俄羅斯方塊已死...? 2022世界大賽到底發生了什麼事?
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- Опубликовано: 8 дек 2022
- 今年的CTWC俄羅斯方塊世界大賽,隨著Rolling技術的出現,徹底改寫這款遊戲的歷史,卻也讓人擔憂這款遊戲的未來...
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哇啾啾鞋竟然還有在關注CTWC!
不過有個小錯誤,
1. Dog是透過hypertap在冠軍戰擊敗roller Huff贏下2021年的CTWC
2. Rolling有時候會用上大拇指達成five tap
我個人在classic tetris community也是小有名氣的,當時2021年初cheez發明rolling的技術後,我就曾經在群裡發表過我的擔憂,擔心一個講求「stacking(堆放方塊邏輯)」和「方塊移動技巧(即操作的速度和準確度)」並重的遊戲變成一個純粹重視操作的遊戲,雖然看起來更刺激,但講難聽點只是在比:誰能夠撐住不失誤夠久,誰就獲勝。所以我曾經提議設定一個行數上限,但當時大家在killscreen rolling的穩定度還很差(沒能活太久),所以並沒有被絕大多數人接納。我覺得CTM的做法是正確的,也是未來的趨勢。
我剛才也在懷疑我的記憶🤣
@@wlhjohn622 哈囉~想不到自從和你做2020 CTWC Mandarin commentator已經過了兩年了~
專業
同意您的觀點
先前的DAS和Hypertapping,都是盡己之力製造tetris,與這個遊戲的宗旨相當符合;相比之下,現在的rolling卻看輕18~29關,選擇在29關後瘋狂burn,反應力固然值得欽佩,但總覺得這遊戲不是這樣玩的...
再者,29關後的分數實在太高了些,有時single.double的分數就不知道幾千分了,除了破壞了原有的分數設計,也讓選手對穩定度的需求下降。尤其您我都屬DAS玩家,看到當家的穩定度被輕視,也會感到很難過吧😅
還是希望明年CTWC能跟進Line Cap啦
rolling普及後是否把賽制改成誰先打到指定分數比較好?不然真的就只是比誰能hold比較久而已的感覺
啾啾鞋真的很關注俄羅斯方塊的比賽,居然已經出了三部相關的影片了🥺
而且每部都能用很白話的解釋讓我們沒接觸的玩家也能完全搞懂這些人到底在做什麼,細節滿滿,感受到啾啾鞋的用心!🥰🥰
這說明他的影片妳都看?
0:00 前言
0:20 回顧過去的比賽
0:56 介紹不同的解法
2:13 兩位Rolling玩家的鬥爭
3:42 勝負的關鍵
5:31 統計&質疑
6:00 與「長盤制」相似的地方
6:58 為資格賽會加上限制
8:16 感動的地方
8:38 紀念俄羅斯方塊傳奇人物&結尾
感謝啾啾鞋講解了近年來充滿技術性的俄羅斯方塊大賽 ^_^
看完影片覺得CTWC主辦方也太讚了吧,幾年來始終如一沒有亂加一些有的沒的花樣,尊重選手技術也看見觀眾需要,甚至設計紀念獎杯飲水思源不忘感謝傳奇,希望這比賽能一直順利辦下去。
因為啾啾鞋的介紹,在2018開始追ctwc賽事,真的很喜歡CTWC,謝謝啾啾鞋
永遠懷念Jonas
你的赞好多哦 羡慕~~~
比賽如果是對戰式的 當然就是要看攻防戰 以目前的賽制來說 不失誤=勝=完美控場 這比較適合創紀錄用
兩人對戰 還是加上各種達成率 能讓比賽過程的刺激度高更多 對於狂粉來說 兩種都好看
但是想要吸收新血進場 個人認為還是 在有限時間內 達到某些條件 會讓新手好上手
我俄羅斯方塊也玩超過二十幾年了
當初會玩俄羅斯方塊一方面是因為我從小就喜歡方塊益智遊戲
另一方面是因為俄羅斯方塊是我爸生前最愛玩的遊戲
可以說自己從小是看著他玩早期SEGA俄羅斯方塊街機的背影長大
不過雖然如此,自己玩俄羅斯方塊的技術還是差的多
所以當初也是從2018年看啾啾鞋介紹ctwc的俄羅斯方塊賽事
知道許多自己當初不知道的高手技巧
也知道還有一群也跟我一樣依然熱愛俄羅斯方塊的玩家存在
未來我還是一樣會繼續玩這款自己一直喜歡的遊戲
希望有朝一日自己在俄羅斯方塊的技術能追上我老爸的腳步
就可以分成兩派, 然後把長間的分數戰改名成classic或者jonas紀念賽
再一直革新賽制, 讓主力玩家轉向新賽制
始終賽事應該是為了吸引新玩家去保持遊戲的延續性, 而不是單純的娛樂舊玩家
其實最基本先限制手套跟乳液吧
很多運動,電競都禁止玩家使用「異物」進行比賽。那是CWTC應該最容易做到的事。技術上無可能對rolling做出限制,因為這是扎扎實實用雙手打出來,這是對rolling玩家的不公平,但乳液,手套的外來物件上明顯可以禁止使用。
就像游泳的鯊魚泳裝。賽制的話若果tetris 可以發展到英雄聯盟的高度其實可以參考游泳比賽(蝶背蛙自)去解決問題。
這邊我要補充三件事:
1.遊戲官方最近已經把30級以後,級數會亂跳的Bug修復了。
2.使用Rolling技巧有個缺點,就是無法中途旋轉方塊。玩家在方塊一出現就必須先將它轉至正確角度,然後再使用Rolling移動方塊。不過因為旋轉方塊本身就會耽誤時間,再加上方塊下落的速度極快,所以多數玩家一進入29級就索性放棄旋轉,直接用Rolling繼續比賽。
3.在CTWC大賽中,前面幾輪的賽事都是採用三戰兩勝制,八強以後一律改成五戰三勝。
1. 原來是這樣,我想說這片裡面出現的素材都有正確顯示十進位的級數
3. 這個手會不會打到變成職業傷害(x
1. 不是遊戲官方,是比賽主辦的人寫了個程式,可以用crt電視上的畫面截取,再自動換算正確的等級
貌似说CTWC,以及各种传统俄罗斯方块比赛,一般是使用视觉识别来重新计算分数和级数等信息,然后再以和原版相似的风格重画出来,直播用的是重画后的画面。
不过严格来说,Tetris Effect Connected的Classic模式大概也可以算是官方授权的修复了bug的经典方块,毕竟据说除了平台差异导致输入延迟和原版不同之外内部逻辑基本上是一比一复刻的,而不是使用现代方块的内部逻辑。
@@FlameRat_YehLon 完全正解
"放棄旋轉" - 所以是這麼一回事
魔鞋啾啾的電玩系列真的超好看的!
感覺也可考慮分數最高限制,例如誰先達到兩百萬就是贏家,這樣29級大家都會拼分數
俄羅斯方塊竟然能在近幾年還能大突破,真是太神奇了🤗
兩三年的疫情功不可沒
俄羅斯近年也突破了🤣🤣🤣🤣
@@Feng-Chuang 这个思路很厉害!🤣
畢竟它是在Minecraft出來前霸榜多年的最暢銷遊戲呀...
一路突破到烏克蘭
個人是覺得老遊戲還有新技巧是好事
但主辦若以收視娛樂性做考量 也是可以理解
最可惜的是Jonas本人沒辦法看到這種對決
希望能分開成不同賽制,而不是只留下一種吧,就像speedrun分成不同部門那樣
例如不限制技巧/級數,類似any%的部門,大家來比持久力;或是加上消除條數的限制,大家來拚tetris率的操作精確度和激進/保守戰術的取捨等等
感覺會有各自的觀點,對於觀眾和選手來說也都有更多選擇
速通里面存在any%的流程看点过低的问题,例如上古卷轴4的四分钟any%
@@FlameRat_YehLon 但不可否認的是any%也需要極高技術力,就算大眾認為沒有觀賞性仍然會有人願意鑽研,為了這些持續努力的人我認為多一個部門並不是壞事
@@myosotis_alpestris 但如果是已经被压缩到几分钟甚至几秒钟的any%,很多时候可能都已经frame perfect了,除非继续发掘新的bug,否则排行榜基本就是固定的了,如果是不太复杂的流程,极端情况下几十人连续好几年并列第一也不是不可能的。这种情况下可以说已经不能算比赛了,也基本无法观赏(很可能已经没人能看懂了),最多也只是在依旧存在突破可能的情况下出现悬赏,而速通界的悬赏好几年后才被突破的情况是有的。
@@FlameRat_YehLon speedrun不管100%還是any%還是fullrun出現霸榜現象很正常 因為最接近路線理論值的那群一定是榜上前段 不然就想辦法開發更快的新路線 然後只要新路線比較快那群人也會跟著練 最後就是比誰運氣好(看受不受rng之神眷顧)又剛好狀態好一次過破紀錄
觀賞性這點本來就要看得懂才好看 這點任何競賽都是一樣的 至於要看懂最簡單就是去找每年都有舉辦的gdq或是rta in japan這種旁邊有人解說的慢慢看去習慣比較好
@@lilinelfen 但无可否认观赏性差到一定程度的速通项目就已经构不成竞赛了,最多就只能是爱好者不断刷新自己的PB,而且因为难度过高也不可能真的拿到马拉松活动上去比赛,不然那其实和撞运气没什么区别了,例如超级马里奥世界的ACE技巧(Credit Warp)。
我覺得Rolling 真的是很正向的發明,那個如彈鋼琴般的優雅,比以前hypertapping真的好很多,以前看joseph在hypertap時真的覺得他的手很痛,現在rolling普及後玩家的手都不會那麼慘了,這與遊戲內容沒有關係,只是從玩家的健康層面想。至於遊戲內容方面,其實鞋哥也說了那個等級在killscreen之後速度不會再增加了,這是遊戲本身的問題,不是rolling的問題,理論上速度是要一直增加的吧
我覺得應該這樣說,溫布頓的長盤制是規則的漏動,俄方塊的速度killscreen後速度不增加是遊戲設定的問題,而rolling只是打法的問題,當然也不可能禁止,例如乒乓球也不可能因為「削球」很拖時間而禁止他吧,加上關數限制或許是一個合理的改動,但就沒有了以前不算突破的刺激感了,而且對於俄方塊觀眾來說,前面的本來就會跳看,18升19之前就是不會看,現在只是改成18升至28而已,其實另一個可行的改動是速度直接從19關的速度開始,18關的速度對於我們比賽看久了的老觀眾來說也實在太慢了
總結 - 我認為有幾個改動方向
1. 絕不從禁止條數/關數限制開始 - 因為這限制了天花板
2. 關數由從18改為從(至少)19開始 - 提升節奏感
3. Killscreen後的速度繼續加快,不要固定速度
如果因為遊戲不能更新了所以不能改速度,那是遊戲的缺陷,也多少令這個比賽的發展受限了,那主辦方應不應該考慮換個版本辦比賽?
不知道几十分钟的比赛有什么长的……魔兽星际bo5打几个小时一局不也常见么……
@@leonardoluo2970 你說的遊戲前中後期都有明顯的不同
但俄羅斯方塊只是速度加快,那我前期乾脆跳過直接看後期最精采的部分
@@leonardoluo2970 沒人會想看到每局3小時起跳的lol比賽吧?你這對比不太恰當啊
@@leonardoluo2970 前中后期玩法和操作都没什么变化,战术完全一致
@@leonardoluo2970 不同類型的遊戲怎麼比較? 一個有攻有防 一個是機制下比持久比分數
要是魔獸星際不准攻防 改成誰資源挖得比較多 野怪吃得比較多會好看嗎
說實在 之前偶然滑到CTWC賽事 就讓我著迷不已 從Jeff Harry Alex 我最喜歡的Quaid 日本大佬Koyran 還有最好笑又最強的Jonas開始看 到現在Dog Andy Huff Eric Allen(跟我英文同名所以超支持他)當初得知Jonas突然去世真的很難過 現在看啾啾鞋寫了這幾篇介紹CTWC的影片就很開心!謝謝啾啾鞋!
7:26 用錯logo,那是波蘭分站的logo
如果大家有時間有預算,真心建議去一趟看現場比賽,氣氛high到不行。
我有去2019年的,現場真的太有趣,可惜我在隔壁房間做國語的轉播😅那次也是我在台灣與Jonas見面後,最後一次見到他的機會,很慶幸我有去那一年的比賽😢
立倉您好,好久不見哈哈
@@spragetwang6317 對呀, 期待台灣站比賽回歸
為了賺流量, logo不會在意
真的好有趣,好喜歡今天的影片👍
續集!這系列真的好好看~
這就是時代的演進吧😂
最後溫馨收尾好棒❤
你的影片突然出现在youtube recommend. 就点进来看 你讲解的很好 通过你的介绍我才知道俄罗斯方块玩法还有那么多种 长知识了 已经subscribed
啾啾的前两个说CTWC的影片也超好看! 一定要去看!
電子競技很常見的狀況,就是選手發明了一種戰術,這種戰術也許能勝率提高但因此精采度就下去了(比如當年星海二的泉水勾戰術),所以必須常常修改遊戲設定來應對
泉水勾其實原本是dota2的戰術,後來才被星海二化用,但是無一例外都被遊戲公司改掉了。
官方之前是有舉辦過一次只能用DAS的比賽
從2018年看到現在 dog跟Andy那一年是真的有夠精彩 讓二追三 而且第三局那個失誤真的是會嚇死 rolling被發明之後其實也有想到以後的比賽大概率會長怎樣 但是沒想到來的這麼快 2021的決賽dog也讓我刷新了我的三觀 原本都以為輸定了 但是hypertap想擊敗rolling就不是沒有辦法 在top out前刷出對手沒法超越的分數 可能也是唯一方法
2021 dog 真的很強,hypertap 硬幹到 35 級,一次又一次的 dirty tetris,直接用效率擊敗可達到 40 級的 roller。
@@DMars-rt7yt 決賽我真的是覺得他輸定了 畢竟上一個世界冠軍才剛倒在他的對手前 最後一局我是真的看矇了 能以二十萬以上的分數橫甩rolling我想只有他做得到 那兩年真的是dog統治整個比賽 也是最好看的兩年 很多CTM的選手都有參加 nenu Andy Allen cheez等等 有看過CTM都知道裡面基本上都是神仙打架.. 世界賽八強之後幾乎都是這些人的身影 誰輸誰贏真的完全不知道
那是德國那邊的朋友申請了官方的DAS only比賽
只能用DAS从原理上就行不通吧,毕竟如果不使用修改后的硬件来强制过滤按键,就只能靠选手自觉了,只依靠自动裁判系统也存在误伤或者技术性规避的可能(手抖了或者短时间偷偷用但表现得像手抖)。
@@FlameRat_YehLon 那一屆比賽我是沒有看過 但是das基本上那種握法是很難做到hypertap那麼快的(當然也存在真的底力很強的例外) 或者是像我看過greentea那種打法可能也是可以 一樣是使用das但是可以在一些可能反應不過來的場合使用拇指快速的單壓去移動但是這個速度不是hypertap的那麼快 這個方式在一些比賽中可能也存在選手因為左右方向移動錯誤導致需要往回 但是如果使用das的話就會被卡死所以可以這樣來彌補 而且基本上有沒有使用hypertap那麼快的移速其實看久了比賽也知道有沒有偷偷使用 那個d-pad有用過也可以大概了解說需要按壓的力度說真的手抖也不至於可以到連按
很有趣,希望看到啾啾鞋去參加 XD
YT又推薦了😂
說不定後面變
手套VS潤滑液
2024
潤滑液VS跳蛋
依我看…應該是這次的比賽因為沒有時間限制的關係
才會打得相當久
大概理解為何大部分遊戲的線上對戰都會為了加快遊戲節奏弄了一些防過久機制,像是之前某個線上版俄羅斯方塊都會在一定時間後出現無法消除的方塊、方塊開始加速之類的
然後…最近アケアカ也釋出了初代的TGM(俄羅斯方塊大師),如果想挑戰的話可以試試
啾啾鞋可以考慮拍個俄羅斯方塊的教學影片嗎? 中文這類新手教學影片很少,國外的又很零散,如果啾啾鞋依靠自己的聲量來拍教學影片,一定可以吸引很多人入坑。
就跟棒球一樣基層棒球都改成七局制了,不過我還是比較喜歡九局制,傾向打延長用突破僵局制這樣
突破極限打法更好看,當然有人希望看到舊的慢慢疊的那種,但我更希望看到突破而不是守舊
比賽最重要還是觀賞性, 不然就沒辦法吸引新人加入, 也沒辦法留住觀眾, 就連老手也可能會感到越來越無聊而退出, 最終只會變成少數人圍爐取暖的遊戲
以後會不會出俄羅斯方塊專用潤滑液😂
其他人:你買潤滑液,看來今晚很刺激喔
選手:沒有錯(打開Tetris)
這感覺有商機😂
電競滑液
啾啾鞋,三體出動畫了!
當初就是因為你的推薦,去看了三體小說,沒想到一看就看了三遍。
動畫感覺也很不錯,推薦你去看
我去年也突然想到再下載俄羅斯方塊來玩 沒想到這遊戲竟然還有辦比賽 而且有這麼多高手跟特殊的玩發 真是開了眼界😂 謝謝啾啾鞋的介紹👍
個人覺得Tetris Effect Classic裡的追分倒計時比Line Cap好,Line Cap在限制耐久戰的同時硬生生把在比賽中破紀錄的可能性徹底抹掉,而倒計時則在保留破紀錄的可能性的同時又能限制落後者無止境地單靠burn去追平
以最近的TEC比賽看,2分鐘大概能追個20多萬分,也算是個合理設定,如果還是怕給太多burn追的空間改成1分鐘也未嘗不可
唯一比較麻煩的是如何通知玩家只剩1/2分鐘,CTWC尚且可以直接廣播,CTM網上直播基本沒啥辦法
順便抓個蟲,640萬那場是CTM還沒引入line cap時的對局,不是自己實況
感謝啾啾鞋分享!
我覺得講解得很好看
支持啾啾鞋的建议!
「身為一個俄羅斯方塊玩家,隨身帶著一瓶潤滑液是很合理也很符合邏輯的。」
有梗😂
這要設置賽制還真的有點難度
但是可以好好研究,畢竟俄羅斯方塊比的就是速度和分數,以及那完成Tetris的快感
Rolling這技巧還是很可以的,只是觀賞性不佳是真的,這比的就真的是真功夫,完全靠專注力支撐比賽,但觀衆沒有那麽多關注力啊
觀衆一般看俄羅斯方塊覺得最有趣的就是四行連消和T轉,在新版的俄羅斯方塊也以好幾種計分方式
四行連消最基礎但最消耗時間,而且很難連續纍計
T轉就相對快速,并且輕易連續好幾個進行纍積分數
連續消同一數量的行數進行纍計,可以看到十多combo的一消
可以比在限時内獲得最高的分數之類的
但不管什麽比賽,到最後這是個數字纍計出來的比賽
人們就會想象各種突破限制的方式,找出最佳方案,盡可能維持最高比例的分數就好了
然後就是主辦方再想辦法弄出更多的限制
不斷不斷地循環,就和籃球和足球諸多的規則改動一樣
我一直在看eric右上角的靈夢
我等好久了 終於有介紹了 我是直接看原影片 太誇張了
然後 Cheez 貢獻真的影響也很大,當大家都會Rolling 就變成是俄羅斯方塊的耐力賽了
個人覺得(希望是有時間限制 不然比賽以後會拖很長 時間到看誰分數高就獲勝 這樣....)
最开始就是2018年看了啾啾鞋的超级玛丽速通关注的,一年能有这么类似的一期就好了!
這讓我突然想到,
近幾年棒球比賽的環境也因為技術的進步出現了極大的質變。
許多數據、科學的介入,使各層級的球隊都能把表現攤在陽光下,尋求「最有效率的贏球方法」
但這也導致很多球賽變得沒那麼好看,
投手變得愈來愈免洗,大量的換投讓先發投手的角色愈來愈不吃重。
守備有講求根據打者習性做極為誇張的佈陣。
甚至很多時候總教練已經不是運籌帷幄的將帥,而是變成下達數據部門決策的橡皮圖章⋯⋯
唯一比較好看的就是投打對決變得更加激烈,因為打者知道追求長打是最有效的得分方式,投手也會極端追求三振。
只是以上的變化,都讓許多人覺得,
棒球已經因為過多的科技介入導致整體變了味道。
AI圍旗也是,非常厲害,但就是少了情感。
@@user-kk4cr6cc9c AI直接突破人類極限發展一堆沒有的路數,不如就電腦戰電腦,看誰先燒機😆😂🤣電腦跟人類對戰立足點就不公平🤷♂️
啊啊啊 啾啾鞋竟然有在追CTWC
Eric ICX就有講,他就是想辦法survive,所以CTM才有在這個月開始level 39 double kill screen(dog跟Andy決賽大家都在等),aGameScout有做很多影片研究CTWC不同的決定會如何影響比賽時間,尤其如果選手贏了後繼續打Mullen(記得以前沒有限制)
RIP Jonas
我覺得改成目標制也行的,先達到某個分數或某個Line的獲勝應該也不錯
關於影片有幾點想要更正和補充
Joseph用tapping達到140萬分這件事其實沒有影片證明,只有一張相片和幾個見證人,但大多數人都相信Joseph沒說謊。而啾啾鞋這段影片中的140萬是Joseph開掛玩出來的(他本人說這是愚人節笑話,因為影片上傳時間是他那個時區的4月1號)
還有2021年dog拿世界冠軍時他還在用tapping
其實除了rolling外還有一種「hyper quicktap」的方法令手速達到20hz左右(不過大多數時候還是比rolling慢)這個方法雖然由Joseph發明但真正在用這方法的只有一個叫moja的玩家,他也用這個方法拿到超過200萬分(hyper quick tap某程度上也算是tapping所以這也是tapping分數紀錄)
Eric那場640萬分的比賽就是在CTM和huff對決中獲得的。當時huff也拿到190萬分,是當時的highest losing score紀錄,但同時也是和勝方分數相差最大的一場。這種在對方輸掉後還繼續玩下去的行為叫Mullening,因為很久以前有一場比賽是Ben Mullen對Yani,Ben Mullen在贏了對方後主持人叫他繼續玩,所以之後這種行為都叫Mullening。CTWC禁止Mullening的原因也是因為這會令比賽時間變得很長(除非選手快要拿到個人最佳分數紀錄),而CTM也只允許選手每場比賽Mullen一次
感謝更正~~我作為熱愛觀看俄羅斯方塊比賽的觀眾,也留意到上述的錯誤,幫你頂上去~~😆😆
CTWC之所以不增加49級Double Kill Screen,其中一個原因就是它比起禁止Mollen而言,不能有效減低一場比賽的用時。😆😆
140萬那個我查資料有注意到,他的紀錄應該是130多萬,結果我打字的時候又打成140萬😅
Mullening 因為篇幅關係影片就沒有放了,感謝補充🙏
@@chuchushoeTW 愛樂讓四
其实可以参考速通的规则设定,当any%里出现了足以彻底改变整个流程的看点的时候通常就会另外列出ban掉特定技巧的项目,甚至经常会出现ban掉特定规则的项目变得比any%更热门,尤其是由于恶性bug导致any%几乎没有看头的时候,例如上古卷轴4的穿墙bug,以及后来全B社游戏通用的存档传送bug,导致any%只有四分多钟,这个时候肯定是any% glitchless,或至少是any% no OoB/Save Warpping这样的项目更有看点,以至于原版的any%在马拉松活动中基本上就是个表演项目。超级马里奥世界,以及GB上的宝可梦游戏,因为any%会有ACE(任意代码执行,也就是用bug给游戏注入代码,让游戏直接跳到通关画面,于是根据规则也就判定为通关了),也是glitchless更有看点。
对于俄罗斯方块来说,传统的无限制比赛就像是any%,虽然是最原始的玩法,但是因为玩家们找到了“解法”,让比赛失去了看头,这个时候推出更有挑战性的规则只能说是大势所趋,而传统规则则会逐渐演变成表演赛。
太神奇了 這種骨灰級的遊戲 居然到現在還能年年創新
恩 ... 雖然以後會轉為潤滑方式的創新
3:37 非常好玩的是這兩位後來有跟星街的對戰,就是星街1打92位世界頂尖高手
魔術方塊我只看星街玩😆
希望你可以講講現在在測試版的 notris battle
我比較驚嘆 當初想出這些方法Rolling 還可以應用的人 實在太強了吧。而且短短幾年間就把這個遊戲推到另外一個高度
然後…如果可以的話
也希望可以多講一些關於俄羅斯方塊的歷史,還有玩法的演變
我前幾天才剛重看了 前兩集 今天就那麼剛好出第三集了 突然發現 ermm 時間真的過的超快 完全沒在客氣的🤣🤣
看封面以為右邊大謙 左邊阿滴
笑死 回不去了 有像
我覺得右邊還比較像好和弦
真的是不用硬要欸
@@tony2637😢😢😢😢😢😢😢😢😢😢😢😢
好猛!!!突破極限之後再度突破極限!!!
其實細想有蠻多方式的,雖然我不是很懂,29級後既然難不倒rolling那就更進一步加速,或者比賽限制時間,或是比達到某個分數的時間,都能作為不錯的方式
其實想想分兩組比賽好像就好了
30關組(比分數高=四行越多越好)
無限制組(比分數高=>專注度跟耐力)
兩種比賽方式感覺遊戲策略會變得很不一樣
有點像一萬公尺賽跑跟馬拉松賽跑的差別
無限制組也不用一挑一的比?
自從Rolling出來後就看到很多高端玩家在練習的時候輕鬆就破30大關 當時覺得這東西一定會是之後比賽使用的技巧
如果可以把賽制改成DAS組 Hypertapping組 Rolling組三個門派的話我覺得會好看很多 自然也會讓練不起Rolling的其他高手繼續參與比賽
分組的確是比較好的做法
這個提議感覺不錯 分組別 也能增加看頭 畢竟不同的技巧有不同的刺激
其實是有舉辦過僅限使用das的線上比賽,不過如果要在正式ctwc分開三組進行比賽,時間大概會不夠。。。
而且有些玩家其實三種玩法都十分精通,例如PixelAndy(2020年亞軍),他曾經在僅限das的比賽中拿到了亞軍
真的應該要分組比
可能要多打幾天?
無限制組當主賽事這樣?
參考格鬥遊戲的EVO這樣
他們也很多選手一次嘎很多比賽
不過格鬥遊戲時間比較短啦
之後搞不好還能再進化
(刷鍵之類的?)
或是看到其他手法的高手逆天改命
想看up主多說遊戲技巧跟遊戲速通解說,像瑪利歐兄弟速通的解說就很有意思,也知道新知識跟高手的追求極速的思路跟操作,實在很有趣
0:39 爆哥怎麼連俄羅斯方塊都會
上次才把跑跑的冠軍和咖哩拌飯外送冠軍給奪下來,這次又要挑戰俄羅斯方塊
600
我還記得我高中時買了翻譯機.全班有十幾個同學都在輪流借.不是大家渴望學習.而是大家都想破裡面俄羅斯方塊的紀錄😂(我那時電子產品都不能帶進學校.BB call、game boy等等.教官經常性的搜書包.只有電子辭典過關)
啾啾鞋回來了 終於不是說書跟企業史= =
打音遊單鍵16分音連打的時候也用過這個方式 想不到居然是今年俄羅斯方塊的關鍵
獎盃改成J型超有紀念意義 Jonas🙏
3年前的视频了解到Tetris居然还有大赛 感谢你一直以来的介绍
跟NBA演變成三分球大賽一樣,老比賽影像攻殺回防更好看些,相同的還有跆拳道
應該跟上潮流,對戰型Tetris才是有看頭多了
絕對領域進入究極力量的瓶頸位
20幾年前念建中時全班都搶著玩我的無敵CD37電子辭典裡的俄羅斯方塊,速度比這個影片裡29級的都還快,28級以前看起來也就像是慢動作而已,當時其他建中同學都只能打幾萬分.....我可以連打好幾個99萬9999分(因為破表會歸零),而且我都選難度最高的,也就是一開始障礙物就幾乎到頂,一秒內錯一個就GG了,從上往下消下去,每次都引起一大群人圍觀。
建議:
可否講個現代俄羅斯方塊的
建議先從經典俄羅斯方塊跟現代俄羅斯方塊的差異講起
改成像游泳一樣可以選泳式比賽 比賽也可以選技巧比賽
我永遠記得某年的電玩展看到 Jonas Neubauer
當時那邊有個老舊主機的展區
可惜再也見不到了QQ
太神啦 這跟太鼓玩加想到用彈棒內外刷來解決高速曲的創意差不多
實務上爵士鼓的演奏者也會使用這樣的方式打小鼓
不過在音樂遊戲上某些BPM過高或鼓點過於密集的部分會更常用到
主要還是因為這樣比較省力啦
以後可以分組賽阿
無限制組 限制打法組
限時組之類的
我覺得新東西出現是好事
如何共存是智慧
很有趣的主題😂我只有玩switch 的~
感覺分項目就好了
無限制/限分數or條數/禁用rolling/29級開戰
規則因應選手進步做出修改算是競技比賽想辦的長久的必要措施,比如籃球
都會想到和俄羅斯方塊作者說俄羅斯方塊有電競的梗圖
雖然性質不太一樣,但好懷念以前FB可以對戰的battle喔
我是網球迷
其實常盤制跟搶10制我覺得各有優缺點啦
常盤制就是比專注力 我個人覺得這才是網球的醍醐味
但缺點就是會有太多垃圾時間 中間可能會有幾局雙方選手在充電
對方發球的時候差太多的play就放棄不去追球
搶10制優點就是比賽有個"終點"
球員打起來 觀眾看起來比較不痛苦
但缺點就是決定勝負的變成"分"而不是"局"
勝負變成最後的那一兩分
比賽結束的時候會有種"就這樣結束了?比賽都拚成這樣了再多打一點啊"
而最近幾年又有新的fast4制度
我覺得這應該會是網球未來的方向
既提升了比賽節奏也縮短了比賽時長
畢竟這個年代真的沒什麼人可以花4,5個小時看一場比賽
很懷念big4的年代,雖然他們幾乎每次在大滿貫交手的時候都要打4、5個小時左右,但是真的分分精彩,比賽很刺激有張力,看完了還會嫌不夠🤣
,也因此造就了無數的經典戰役,可是今年費爸退休,Murray也已經回不去巔峰,就剩下蠻牛和喬帥而已了😭
醍醐味....@@ 我要吃球球
@@lailai6487 職業運動就是一代一代的,現在可以關注新生代了, Alcaraz, Ruud, Auger-Aliassime, Sinner都很不錯
@@user-uc5kw1xt4f 我也有在關注他們,每個都很有天賦,有f4接班人的感覺
現在提到新生代 已經不會提到梅7Z了嗎…痛哭 又被取代了
OMG這個BGM好讚!音量也調整的很剛好
有限制的延长赛肯定是必要的, 不然拖的太久了真的就是选手和观众都坐牢
我之前打CSGO的时候有一局也是,15-15平的时候这一局已经超过了一个小时,结果打加时一直打到40-37才算分出胜负,最终这一局游戏整整打了快三个小时,从晚上11点多一直打到深夜2点钟才结束,之后一个月看到CSGO就恶心,简直要犯PTSD🤮而且明显双方都打不动了,从一开始的见面一枪头到最后变成了站在原地互相打一梭子子弹都杀不死人
其實可以用不同類別定立賽制
1. 1-28級為類別一,將來比賽時禁止用rolling技術,以28級最高,以最短時間及最高分數為勝出者
2. Rolling參賽者均以29級開始計分❨扣除1-28級的分數❩,直至失誤為止,高分者獲勝
其實就分兩種技法賽制就好了 新技法也要從頭開始用
對俄羅斯方塊的印象,就是小時候在家樓下的漫畫店門口,打大型遊戲台的俄羅斯方塊,那時候投五塊錢可以打一下午,打到後來覺得無聊還自己增加難度,先瘋狂下拉在中間堆起亂七八糟的方塊,再一個一個解掉~😂😂😂
即使我這種門外漢 也是看得津津有味~謝謝解說這類比賽
不懂也不玩俄罗斯方块,但从介绍来看,比赛改成:
1、直接从比如20级开始
2、计分方式:其他不变,提高tetris(一次能消除最多方块的方法?)的分数
3、分时:每十分钟为一个阶段,两名选手都存活就进入下一个阶段,若有一个选手失败,比赛就在该阶段结束时决出胜负,这样剩下的一个选手分数若落后就必须在该阶段剩余时间内超分才能获胜;如果分数差距太大,一个阶段内追上几乎无可能,就可以认输了。
等等。反正很多办法都可以解决观赏性的问题,把规则随便改一下就行。
先不論精彩度或正不正統
我只注意到主播賽評會播到哭出來。
新技術一直有那改賽制是必須,任何比賽都一樣,時間過長會不耐,不是人人都有空或體力可以一直守著,久了就懶的看直接跳快轉等決賽🤪🤷♂️
棒球也是,有突破僵局制的話也會變得刺激
网球比赛时间拖长主要是因为现在技术变成底线打法为主 回合数比以前大幅度提高 比赛时间拉长 对技术的要求转变为对体能要求更高 这些和Tetris的情况很像;但我觉得拿马胡和伊斯内尔的例子并不恰当,因为他们俩并不是刻意要用长比赛消耗对方,相反他们的回合其实结束得很快;打出11小时比赛是和赛制相关的极罕见的特例。更准确的网球比喻应该是“比对手多打一拍”和“丑陋地赢球”的策略。
很想看jonas用新方法來玩,可惜沒有機會
这故事居然还有后续,太精彩了。我觉得可以不用取消,这样之后才可能有更高级的操作出现能打败rolling
在既定框架下居然找到新方法,真厲害,感覺就像科學家過一段時間後,總會找到點小小的新突破。
觀賞性比較低沒錯,但我覺得競技性有大幅提高了,以前當有明確的killing level時,前面tetris率低就輸了,也沒辦法打回來。
以前是堆疊技術遠大於操作,現在則是操作和技術並重,也許前面我tetris率不夠高,後面還能拚操作打高level把分數打回來。
只是目前操作層面還是沒發展到頂尖(能穩定打到高level的人還是鳳毛麟角)才會讓目前好像只要有操作就能忽視技術一樣,強如影片中其中一位世界決賽選手也多次打到約70層就失誤了,反觀另外一位則是能常態打到70層以上,明顯的操作差距,技不如人沒啥好說的。
實際上當大家操作強到某個點,能把打到某層數(例如140層)變為常態,到時候比拼的還是Tetris率。
如果要對這種物理技巧加以限制,反而會讓人質疑競技成份。只是有人開發出新技巧然後實力無庸置疑的強,技巧明明人人都能用,只是目前沒人用的像他那麼強,沒什麼不公平的情況下為什麼要限制?隔壁NBA進入三分時代也經常被詬病很無聊,可是有人提出要限制每隊三分得分上限嗎?競技就是這樣,既然技巧人人都能用,那打不贏就加入,加入還是打不贏那就是技不如人。
當然,從商業性來說,覺得觀賞性不高而調整規則也能理解,CTM這種每月制的比賽我覺得沒問題,可是如果放到一年一度的CTWC上,我覺得還是應該更著重競技性上,不然也會影響世界冠軍的認受性。
真的是不管什麼領域都會有為了突破天花板開發出來的新技術被抨擊呢,反正跟著時代變動自然就會有相應的規則出來;更何況分數隨難度膨脹也是遊戲原本的設計,不應該只執著於Tetris這個字
主要是在不存在hard drop的经典版极限速度就是1G(每帧下落一格)了,如果这个难度都被破解了那显然就失去了比赛意义了。就像井字棋,刚发明出来的时候说不定真的会有比赛,但现在恐怕只要有心,任何人都能掌握所有可能残局的解法,导致绝对意义的先手必胜,那自然也不会有人想着拿它来开比赛了。 而像是五子棋,就是休闲玩法随意,但竞赛玩法会对先手做出限制来确保公平,也可以算是挑战被突破之后的补丁了。
不如一開始直接調到25級的速度之類的,畢竟一開始大家也是在比誰撐得比較久
近日看到新聞,有美國少年真的讓俄羅斯方塊玩到掛了(但有一說是人工智慧製造的假新聞),
就回想到啾啾鞋先生介紹過這部影片,回味一下。
這不是假新聞喔!有很多頻道已經有做相關剪輯了,啾啾鞋也有上傳一支新影片講這個!
@@amberkk1780 好,謝謝提醒,很巧留完言隔天啾啾鞋先生就有關於這新聞的影片,那麼假不了。