Shepherd - Дневник разработчика #2 (Бесконечная карта, Левитирующее оружие)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 27 ноя 2024

Комментарии •

  • @симагеймс
    @симагеймс  4 года назад +2

    Звучит страшно, на самом деле.

    • @skeleton0399
      @skeleton0399 3 года назад +4

      Блин когда ты вернёшься 🥺🥺🥺

    • @симагеймс
      @симагеймс  3 года назад +2

      @@skeleton0399 Так, все. Берусь за голову и прямо сейчас монтирую ролик!

    • @skeleton0399
      @skeleton0399 3 года назад +1

      @@симагеймс ураааа буду ждать 😄

  • @КсенияЯ-88
    @КсенияЯ-88 4 года назад +3

    Красавчик😎

  • @nerderror9575
    @nerderror9575 4 года назад +2

    Завтра посмотрю

  • @nerderror
    @nerderror 4 года назад +1

    Ну это лайк

  • @olegozavr9101
    @olegozavr9101 3 года назад +4

    как сделали такой классный радужный текст? прям дико понравился)

    • @симагеймс
      @симагеймс  3 года назад +1

      Привет! Почитай про bbcode, он не только в Godot есть. С помощью него можно разные классные эффекты для текста создавать.

    • @olegozavr9101
      @olegozavr9101 3 года назад +1

      @@симагеймс спасибо, уже сам нашел)

  • @ИгнациусКоппер-к6ч
    @ИгнациусКоппер-к6ч 4 года назад +1

    Прикольный пистик.
    +
    А в чём сложность с заменой оружия? Я думал можно просто сохранить каждое оружие как сцену (префаб) и дёргать его функции из основного кода игрока...
    P.S.: только начал понемногу изучать godot, так что сорян если чего-то не понимаю.

    • @симагеймс
      @симагеймс  4 года назад +1

      Я отошел от схемы сохранения каждого объекта в виде сцены (префаба в unity). Потому что, если к примеру брать оружие, то его основные параметры можно с легкостью изменить кодом (скорострельность, отдача, урон, тип пуль, спрайт), без необходимости пересоздавать объект. Что дает небольшой плюс к производительности. А вот объекты, которые координально отличаются друг от друга, действительно полезно сохранять в виде готовой сцены. В первом случае мне не нужно тратить много времени на создание нового объекта, объявляя в коде новый массив параметров, а во втором - создавать иерархию вручную.

    • @ИгнациусКоппер-к6ч
      @ИгнациусКоппер-к6ч 4 года назад +1

      @@симагеймс - прямо на глаз заметна задержка от подгрузки какого-то там оружия? Godot на столько тормозной? А если заранее сделать его preload в переменную?

    • @симагеймс
      @симагеймс  4 года назад

      @@ИгнациусКоппер-к6ч Это скорее вопрос удобства. Мне проще создать новый экземпляр параметров для оружия и динамически их в объекте менять, чем на каждый экзмепляр создавать новую сцену.

    • @ИгнациусКоппер-к6ч
      @ИгнациусКоппер-к6ч 4 года назад +1

      @@симагеймс - ясно. Ждём новых видосов :)

    • @симагеймс
      @симагеймс  4 года назад +1

      Без проблем😏

  • @nerdError0XF
    @nerdError0XF 4 года назад +1

    Ну написал и написал, чё бубнить то

    • @POLIROVSHIK
      @POLIROVSHIK 3 года назад +1

      ОСТАЛОСЬ 34 ДНЯ!

    • @POLIROVSHIK
      @POLIROVSHIK 3 года назад +1

      ОСТАЛОСЬ 20 ДНЕЙ!

    • @skeleton0399
      @skeleton0399 3 года назад +1

      @@POLIROVSHIK до чего ?

    • @POLIROVSHIK
      @POLIROVSHIK 3 года назад +1

      @@skeleton0399 я адресовал это челу сверху, у него на канале вышло видео которое ждали около 2 лет

  • @nerderror9575
    @nerderror9575 4 года назад +1

    Ты зачем в портал залез?

    • @симагеймс
      @симагеймс  4 года назад +1

      Чтобы потом из него вылезти 😉