Огромное спасибо за интересное интервью!! 9 часов -- это конечно сильно)) Тут не на один день видосик))) Но в целом очень круто, что команда пытается смотреть в сторону большей открытости. Послушать какое видение есть у людей, занимающихся развитием проекта просто предельно интересно! Надеюсь это будет не единоразовой акцией, а подобные сеансы связи станут +- регулярными. Не уверен, что комменты к этому видео -- это подходящее место для обратной связи, но все же попытаюсь) В отсмотренной части интервью звучала мысль, что увеличение числа типов банков существ будет размывать ударный стек и таким образом уменьшать роялти за темп. Об этом в свое время думал и если это главное препятствие для повышения разнообразия, то кажется, что вопрос достаточно просто решается на уровне генератора карт. Грубо говоря, сейчас есть Х разных типов банков и на них расходуется весь фонд вэлью области, а дальше в конечном счета и карты в целом. Можно увеличить разнообразие типов консерв в игре, но при генерации карты выбирать тот же самое количество Х различных типов консерв и использовать в этой генерации именно их. Это максимально топорное решение, но даже оно позволит нивелировать описанную проблему и получить результат не уступающий текущему состоянию дел. Т.е. в одной генерации выпадет классический набор из консерв уток, ангелов и циклопов, в другой, допустим, это будут никсы, мишки и мантикоры, в третьем -- утки, мантикоры и зеленые драконы и тд. Если такую логику генератора снабдить параметризацией через настройки шаблона/карты, то получиться должно вообще хорошо. Ну а дальше открывается простор для того чтобы накручивать более сложную логику и искать баланс между размытием армии и повышением разнообразия в рамках одной карты...
Огромное спасибо за интересное интервью!!
9 часов -- это конечно сильно)) Тут не на один день видосик))) Но в целом очень круто, что команда пытается смотреть в сторону большей открытости. Послушать какое видение есть у людей, занимающихся развитием проекта просто предельно интересно! Надеюсь это будет не единоразовой акцией, а подобные сеансы связи станут +- регулярными.
Не уверен, что комменты к этому видео -- это подходящее место для обратной связи, но все же попытаюсь) В отсмотренной части интервью звучала мысль, что увеличение числа типов банков существ будет размывать ударный стек и таким образом уменьшать роялти за темп. Об этом в свое время думал и если это главное препятствие для повышения разнообразия, то кажется, что вопрос достаточно просто решается на уровне генератора карт. Грубо говоря, сейчас есть Х разных типов банков и на них расходуется весь фонд вэлью области, а дальше в конечном счета и карты в целом. Можно увеличить разнообразие типов консерв в игре, но при генерации карты выбирать тот же самое количество Х различных типов консерв и использовать в этой генерации именно их. Это максимально топорное решение, но даже оно позволит нивелировать описанную проблему и получить результат не уступающий текущему состоянию дел. Т.е. в одной генерации выпадет классический набор из консерв уток, ангелов и циклопов, в другой, допустим, это будут никсы, мишки и мантикоры, в третьем -- утки, мантикоры и зеленые драконы и тд. Если такую логику генератора снабдить параметризацией через настройки шаблона/карты, то получиться должно вообще хорошо.
Ну а дальше открывается простор для того чтобы накручивать более сложную логику и искать баланс между размытием армии и повышением разнообразия в рамках одной карты...
Спасибо Мише и Команде за интервью! Вышло все очень здорово!
Нужны таймкоды
Согласен, хочется посмотреть ответы на конкретные вопросы. Без таймкодов - проблематично будет найти
Постараюсь посмотреть, разрабы молодцы!
Спасибо разработчикам, вы лучшие ❤❤
Спасибо за интервью!
Голосую за доработку интерфейса для фэйкпрожига)))
2:18:00 про картостроение
Там портвейн 3 топора в конце?
Начало в 38:07😂
На интервью к ixbt сходите)
После их прохождения кампании фабрики и словах в адрес разрабов это вообще невероятно
@@user-FREESHOOTER Тоже верно. Ну или к Вудушу хотя бы
4:09:20