Sculpting rock stone ZBrush

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 29 окт 2024

Комментарии • 23

  • @MEneifal
    @MEneifal 4 года назад

    Thank u

  • @izvarzone
    @izvarzone 5 лет назад

    Что думаешь по поводу добавлять мелкий нормал-мап ноиз в шейдере в трипланарной проекции, чтоб при скейле меша ноиз оставался одинакового размера, а на основной нормалке более крупные детали. В Парагоне и UT так сделано.

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      Думаю полезная функция, если к месту и правильно используется!

  • @wesleybarreira9449
    @wesleybarreira9449 5 лет назад

    You are the best! thanks for package =D

  • @CineWorldvfx
    @CineWorldvfx 5 лет назад

    Good tutorial! Thanks!

  • @andrianovinneti6349
    @andrianovinneti6349 6 лет назад

    Юрий спасибо за уроки! Хотел спросить вы не могли бы рассказать как правильно запекать карты АО и карту кривых в 3d coat, не всегда получается хорошие карты

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      Гляньте тут запекал, думаю должно помочь ruclips.net/video/Z0-sWKuxbjw/видео.html&lc=UgwZ0A9CNJJXnIjPwFR4AaABAg Также знайте что не стоит запекать AO если у вас есть оверлапы(это когда одинаковые куски развёртки, друг на друга накладываются, для экономии места на текстурной карте) в большинстве случаев эти места косячат. Лучше всего вообще не запекать AO в коате, я делаю это в мармасете и подгружаю как отделюную карту.

    • @andrianovinneti6349
      @andrianovinneti6349 5 лет назад

      @@ЮрийСитов-э8п Спасибо Юрий, с удовольствием запекаю в мармосете, но как быть если добавляешь ещё неровности уже в коте , может быть есть способ запекать кривые и АО в мармосете не с хай польки а с нормалки как в SP?

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      @@andrianovinneti6349 запекать то можно, кста Пэйнтер тоже косячит при запекании AO с оверлапами. Это большая проблема, AO вообще в идеале подрисовывать самостоятельно по возможности, потому что когда пересчитываешь AO для цельной собранной модели, появляется очень много затенений в ненужных местах, в общем пока что лично я танцую с бубном, мультиплая несколько AO друг на друга, так что можно делать отдельные слои где будут размещаться AO для конкретного элемента в отдельной папочке! можно нарисовать выпуклости в нужном месте, экспортануть из коата, и в фотошопе нарисовать из неё AO и закинуть обратно в Коат как AO. вообще можно порыскать в нете что люди по этому поводу говорят!!!

  • @FastFud2040
    @FastFud2040 5 лет назад

    Юрий здравствуйте, а не собираетесь снимать ролик по левел дизайну случаем? Откуда брали информацию если не секрет?

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      Приветствую, думаю на годик другой отойду от роликов по 3D тематике, у меня сейчас другая стихия , природа, стройка дома, путешествия)) на это уходит всё свободное время. Какую информацию имеете в виду? по левел дизайну?

    • @FastFud2040
      @FastFud2040 5 лет назад

      @@ЮрийСитов-э8п Да любую. Хоть что-нибудь по теме левел дизайна хочу узнать, но английского не знаю(
      Как вы например учились?

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      @@FastFud2040 Я просто делал любительские уровни для мультиплеров UT, дорабатывал стандартные, делел свои, выкладывал в сообществах, слушал фидбеки, играл с людьми которые тренируются, ходил на турниры, всё это даёт опыт и понятие того что нужно для игры, качал тонны дополнений, изучал в редакторах то что делают фанаты и разрабы, смотрел видосы чемпионатов, разборы уровней и тактик игроков, и просто воплощал свои идеи в уровнях, замечая интересные моменты из жизни. По левел дизайну на моём опыте лучше всего работает когда есть люди с которыми можно побегать потестировать и получить фидбек, потом исправить и так кучу раз, нету формулы по которой можно сделать крутой левел за раз, хороший левел получается либо случайно, либо множеством обкаток и переделок. Сначала делается болванка и обыгрывается, переделывается и снова обыгрывается, пока не отшлифуются все игровые моменты , потом художники (либо сам если могёшь) делают визуальную часть и снова тестирование, в конце шлифовка виза. Я не говорю ещё про скрипты, эффекты, озвучку и тд. созданием этого занимаются другие люди, но если это задействуется в логике прохождения локаций то нужно это будет уметь настраивать, подключать и тд. Дело в том что в разных компаниях под левел дизайном подразумевают разный набор обязанностей. Для меня левел дизайн это логика уровня без визуалки. За виз отвечают художники(но можно и совмещать все эти вещи). Да и на мой взгляд желательно изучать скетчи концепт художников, например на Arstation, это очень помогает при работе над игровыми локациями. Подкидывает множество идей и решений.

    • @FastFud2040
      @FastFud2040 5 лет назад

      @@ЮрийСитов-э8п спасибо что так подробно расписал, очень интересно узнать что-то новое.
      А если не секрет вы не разрабатывали уровни для линейных игр типо анчартеда и калофдюти? Интересно сильно специфика отличается?

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      @@FastFud2040 Для сингл-плеера не разрабатывал, занимался только мульти-плеерами, различия между ними серьёзные. В линейных играх очень много логики скриптовой придётся настраивать. А в мультиплеерах в основном тактический баланс шлифуется, но там тоже в зависимости от типа игры DM, CTF и тд.будут разные схемы построения локаций. Мне линейные из за этого скриптования не очень интересны, так как обычно настройка занимает в несколько раз больше времени чем работа непосредственно над левелом, а мне нравится работать именно над геометрией а не по настройки скриптовой части, поэтому я перешёл в разряд 3D Артистов.

  • @LightShadow
    @LightShadow 6 лет назад

    Amazing modeling but how do you paint it and then export a reduced geometry so that the textures look great.
    this is something I have been struggling for years. Polypaint give me medium to low results - I am never happy with the results.

    • @TrinhStudios
      @TrinhStudios 6 лет назад +3

      Light&Shadow I would suggest using substance painter to bake the highpoly normals on the lowpoly. You can then proceed to texture it by hand, procedural generator tools or a combination of both.

  • @srikanthreddy9489
    @srikanthreddy9489 5 лет назад

    hi sir,
    How you modelled the basic shape of the stone, is there any brush to create that Sharp edges..

  • @androssolano
    @androssolano 6 лет назад +1

    Great video and great pack! However, i downloaded it and there are not some of the alphas you use (those called BIG02, BIG03...) how can i find them?

    • @mariuszciba3597
      @mariuszciba3597 5 лет назад +1

      polycount.com/discussion/152882/damaged-marble-pillars-including-resources-zbrushes-ztools-ingame-models-textures

  • @KaesoTrusski
    @KaesoTrusski 6 лет назад

    Что-то давно видосов нету).

    • @ЮрийСитов-э8п
      @ЮрийСитов-э8п  5 лет назад

      Да, новая работа, стройка на даче, совсем мало времени!