Прикольный пистик. + А в чём сложность с заменой оружия? Я думал можно просто сохранить каждое оружие как сцену (префаб) и дёргать его функции из основного кода игрока... P.S.: только начал понемногу изучать godot, так что сорян если чего-то не понимаю.
Я отошел от схемы сохранения каждого объекта в виде сцены (префаба в unity). Потому что, если к примеру брать оружие, то его основные параметры можно с легкостью изменить кодом (скорострельность, отдача, урон, тип пуль, спрайт), без необходимости пересоздавать объект. Что дает небольшой плюс к производительности. А вот объекты, которые координально отличаются друг от друга, действительно полезно сохранять в виде готовой сцены. В первом случае мне не нужно тратить много времени на создание нового объекта, объявляя в коде новый массив параметров, а во втором - создавать иерархию вручную.
@@симагеймс - прямо на глаз заметна задержка от подгрузки какого-то там оружия? Godot на столько тормозной? А если заранее сделать его preload в переменную?
@@ИгнациусКоппер-к6ч Это скорее вопрос удобства. Мне проще создать новый экземпляр параметров для оружия и динамически их в объекте менять, чем на каждый экзмепляр создавать новую сцену.
Звучит страшно, на самом деле.
Блин когда ты вернёшься 🥺🥺🥺
@@skeleton0399 Так, все. Берусь за голову и прямо сейчас монтирую ролик!
@@симагеймс ураааа буду ждать 😄
Красавчик😎
Завтра посмотрю
Жду.
Ну это лайк
Ну это да
как сделали такой классный радужный текст? прям дико понравился)
Привет! Почитай про bbcode, он не только в Godot есть. С помощью него можно разные классные эффекты для текста создавать.
@@симагеймс спасибо, уже сам нашел)
Прикольный пистик.
+
А в чём сложность с заменой оружия? Я думал можно просто сохранить каждое оружие как сцену (префаб) и дёргать его функции из основного кода игрока...
P.S.: только начал понемногу изучать godot, так что сорян если чего-то не понимаю.
Я отошел от схемы сохранения каждого объекта в виде сцены (префаба в unity). Потому что, если к примеру брать оружие, то его основные параметры можно с легкостью изменить кодом (скорострельность, отдача, урон, тип пуль, спрайт), без необходимости пересоздавать объект. Что дает небольшой плюс к производительности. А вот объекты, которые координально отличаются друг от друга, действительно полезно сохранять в виде готовой сцены. В первом случае мне не нужно тратить много времени на создание нового объекта, объявляя в коде новый массив параметров, а во втором - создавать иерархию вручную.
@@симагеймс - прямо на глаз заметна задержка от подгрузки какого-то там оружия? Godot на столько тормозной? А если заранее сделать его preload в переменную?
@@ИгнациусКоппер-к6ч Это скорее вопрос удобства. Мне проще создать новый экземпляр параметров для оружия и динамически их в объекте менять, чем на каждый экзмепляр создавать новую сцену.
@@симагеймс - ясно. Ждём новых видосов :)
Без проблем😏
Ну написал и написал, чё бубнить то
ОСТАЛОСЬ 34 ДНЯ!
ОСТАЛОСЬ 20 ДНЕЙ!
@@POLIROVSHIK до чего ?
@@skeleton0399 я адресовал это челу сверху, у него на канале вышло видео которое ждали около 2 лет
Ты зачем в портал залез?
Чтобы потом из него вылезти 😉