Что думаешь по поводу добавлять мелкий нормал-мап ноиз в шейдере в трипланарной проекции, чтоб при скейле меша ноиз оставался одинакового размера, а на основной нормалке более крупные детали. В Парагоне и UT так сделано.
Юрий спасибо за уроки! Хотел спросить вы не могли бы рассказать как правильно запекать карты АО и карту кривых в 3d coat, не всегда получается хорошие карты
Гляньте тут запекал, думаю должно помочь ruclips.net/video/Z0-sWKuxbjw/видео.html&lc=UgwZ0A9CNJJXnIjPwFR4AaABAg Также знайте что не стоит запекать AO если у вас есть оверлапы(это когда одинаковые куски развёртки, друг на друга накладываются, для экономии места на текстурной карте) в большинстве случаев эти места косячат. Лучше всего вообще не запекать AO в коате, я делаю это в мармасете и подгружаю как отделюную карту.
@@ЮрийСитов-э8п Спасибо Юрий, с удовольствием запекаю в мармосете, но как быть если добавляешь ещё неровности уже в коте , может быть есть способ запекать кривые и АО в мармосете не с хай польки а с нормалки как в SP?
@@andrianovinneti6349 запекать то можно, кста Пэйнтер тоже косячит при запекании AO с оверлапами. Это большая проблема, AO вообще в идеале подрисовывать самостоятельно по возможности, потому что когда пересчитываешь AO для цельной собранной модели, появляется очень много затенений в ненужных местах, в общем пока что лично я танцую с бубном, мультиплая несколько AO друг на друга, так что можно делать отдельные слои где будут размещаться AO для конкретного элемента в отдельной папочке! можно нарисовать выпуклости в нужном месте, экспортануть из коата, и в фотошопе нарисовать из неё AO и закинуть обратно в Коат как AO. вообще можно порыскать в нете что люди по этому поводу говорят!!!
Приветствую, думаю на годик другой отойду от роликов по 3D тематике, у меня сейчас другая стихия , природа, стройка дома, путешествия)) на это уходит всё свободное время. Какую информацию имеете в виду? по левел дизайну?
@@FastFud2040 Я просто делал любительские уровни для мультиплеров UT, дорабатывал стандартные, делел свои, выкладывал в сообществах, слушал фидбеки, играл с людьми которые тренируются, ходил на турниры, всё это даёт опыт и понятие того что нужно для игры, качал тонны дополнений, изучал в редакторах то что делают фанаты и разрабы, смотрел видосы чемпионатов, разборы уровней и тактик игроков, и просто воплощал свои идеи в уровнях, замечая интересные моменты из жизни. По левел дизайну на моём опыте лучше всего работает когда есть люди с которыми можно побегать потестировать и получить фидбек, потом исправить и так кучу раз, нету формулы по которой можно сделать крутой левел за раз, хороший левел получается либо случайно, либо множеством обкаток и переделок. Сначала делается болванка и обыгрывается, переделывается и снова обыгрывается, пока не отшлифуются все игровые моменты , потом художники (либо сам если могёшь) делают визуальную часть и снова тестирование, в конце шлифовка виза. Я не говорю ещё про скрипты, эффекты, озвучку и тд. созданием этого занимаются другие люди, но если это задействуется в логике прохождения локаций то нужно это будет уметь настраивать, подключать и тд. Дело в том что в разных компаниях под левел дизайном подразумевают разный набор обязанностей. Для меня левел дизайн это логика уровня без визуалки. За виз отвечают художники(но можно и совмещать все эти вещи). Да и на мой взгляд желательно изучать скетчи концепт художников, например на Arstation, это очень помогает при работе над игровыми локациями. Подкидывает множество идей и решений.
@@ЮрийСитов-э8п спасибо что так подробно расписал, очень интересно узнать что-то новое. А если не секрет вы не разрабатывали уровни для линейных игр типо анчартеда и калофдюти? Интересно сильно специфика отличается?
@@FastFud2040 Для сингл-плеера не разрабатывал, занимался только мульти-плеерами, различия между ними серьёзные. В линейных играх очень много логики скриптовой придётся настраивать. А в мультиплеерах в основном тактический баланс шлифуется, но там тоже в зависимости от типа игры DM, CTF и тд.будут разные схемы построения локаций. Мне линейные из за этого скриптования не очень интересны, так как обычно настройка занимает в несколько раз больше времени чем работа непосредственно над левелом, а мне нравится работать именно над геометрией а не по настройки скриптовой части, поэтому я перешёл в разряд 3D Артистов.
Amazing modeling but how do you paint it and then export a reduced geometry so that the textures look great. this is something I have been struggling for years. Polypaint give me medium to low results - I am never happy with the results.
Light&Shadow I would suggest using substance painter to bake the highpoly normals on the lowpoly. You can then proceed to texture it by hand, procedural generator tools or a combination of both.
Thank u
Что думаешь по поводу добавлять мелкий нормал-мап ноиз в шейдере в трипланарной проекции, чтоб при скейле меша ноиз оставался одинакового размера, а на основной нормалке более крупные детали. В Парагоне и UT так сделано.
Думаю полезная функция, если к месту и правильно используется!
You are the best! thanks for package =D
Good tutorial! Thanks!
Юрий спасибо за уроки! Хотел спросить вы не могли бы рассказать как правильно запекать карты АО и карту кривых в 3d coat, не всегда получается хорошие карты
Гляньте тут запекал, думаю должно помочь ruclips.net/video/Z0-sWKuxbjw/видео.html&lc=UgwZ0A9CNJJXnIjPwFR4AaABAg Также знайте что не стоит запекать AO если у вас есть оверлапы(это когда одинаковые куски развёртки, друг на друга накладываются, для экономии места на текстурной карте) в большинстве случаев эти места косячат. Лучше всего вообще не запекать AO в коате, я делаю это в мармасете и подгружаю как отделюную карту.
@@ЮрийСитов-э8п Спасибо Юрий, с удовольствием запекаю в мармосете, но как быть если добавляешь ещё неровности уже в коте , может быть есть способ запекать кривые и АО в мармосете не с хай польки а с нормалки как в SP?
@@andrianovinneti6349 запекать то можно, кста Пэйнтер тоже косячит при запекании AO с оверлапами. Это большая проблема, AO вообще в идеале подрисовывать самостоятельно по возможности, потому что когда пересчитываешь AO для цельной собранной модели, появляется очень много затенений в ненужных местах, в общем пока что лично я танцую с бубном, мультиплая несколько AO друг на друга, так что можно делать отдельные слои где будут размещаться AO для конкретного элемента в отдельной папочке! можно нарисовать выпуклости в нужном месте, экспортануть из коата, и в фотошопе нарисовать из неё AO и закинуть обратно в Коат как AO. вообще можно порыскать в нете что люди по этому поводу говорят!!!
Юрий здравствуйте, а не собираетесь снимать ролик по левел дизайну случаем? Откуда брали информацию если не секрет?
Приветствую, думаю на годик другой отойду от роликов по 3D тематике, у меня сейчас другая стихия , природа, стройка дома, путешествия)) на это уходит всё свободное время. Какую информацию имеете в виду? по левел дизайну?
@@ЮрийСитов-э8п Да любую. Хоть что-нибудь по теме левел дизайна хочу узнать, но английского не знаю(
Как вы например учились?
@@FastFud2040 Я просто делал любительские уровни для мультиплеров UT, дорабатывал стандартные, делел свои, выкладывал в сообществах, слушал фидбеки, играл с людьми которые тренируются, ходил на турниры, всё это даёт опыт и понятие того что нужно для игры, качал тонны дополнений, изучал в редакторах то что делают фанаты и разрабы, смотрел видосы чемпионатов, разборы уровней и тактик игроков, и просто воплощал свои идеи в уровнях, замечая интересные моменты из жизни. По левел дизайну на моём опыте лучше всего работает когда есть люди с которыми можно побегать потестировать и получить фидбек, потом исправить и так кучу раз, нету формулы по которой можно сделать крутой левел за раз, хороший левел получается либо случайно, либо множеством обкаток и переделок. Сначала делается болванка и обыгрывается, переделывается и снова обыгрывается, пока не отшлифуются все игровые моменты , потом художники (либо сам если могёшь) делают визуальную часть и снова тестирование, в конце шлифовка виза. Я не говорю ещё про скрипты, эффекты, озвучку и тд. созданием этого занимаются другие люди, но если это задействуется в логике прохождения локаций то нужно это будет уметь настраивать, подключать и тд. Дело в том что в разных компаниях под левел дизайном подразумевают разный набор обязанностей. Для меня левел дизайн это логика уровня без визуалки. За виз отвечают художники(но можно и совмещать все эти вещи). Да и на мой взгляд желательно изучать скетчи концепт художников, например на Arstation, это очень помогает при работе над игровыми локациями. Подкидывает множество идей и решений.
@@ЮрийСитов-э8п спасибо что так подробно расписал, очень интересно узнать что-то новое.
А если не секрет вы не разрабатывали уровни для линейных игр типо анчартеда и калофдюти? Интересно сильно специфика отличается?
@@FastFud2040 Для сингл-плеера не разрабатывал, занимался только мульти-плеерами, различия между ними серьёзные. В линейных играх очень много логики скриптовой придётся настраивать. А в мультиплеерах в основном тактический баланс шлифуется, но там тоже в зависимости от типа игры DM, CTF и тд.будут разные схемы построения локаций. Мне линейные из за этого скриптования не очень интересны, так как обычно настройка занимает в несколько раз больше времени чем работа непосредственно над левелом, а мне нравится работать именно над геометрией а не по настройки скриптовой части, поэтому я перешёл в разряд 3D Артистов.
Amazing modeling but how do you paint it and then export a reduced geometry so that the textures look great.
this is something I have been struggling for years. Polypaint give me medium to low results - I am never happy with the results.
Light&Shadow I would suggest using substance painter to bake the highpoly normals on the lowpoly. You can then proceed to texture it by hand, procedural generator tools or a combination of both.
hi sir,
How you modelled the basic shape of the stone, is there any brush to create that Sharp edges..
Hello, the basic form made it in 3DSMax
Great video and great pack! However, i downloaded it and there are not some of the alphas you use (those called BIG02, BIG03...) how can i find them?
polycount.com/discussion/152882/damaged-marble-pillars-including-resources-zbrushes-ztools-ingame-models-textures
Что-то давно видосов нету).
Да, новая работа, стройка на даче, совсем мало времени!