El Rastro de Cthulhu - Tiempo de dados 110

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  • Опубликовано: 19 окт 2024

Комментарии • 13

  • @emilioblas4643
    @emilioblas4643 9 лет назад +1

    Enhorabuena por la reseña, *****, me ha gustado mucho. También me ha parecido muy buena idea la de hacer una revisión rápida de los suplementos, muchas gracias. En cuanto al juego en sí, de “El Rastro...” me gusta absolutamente todo a excepción del sistema, que me parece terrible. Bueno, no todo el sistema, la idea inicial de cómo hacer la cordura/estabilidad me parece buena.
    ¡Menos mal que el sistema es fácil de adaptar!

    • @edpavez
      @edpavez 8 лет назад

      +Emilio Blas ¿qué no te gusta del sistema? ¿a cuál lo adaptaste?

    • @emilioblas4643
      @emilioblas4643 8 лет назад

      +EduardoPavezGoye Pues no me gusta el sistema de resolución de habilidades, cuando juego con este sistema me parece que estoy jugando a un juego como el Arkham Horror o Las Mansiones de la Locura más que a un juego de rol, con ese sistema de gestión de "pistas/fichas/puntos de habilidad". No entiendo y no comparto ese gasto y agotamiento de las habilidades que se poseen y, aunque un personaje con una habilidad 5 puede obtener más "pistas" que uno con habilidad 1, en la práctica la primera pista la obtendrán igual de fácil el experto que el novato. En el caso de las habilidades físicas, ya directamente me parece espantoso el hecho de ir gastando puntos y cada vez ir haciéndote peor (porque no me vale esa explicación de que te vas cansando).
      Ojo que sí me gusta bastante más todo el tema de Cordura en el rastro que en La Llamada!!!
      Pues el sistema lo he adaptado a BRP (o sea, Cthulhu de toda la vida), también a Interlock/RyF/Hitos (los pongo juntos porque a fin de cuentas siguen la misma base) y he pensado en pasarlo al CdB Engine que ha salido hace poco o al clásico d6 (+ventajas y desventajas). La ventaja de estos dos últimos, así como RyF/Hitos es que reduces el problema por el que precisamente el autor de El Rastro dice que sacó el juego, o sea, fallar tiradas que te hagan perder pistas y así enlentecer la trama. Y es que en general creo que no nos damos cuenta que sistemas como BRP tienen el problema de que consideramos que un personaje con 80% en una habilidad es un experto pero sin embargo ¡falla una de cada cinco tiradas de habilidad de dificultad media!
      Perdón por el tochazo!!! Un saludo!!!

    • @juanluisargemimartin84
      @juanluisargemimartin84 7 лет назад

      Yo aplico grados de exito y de fracaso, en cuanto a las pistas, es muy facil, se tiene un 80 y se saca un 87 no?pues escribes un texto, una pagina de diario , lo que sea, y eliminas una de cada 5 palabras, y que se espabilen!, si tienen un 30 por ciento y fallan, pones 3 de cada 7 silabas, etc. Hay trucos parecidos con pistas que no son textos o traducciones de lenguajes raros, El trabajo del DJ esta en incluir en la parte visible de la pista lo suficiente para que la trama avance. Ademas asi creas sensacion de misterio , pero a la vez satisfaccion por que se van descubriendo cosas aunque sean parciales, y asi pueden hacer hipotesis, que es lo divertido.

  • @sand5857
    @sand5857 9 лет назад +1

    Buenas, Turbiales.
    Una felicitación por tus videos, sigue así, fenómeno. O alárgate más si puedes, que mola.
    Ahora si me permitís soltar mi rollo sobre el sistema ERDC, me parece totalmente aberrante, a nivel de reglas está fuera de lugar para el juego que supuestamente querría emular.
    A ver, por un lado las historias de Lovecraft son muy variadas, por cada mindundi que chifla o se suicida ante los Mitos, tenemos otro personaje que a su manera triunfa, gente como Randolph Carter se pasea por las Tierras de los Sueños como Pedro por su casa, Armitage & Co patean el culo al horror de Dunwich y a Cthulhu lo mandan otra vez a sobar con un masaje de Yate.
    Es muy típico de los directores y los diseñadores de juegos de la vieja escuela apelar al drama, ponerse sus cascos de Vikingo y crear sistemas complejos y escenarios imposibles en las que los jugadores sean las inocentes víctimas de una mala película slasher de los 80, pero lo cierto es que los jugadores no están ahí para eso, no tienen porque ser la victima sodomizada por el horror tentacular de turno, para eso el narrador ya tiene PNJs de sobra de atrezzo, deberían ser el tipo que soluciona el caso.
    ¿Por qué digo que el sistema es malo? Veamos, hace parecer que tiene sus bondades, por un lado se da cuenta de que el generar personajes investigadores demasiado falibles puede convertir una aventura normal en un atolladero, así que directamente se inventa un sistema de regalo de pistas, como sabe que ni los jugadores ni sus personajes están preparados para investigar en condiciones te monta en el trenecito narrativo en el que el director te da de comer gratis, ¿para qué vamos a crear escenarios y personalidades verosímiles con los que interactuar? nada, nada, tiraditas y sistema y monólogos del narrador.
    Por otro lado te vende como "puristas" los escenarios de Lovecraft en los que el pringado de turno sucumbe a la muerte o la locura, condenando así a los jugadores a repetir los mismos pasos, y encima insulta como "pulp" aquellos relatos en el que los Mitos no tienen tan claro salir triunfantes. Me parece una discriminación bastante radical por parte de los creadores.
    Ahora bien, al meollo, si lo que quieres es que los jugadores vayan de victimas de tu macabra historia, al menos hay que tener la decencia de no hacerles perder horas haciendo malabares con tu sistema para crear unos simples personajes one-shot. Que parece que no hayamos avanzado nada a nivel de Rol en los últimos 20 años y seguimos atrapados en la típica pesadilla Rolemaster-Stormbringer-Gurpsoidea de horas de creación/5 minutos de uso en juego. Ojo que ningún sistema BRP-clónico se salvan todavía de esta quema, pero es que esos siguen pensando que seguimos atascados en 1978, con su "todo es igual de difícil" su "percentil arriba percentil abajo" su "tira para aprender una miseria" y "acabar diñando horriblemente" a la primera tirada de daño.
    ¿Quieres ser consecuente? Crea un sistema con las Mínimas características mentales o físicas fáciles de generar (aleatoriamente o no) y cuyos valores que se apliquen directamente a las tiradas, un rasgo de profesión o un par de especialidades que definan al personaje y se sumen cuando proceda y tira millas, con eso ya tienen bastante para jugar con algo como "personas normales" tirar dadetes y adjudicar complejidad a los enfrentamientos. El resto es complicar con inútiles cálculos numéricos lo que se pondría en su cuartilla de trasfondo del personaje. Y así, si el personaje queda inutilizado pues te haces otro en 2 minutos.
    Todo el comprar Pintar Cuadros 8 a mitad de precio porque soy artista, conducir bicicleta 3, hablar Beduino, pilares por cada 3 puntos de Cordura, huida a mitad de precio si no tienes atletismo, no más de 12 de salud que soy purista, máximo tal de Crédito, hipnotismo solo si eres así de raro, puedes gastar dos puntos a posteriori para sumar uno al dado de una prueba de disfraz si no te observan y si eres investigador privado [¿loqué?], etc., no deja de ser un poner cripticas excepciones y rellenar paginas de reglas y reglas por rellenar, para mayor fantasía de la mente no euclidiana del autor.
    Definir al milímetro puede quedar muy guapo (para algunos) cuando quieres jugar tu miGandalf, miLukeSkywalker, miDrizzt, miSpiderman o miDaenerysTargarien en una campaña donde vas aburrir de mirar y rellenar huecos en la misma hoja de personaje. Empeñarse en saber cuánto puede gastarse en un billete de tren o diferenciar si sabe arrearte mejor con una cheira o con un palo Don masillavictimadelmonton69 no es consecuente. Es un engañabobos y encima no le importa a nadie.
    Luego está el rocambolesco sistema donde las habilidades se te gastan por usarlas, dejas de saber conducir al conducir, te olvidas de disparar al disparar más, o de sacar fotos al sacar fotos. Para que luego la gente hable de los sistemas de magia Vanciana, los rounds de furia del bárbaro de pathfinder, los Bennies de Savage Worlds, o el Karma Shadowrunero, lo que nos faltaba ... Habilidades con usos diarios. Y luego resulta que el guerrero de 4a no tenía sentido y había que esencializarlo. Le sigh.
    Con respecto al bicherio, nada nuevo en la casa del señor a nivel de reglas, seguimos con las típicas pajas mentales de "estás muerto, lo pone aquí", aunque al menos tienen la decencia de no hacernos perder el tiempo con las características infumables de los dioses y los primigenios, un detalle. Lo mejor, para mí, es el dar nuevas ideas para viejos conocidos, aunque habría que ver como les sienta a los "puristas" de verdad que todo lo que ya suponen de los antiguos Mitos no importe una higa en tu propio miMundolovecraft.
    Al menos los conjuros parecen más posibles de usar que los de la Llamada (solo cultistas chiflados, por favor). Y oye que nos traigan nuevas aventuras Cthulhoideas nuca está de más, que la Casa Corbitt ya hiede de verdad de Vieja, y Nyarla ya cansó de ir de Carnaval.
    Un saludete.

  • @juanluisargemimartin84
    @juanluisargemimartin84 9 лет назад +2

    Un amigo rolero y fan de HPL (se leyo Las montañas de la locura en una noche cuartelera de imaginaria) me dijo: Lovecraft es injugable si eres purista.Pienso que tenia razon. pero roleros masoquistas existen y que conste que me he leido mucho Lovecraft y me gusta mucho.Pero, no es la ilusion de mi vida jugar modulos en que haga lo que haga no va a cambiar nada aparte de volverme loco o algo peor.

    • @emilioblas4643
      @emilioblas4643 9 лет назад

      juan luis argemi martin, estoy completamente de acuerdo, jugar de modo purista a mí me parece imposible. De hecho, el típico grupo de juego suele rondar los ¿3-4 jugadores?, algo alejado de los típicos relatos de Lovecraft donde habitualmente una, quizá dos personas se enfrentan al horror en cuestión. Muy poco purista a mi modo de ver...

    • @manuelmenendez3118
      @manuelmenendez3118 7 лет назад

      Emilio Blas He llevado partidas para un jugador (es muy difícil) pero merece la pena; la historia se lleva sola y se convierte en un cuento lovecraftiano.

    • @juanluisargemimartin84
      @juanluisargemimartin84 7 лет назад +1

      Lo que estaria muy bien seria que editaran modulos o libro juegos, par un solo jugador con ambientacion lovecraft, en el que el azar fuera minimo y primara la investigacion y el misterio.

    • @manuelmenendez3118
      @manuelmenendez3118 7 лет назад +1

      Completamente de acuerdo. Supongo que no lo han hecho porque, vamos, hacer una campaña para uno o dos jugadores casi nadie lo hace.
      Vamos haciendo nuestras campañas para pocos jugadores y a compartirlas.

  • @senordelamuertetau288
    @senordelamuertetau288 5 лет назад +1

    No nos engañas bribón. Dices Cthulhu no Cthulhu

  • @jjms7543
    @jjms7543 9 лет назад +1

    A mí, personalmente, el sistema no me convence.