クロム立ち回りメモ(概要欄)・スマブラSP

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  • Опубликовано: 5 фев 2025
  • ●最優先事項2つ
    相手のミス依存の立ち回りを辞める事。
    ・相手がガード早く解いちゃったからなんか技が当たって、展開持ってって勝ちました。
    ・こちらの動きを見ずに相手が適当な技振ったから攻撃が噛み合いました。
    みたいな立ち回りが多いので、
    一定以上うまい人には安定して勝てない。
    そもそもジャンケン無視して展開維持力でぼったくって勝ってるから、
    ジャンケンをした上で技を通して展開を持っていくように意識する。
    展開維持自体は今まで通りで良いから、ニュートラルゲームの意識を根本的に変える必要がある。
    そうすればもっと実力上がるはず。
    あと絶対に位置が入れ替わる復帰阻止をしない。
    外した時点でこちらが死ぬ可能性がある。
    ●意識している事
    ・相手が攻めたいのか、待っているのかよく観察して試合する。
    相手の意識が攻めになっている時はこちらの空N、空上など引っ掛けやすい。
    攻めるときは上り空N(相手のジャンプはじめ、ガード漏れなど狙う)と空上裏当て。
    相手の意識が待ちになっているときは、すかし行動、タイミングずらし、様子見が大事になってくる。
    相手が動かざるを得ないように圧をかける。
    空前先端でガードを削るなど。
    待ちを徹底されている時に適当に責めてばかりだと良くない、
    クロムの攻撃のタイミングが分かりやすいので最速で動いてばかりいると対応されやすい。
    ・基本的にクロムは斜め上に対して弱い。
    出遅れて相手が先にジャンプした時は無理をしない。
    上り空Nは打点が低めで相手の大ジャンプ攻撃に弱いので、上り空Nするなら相手よりも早く動く。先に懐に入って相手のジャンプ踏切に合わせて上り空Nを置くイメージ。
    当たらなくてもめくれればリスクは低め。(後ろ側に対してのガーキャンが強いキャラには気を付ける)
    ・上り空N以外の拓を見せるなら、先に大ジャンプしておいて相手の斜め上で様子見もあり。
    透かしジャンプや様子見を混ぜつつ、攻撃が当たりそうなら降り空N二段や空上裏当てからのコンボを狙う。
    もしくは相手の真上〜斜め上に上り空Nを先に置く。
    ガードされたらリスクはあるからやり過ぎには注意。
    ・という事をしていると相手は対空を意識したり、引行動が増えてくるので、
    相手の間合いのギリ外で圧をかけて動かす。(相手が待っているときは様子見と待ちを挟む)
    ・相手の攻撃に当たった時、上ベク変を仕込む事で相手の追撃やダウン展開を回避できる。
    クロムは落下が早いので、相手の軽い攻撃に当たっただけでダウン展開になりがち。
    それを減らすことが出来れば防御面が安定に繋がる。
    ・コンボの締めは出来れば上B、
    空中マベコン一段から派生も良いかもしれない。
    非確定だけど相手のミス次第で火力を伸ばしたり、ジャンプが潰れて早期撃墜を狙えるパターンがありそう。
    ●ダメージレース
    序盤は
    空N、空上裏当てからコンボを狙えるとおいしい。
    空Nは上り空Nを相手の真上に”置いておく”
    地上で走っている相手などには当たらない事も多いけど、このゲームはジャンプするキャラが多いからそこそこ当たる。
    上り空Nが当たる相手(ガノン、ロボット、クッパetc)は基本的に相手側がクロムの空Nをどう対処するかという試合になる。
    上手い相手はしっかり対応してくるので、その場合は別の対応を考える。
    (ガノンの場合は引きジャンプ空前、クッパだとガーキャン上bなど)
    あとは小ジャンプ上り空N。
    小ジャンプ降り空Nだとヒットさせやすいし、コンボにつながりやすい。
    空上裏当ても混ぜるとタイミングを散らせて良い。
    ガードが多い相手は下投げから空上で展開維持。
    差し返し、着地狩りでマベコンもあり。
    一番リーチが長いので相手の着地や差し替えしでリターンを稼ぎやすい。
    が、はずす、ガードされると隙が大きいから多用は禁物。
    上シフトすれば隙が少なめなのでガードされたら途中で止めるか、上シフト。
    中盤は空上ヒットからの着地狩り、下投げからの着地狩り、差し返しのマベコン、ガーキャン上bなどで稼ぐ。
    ちなみに弱をダメージレースで多用するのが今のおれの悪い癖。
    下強と違って、ガードされたら反確とられるのと、OP相殺で肝心な時に弱空後を繋げにくくなる。
    ガード安定にさせてしまうとダメージも稼ぎにくくなり、沼る試合が増える。
    これを下強に変えるだけで試合展開は違ってくる。
    下強は密着で連発しない限り、相手の反撃は間に合わない。
    だから相手はガード以外の行動をする必要が出てくる為、こちらが通したい技を通せる機会が増える。
    ダメージレースでOP相殺が溜まりすぎていると撃墜レースで沼る原因になったりするので、掴み打撃やマベコンを適度に使っていきたいところ。
    マベコンは当たれば4つ分OP回復するからありがたい。
    ●撃墜レース(70~80%~)
    ・ニュートラル時、下強からの読み合い。
    読みかって横スマ当てれれば早期撃墜可能。
    ・崖際で弱→空後
    空後で撃墜しない%の時はうち回避読みの弱→引き横スマもあり。
    崖端以外での弱は要らない。
    ステージ真ん中で弱空後をしても撃墜にはならない。
    撃墜しないし相手のガードが増えて面倒なことになる。
    ・空前や空Nなどから追撃の反転空後
    ふいになんか技当たっていい感じに↗ベクトルで飛んでった相手に空後で追撃できるとそのまま撃墜できたりする。
    ・寿命(130%くらい~)
    横強、上強、空後を狙いたい。
    弱空後も繋げにくい。
    このパーセントになる前に仕留めたい。
    こうなってくると相手は前に出なくなり、ガードを固めがちになる。
    撃墜しきれずにリードを広げられる展開になってくると苦しい。
    ●着地狩りについて
    空中技で着地狩りする場合は降りで技を振る事。
    上りで降って相手とすれ違うとそこで展開が終わるだけでなく、逆にこちらの着地狩り展開になる。
    降りで着地狩りできれば空中ですれ違わないだけでなく、
    仮に当たらなくても相手の回避を見てからマベコンなどで狩れる。
    小ジャンプ降り空上、空N、空前などで展開を終わらせないように攻め続ける。
    ●ぼったくり撃墜択
    40パー
    崖の弱横スマ。
    ジャンプ上がり、その場上がりに至近距離で弱を合わせられれば横スマに繋がる。
    特にホカホカ補正が乗っていれば凄いことになる。
    40パー
    崖の降り空上からの空下
    その場上がりガーキャン掴みを狙ってくる相手に対して、透かしジャンプ空上を狙える
    掴みを外した相手に空上を狙う。
    ガード張り続けてるなら逃げる。
    ドンキー、キングクルール、麺麺、リュカなどに刺さりがち。
    何パーでも
    復帰に合わせて下に潜り込んで上B崖掴み
    相手だけ落ちたら美味しい。
    70パー前後
    弱からの内回避横スマ。
    弱空後を警戒して内側に回避した相手に横スマを当てれれば早期撃墜。
    ●クロム復帰について
    見てから反応しずらいルートは通らないor回避や空前を仕込んで対処する。
    空中機動でクロムに勝てるキャラは多分いないので、大抵の復帰阻止は見てから対処できる。
    ※ジョーカーやゲッコウガみたいな復帰阻止の自由度が高いキャラは難しいけど。
    復帰の優先順位は
    1ジャンプ使わずに移動回避復帰
    2ジャンプ使わずに上B復帰(上Bにカウンター、横スマを合わせやすいキャラには注意)
    3ジャンプして移動回避
    4ジャンプして上B
    この順番を意識するだけで違うはず。
    ジャンプがつぶれたとき↗回避しこんでお願い上B。
    届かなかった時は切り替える。
    クロムはそういうキャラだと諦めるのも大事。
    ●崖狩り
    崖捕まりに弱が当たる位置で読み合う。
    無敵が切れる前に上がるパターンが多いから狩る。
    その場、ジャンプは弱、
    回避上がりは引ステ振り向き弱空後。
    リスクリターンが見合えば横スマでぼったくりもアリ。
    攻撃上がり、崖放し攻撃には注意するからガードも適度に見せておく。
    無敵切れて弱が引っかかったら空前などで追撃。
    ●復帰阻止
    絶対に相手よりも先に崖を上がれるような復帰阻止をする事。
    適当な復帰阻止外して負けるパターンが多過ぎるから辞める。
    ●覚えたいこと
    ・スピードをもう少し早くして相手のガードに対して圧をかけたいところ。
    ガードで固まった相手を先端当てて上手く削って動かす事が出来れば楽に試合が進められる。
    ガーキャン強いキャラが相手なら攻めるフリも混ぜる。
    ・相手の癖が出やすいポイントできちんと読み合いする事。
    ふいに密着になったとき、ジャンプ後に相手のガードが間に合いそうなときなど。
    とりあえず強い動き擦り続けても格上には勝てないので覚える。
    ・撃墜につながる読み合い、相手の癖を早めに見つける事。
    ●悪い癖
    ・試合が動かせてない謎ガードがちょいちょいある。
    ガードして反確取れてない、解除モーションで不利フレーム背負うみたいな。
    ガード使うなら反確、タイミングずらし、釣りなどの意味を必ず持たせる事。
    じゃないとガード張る意味がない。
    ・コンボそれ以上繋がらないのにもう一回技を振って展開を逃す。
    コンボのやめ時を意識。
    ・引き行動主体でラインがない相手に対して空Nで攻めるのはNG。
    位置が入れ替わってまた距離の詰め直しになる。
    相手のライン回復行動を通さずに、置き空前や下強で崖展開に持っていく。
    ・相手を端の方に追い込んだ時に意味のない引きステップで有利展開を逃す。
    ここを上手く撃墜技を通せるように意識が必要。
    ラインを下げない。
    弱置きとか。
    ・ハイリスクハイリターンな復帰阻止。
    本当に辞めたいここ最近で一番。
    当てたら撃墜、外したら自分が落ちるみたいな復帰阻止が多い。
    %によっては有効だけど基本的にはローリスクな復帰阻止を狙う。
    よほどルートが限られていない限りは相手よりも深い所に行かないように意識する。
    ・相手の攻撃を正面でガードした時に何でもかんでも空Nで反撃しようとしないこと。
    姿勢次第で当たらない技結構あるから、掴むなり上Bなりで取る。
    反撃取れない技には癖読みをする。
    ・コンボが終わった後の謎の引きステップ癖。
    着地狩りしにくくなったり、圧が消えるから良くない。
    治りかけ?の癖
    ・ニュートラル状態での弱
    バ難の原因、それと展開取られる原因。
    弱は対空、置き技、崖攻めで使う。
    ただの差し込みで使うのはNG。
    ガーキャン間に合うから。
    雑な差し込みで使うなら下強。
    ・技当てられたときにステージ内側にスティック倒しているから、受け身や回避先を読まれやすい。
    ●トレモ
    ポケスタ2でレベル3くらいのベレス、クラウドあたりにコンボを繋ぐ練習をする。
    あとは飛び道具の対処的な意味で子供リンク2人相手とかで防御
    展開維持の練習でレベル8のルキナジョーカーあたりで確認。
    ●コンボ練習
    ダメージ固定にして空N運び
    後ろにすっぽ抜けないように空Nの動作中に後ろ入力など器用にできるように練習したいところ。
    クッパとかケンがやりやすい。
    空N空前上B
    お手軽火力コンボ
    裏空上上B
    確定帯が広いそこそこ火力コンボ
    空N空N空後、追撃空前
    空後の後に空ダマベ1段で戻って空後で追撃しても面白いかも。
    裏空上空前空N空後
    裏空上空前空Nマベ1段空上空下上強からの空ダマベ1段空N1段横スマ
    ※繋がってないとこあるけどクロムを使う上での必要な動きがまあまあ揃っている。
    急降下必要なところは入れる。
    空N空N小ジャンプディレイ空上×2、その場振り向き空後
    ※同様
    弱空N空後
    中パー
    弱空後
    高パー
    ●空ダについて
    基本的に2パターン。
    着地狩り拒否、復帰阻止に使う。
    安定した暴れ技がないから空ダを見せて散らしたい。
    復帰阻止で相手と位置が変わって逆に不利になる、みたいのが良くないパターン。
    だけど空ダを復帰阻止シーンで使えれば位置を入れ替えずに復帰阻止の展開に参加できる。
    個人的には地上戦で空ダはあんまり要らないのかなと思っている。
    唐突に空ダ空N1段横スマとか当たる事もある。

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