고 할만한 던파와 메이플이 이 부분은 각자의 방식으로 해결하고 있었는데, 로스트 아크는 어떻게 극복할지 기대하고 있습니다.
단점 없는 게임은 없습니다. 제발 갓겜충들 좀 사라져주세요.
지금 던파를 하고 있는데 던파를 좀 해본 유저 입장에선 불과 얼마전까지만 해도 신규유저들 한테 던파에 대한 시스템을 알려주는 튜토리얼이 너무 부실했었음...
결국 아무리 신규유저 와서 뭘 계속 퍼줘봤자 신규유저가 던파에 대한 매력을 느낄 수 있도록 알려주지 않으면 미련없이 떠나는...
8:59 몬스터 히히 하면서 나오는거 뻘하게 웃기네 ㅋㅋㅋ 편집 잘하시네요
이미 로아 골드 인플레 엄청나게 발생해서 뉴비들 다 탈진했습니다... 이걸 미리 예측하신건지 알고하신건지 모르겠지만 대단하십니다
예측은 무슨 이미 한참전부터 골드 인플레 문제 말나왔음 로아 갓겜충들이 인플레에 대해서 얘기하면 쌀먹이다 뭐다 얘기하면서 덮기바빳던거지
김실장님이 예견하신 로아의 문제는 이미 던파에서 일어난 문제네요...
매주 보상주는 레이드를 10몇캐릭씩 돌리니까 주간재화 획득량을 제한하는 식으로 재화수급을 제한했는데 그렇게 되지 않을까 싶네요
유저입장에서 로아의 과금형태와 성장형태가 던파와 유사해지고있다고 생각이 들어요.
로아랑 던파는 공통점이 은근 많음. 근데 던파랑 달리 로아는 그걸 해결하진 않음..
던파에서 젠더락캐릭이 나왔을 때 겪었던 불합리함을 캐릭리뉴얼로 개선해 줬음
로아도 던파 초기젠더락 캐릭 나왔을때랑 완벽히 똑같은 불합리함이 벌어졌지만 로아는 개선안해주고 깡무시함
@@ko-kori 던파도 바로 해결되진 않았어요. 시간을 오래 들여서 하나씩 해결해나갔지
해결 안해준다고 로아를 욕하기엔 시기상조라고 생각합니다.
@@sihighlight 이미 같은 문제가 발생하고 해결책이 나온 문제들에 대해 똑같은 실수를 반복 하는건 시대를 역행하는 것이죠..던파에서 해결까지 한 후에도 아무런 발전 없이 로아에서 답습하고 있는 모습이 안타까워요.보통 독버섯을 먹고 죽은 사람이 있으면 그 버섯을 안먹는데 독버섯 먹고 죽은 사람을 보고 똑같이 따라 독버섯 먹고 죽는 모습을 보는 거 같아요
@@ko-kori 공감합니다...
골드 소모를 늘리는 방향으로 잡힌걸로 아는데 이건... 정말 24캐릭 배럭을 해야만 겜을 할수있는 시대가 될거같아요
성지순례
당장 생각나는건 롤에 챔피언 가짓수, 외워야할 스킬이 너무 많아져서 신규유저에게는 큰 장벽으로 다가옵니다.
그건 좀.. 롤은 거의 국민게임급이라 하다보면 다 외워짐.. 장벽은 아닌듯 걍 즐기다보면 어느새 외웠다는느낌?
@@stranger-fj5rp 지금 시작하는 사람이라고 생각을 하셔야죠
님이 지금 새로 시작하는 AOS게임의 100명이 넘는 모든 캐릭터의 스킬과 수십가지의 아이템을 외운다고 생각을 하셔야 이해가 되죠
그건머리가나쁜거임ㅋㅋ
아니 답글들 왤케 공격적이야 당연히 예전 롤에 비해서 챔피언 수가 늘어나고 복잡도가 늘어났으니 외워가는 과정이 예전에 비해서 어려워졌다는 건데... 깡으로 외우든 하면서 자연스럽게 외우든 들어가는 시간과 재화가 늘어난건 팩트인데;;
그것고 그거지만 전체적인 롤 유저의 평균실력이 올라가서 AOS 처음하는 신규유저 입장에서는 당장 일반들어가면 양학당하는게 크죠
로스트아크 1주일에 2만골드 정도 벌어서 그걸로 3000골드 짜리 각인서 20장을 샀는데
지금은 1주일에 3만골정도 버는데 지금은 그 각인서 가격이 11000이 되었어요 ㅋㅋㅋㅋ
직업이 상향되어서 가격이 오른 것도 있는데 너무 비싸 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
로아는 그 특유의 배럭 게임이 되버려서 시작부터 진입장벽인 사람들이 많죠.
뭐 1캐릭만으로도 다 된다 하는데 실상 해보면 1캐릭으로는 답도 없음
그렇다고 2캐릭 3캐릭을 애정없이 키우고 싶지도 않음
오롯히 한캐릭에만 집중해서 키우고 싶어하는 사람들이 많은데
어디가서 이런얘기하면 로아 유저들이 아주 그냥 잡아 먹을듯함
누군가에겐 장점이자 누군가에겐 진입장벽이자 단점의 결정체인데
차라리 파판 잡체인지 같은 시스템으로 한캐릭으로 다 커버가 되는것도 아니고
아무런 의미없는 단순 골드 수급을 위해 부캐릭을 키워야하는 구조 자체가 벌써 기형적이라는 것
내 본캐릭을 즐기고 싶은데 본캐릭을 즐기려면 의미없고 재미없는 부캐릭으로 노가다를 해야함
되려 본캐 플레이 타임보다 배럭 굴리는 시간이 더 많아짐 이게 뭔..??
pd님 진짜 가르치는 맛이 있는 학생인듯. 어떤 답변을 바라고 질문하는건지 알고 대답한다 싶을 정도로 핵심을 잘짚음
이미 로스트아크에서는
주간 컨텐츠 골드 수급량을 까버린적이 있고, 그럼에도 골드의 가치는 점점 더 떨어져서 템값이 오르고 있는 현상이 발생하고있습니다
@@wtfhandle12 ㅋㅋㅋ 진짜 뉴비들만 죽어남
@@wtfhandle12 이소리는 태칼카 너프때부터 나왔다 ㅇㅇ
로아는 정확히 얘기하자면
쌀먹기준(발비노) 골드수급대비 노동력소모가 굉장히 적음
이게 로아온 미니이후 하익이벤트때 뜬금없이 1415레벨까지 완화시키면서 모든 악재가 시작함
원래 쌀먹들의 케릭당 얻는 재화량은 기껏해야 2~3천골사이였음 (1325 오레하2종)
그러나 하익후 1415까지 소모되는 재화량이 많아봐야 3만골이면 누구나 갈수있게 되었고
거기서 장비 6종을 1강씩만 하면 1430
즉 발비노 배럭이 양산이 되기 시작한거임
1430배럭은 1325배럭과는 차원이다른 골드를 찍어내기 시작함
알고,발탄,비아 3종만 합쳐도 1만골이 배럭하나당 찍히기 시작하는데
기존의 골드 생산량의 3~4배에 육박하는 골드량이 된거임
그동안은 미친듯한 신규유입으로(버블경제와같은) 이런 말도안되는 현상이 거품에 가려져 있는거였고
신규유입들이 어느정도 안정권온 시기가 되니
거품은 꺼지고 망해버린 금강선의 무지성 완화정책의 면모가 드러나게된거임
한줄요약하자면
아무생각없이 배려해준다는 그 '착한'생각으로 1415완화를 한순간 모든 망조의 톱니바퀴가 굴러가기시작한거임
오늘도 유익한 경제 시간이었습니다.
결국 이런 인플레의 문제때문에 어떤 게임이든 수명치가 정해져있는 것같아요
게임이 망하게 되는 필연적인 이유 중 하나인듯 재화의 고인물화든 실력의 고인물화든
로아 진짜 이해가 딱 되네요 저도 신규유저로서 하익으로 진입했는데 배럭이 없어서 한캐릭으로만 골드 모으는데 ㅋㅋ 인플레이션 제대로 일어나서 도저히 골드수급을 못따라가서 로아를 접음 좀 적당히 올라갔으면 시간을 더 투자해서라도 아니면 조금의 현질을 통해 메꾼다거나 할텐데 그게 아니여서 진짜 힘들더라고요
이게 단순 와우 로아만의 문제가 아니라 rpg게임 자체의 한계란 게 제일 크게 와닿는거 같음.. 그냥 나 혼자하는 rpg면 언제든지 접었다 다시 땡기면 와도 온라인에 멀티로 진행하는 rpg는 그렇지 않으니까
디아3도 그렇고 POE 등도 그런 고질적인 문제를 덜해보려고 나온게 시즌제인거 같아요.
확률은 뭐… 옛날 trpg나 일부 게임들의 모티브가 된 로그라이크 시스템 도입에서 이미 운빨은 확정이라서 그 부분은 더 할말이 없지만
그쪽 관련해서 예전에 한번 고민해본적 있는데, 스펙팔이형 BM구조에서는 시즌제를 적용하기가 많이 어렵더라고요. 결국 시즌제는 이번 시즌이후에 해당 캐릭터를 버린다는 느낌에 가깝게 진행되는데, 그럼 해당 캐릭터의 스펙을 위해서 결제를 유도하는게 많이 빡쎄지죠.
하스스톤 야생 도입할때 그난리가 났던거 생각하면 '게임'이 낼수 있는 답안일지는 몰라도, '게임사'가 내놓기에는 많이 애매한 답이죠.
로아 내가시작할때 100크리스탈 가격은 600골 지금 100크리스탈 가격은 1800골..
나 시작할때는 320이었나 390이었는데ㅠㅠ
600골도 정상은 아니었음 너무 높았던거고 1000골정도가 적당하다고봄
130일때 풀매수했음 1주일전에
근데 지금 100 씹ㅋㅋ
@@HK-fn4pp 1000~1200 왔다갔다 했을 때가 가장 적당한거 같네요
메난민이신가보네
로아는 이미 영상 내용이 진행되고 있습니다....만
상대 경쟁의 요소가 비교적 많이 약한 컨텐츠들 뿐이라서 채감이 덜 되는 형태가 아닐지
15:37 어비스던전(낙원의 문, 오레하의 우물)에서 실제로 진행된 패치입니다.
로아는 일어날 수도 있는 일이라고 하고 시작했는데, 이미 일어났네 ㅋㅋㅋ
3번째도 리니지를 예시로 들긴했지만 지금 로아에서도 점점 심해지는 문제이기도하고
1545인데.. 신규유저랑은 아무 상관이 없습니다
쌀먹들만 조진거죠
신규유저가 1430만 찍어도 직각 2장
공용각인서 4장을 받습니다
로아하시는분이면 수급처는 설명안드려도 될꺼고
신규유저 입장에서는 전설각인서가 비싼게 이득이에요
왜? 어차피 다 내다 팔꺼거든
강화에 들어가는 비용(결정,돌파석,강화골드)는 그대로거나 크게 오르지 않았습니다
신규유저가 원한전각 직업전각 안읽습니다
그돈으로 강화하면 땡큐인데 강화비는 그대로거나
하위구간은 더 싸졌죠
그럼 문제가되는건 이제 1472.5주차하고 쿠크 33333을 노리는 파티인데..
1. 리허설 숙련 가정하에 3333으로 1/2페만 깨도 되구요
2. 3333으로 열심히 해도 됩니다
3. 이제는 배럭이나 현질을 고려해야죠 언제까지 1-2캐릭으로 상위권까지 올라갈수 있을까요
그냥 상위권 올라가기 위한 문턱이 존재하는것 뿐인데
오히려 그 문턱은 완화패치 전보다 낮아졌습니다
예전엔 이 문턱이 아르고스-발탄 사이였어요
@@이수현-t2l3o 말도 안되는 소리하지 마세요 무슨 신규유저가 아무상관이 없어요
신규유저가 전각수급을 도대체 어디서 하는데요 오레하? 아르고스? 제가 매주 버스 돌리지만 한달에 한번 먹을까 말까입니다
상위권 문턱이 낮아지기는 뭐가 낮아집니까 당장만해도 보석이랑 악세값 미쳐 날뛰고 있는데
지금 1415찍은 유저들 세팅은 커녕 매주 번 돈으로 전각 하나 사기도 빠듯한게 현실입니다
현질하면 쉽다는 말 자체가 앞뒤가 안맞는겁니다 현질안하면 세팅못맞추는게 뉴비가 뭐가 쉬운겁니까
저기요 신규 유저가 왜 상관이 없어요 이제 좀 게임하려고 1460부터는 33333이 최소인데 이 최소가 전각 하나는 읽어야 함
3333 딜러가 양심적으로 비아 하드 이상부터 취직이 되나요? 저라도 33333이상 널렸는데 안데려갈 듯 ㅋㅋ
버스만 내리 타서 장비 맞추고 각인 맞추라는건 아니시죠? 열심히 하는걸 누가 알아주나요 그냥 스펙 보고 데려가는데
그 숙련도 원정대렙 보는데 신규 유저가 렙이 되겠습니까?
지금 원한 예둔 직각빼도 왠만한 각인 다 비싸요 또 이상한거 하면 쌀먹이라 하고 최종 세팅 안됨
돈 벌 곳은 한정적이며 보상 골드도 전에 비해 낮아져있음 그렇다고 배럭 키우자니 또 투자해야하는데 물가는 높음
모코코때야 내다 판다지만 좀만 커도 다시 사야하는 입장이에요 좀 역지사지로 생각하세요
@@김은솔-y2q 크리스탈충전해서골드사라ㅋㅋ쌩무과금으로하려면
그장도는감수해야하는거아님?ㅋ
@@이수현-t2l3o 그리고 원래 있던 유저랑 신규 유저랑 왜 더 큰 차이가 되냐면
기존 유저는 왠만한 전각 다 읽어놔서 부캐로도 33333이 쉬움 이미 있으니까
근데 신규 유저는 첫 캐릭이기 때문에 0부터 다시 해야함 그럼 이게 거리가 더 멀어지게 됨
지금 전각 가격 높아지면 사는 사람이 결국 신규 유저인데 누가 이득인지 ..
모코코때야 모르니까 전각 팔지 좀만 올라가니까 필요한 전각이 두배 가격이 돼있음
메이플하면서 공감가는 이야기네요. 신규유저들을 위해 재화 수급을 용이하게 바꾸자니 헤비 유저들이 부캐 열몇개씩 돌려가며 재화를 수급하여 가치가 떨어지고, 그래서 재화 수급을 어렵게 만들자니 무소과금 유저들이 힘들어지고, 그래서 스펙을 올려주자니 평균 스펙이 덩달아 같이 올라가버리고. 그러면 다시 재화 가치가 떨어지고...
와우저라 와우 얘기하셔서 재밌게 봤는데 결론은 리니지는 캐릭터 생성부터 진입장벽이다
통장잔고가 진입장벽이겠죠.
그래서 리니지를 안하는 사람입니다. ㅜㅜ
로아는 이미 인플레이션이 심각한 상황이 되었습니다
익스프레스와 점핑권을 뿌리고
그 뿌려진 점핑권으로 호감도 런을 하는 작업장이 생기고
깡으로 골드를 뿌리는 이벤트를 하고
골드 가치가 안떨어지면 이상한 수준입니다
유입도 많이 늘었지만 경제상황은 계속 악화되서
희소한 각인서들은 날이면 날마다 가격이 치솟고 크리스탈 가격도 연일 신기록을 기록하고 있지요
되서 x 돼서o
가장 의아한건, 분명 작년 낙원카슈 사태 때 골드 인플레에 대응했었던 전적이 있는데, 이번에는 커뮤니티 여론도 폭발하고 있음에도 불구하고 대응은 커녕 아무런 언급조차 안하고있다는점;
10월부터 내실을 다진다고 했는데 게임의 운명을 가르는 엄청나게 중요한 기간이 되어버린.....
모든 수집형 모바일겜에서 흔하게 볼 수 있는거네요
처음에 이 캐릭은 꼭 있어야해 인권캐야 하다가
그 캐릭도 인권 저 캐릭도 인권 인권캐릭이 수십가지되고
그 캐릭들을 정가로 사는거면 그나마 다행(?)인데
다 뽑기 가챠 확률로 뽑아야되니 수집형 게임에서 유입은 거의 전무하죠
인권캐가 뭔가요?
@@flogstakevin6647 있어야 사람구실하는 필수캐라는 느낌으로 씁니다
부분유료화를 택할 수 밖에 없는 한국시장에서 로아가 어떻게 발버둥칠지 너무 궁금하네요.
기존 의도는 아이템 티어제를 통한 하드리셋을 추구하며 지속적으로 아이템가치를 초기화시키고 싶었던거 같지만
그러기엔 조금 멀리온 느낌...?
아이템을 그런식으로 하려면 매 시즌마다 업뎃 꼬박꼬박 주기적으로 해줘야하고 시즌이 지나면 이전 템들이나 파밍은 가뿐히 건너뛰게 만들고 시즌 말 세기말에 유저나 수입이 떨어지는걸 감안해야하는데 로아는 시즌1부터 2중파밍에 따라잡기도 급급하니...
이게 티어2 티어3 리셋은 유저 입장에선 날벼락이였지만 그땐 유저수가 적었고, 티어2장비에 애정이 많이 안들어감. 근데지금 보면 전설까지는 동일한데 전설부터 전설->유물장비(발탄,비하)->유물장비업글(쿠크)-> 유물장비강화해금(아브노말) -> 고대장비(아브하드) 이거 다음이 일리아칸인데 일리아칸이 고대장비 셋트옵 강화로 니오면 저템 리셋시키는순간 유저 다나감 근데 게임사에서 저템을 냅둔다? 고인물화 가속화에 신규유저는 저 산을 오를 엄두를 못냄. 한시즌이 너무 길면 나타나는 문제임 템에 노력이 별로 안들어갔을때 리셋이면 유저반발이적은데 아브하드까지가서 고대장비 맟췄더니 티어4 +6강 차원무기 이런걸로 된다고 하면 바로 로아커뮤니티 뒤집어질듯
@@노석호-t1v 그죠 그래서 지금 그러기엔 너무 멀리왔다고 한거에요 ㅋㅋㅋ
개인적으론 아이템강화방식과 비용을 줄이고 군단장마다 리셋을 시켰어야 했다고 보는데
골드값이 박살나는 이유
흔히 말하는 발비노까지 올라가면 한주에 대략 15000골드정도 벌수 잇음 (아르고스,발탄,비아,에포나, 쌀섬 기타 자질구레한 거 팔면)
여기서 1460 즉 발비하드까지 간다고 골드의 수급처는 크게 늘지 않음.
게다가 1475 쿠크를 가려면 6유물에 무기강화는 20-21강이 최소 취업컷임. 그런데 여기서 문제는 쿠크 스펙이 될때 쓰는 돈이 그 이전 발비하드까지 쓰는 골드에 비해 압도적으로 늘어나게 됨. 33333각인에 전설각인은 최소 하나는 읽어야 되는.
물론 본캐 하나 정도는 돈을 쓰고 골드를 소모해서 그 이상 올리는 사람이 많음. 하지만 6유물엔 최소한의 시간이 필요하고 이에따라 주차를 할 수 밖에 없음.
아브렐도 마찬가지. 아브렐 트라이 최소 취업컷이 4쿠크 21-22강이 되면서 주차기간은 더더욱 늘어남.
이정도 레벨까지 올라오면 군단장 트라이에 많은 시간이 소요되지 않고 자연스럽게 부캐를 키우게 됨.
문제라면 문제고 좋은점이라면 좋은점이겟지만 하익과 함께 흔히 말하는 폐사구간이 확 줄어들어 부캐가 1415를 찍는데 부담이 없어졋음.
뉴비의 진입장벽을 낮춰주는 데자뷰, 리허설에서 강화재료는 물론이고 흔히 말하는 숨이라는 재료의 결정판인 15강 이후의 강화보조재료인 유물 재봉술과 야금술을 줌.
이를 통해 1430을 찍은 순간부터 강화에 다시 가속이 붙음. 뉴비가 올라가기 쉬워진 것 보다 훨씬 더 기존 유저들의 부캐 육성이 쉬워지게 된거. 재료에 돈을 하나도 안쓰더라도 기존 본캐로 벌던 골드로 조금만 눌러주면 강화가 쉬워지니까.
여기서 뉴비와 배럭들의 차이가 갈려버림. 본캐에서 돈을 벌어서 3각인 4개을 맞춰버리는 배럭들과 달리 뉴비들은 그럴 힘이 없음. 악세값이 천정부지로 솟아올라 하익보상및 호감도로 주는 골드보상으론 흔히 말하는 발비노 스펙조차 맞추기가 너무 힘들어진거임. 뉴비는 나가 떨어지고 기존 유저의 배럭만 점점 늘어나게 됨.
두번째론 버스의 활성화 임. 왜냐? 3 4개 못한 사람들, 시간없는 배럭들은 버스를 타야하고 발비노와 아르고스의 난이도는 너프돼서 예전보다 전복날 확률은 더 없어짐. 1475, 1490에서의 스펙을 위해 돈을 쓰기 위해선 돈이 더 필요하고 그러기 위해선 버스도 돌리게 됨.
버스기사들이 많아지면서 버스비가 내려가게 되고 이는 아이러니하게도 뉴비들에게 ‘아 버스나 타셈 무슨 전설악세가 레이드야’ 가 되버림…
경제적으론 바로 유물각인의 신규추가가 있음. 기존 각인의 개편보다 신규각인 추가가 더 중점이 되버린 패치는 결국 각인의 총갯수>>유효각인의 추가갯수가 되버림
이는 유효 악세의 드랍율을 더더욱 낮추는 계기가 됨.
배럭과 뉴비가 유물악세를 맞추는 시점에서 이런 패치가 이루어지자 유물악세의 수요가 공급량을 아득히 넘겨버림.
상위권의 기하학적인 골드 소모-이 악물고 강화해봣자 다음 레이드의 취업컷은 더더욱 큰 골드소모-쉬워진 부캐육성-주차와 배럭 생성-높아진 혹은 이전과 다를것 없는 취업 컷이라는 챗바퀴는 배럭의 증가와 유물 악세의 끝없는 소요 증가, 공급 부족을 가져오게 됨.
여기서 방점을 찍은게 보정레이드임. 정말 좋은 취지지만 템렙을 통해 강해진 나의 장점은 완벽히 사라지는 컨텐츠가 보정임. 심지어 보상이 너무 좋아서 안 갈수도 없음. 아브렐까지 가야하는 사람들은 발탄or비아, 쿠크리허설, 쿠크, 아브렐 데자뷰, 아브렐 이처럼 똑같은 레이드를 두번 가게 됨.
리허설과 일반이 아무리 달라도 기본 뼈대가 같으니 상위권 유저들의 피로도는 높아지고, 보정레이드는 재미가 없고, 템렙 올려서 한단계 상위권 레이드를 가기 위해선 훨씬 더 많은 시간이 필요하니 그냥 주저 앉게 되고 할게 없으니 배럭이나 돌리자. 혹은 강화를 위해 골드를 벌자가 되었음. 그것도 한 두개가 아니 5-6개의 배럭을.
여기서 다시 상기 문제로 돌아가게됨. 골드의 수급량 차이가 배럭 본캐에 비해 차이가 꼴랑 5천골정도 나니까. 배럭의 증가와 장기주차을 통한 골드수급의 폭발적 증가는 골드의 가치를 낮추게 됨. 상대적 골드 인플레이션임.
이제 뉴비나 초보들이 악세 못맞추겟어요 에서 배럭 한두개 키우는 라이트 유저들 또한 악세값이랑 각인이 미쳣어요 가 됏음. 라이트 유저와 뉴비가 버는 돈은 상대적 골드인플레이션에 비해선 터무니없이 적으니까. 기존 유저의 감소와 유입인원의 감소가 나타남.
스마게에서 이런 현상을 어느정도 해소하기위해 꺼내든게 아르고스와 군단장레이드의 너프엿음. 하지만 뉴비 친화를 위한 레이드의 난이도 너프는 오 쉬워졋네? 취업컷 낮춰 가 아니라 취업컷 유지를 통해 짤기믹 최대한 스킵하면서 빠르게 잡자 가 되버린 거임. 왜? 내가하는 부캐가 많아지면 많아질수록 군단장은 숙제가 되니까.
이미 시장에 풀린 골드가 압도적으로 많은 상황에서 스마게가 그 골드소모의 짐을 최상위권 유저에게 떠넘겻음. 에스더무기와 고대유물 추가를 통해서. 이는 최상위권 유저들조차도 어느정도 포기를 하게 만들엇음 아브렐 20강 나온지 이제 고작 2달인데 고대유물 25강과 에스더 무기 추가…컨텐츠는 하드난이도 띡, 신규 가디언 띡. 당연히 나가떨어질수 밖에 없다고 봄.
페온값까지 낮춘 상황에서 스마게가 어떤 방식으로 골드값과 피로도 높아진 상위권유저들, 돈없는 라이트 유저들의 합의점을 찾을지 모르겟지만 제가 생각하는건 우선 버스를 막고 레이드도 렙차가 많이나면 같이 못가는 방식처럼 일인하드캐리가 안되게 만드는 방식으로 가야되지 않을까 싶음.
결국 MMORPG장르상의 특징이자 한계..라고 할 수 있는데 현실 경제의 축소판이라고 볼 수 있죠. 게임사가 일종의 중앙은행 역할을 해야하는데 이 부분에 대해 전문적 지식이 없는 상태에서 진행한 패치로 역사의 뒤안길로 사라진 게임도 여럿있거니와 설령 전문적 지식이 있다하더라도 현실에서 물가 잡기가 얼마나 힘든지를 생각해보면...
로아의 미래 위험성에 대한 얘기가 메이플의 과거이야기네요.
테라버닝으로 양산된 카룻돌이...
그로인해 발생한 인플레이션
결국 그 끝은 주간레이드(주간보스) 보상이 낮아졌죠
물론 특정 사건에 대한 보상으로 유저가 확 줄고 재화가 많이 풀리고 소모가 줄어들고 하는 케이스가 곂치면서 일어난 일이기도 하지만 결국 시간문제였던거 같아요.
본보기인 메이플이 있었으니 로아는 같은 길을 가지 않았으면 하네요.
쉽게 고인물 화 되는 거죠.
고인물들도 과금 대접 안 해준다 할게 아니라,
좀 더 뉴비도 들어와서 섞이는 살아있는 게임이 계속 하고 싶으면 손해라고 느껴지는 것들을 감수해야함.
신캐가 구캐보다 좋을 수밖에 없는 것도 그런 것 중 하나고.
뉴비가 없으면, 고인물들은 교인물끼리 빡세게 죽도록 경쟁해야함.
현실에서도 가진자들이 세금 더내고 사회적책임 운운하면서 눈치보고사는데 게임에서까지 그래야해요?ㅋㅋㅋ 참 일부 한국인들 희생 강요 좋아하네
@@체스터베닝턴-z1z 책임지라는 거 아님. 본인들도 생생히 돌아가는 환경에서 겜하고 싶으면 감수해야할 거라는 거.
그런 거 없으면 그냥 고인물끼리 빡쎄게 경쟁하느라 더 힘들 거라는 얘기
@@kkomookim2535 글쎄요. 이건 인간의 심리 문제일걸요? 리셋 찬성하는사람도 자신이 운좋게 상위아이템을 여럿가지면 리셋을 늦췄으면좋겠고 영속이었으면좋겠고 그러다 또 득템 못하면 리셋 원하고. 결국 자기가 편하고 원하는쪽으로밖에 생각할수없어요. 현실축소라는말이 괜히 나온게아닙니나
@@체스터베닝턴-z1z 개개인들은 당연히 그렇죠.
부자들은 세금 내기 싫죠. 그치만 안 낸다면 사회가 지속 될까요. 그냥 하는 사람들끼리 하다가 차츰 줄고 문 닫고 다른 게임 하고 그럴 거면 상관 없긴 할 겁니다
@@kkomookim2535 왜 망하죠? 그들끼리 잘즐기면 되자나요. 그사세 라는말 들어보셨겠죠. 대체 신규없으면 망한다는걸 뭘로 확신하는건지 모르겠네요. 생생하게 자주 신규 유입안되면 망했다는건 개인의 생각일뿐이라고 봅니다. 고인게임 메이플 리니지 라그나로크 수십년 서비스게임하는게임 섭종했나요? 망했다는것도 어디까지나 3자의생각일뿐. 시각에따라 다른거에요.
로아하는 유저지만 공감되네요 골드값이 떨어지는걸로 뭐라하면 흔히 말하는 갓겜충들은 쌀먹(골드를 돈으로 파는 사람)이냐고 그러던데 현재 로아는 골드 시세의 급격한 떡락으로 인해 인게임 시세(전각이나 보석 등등)가 말도 안되게 폭등한 수준이라 현거래로 골드 사는 사람들이 아니면 솔직히 어떻게 게임을 하고있나 의문이 들 정도임
진짜 로아 겜도 안하는 갓겜충 죽여버리고싶음 맨날 타게임가서 괜히 로아하라고 꼬장부려서 로아하는 사람들 욕먹이고 그러다 로아 사건터지면 태세전환해서 망겜 다됐다고 욕하고ㅋㅋㅋ 어휴 기생충같은 놈들
온라인 RPG는 결국 위아래 차이가 계속 커질수밖에 없는 구조라서. 사실 와우가 영상 내용처럼 실력적 평준화는 심해지지만 스펙적 평준화는 확팩 나올때마다 크게 줄여버리는게 꽤 괜찮은 시스템이라고 생각하긴 함. 확팩 나오는 타이밍도 꽤 전에 알려주니까 어느정도 예측를 하고 들어갈수 있기도 하고.
저는 파판14를 좋아하는 유저인데 와우는 해본적이 없지만 와우에서 많이 배워 편의성을 올린거 같아요. 와우에 비해 캐주얼하게 보일 수 있을듯합니다. 공대가 트라이에 실패했을때 그게 실수인지 이해를 한건지 못한건지를 아는게 트라이 타임을 확 줄여준다는 점이 정말 공감가네요 오늘도 재밌게 봤습니다 ~
와우의 애드온과 로아의 배럭은 함정이 있다는 것만 같지 완전 다른 상황이라고 봐요.
배럭이라는게 말만 배럭이라고 멋지게 지은 거고 실상은 부케 노가다로 본캐 재화 몰아 주는 꼼수임.
이는 보통의 게임에서는 아예 막거나 혹은 정말 지겨운 노가다 혹은 효율이 안좋게 짜 맞춰서 다수의 게이머가 회피 하는 수단임.
근데 이것이 일종의 컨텐츠로 자리 잡는 것을 보고 좋게는 발상의 전환인가 느껴지기도 하지만 나쁘게는 뭐 하는 짓인가 하는 생각이 들었죠.
고인물에겐 컨텐츠를 건네 주고 재화가 적지도 넘치지도 않게 게임 경제를 관리 하는 것이 게임 운영의 정석입니다.
배럭은 게임을 계속 접속하게 하는 숙제를 강제하면서 컨텐츠와 경제의 문제를 손쉽게 해결하려는 꼼수일 뿐이죠
반면 와우 애드온은 게임사에 한획을 그을 정도의 대 전환이었고, 이후 게임에서 사용자의 편의성이 대폭 개선 되는 영향력을 주는 계기가 되죠.
와우 등장 이전과 이후의 대부분의 게임들은 편의성의 차원이 달라졌어요.
애드온 때문에 발생한 함정이라는 건 오랜 시간이 흐르면서 발생하는 피할수 없는 일종의 반작용일 뿐이라 생각합니다.
결과만 비슷하지 전혀 다른 성질임.
하나는 손쉽게 문제를 해결하려는 꼼수 이고 하나는 게임계의 발전을 가져온 혁신이죠. 기술적으로도 대단한 시스템이었음.
물론 김실장님이 이걸 같다고 얘기한 건 아니라는 건 알고 있습니다만, 뭔가 동일 선상으로 받아들여지는 것 같아서 말이죠.
개인적인 생각으로는 로스트아크의 제일문제점은 레이드밖에 없다는것임
스펙업을 하기위해서 해야하는것도 레이드고
성장의 이유도 레이드임 결국 성장해봐야 더 높은 레이드를 가는것밖에 없는데 실질적으로 나오는 레이드라고해봐야 숙제화되는데 얼마 걸리지도않음 위에 고스펙들이 올라가고나서 당연히 그 이후에도 스펙업을 열심히 하기에는 동기부여가 안됨 효율이 안나오기때문임
맞아요...남들이랑 파티 하는거 무서워해서 레이드 못가는데 거길 안가면 장비 제작템을 못 구하고 그러면 템렙을 올리질 못해서 기타 컨텐츠 하는데에 지장이 와요 로아 진짜 재밌는 게임인데 레이드 말고도 뭔가 하나정도는 혼자 할 수 있는 최종컨텐츠가 있으면 좋겠다는 느낌이예요
레이드게임아님? 근데 레이드의문제점이아니라?
리니지의문제점이(bm관련제외)
전필드PK가능 이라는것과 다를바없는
질문같은데?
서든어택의 문제점은 총만쏘는것 이라는문제
를 받아 별이상한 모드들이 쏟아졌고
잼민이들은 좋아했지만 정통fps유저들은
90퍼 이상이 떠났다.
@@youhamin 로스트아크가 처음에 표방했던 방식은 모든 rpg게이머들의 팬들에게 바친다는 이야기가 있었죠 또한 레이드 이외에도 어떤 방식으로도 성장할 수 있다고 했었고요 그러한 방식이 대부분 거짓말이었고 유저들사이에선 다른컨텐츠말고 메인컨텐츠인 레이드나 보수하라는 이야기가 나오기 시작했고 현재시즌2가 그 방식이죠
또 서든어택이 정통fps다 다른모드가나왔으나 다 망했다 라는 케이스도 존재하지만 반대로 카스온라인이 오히려 정통fps를 표방했고 훨씬 정통성있는 게임이었지만 이미 서든에 점유율이 밀리던 상황이었고 오히려 좀비모드가 메인이 된 케이스도 있습니다. 레이드게임에서 왜 레이드만 논하느냐 그게 문제라는게 아니라
스펙업을 했는데 리니지같은 pk방식이 메인이 되는 콘텐츠는 없었고요 실마엘전장조차도 제대로됐다고 보긴 어렵고요 만약 그게 제대로 성공했다면 시즌1유저들은 시즌2까지 대부분 남아있었을겁니다.
추가적으로 길드 영지 및 영지 시스템 생활관련 콘텐츠를 기다린 사람도 꽤 있었을거라고 생각합니다만 이미 시즌2 계획중에 갈아엎어서 스펙업에 필요한 시간을 줄여주거나 부캐 양성에 도움되는 식으로 해서 사실상 숙제의 일부일뿐 콘텐츠라고 보긴어렵고요
시즌1 때 이미 나온 결과인데...초창기에 타컨텐츠 육각형으로 개발하려했으나 이미 유저들 대다수는 전투 성장에 치중된 컨텐츠만 하려했고 지표상 안좋은 결과만 남았죠 말이야 생활 향해를 못만들어서라고 퉁치면 쉽죠.
개발인력 시간은 한정되있는 상황에서 지표도 안좋은컨텐츠 수정보완하다 있는 것마저 불안정해져서 이상향 불가능하다고 실패인정한 지 오래입니다
요즘들어 경쟁적인 게임 구조, 사람들과 부딪혀가며 공동의 목표를 이루기 위해 의기투합 해야하는 형식의 게임에 너무나도 극도로 피로감이 느껴져서 이제 mmorpg는 더이상 못하겠어요.ㅠㅠ 현실에서도 항상 지쳐있는데 일끝나고 게임에 접속하는순간 피로감이 더 몰려와요.. 최근에는 디아2 리저렉션 시작했는데 정말 숨통이 트이더라구요. 게임하다 지루하고 피곤하면 끄고 누워서 폰질하다 다시 켜서 하다 끄고. 사람들과 부딪혀가며 게임하는건 본인선택. 방 생성 시스템 덕에 친구들과 같이 즐기기도 편하구요. 무엇보다 게임을 하는데 숙제, 의무감 같은게 전혀 없어서 너무 좋음..
전설각인(20장)을 안사면 다음 컨텐츠를 못가는데
돈을 모아서 각인서 1장을 사면 남은 19장이 처음의 20장보다 비싸고
또 돈을 모아서 각인서 1장을 더 사면 남은 18장이 저번의 19장보다 비싸고
이제와서는 1주일간 아무것도 안사고 돈만 모아도 각인서 1장조차 사질 못함
이게 현재 로아의 상황입니다
막막하지
이런 상황이라 지금있는 배럭이라도 내가 빠르게 키울수있는대로 키우는데 그래도 전각 구매할 골드는 수급이 잘안됨.. 쥬르륵
이거 완전 집값 얘기??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
보석도 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
부분유료게임이긴한데 현질을 부담없이 할 능력이안되면 깊게 파고들기 힘든게임.. 꼭 골드수급이 아니라도 버프든, 성능달린 룩템이든 모든부분에서.
능력안되면 내실만다지다가 레이드앞에서 벽을마주하게됨.
4:58 아아아아 맞췄어 어떡해 ~ ㅠㅠ 피디님 너무 귀여우시다 :)
순수 실력RPG 가 아닌 RPG들은 항상 나올 수 밖에 없는 문제가 신규유저와의 격차가 시간이 갈수록 커진다는 것인데...
또 다르게 보면, 그럼 순수 실력RPG는 꾸준히 신규유저가 유입될 것인가? 라고 생각해보면 꼭 그렇지도 않으니...
결국 게임사의 선택의 문제가 아닐까 싶은 느낌.
순수실력 rpg는 결국 뉴비가 실력을 높이려면 다른 뉴비와 헤딩을 반복하며 실력을 높여야하는데 그부분은 결국 오래된 분들을 따라잡기위해선 시간이라는 재화를 무지막지하게 투자해야하죠 (재능이 같다는 조건하에)
5:30 와우 애드온 레이드 프레임 관련 이야기에서 한마디 드라자면 기본 파티프레임도 레이드 프레임 1파티 2파티 되고 사정거리에 따라서 캐릭터 어두워져서 웬만한 거리도 다 알수있어요 직업 색상도 나오고 기본 레이드 프레임도 불편하지만 쓸순있다고생각해요 레이드 프레임이 보긴 편하지만… +오늘 내용은 과거의 와우가 아니가 앞으로의 와우를 논하는거죠?
자 뉴비님 1415 캐릭 받으시고 ㅎㅎ 우리 게임 재밌죠? 다음컨텐츠 즐길라면 안키울 캐릭터 12개를 만들어 매일 매주 똑같은걸 12번씩 반복하셔야 합니다. 네? 싫다구요? 그럼 몇십만원 쓰던가 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ ㅋㅋ 역겨워서 주차하고 쌀먹함
실제 로아 하는 사람들은 이게 현실이란걸 다 알고 있음 ㅋㅋㅋㅋ
오늘 영상의 댓글들도 이전 영상댓글들과 비슷한 패턴이 나타나는 군요..
1.김실장은 일어나고 있는 현상을 설명하고, 이 현상이 지속될 때 일어날 수 있는 일을 예측한다.
2.김실장이 설명한 현상을 경험해 본 사람이나, 김실장의 설명에 납득한 사람은 이 영상에 공감한다.
3.김실장이 부정적인 결과로 이어질 수 있다고 말한 게임을 애정하는 사람 중 몇몇이 그런 현상 견디기 싫으면 게임 자체를 하지 않으면 된다고 한다.
4.이런 자기 의사 표현에 감정적인 표현이 섞이면서 싸움 나는 댓글이 생긴다.
이 영상의 취지가 누군가, 혹은 특정 게임을 비난하고자 하는건 아니라는건, 누구나 알고 계시리라 생각합니다. 특히 로아를 두고 이런저런 날선 반응들이 많이 눈에 띄는데,,, 로아 운영진도 지금 문제들을 인지하고 있을테니 이 문제를 어찌 해결할지 아직은 지켜볼 단계라고 생각합니다,,
신규 로아유저인데 저도 같은 걱정을 하고 있었는데 역시 실장님이 한번 집어주시네요
감사합니다
오랜만에 로아를 다뤄 주셔서 감사합니다.
성장형 Rpg와 같은 경우에는 재화의 인플레이션이 계속해서 일어날 수 밖에 없네요.. ㅋㅋ 나중에 시간이 되시고 재미있다고 생각하신다면 완전자유경제시스템으로 시세가 일정하게 유지되며 돌아가는 알비온온라인도 한번 리뷰해주셨으면 좋겠습니다
와우는 사실상
애드온이 최대의 진입장벽이라 생각함
난 솔직히 와우를 처음 해본건 7년전, 20대 초반이었을 때 인데
그 당시만 해도 와우 방송, 애드온 설정 간략 가이드 같은거 보면 토나와서 상위 컨텐츠는 해볼 생각도 없었고
롤 하다가 심심하면 와서 레벨링만 하는 정도였음
본격적으로 시작한게 작년인데
그 계기가 애드온 세팅하는데 재미 들려서 였으니
내 개인적 경험으론
애드온 세팅하는거에 재미들리냐, 안들리냐에 따라 흥미가 갈린다 생각함
근데 적응하고 나면
UI를 나에게 맞게, 내 취향대로 마음대로 할 수 있는 자유가 있다는게 이 게임의 최대 장점중 하나라 생각함
게임사에서 제공하는 UI에 내가 억지로 적응해야 하는게 아니라
맘에 안들면, 내 맘대로 할 수 있다는 것이 너무 좋고 편해서
아무리 로아, 파판 같은 rpg 게임들이 한창 인기를 끌어서 해보러 가도
난 결국 와우로 돌아올 수 밖에 없었음
Elv 같은 애드온이 다른 게임에서도 허용되거나, 그와 비슷한 기능이 나온다면 넘어갈지도
인플레를 해결하기 위해서는 재화의 소모 손실 소멸이 있어야 하는데 유저들은 그걸 원하지 않는다는게 문제 기꺼이 그 손실을 받아들이고 소모되면서 즐길수 있어야 하는데… 그런 시스템이 뭐가 있을까요
유저들이 가장 필요로 하지만 항상 모자른 물품을 게임사가 직접 팔면 됨
단, 계정당 판매갯수 제한/교환 불가는 필수
이 경우 유저간의 거래가 아닌 게임사가 골드를 회수하는 방식이기에 골드시세도 어느정도 조절이 가능하고 사재기물품 같은 경우에도 게임사가 생각하는 적정가격을 제시해줄수 있음
@@폭주기관차그로밋 그것도 인플레를 당장 어느정도 해결할수있지만 결국 배럭 몇개 더만들면 의미가 퇴색되고 그런게 몇달지난후의 1캐릭 신규유저는 진입장벽이 더높아짐...
극단적인 이야기로 가면 재화가 스펙에 직접적이지 않거나 투자대비 효율이 낮아져야죠. 시간(다량의 재료나 퀘스트를 클리어 해 얻는 장비)을 쓰거나 노력(어려운 레이드를 클리어)을 하던가. 아니면 시간이 지나서 레이드 이외의 방식으로 장비가 풀리길 기다려야죠. 장비의 성장이 끝나면 골드의 소모처가 극단적으로 사라지는데 이건 달리 말하면 골드=장비성장수단 이란 이야기가 되는데 하필이면 이게 현금재화와 직접적으로 바꿔먹을 수 있는 거여서 이리저리 꼬여있는거죠
이번 로아 팔찌 논란을 보면서 게임의 운영이 굉장히 미숙하다고 느꼈습니다. 두달만에 상위등급을 내놓아 파밍의 부담을 늘린것도 모자라 수습한다며 팔찌 전승을 언급했죠. 덕분에 지금 팔찌가격이 3배넘게 뛰었습니다. 후발주자들은 더 열악한 파밍을 해야되니 점점 배럭만 많아지는 고인물겜화 되가는게 보입니다.
로아밸럭은 독이맞음
애정있는 주캐릭하는 시간을 갉아먹는 배럭의 존재
유저들은 지쳐갈것. 확신한다
배럭 늘리다보면 게임 접고 싶어짐. 내가 하고 싶고 재밌어하는걸 즐길 시간이 계속 줄어드는걸 느끼게됨
ㅇㅈ.. 저 원캐릭만 키우던 사람인데 여러개 키우게 강요되고
또 그 여러개 최소 각인이라도 해주다보니 골드가 역으로 더 나가고 ㅠㅠ 당장 본캐도 급한데..
@@anbayo1 제가 이래서 배럭들 일일컨텐츠 매일하다가 다 휴경으로 돌렸어요 그러니까 이제 좀 하고싶을걸 할수있더라구요.
진작돌릴껄 그랬어요
이미 본1만 키우다가 전각 가격 때문에 본1부3 만들었는데 전각 가격은 계속 올라가지 내가 버는 골드로는 택도 없이 그냥 1472.5 주차해놓고 접었습니다. 한장에 9000골짜리를 20장이나 모을 자신이 없어요
@@dddd0527whsjsj 저도 소서해보려고 아드전각 7800골일때부터 전각 살 골드모았더니 13000골이 되있더군요.. 물론 지금은 15000골..
메이플은 로아와 비슷한 문제가 있었지만 벌어들이는 돈으로 비슷한 수준의 부캐를 육성하려면 많은 시간이 필요했어서 그나마 억제가 되었고 그마저도 결국은 시스템적으로 제한을 걸면서 어느정도 막히게 되었는데.... 로아는 어떻게 방법을 마련할지 궁금하네요
지금 미친듯이 시세가 떨어지고 있죠...
1415까지 풀어준게 신규유저가 이득본게 아니고 고인물들이 미친듯이 1415이상을 찍으면서...이득은 고인물들이..더 봐버린...설계미스라고 생각합니다..
제생각은 일명쌀먹들이 이번에 디아블로나오면서 그쪽으로 이동하면서 들고있던 모든골드처분이 공포매도형태로 풀린것처럼 보임. 뇌피셜
쌀먹도 헤비하지도 안는 본1부2키우는 입장에선 아무런 감흥없고 왜이렇게 말이많지란 생각뿐
반박시 님말맞음
상향평준화 끝판대장 마비노기
환생과 Ap 두 개가 물려서 고인물과 뉴비의 렙차가 진짜 100배는 나는 경우도 생기고, 뉴비들 끌올하려고 이런저런 시스템 다 들여놨지만 격차가 그저 이동할 뿐 줄어들지 않는 상태.
Ap랑 렙차 배수관계는 거의 상관없어요. 4만이 렙, ap이득의 끝이라...세공,템,특성,인챈트 이런게 문제죠
@@윤금산-e3x 렙이 높을수록 아무래도 장비에 신경 썼을 확률도 높다보니... 완전 무관하다고는 못하죠
애드온과 로그에 관해서
저하고 완전히 견해가 일치해서 신기하면서도 반갑네요.
요즘 와우는 사람이 하는 게임이 아니라 ai가 하는 게임이 된 느낌이에요.
인게임내 경제가 파탄나지않도록 사망시 아이템 파괴등 으로 계속해서 최종등급 아이템조차 삭제 시키는 게임들이 있지요(알비온, 이브 온라인 등) 근데 이건 기존 RPG즐기시던 분들이 '엄청' 싫어합니다... ㅋㅋ
파판14가 진짜 어떻게든 게임을 구성하려고 하는지 노력했는지 보이네요. 로그나 미터기를 쓰는건 상관 안하지만 와우 에드온 같은 기능을 기본 제공해 사람의 손으로 하는것보다는 성능을 낮게해서 제한하고 이를 기반으로 패턴을 만들고.(물론 랜덤 패턴이나 다음 올 패턴들을 모두 알려주는 추가 애드온이 있긴한데 이것도 유저들 사이에선 쓰냐안쓰냐 엇갈리고 안써되는 필수도 아니고, 게임 패턴이 단체줄넘기마냥 랜덤으로 오는 게 아니라 정해진 패턴 내에서 오는 식이라 충분히 대처가 가능하기도함) 경제도 게임내에서 아이템은 시즌마다 하드리셋이고 아이템을 강화하는 요소는 마테리아가 끝이고 이마저도 하루한번 무작위임무로 퍼주는 수준이며 돈 꼬라박는 금단은 시즌 초 트라이용 아이템이상이 아니고... 시즌이 새로 시작하면 모두가 평등해지고 장비를 구매하는 석판은 주간 제한으로 막고 있어서 장비파밍속도를 조절해주고.
메이플도 링크 스킬이랑 유니온 시스템 같이 부캐 권장 시스템이 워낙 많다 보니 로아 이야기할 때는 공감하면서 들었네요 ㅋㅋㅋㅋ 최근 메이플은 주간 보스돌이 메소 획득량을 너프시키는 패치를 했는데 나름 납득 가게 말을 해서 평소답지 않게 조용히 넘어갔는데 로아는 어케 될랑가 궁금하네요....
무교돌이들 싹 죽고 메소시세 올라가는거 보면 잘한게 맞는듯
소마 40개 있는 계정 5트럭씩 돌리면서 알바까지 써가면서 쌀먹질 하는 개 악질 무교돌이충들 혼자서 무슨 북한에서 위조달러 찍어내는거 마냥 찍는건 좀 문제였음
@@IlIilILiliILiIliI 그런계정이있었음?? ㄷㄷ...
로아도 오레하 너프 쎄게 됐는데 계속 골드 풀리는거 보면 군단장 발비노 까지는 골드 추가 너프할 필요성도 있는듯
원기횽이 다른건 몰라도 매크로나 작업장하고는 타협을 안하는 스탠드 같은데 계속해서 조졌으면 좋겠음. 사람 빠지니까 숨어있던 작업장들이 유저 눈에도 띄는거 같음
최근에 랭커급 고레벨이 작업장이라고 당당하게 커뮤니티에 글쓰고 다니는거 보고 어이가 없더라
블소 나왔을때부터해서 7~8년정도 한 사람으로써 오늘 영상은 공감가는 이야기가 많네요ㅜㅜㅜㅜ영상 잘보구 갑니당!
이브 온라인 경제가 그렇게 현실 경제와 비슷하다고 들었는데 이브 온라인도 한번 훑어봐주시면 좋을 것 같아요 ㅎㅎ
그건 슈카가셔서...
찍먹으로 알수있는 게임이 아니기때문에 좀 힘들지 않을까...
대항해시대 온라인도 비슷하죠
- 다클과 투클의 문제, 물론 지금도 논란의 여지는 많이 있지만 배럭과 살짝은 비슷한 것 같아서ㅎㅎ
요즘에 뉴비들이 자주 보입니다만 , 뉴비가 질문하게 됩니다 '새로 시작했습니다 뭐부터 하면 될까요? 뭘 해야할지 모르겠어요'
라는 질문에 대부분의 답변은 투클이상의 공략이 많이 달리게 됩니다..
뭐, 원클도 할려면 할 수 있지만, 노력과 시간이 많이 들어가며 상대적으로 비효율이 되어버리니...
게다가 엄청난 인플레이션으로 인해 재화는 풀려 오픈초, 과거보다 시세는 많이 올라가서
뉴비(초보)입장에선 원클 , 투클로 두캇(재화)만 모으다가 흥미가 떨어져서 오래하지 못하기도 하구요
어찌됐든 재화를 모았지만 선박을 사고 그후 뭘 해야 할지 모르는 유저들도 있어서 물어보시는 분이 많습니다..
애드온같은 경우에도 '네비' 프로그램을 거의 필수적으로 사용하는 게 편해지는 것도 있네요 물론 굇수분들은 네비없이도, 모험공략없이도 원클로도 깨시긴 하시지만 ㅋㅋ 게다가 예전엔 시세프로그램도 있었지만 업뎃안된지 오래되어 남만도래할땐 각 커뮤니티에서 시세 공유하는 문화가 있죠
??? 애드온은 핵이 아니지만 애드온이 없으면 오리시절 레이드도 못꺠는 와우 유저들 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼 게임사에서 인정해줬으니 레이드깨는건 내 실력이랑께요~ 괜히 나이 많은 사람들이 가장 많은 rpg인데 레이드로 부심부리는거 보면 딱 어떤 느낌인지 감 옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
누가 한말임?
애드온 있다고 해서 가만히 앉아있으면 다 떠먹여주는것 같지?? ㅋㅋㅋㅋ 로그가 왜나왔겠냐??
슬슬 와우 부심 가진 사람들 등장하기 시작하네 ㅋㅋ
와우 커뮤니티인 인벤에서 나오는 이야기임. 저 비슷한 이야기들 계속 나왔고 애드온이 블리자드의 테두리 안에서 적정수준에서만 나오고 그 만큼의 게임 밸런스가 나와야 한다고 얘기도 나옴.
근데 뭐, 댓글 다신분 내용 처럼 모든게 다 수치화 애드온화 되고 미스 내는 내용이나 트라이 내용이 초 단위로 잡히면서 게임 하는데 저 상향 퍙준화가 어느정도 수준인지는 짐작도 못할 수준인데 국내 커뮤니티인 인벤이랑 실제 하는 와우 유저도 레딧과 비교해서 한참 적은 mmo챔피언스에서만 나온 내용 주워 섬기는중 그나마도 mmo챔피언스에서 자기들 이야기하는거랑 다른 내용 나온건 이 악물고 무시하고 여튼 대단들 함.
아마 와우저 때문에 블빠에서 블까로 돌아선 유저가 한둘이 아닐거임.
그래서 그거에 맞춰서 레이드 난이도도 올라가는데 뭐가 문제인가요....
6:57 와우가 실력적 성장이 중요한 이유에 대해 설명이 빠졌는데, 매우 간단히 말하자면 강화 시스템이 없고 현금으로 커버치는데 한계가 뚜렷하기 때문이라 봅니다. 로스트아크의 경우 골드만 무한정 있으면 몇천만원 붓고 하루만에 풀강 무기 들고 가니까 어떤 컨텐츠건 쉽게 쭉쭉 밀어버릴수 있겠지만 와우는 그럴 방법이 거의 없는데다 돈을 붓는다고 해도 하루동안 강해지는데는 한계가 있으니까요.
아이템 획득/강화에 한계를 뒀기 때문에 손가락이 중요해지는 좋은 게임이라 생각해요 :P
로아의 배럭은 진짜 최악이더라... 개인 사업한다고 시간도 없는데, 게임에서 요구하는 플레이 시간은 장시간 플레이를 요구하면서, 거기다 부캐릭까지 필수적으로 키워야한다는게, 게임성과는 무관하게 현생을 더 중요하게 생각하는 사람에게는 조금 적응하기 힘든 시스템이라 개인적으로 생각해서 바로 접음... ㅠㅠ 분명 좋은 게임이지만.... 겜생에 그 시간을 투자할 순 없음...ㅠㅠ
@GiG 그래야 돈이 되니까요.
시간투입이 힘든 사람이 많으니 이러한 인플레는 곧 현질을 이끌어내죠
@GiG 그건 님이 게임 종류 자체를 잘못선택한거죠 애초에 RPG를 하면 안되죠ㅋㅋㅋ
영상을 보니 생각나는게 자동사냥과 불법봇 이네요 ㅎㅎ 자동사냥이 없던시절에는 MMORPG에는 언제나 봇들이 인플레이션을 만들곤 했는데 게임에서 자동사냥을 옵션으로 제공하면서 바뀌게된 봇들에 대해서 이야기해봐도 재밋을 것 같습니다ㅎㅎ (저는 라그를 오래 했는데 카드, 장비, 재료등등이 봇때문에 너무 풀려서 신규유저는 즐길 수 있는 컨텐츠가 없었죠..)언제나 깔끔한 영상 감사합니다!
와우는 확장팩이 나오면서 하드리셋이 일어나는데 로아는 하드리셋이 불가능한 게임이라 다른 방법으로 문제를 풀어야할겁니다.
다만 그 해법이라는게 모든 유저들을 만족시키는건 불가능할 수 밖에 없어서 쉽지 않은 난제가 될수밖에 없겠죠
앞으로 로아가 어떤 선택을 해나갈지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있을듯합니다.
- 라이브 마지막에 김실장이 남긴 멘트
로아 현 골드 인플레의 근본적인 문제는 '골드 소모처'의 부재임.
배럭이 생긴 이유가 본캐 하나를 키우기 위해 게임 재화를 생산해서 몰아주는 구조로 돌아가고 있었음
근데 그 본캐를 계속 올릴 이유가 사라졌다면?? 배럭을 여기서 더 올리면 골드 생산하는 량이 적어진다면??
전자는 여기서 더 올려도 보상 메리트가 적어진다 라는것. 후자는 1475를 찍으면 아르고스를 갈 수 없다는데에 오는 골드 생산의 비효율성
현 로아가 사람들이 스펙업할 이유를 아브렐슈드에서 만들어주지 않는 이상(고대 장비론 부족) 사람들이 골드소모를 하지 않고
주차를 하면 할수록 골드 인플레이션은 계속 심화될꺼임.
주차와 골드 인플레의 근본적인 문제가 골드 소모처가 아니라 성장 욕구가 없어진게 문제라고 생각합니다. 소모처야 품질 강화 등 많은데 템엡 올려봐야 사이버유격에 명예같은것도없으니 누가 골드써서 올리겠음
진짜 본캐를 투자해야 할 이유가 없긴함
모든 게임이 그렇지 뭐... 기본적으로 모든 게임에는 성장의 요소가 깔려 있다보니까 시간이 지나면서 뉴비들의 장벽이 높아지는 건 어쩔 수 없는 일임. 예전 김실장님 영상 중에서도 철권이나 리듬게임만 보아도 뉴비는 엄두도 못낼 것들을 기본적으로 하고 있고, 지금 RPG영상에서도 재화들의 인플레이션을 어쩔 수 없는 부분이지... 싱글게임이 아닌이상에야 반드시 일어나는 일이라고 봄.
원신 유저입니다. 원신은 신 지역이 열리면 신 지역의 신캐들 가챠를 밀어줄 것이라고 예상합니다. 문제는 신 지역 캐릭들의 육성에는 신지역의 파밍템들이 필요한데, 이를 위해서는 스토리를 필수불가결로 밀어야 합니다. 고인물이 뉴비에게 진입 타이밍을 추천할 때는 보통 가챠 픽업 캐릭터가 좋을 때가 대부분인데, 실제로 이번 이나즈마 지역이 열리면서 많은 뉴비가 유입이 되었습니다. 하지만 이번에 유입된 뉴비들 중에는 아직 첫번째 신지역임에도 불구하고 신지역 해금까지 걸리는 시간이 길다고 느끼는 것 같습니다. 차후 2번째, 3번째 지역이 열리면, 그 지역을 해금하는데까지 상당한 시간을 부어야 할텐데, 원신을 재밌게 플레이하고 있는 유저로써는 걱정이 됩니다.
로아는 부캐양산한 사람은 군단장급에서 골드 쓸어담는데 왜 디렉터는 원정대 단위로 레이드 횟수 제한을 아직도 안 하는것인가..? 원정대 일주일 레이드 5회정도로 빨리 제한 걸어야할거같은데
지금 3회제한이지 않나요?
배럭 양산하라고 점핑권 계속 주고 부캐도 처음 6명까지야 공짜지 그 이후로는 돈을 내야되게 만들어서
돈 내고 배럭 실컷 양성해놨는데 제한을 그렇게 걸어버리면 난리날듯
보돌, 연공 등등 부캐릭터 육성 및 그것으로 인한 주간 컨텐츠에서의 다량의 재화 수급에 관한 문제는 정말 어느 RPG 게임을 가더라도 꾸준히 따라다니는 것 같습니다.
많은 개발자님들이 재화 수량 제한, 재화 사용처 증대, 다수의 캐릭터 양산 보다는 소수 정예 캐릭터 육성에 친화적인 환경 조성 등의 해결책을 내놓았지만 그 어느 것도 확실한 대답은 되지 않았죠. (물론 해당 게임의 자체적인 문제와 맞물린 것도 좀 있겠지만)
상위 계층을 따라가지 않으면 도태된다는 MMORPG 특유의 압박감과 거기서 오는 피로감, 반복컨텐츠에 대한 질림 그리고 시장 경제의 악화와 뉴비와 고인물의 격차 심화
굉장히 복잡한 문제라서 섣불리 손댔다가는 반드시 게임 유저의 한축에게 비난을 사게 될 일입니다.
그 금강선 디렉터님이라 해도 이 문제를 잘 해결하실 수 있으실지는 잘 모르겠네요.
로아랑 던파 하는 유저인데
로아 배럭은 과금없이 진입하기는 좋은데 올라가는데 까지 너무 빡세더군요 이벤트 없이는 진짜 힘든거같습니다
로아는 배럭이 선택이고 던파에서는 회사측에서 다캐릭의 추구해서 그런지
이번간담회로 통해서 50% 계귀화로 하더군요 [레이드보상도 한주 제한있습니다 - 디렉터왈 너무 많이하면 문제날것같아서]
양날의 검이긴하지만 로아도 일부 계귀화로 걸어두거나 제한걸어두면되지않을까봅니다
파판14는 매칭으로 들어가는 24인 레이드까지는 레이드 파티 리스트를 띄워주고, 파티에 탱/힐/딜 포지션의 숫자를 고정해서 각 개별 파티(8인)내에서 모든 기믹이 처리될 수 있도록 하고, 파티원에게 걸린 버프/디버프를 별도의 조작 없이도 확인할 수 있는 점 등 애드온 없이도 기믹 공략에 무리가 없는 점이 와우에 비해 좋은 것 같습니다. 패턴을 미리 예고해 주는 애드온이 없는 것은 아니지만, 플레이스테이션과의 다중 플래폼 지원으로 애드온을 사용할 수 없는 환경의 사람이 많은 만큼, 와우처럼 애드온을 전제로 한 패턴은 앞으로도 나오지 않을 것 같네요.
다만 탐색형 콘텐츠의 48인/56인 전투 같은 경우는 24인 레이드보다 어려움에도 불구하고 파티 결성 시 포지션의 제한이 없고, 파티원 이외의 정보는 직접 캐릭터를 클릭하지 않는 한 볼 수 없는 등의 문제가 있어서 확실히 불편하긴 했습니다. 상위 레이드가 아닌 것도 아니고, 군힐드 사원 영웅 난이도, 발데시온 무기고 같은 상당한 실력과 기믹 이해를 요구하는 곳이 있음에도 그런다는 점은 안타까웠습니다.
경제 면에 있어서 파판14는 스펙 상승에 재화를 요구하지 않는다는 점이 자유롭고 좋았던 것 같습니다. 얼마 하지 못하고 접었지만 와우도 이러한 방식이라고 들은 것 같네요. 재화를 사용해서 얻을 수 있는 스펙의 경우, 장터에서 인게임 재화로 장비를 구매하는 형식이 되는데, 무과금 유저도 무난하게 풀세트를 갖출 수 있으며, 그마저도 직접 많은 시간을 요구하는 콘텐츠 또는 고난이도 콘텐츠에서 획득할 수 있는 장비에 비해 한 단계 낮은 수준이니까요. 게다가 이 장터 아이템만으로도 최상위 콘텐츠에 도전할 수 있는 수준입니다. 앞으로 서비스하는 데 있어 인플레이션만 잘 잡는다면, 신규 유저들도 장터 장비를 이용해 최신 콘텐츠에 빠르게 도전할 수 있게 되어 정착률을 높일 수 있지 않을까 기대가 됩니다. 올 11월의 6.0 패치에서 인플레이션을 잡기 위해 마을 간 텔레포트 기능의 인게임 재화 비용을 약간 올린다고 하는데, 서비스 8년째임에도 괜찮은 물가를 유지하고 있는 노하우를 십분 발휘하길 기대합니다.
어처피 이래봐야 그 잘나신 로아 갓겜충님들은
"그럼 rpg 게임에 시간도 쓰기 싫고 돈도 쓰기 싫으면 왜함?" 이럴거임
아니 뭘 좀 해보고 재밌어야 시간을 쓰던 돈을 쓰던 하겠지
시작부터 배럭 5개씩 만드세요 시간없으면 현질 하세요 하면 누가 하냐?
틀린말은 아닌데 싸움 나는 떡밥을 여기서 던지지는 말자...
맞음 너무 갓겜 갓겜 소리를 많이하죠 게임이 잘난게 아니라 디렉터가 잘난건데 ㅋㅋ
이번 강의도 재미있게 잘 들었습니다.
에스더무기가 골드를 시스템 내부에서 삭제시켜줄 시스템으로 나왔어야했는데 거의 미미한 상황이라 골드는 어마어마하게 풀리고있고...
걍 발비노 배럭들이 대다수인대 노상관임
@@정의의사도 발비노도 문제지만 더 문제는 버스형 배럭들이 더 비율은 높음.
알비 + 오레하 + 가디언 = 1414아래의 쌀먹배럭
여기서 아무리 직접 도는 배럭들도 있다지만 버스형 배럭이 자료는 없지만 압도적으로 높을껄요? 저도 1370~1385 버스형 배럭만 8개 있는데
심지어는 버스 수요가 공급을 못따라잡을 정도 ...
에스더 무기 자체가 최상위권 유저들을 위해 나온거라 서버 전체에 풀리는 골드수급 속도를 전부 따라가진 못할거같아요.
가장 현실적인건 계정단위 골드보상 횟수제한인거 같음. 대신 다캐릭 배럭을 위해 특정 재료를 원정대 귀속화 하는것도 좋을거같음.
개인적으론 팔찌를 전설 이하급도 내서 낮은구간에서도 낄수 있게 해주면 좋겠습니다..
칸 비는거 싫어하는 사람도 많고, 옵션 돌리기를 장려해서 재화소모를 촉진시키는 효과가 있을거 같네요
최상위 시스템인것만큼 위에있는분들보다 아래에 있는 유저가 많기 때문에 윗 유저가 소모한다 해서 큰 타격이 없을정도로 배럭이 많아짐..
레이드 프레임은 Grid가 상당히 유명한데, 현 와우의 기본 레이드 프레임은 이 Grid를 차용한 것이다. 원래 오리지널 시절의 레이드 프레임은 HP바와 파워바만 작게 있던 형식이라 알아먹기 어려웠는데, Grid라는 애드온에서 알아먹기 쉬운 큰 사각형 형태의 HP바를 차용하면서 일대 혁명이 일어났다. 공대원들의 HP 상황을 한눈에 알 수 있었기에 대단히 유용했고, 제공되는 기능들도 편의성이 좋았기 때문. 결국 와우도 기본 레이드 프레임을 이 Grid의 형식을 차용해서 다시 만들게 된다. 그래도 애드온에서 제공하는 기능이 더 좋은 경우가 많아서 레이드 프레임은 애드온을 추가설치하는 경우가 많다.
진짜 피디님 리액션 맛집 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 진짜 와우 복귀하려다가도 맘 접게 되는 이유 중 하나가 애드온이에요.
요즘은 주요 기능들은 흡수 많이 했고 필수라고 불리는 애드온은 몇개 없으며 자잘한건 위크오라로 해결할 수 있어요. 설치 및 버전 관리도 프로그램으로 쉽게 하고요.
다만 elv라는 녀석은 건드리면 과거 이상으로 편집 난이도가 올라가는데, 하필이면 신규 유저에게 이걸 권하는 사람이 있는지 뉴비 채널에 이거 때문에 패닉에 빠진 분들 가끔 보면 안타깝더라고요.
갠적으로 애드온이라는게 진입장벽처럼 느껴질수있는게 이해되는데 레이드나 쐐기한정으로 필수적!으로 필요한 애드온은 5개도 되지않습니다. 설치랄것도없이 이마저도 그냥 다운받아서 와우 폴더에 넣기만하면 겜내에 자동적용되고 끝나는형태. 한번 애드온을 넣어서 적용만시키면 유지는 프로그램을통해 자동적으로 업데이트가 가능하구요.
위에 써주신 댓글처럼 elv를 건드리면 골아프게되는데 전 업적점수 32000점 대에 올신에 나름 고인물이라면 고인물인데 elv안씁니다. 신화레이드 고단쐐기 투기장 전장 등등 elv없이도 와우하는데 지장 하나도없습니다.
로아를 즐긴 지 2달 정도 된 유저로서 공감이 됩니다.
지금이 로아의 게임 수명을 늘릴 수도, 줄일 수도 있는 하나의 분기점이 아닐까 생각이 되네요
군단장 레이드와 1415 성장구간 완화로 골드 가치가 지속적으로 떨어지는 지금
스마게가 내리는 선택의 파장은 굉장히 클 것 같습니다.
개인적인 바램으로는 골드를 내고 각인서를 수급할 수 있는 컨텐츠나,
골드 대 크리스탈 비율 조정 or 크리스탈 사용처 완화 같은 패치가 나와줬으면 하는데 과연 어떻게 될까요
로아는 골드 인플레이션에 대한 해결책을 한시바삐 내놓아야 할거 같음
템이 거래가 되는것도 아니고
알피지 하면서 컨텐츠가 늘어날수록, 특히 템 종류나 슬롯이 늘어날수록 요구되는게 많아짐.
신규가 오면 그거 따라가기도 벅참.
특히 이게 기존 유저들 템 가치보존해준다고 리셋같은거 없이 하나하나쌓아가는 만큼 신규에게는 미친듯한 거리감을 주게됨.
그렇게 예전에는 인게임재화와 적당적당한 템만 모으면 되던게, 이젠 종결급 바로 아래에 있는 템, 캐쉬장비, 고수치의 강화등급
특히 게임사에서 보상이나, 이벤트로 뿌리면, 그때 안받고 뭐했냐?라는 것으로 기준이 잡힘.
이걸 보면 수집형 rpg와 mmorpg는 확실히 다르다란걸 느끼게 되네요
로아는 단순히 다배럭 하나만의 문제는 아니라고 생각함
하익으로 평균렙이 올라가면서 대신 어비스던젼의 재화를 줄였음 그런데 여기서 유저에 의한 변수가 발생함 버스비를 말도 안되게 올려버림
기존에는 낙원 오레하 아르고스 버스를 타더라도 뉴비들 손에 쥐어지는 골드가 있었고 그 골드를 모아서 각인을 맞추는 허들이 높진 않았음
그런데 지금은 오레하 아르고스 발탄이 기본 3종이 되었지만 군단장에 진입하는 뉴비가 군단장 스팩의 각인을 맞추는게 사실상 현질 외엔 답이 없는 구조가 되어버림
각인을 못 맞추고 간간히 누르다 뜬 강화로 템렙은 올라갔지만 버스가 아니면 공팟에 들어갈 수 없는 상황이 되면서 발탄노말 이상의 군단장에서도 버스에 의존도가 올라가게됨
이로인해 버스 돌릴 수 있는 스팩이 되는 유저들쪽으로 골드가 계속 유입 되는 상황이 골드 인플레를 더 가속화 하는 것도 있다는 생각이 듬