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EA毀滅各種遊戲的老套路 找個經典IP 再看看如今紅的遊戲是甚麼樣子硬套上去.....想不到居然有成功的一天
成功的不是EA,是RESPWAN。
@@ThePhoniex1990 最怕EA关闭工作室.....
EA 買下就會渣化 看看當年高叫in bioware we trust 到上年的mass effect...
然後續作就被EA玩壞了
主要还是因为RESPWAN 泰坦天降2可不赖 就是EA作死直接把发售档期排在战地1和使命召唤之间 直接暴死了 本来游戏素质很高的
我感觉可能聂胖对星战IP还是太够熟悉,星战IP的特点在于足够经典,以至于就算爆能枪的响声都可以让粉丝高潮。大家要知道玩家群体里,风暴兵、克隆人的人气几乎是和相应的黑武士、绝地将军同等的。像是501军团,欧比旺的212攻击营,狼队,都是一个身影一个标志就能让粉丝高潮的东西。如果2019年现在大陆还有玩家在玩前线2就会知道,这是目前大多数粉丝公认最好的星战游戏(仁者见仁),最新更新的预告片点击量比星战9电影还高,就是因为这个游戏可以扮演星战粉丝想扮演的“一切”。光剑是星战的一个重要要素,但玩家并不是想着星战满脑子都是光剑,还有x翼、歼星舰、死星、风暴兵、克隆人、共和国突击队、b1b2战斗机器人等等等,因为星战这个IP足够大,所以他的局限才应该不限于“光剑”和“原力”本身。如果真的请棒鸡做,星战甚至也有背景能提供一个和致远星剧情相似的克隆人战争题材游戏出来。这个IP太大了,只把光剑当做游戏核心来开发不见得是最好的方式。
你说的不错,但是如果抛开光剑元素,星战游戏最终只会变成非常常见的各种类型的射击游戏或者战略游戏?这个仍然是见仁见智,我本人是因为光剑和原力才喜欢星战的,如果要玩星战游戏,也会是冲着体验绝地武士来的,怎么说呢,原力和光剑实际上才是乔治卢卡斯真正赋予星战灵魂的东西,如果抛开这些创作星战内容,那其实上和创作任何其他太空歌剧和一般科幻设定下的效果差不多的,并不能体现星战的灵魂。说回游戏设计,如果想让一款星战游戏完全跳脱出一般性让人想象得到的玩法和体验,那必须针对性地设计非常特别的光剑和原力的操作机制,这还不是借鉴学习一下其他成熟的游戏机制就行的,目前的绝地组织陨落实际上离这个目标还远呢,毕竟也就是“缝合”性质的设计,虽然效果也算成功,但是不是星战尤其是光剑战斗游戏真正理想的方向。不知道您玩过育碧的荣耀战魂么?实际上那游戏里的战斗机制,是非常适合光剑战斗的,可惜EA估计也不会聘请荣耀战魂的创意总监Jason Vandenberg
片頭阿米洛的特效質量做的很棒,這集內容也點出EA先前的缺失及改進之處,評比的非常中肯。
“沒辦法,人就是這樣,每個人都有自己的天命IP” 這句話太到位...👏👏👏
完蛋了... 以後這個項目會慘遭EA重視(´ー`)
会不会惨遭收购?
旧共和国武士决定重制了,有种不祥的预感
現在已經很少有人會知道光劍戰鬥還有七型了吧!XD
我知道喔 ,老鐵粉
Form III, also known as Soresu, the Way of the Mynock, Obi-Wan 的專長
我也知道
雲度大師用的,新鐵粉
原來鋼彈的光劍是抄的,不過還是鋼彈比較帥…
看完星戰9後氣到直接買這款 今年毀了星戰的是迪士尼
一直都是吧
@@Ildun 我覺得8還行
达斯.米奇😂
8>9
8最爛, 789根本就是星戰平行世界
其實戰地前線2的單人劇情線還蠻不錯的,而且豪華版的組織隕落裡有製作花絮,個人覺得花絮真的是豪華版的精華
高达这个IP也是跟星战一样,好的延伸作品,一只手都数得出来。。。哎,今年2019 是高达40周年,希望在年底能做一期高达游戏的视频,谢谢聂胖
我宣佈Respawn成爲了EA的第一工作室老IW的人真的不是吃素的titanfall, Apex, 星戰實力就是一切!
所以titanfall3?谁来表示一下???\(〇_o)/
給不給人睡啦
tranquil pray 前排留名
如果主角也是斷手裝了機械義肢的設定那就真的星戰隻狼了
你在說盧克嗎?
他又不是天行者家族XD
也許500年前是同宗啊
gamer真的特别有情怀,他讲游戏让你真的觉得游戏是第九艺术,甚至后期的每个视频里都会加大其中的第九艺术的尾巴来讲讲游戏里的那些艺术部分。喜欢游戏的北美小伙伴们可以一起上焦糖app讨论哇!爱玩游戏的小姐姐也有很多!
光劍顏色是星戰設定問題,凱伯水晶會根據有無加工跟注入的原力,呈現不同的顏色,西斯派通常都會用融爐加工水晶,再加上黑暗源力,光劍才會是紅色所以絕地武士光劍頂多是出現粉紅或紫紅,不可能會出現拿與西斯派一樣的紅色光劍的
全破第一遍後玩 新遊戲+ 就有紅色光劍了
当战斗系统达到战斗艺术的层次的时候,其实关卡设计层面不需要那么追求老贼式自虐,试图做到轻度的塞尔达式体验即可(虽然也不是什么简单的事情)
就冲着后半段绝地学院和旧共和国武士,放下手里的建模,粉了粉了!(流泪)讲真,玩星战游戏最想体验的就是光剑。后面出的一些游戏,要么光剑侧重太少,要么操作体验不佳。话说绝地学院里初始选择是橘红色剑刃,故事线选择堕入黑暗面才能在过场动画看到自己的角色点亮真·红光剑。原力释放也很经典。但是前线体验真的一般(画面确实好)。既然gamker也推荐了,那忙完这波就买来试试!
當初的星戰大約是“沒看過星戰都不好意思說自己是科幻迷”的等級大概是這個概念
真正科幻迷都不喜歡星戰因為物理全錯...
与其说科幻不如说是魔幻 只是套着科幻的壳子而已
其實沒有明顯的分界 比如一個“科幻”世界觀的傳送門 就會有人負責儀器校準 數據比對 然後激發時空粒子 打開蟲洞而在一個“魔幻”世界觀的傳送門 會要求各個方面的魔法師 負責定位時空 穩定乙太 繪製法鎮 召喚躍傳點 其實內核是查不多的 換了表現方式 主要是看在這個表現方式多較真還有在作品中的佔比程度
@@曾先懷 是先science才後Friction 這才是科幻 為什麼有些作家能拿星雲獎 因為他們能夠千辛萬苦 想通了合乎物理的故事 再帶出了文學上的精彩作品 你把你說的那些當作sci-fi 就好像吧街市上叫賣大媽 說成是類比貝多芬的音樂 因為他們都是在弄出聲音
@@chrno1988 前面認同 但我並沒有把賣大媽 說成是類比貝多芬的音樂 按照我上述的分類 他們都是被分類再發出聲音 至於優劣我並沒有在我的分類中闡述 按照聲音這個比喻 我是將聲音歸聲音 光歸光 都是能量都是波 有所不同但都可傳遞訊號 我闡述的是音和光形式上的不同 而非音品高低的問題 套用了不同世界觀 科幻也可以很"魔幻" 設定夠詳細的"硬魔幻"也能夠科幻 "千辛萬苦 想通了合乎物理的故事"的確是優秀且值得褒獎的事實 但"再帶出了文學上的精彩作品"不在我上述的闡述範圍內 "精不精彩的分類"和"作品分類"是在不同為肚上的
一生無悔入星戰願原力與各位同在直到永遠
当年卢卡斯公司自己出过一个《浪人小队》游戏 是开x翼和钛战机的 全3d飞行战斗模拟游戏 也是比较好玩的。
终于更新了!这个游戏媒体都说香,但自己不是星战迷,目前还没有尝试
其实现在想来,星战IP尤其是绝地武士题材,是非常难转换成合适的游戏设计思路的,respawn工作室的完成度其实还可以了,虽然离我想象的效果还差很多,我认为for honor的那种战斗系统更适合光剑决斗,不过具体执行起来还是蛮有设计难度的,毕竟光剑不是冷兵器。总之,目前EA只能勉勉强强出个借鉴成熟动作冒险游戏设计语言的其实没什么自己特色的产品,也只能接受了。
看封面還以為是荒野大鏢客那期視頻,這次鍵盤廣告雖然看上去精緻,但有點誇大不實的感覺,敲個鍵盤鯨魚櫻花都跑出來了...
星戰動作遊戲 光劍戰鬥和星際探索的遊戲
這部影片說的真好,最近Netflix出的 The witcher,跟這部影片結合一起來看真的令人對IP的改編有很多想法
顺带一说,此作原力的控制机制,其实说到底也是lazy design,虽说各个按键绑一个特定原力技能不是烂设计,但是至少不是什么较好的设计,同理光剑的战斗艺术设计理念,原力也应该有战斗艺术的基因在,什么意思呢,说到底就是,无论是光剑控制,还是原力控制,都应该引入和强调“方向性”的控制,这个具体执行就是依附于右摇杆的精细控制。这一点上,for honor证明了技术上是可操作的,右摇杆的控制机制,可以完美类比武器的方向控制,于是乎,原力也是如此,原力也可以类比成这样的控制。比方说,force push实际上就是对施力对象施加一个方向向前的力,而force pull则是相反的方向的力,同理,其实没有什么pull 还是push,有的只是力的方向与大小。基于此,原力控制其实应该是,按住按键+右摇杆方向控制的操作,可能还需要引入左摇杆,如果特殊情况的话。总之,以上设计才是我认为真正体现玩家作为一个绝地武士,一个原力使用者的最直觉体验,而不是“扮演”这么个角色,玩家得成为角色。
那样子设计, 本来有100万玩家的话可能会剩下1千名粉丝, 因为对游戏设计不逻辑太麻烦
@@applepiefitness 你说的有道理,但是我说的设计思路只是描述起来看着很麻烦,实际上执行出来不一定,具体结果可以参考荣耀战魂,虽然那游戏确实也是非常hardcore,但是不是因为操作逻辑过于麻烦,而是战术深度很足。顺带一说,星战这个IP本身的情怀可以说是,太过强大,不应该害怕在这个IP下做创意,如果只是和电影那样一味保守主义炒作情怀,那才是毁IP
@@applepiefitness 一个完全原创的IP这么搞(比如荣耀战魂),结果或许就像你说的那样(荣耀战魂已经证明了),但是放在星战IP下面,就未必。
要睡了 但gamker却发片了 还能睡觉吗 XD
我个人是认为什么闪避流,招架流等等的玩法不算所谓的剑术构架和应用的,这些不算什么第几式,只是基本的melee combat机制必须的核心玩法。
雖然不是單機,但SWTOR初期能體驗八大職業,光暗兩面各不同的故事真的很棒。
所以結論就是... EA只剩下Respawn會做遊戲....還有.. 主角們換一個嘴巴比較小的吧...也不帥
然后EA会按照惯例,把Respawn的奶水榨干,直至死亡
我覺得很耐看啊 鄰家男孩的感覺
一口气看了好几部游戏测评,文稿和剪辑真棒👍。
如果可以選擇黑暗與光明面來過任務,我想神鬼寓言加上類魂的組合會是很好的方向
X-Wing系列也是星際大戰改編遊戲很重要的一部,1990年代太空飛行遊戲兩大系列之一。可惜這個遊戲類型已經沒落了。
中隊爭雄怎麼樣?我沒有玩,會暈機
我從沒玩過EA的遊戲 也對EA沒有任何的了解跟偏見 衝著光劍買了這款遊戲 個人覺得這款遊戲主角的攻擊動作完全不行 隨著技能樹的擴展 後來開啟的戰鬥動作也是讓我一整個 "蛤? 就這樣?" 持雙邊光劍的狀態更不用講 簡直在做復健操另外就是劇情老實講也滿空洞 幾乎所有時間都花在解謎和找幾個零碎的寶物箱但是辛苦過後所看到的劇情卻沒有讓我覺得我這一路辛苦很值得的感覺 我滿容易被劇情帶入的 入坑很大一部分也是因為發售預告讓我覺得故事會很精彩但實際結果是真心失望的 希望故事的部分可以再豐富一點以上個人淺見 歡迎理性討論
我觉得这作品光剑的攻击特效和手感真的超赞,boss战真的爽,希望绝地武士能配把枪,武器能多样化一些, 光剑能改变攻击力防御力什么的更好了。地图给多一些提示,加个导航挺好的。目标清晰一些,解密难一些就好了。
武士带枪……君不见前传里obiwan用枪打死叛军大将gravis后把枪随手丢在一旁一脸嫌弃,“脏东西”
Gamker的各位你們好,請問有機會鑑賞今年TGA的最佳獨立遊戲嗎? 非常想了接一下這款遊戲gamker是怎麼看他的定位以及對遊戲行業所帶來哪些新的觀點,感謝!
可能因为真的是大部队都不看好,导致玩上手以后真的觉得超越了期待觉得特别棒,当然那是缺点都是真的,但是喜欢星战的朋友,例如我自己,玩的还是挺过瘾的,结局里他们留下了必出续作悬念,我觉得成长空间很大的同时,大家会对续作的要求和期待更大,与首作相反,可能到时候差评会更多我玩的时候是真的沉迷,玩battle front的时候就喜欢刷分买英雄然后出去砍stormtroopers,可都坚持不久,这次不一样了,可以砍个爽,光剑耍到爽为止。最重要的是确实有继承到星战故事的真髓,光暗面的斗争,纠缠,还有一线之间的互相互换位置,能力越强时,诱惑也越大,越容易光暗面互换,这些都有好好的表达出来,我表示很满足了。我很期待男主和暗夜女巫之后的love line....我觉得最后他俩的眉目传情真是够够的了
当然,其实荣耀战魂还真有点accessible的问题,不过不是核心设计出错,而是没优化到极致。此设计思路放到星战里,也许可以更加简洁,因为光剑战斗甚至都不需要区分light or heavy attack,可以更加优化布局。
其實就算不扮演絕地也是有好的星戰遊戲的像是戰場前線(不是ea做的那兩款)共和國突擊隊俠盜中隊鈦戰機原本還有一款扮演賞金獵人的1313可惜被取消了
聂大既然对I社赞誉有加,那有没有兴趣讲讲I社的游戏
讲讲当然是没问题,但过不了审核是必然的啊
这期讲了很多知识点,干货满满。
血源詛咒DLC的那個人魚井,就是用道具讓玩家對場景有深刻印象的典範WWW
陳柏原 其實相反應該是用怪物讓玩家印象深刻,畢竟你都稱"魚人"井了,遊戲可沒對這個地方一個稱呼但聽到這個名子我想血源玩家都知道是指哪裡,除了王城雙弓,黑魂另一個例子應該是車輪谷www,我想有玩過黑魂的都應該知道我說哪裡
@@chicaxxx8313 我的意思是說為了拿那把刀
西游记粉丝遍地都是,只不过太普遍了懒得讨论而已。与其问有多少西游记粉丝,不如问有多少人爱吃大米饭
說真的不是我在事後諸葛我一看到 這款新的星戰 我就覺得應該是有救的 畢竟線上遊戲EA..看看前作
如果光剑定制还能拓展到其他武器类型就好了,一直很想要曲光战刃和双头镰刀
還是覺得這遊戲瑜不掩瑕,我玩完星戰再玩小島真係玩到我濕了雙眼,只能講矮子裏面找高個,如果把流程設計那位同地圖設計那位去掉再加修崩與二週目,這才有可能成為榜樣
這遊戲就像聶俊說的,地圖設計不良,跑圖是最大的缺點,尤其是解謎+跑圖 解謎解到一半卡關,為了找線索可能都跑了一大圈 浪費很多時間也沒有成就感 雖然身邊有玩這遊戲的人評價都不錯 但是我總覺得主角太沒個性(絕地也不一定要是傻白甜嘛),戰鬥的爽感我覺得不是很夠 可能我比較喜歡原力釋放裡的噬星者那種神檔殺神的體驗,還有角色強烈的情感,至少也多一些劇情互動展現主角的個性 應該會更好
先讚再看👍
這款真的好看 搭配用心的聶大解說更讚!
我身边的人:*都看了所有星战电影在聊星战我:*只玩过ps2的lego star war
居然叫她加里而不是艾莉塔,可見聶俊也是個內行的老粉呢!
Xwing 系列都好正,LucasArts 絕大部分star wars 遊戲都ok
最好的星球大戰單機遊戲 是The Force Unleashed 系列吧~ 這個不過是星戰皮的 Tomb Raider.
最好的是bioware那款
永恒的遗憾,光剑只能当木棍用,还说是上古很优雅的武器呢
想說斷手這梗以後會不會套上隻狼,變成原力義手,然後丟個原力小刀、耍耍原力長槍,或原力能量噴射之類的。
星戰ip遊戲十大怎可不提swing tie fighter等模擬遊戲呢?還有類doom的dark force呢?
新廣告+作息破壞者真香
我覺得這遊戲的劇本跟選角,強過電影星戰9,尤其是新的女巫妹子出來後,真心期待有續作
我来回复你三年前的评论哈哈,续作下个月发布
kotor 2 之所以能達到前所未有的高度其實很大一部份要感謝Chris Avellone, Bioware的文筆在這方面還是輸一大截的
阿米洛的廣告直接讓我高潮
我自己私人的对于绝地武士题材游戏的渴望就是,时代背景是银河共和国时代,主角是基努里维斯为原型的绝地学徒,并且用the art of battle系统作为战斗系统的开放世界(如果做得好的话)或者开放性关卡(类银河城或者塞尔达)的动作冒险游戏,这样的游戏,我就妄想,我知道不可能。总之,五月四号与大家同在。
Dark Soul: Fallen Jedi OrderMay the force be with you as always
雖然Gamker說過不幫聖歌做影片就是最好的批評但還是想聽聽看Gamker吐嘈聖歌和輻射76
连cod都不做我觉得很意外
cod 有做過
ruclips.net/video/8WWbVgs6ct8/видео.html
@@卜正 这个我知道做过了,我说的是最新的现代战争,那么好的题材居然不做一下=_=
提到四大名著。。。突然发现星战不就是科幻水浒传吗。。。
只看大电影的也只会这么想吧
可惜隻狼先出,否則這集 星戰JD是2019年度 最佳遊戲
真正想要玩出构的感觉,得有武器方向控制才行。
這廣告有厲害看出得出來誠意十足讚
幸好有影集 Madalorian、殞落的武士團遊戲、戰場前線2大更新、甚至是 Fortnite 的歡樂皮膚,不然真的會被電影 EP9 的失望給徹底淹沒,幸好!
还是希望荣耀战魂的创意总监去EA指导星战游戏开发,光剑战斗就得做成荣耀战魂那样才真正够意思。
當EA上層發現這個遊戲那麼成功後,續作就會加入課金、網絡和大量DLC模式了,EA還是EA
终于更新了
因為一些懂得都懂得原因,回來幫忙標記一些重要時間點。1:341:583:1712:50
可不可以開一集聊聊Dragon Age跟Mass effect
下个月出续作,蹲一波鉴赏
我只说,我喜欢你做的视频。
想问一下,影驰1080ti欧洲版显卡,玩陨落4k不能60帧正常吧
本座主要不是那種看武器數值刷刷刷 ,反而比較偏向薩爾達的道具 外觀收集,大眾很容易接受。
主角的跑步像不像成龙,可能这才是跑酷专用步伐。
星战系列让我最印象最深的是THE TIE FIGHTER!!!!
主線全過 探索90% 非常推薦 很好玩
这游戏发布2年了,我直到最近才开始玩。总体上是优秀的作品,但是有两个缺点还是令我非常不爽,影响了我对它的总评。第一个,优化问题。不论什么配置,游戏在动态加载的时候总是会卡好几下,非常影响流畅的体验,甚至有时候过场动画都能卡。网上查了一下,基本可以确定是游戏本身的问题。第二个,杂兵战给人的感觉就一个字:乱。这一点可得好好说说。杂兵总是一拥而上各自出各自的招,虽然现实一点的战斗就应该这样而不是一个一个上其他人在边上看着。但是由于防反系统做得并不好,玩家不能连续防反,不能在出招前摇期间中断攻击并防反。作为一款动作游戏这点应该要具备的。敌人总是动不动红光技,让人感觉像在玩仁王。前脚刚防反一个敌人动作还在后摇阶段立刻被边上的另一个杂兵一个投技。处决虽然有特写有无敌,但是敌人不会被吓退,而是就在边上,你刚处决完立马被他一套带走。而只狼怎么处理的呢,敌人会被你的处决动作吓到然后后退几步,拉开和玩家的距离避免上述问题,而被吓退本身也是符合逻辑的设定。敌人被攻击后的动作反馈也不足,给人的感觉就是敌人怎么这么耐打,个个都是绝地大师,而对于机器人敌人干脆像黑骑士一样全程霸体十分不讲道理。你见过黑魂里面好几个黑骑士一起上的场景吗?这游戏有。而原力技能也很简单,本来这系统是可以大做文章的。原力技能基本上就是把人推开,把人拉过来以及缓速。这缓速还是只要被打立马失效的那种,很蠢的设计。比如A和B两个敌人,你想先干掉较弱的A,为避免B的干扰于是你要先锁定B然后给他缓速,再切换锁定攻击A,十分麻烦的设计,如果你不小心打到了B,B的缓速效果就没了。完美闪避缓速极难触发,还不如躲开然后踹一脚。偏偏这游戏的锁定系统十分不智能,无锁打法也会莫名其妙怎么就锁上了,我明明关了自动锁定的,攻击动作似乎也没有一定程度的追踪,这就给无锁打法增加了难度。这点敌人也是一样的,你在边上二人转,你俩互相打不中。镜头的运动也很一般,不会自动调整方向和距离,也没有碰撞体积,有时候卡到墙角镜头穿模到墙里去了。说到动作,人物的动作还是欠打磨,精度不够,从静止开始走步刚开始给人的感觉是漂着滑步;细节不到位,表情比较僵硬对话没有演出,缺少代入感。这一点看隔壁刺客信条,刺客信条起源的对话是没有演出的,直接站在那里讲话甚至还可以随意乱动,而到了奥德赛对话改成了过肩镜头正反打,大大增强了代入感,玩家更加有耐心听(看)对话。我猜重生不做这个很可能是人物表情僵硬的缘故。这些都说明了一点,重生是动作游戏新手,它才刚开始做,能做成这样确实已经相当可贵,但是这并不妨碍我们把不足提出来。我觉得重生自己是知道这些的,这部作品很可能只是练练手,下一步作品应该会更加成熟,只要EA不要搞事。
卡这个是UE4引擎的锅, 换高速SSD就可以好很多, 这个改不了的。
你们的沙雕广告已经开始被阿米诺厂家嫌弃了吗?人家还很期待的说~
张雅迪 唯一沒想讓我跳過的廣告就是gamker的傻屌廣告
牛逼的不是EA,是重生娱乐...毕竟是缔造使命召唤4,泰坦陨落的那群人...不过这次EA没有给开发造成太多的阻力,值得表扬
老哥 指环王1954年书就出了 咋可能借鉴星战
给你说个行业新闻,当时古墓的策划去做了战神哦,后来你玩战神是不是路线的指引像劳拉一样?
为Respawn2016年推出的Titanfall 2痛心惋惜,当年发售的档期被战地和使命召唤围剿,却是我心中当年最佳的FPS游戏,做出了IW组现代战争三部曲的feel,主线剧情质量高到天花板,网战更是让我玩到了2018年,本月成了PSN会免游戏,真的值得一玩。据说后来因为Titanfall 2销量不佳,Respawn被EA低价收购了, 现在看来颇有阴谋论的味道,之后Respawn为EA做出了APEX和这部星战陨落武士团,获得高评价;EA主推的圣鸽除了扑街还是扑街。我想对Respawn工作室说一句,U deserve more,弃暗投明离开EA大帝吧!
其實這款遊戲一開始釋出的訊息不多,我個人也是衝著星戰買的,買了才知道是類魂遊戲。不過還好,難度可以調整,調成最簡單,就可以享受當絕地的快感。魂類遊戲的難度才一直是阻礙想要享受劇情的人的點。就只是想要看你的故事,但是你又用高難度虐待我...乾脆不玩比較省事。但是這款星戰不錯,光有難度調整就60分了。再加上各種優點,拿高分不難。
我要說,這個是我在這裡看過最無聊的開頭廣告⋯其他的我可能可以看超過一遍,這個我看了10秒我就不想再看了⋯⋯
確實這遊戲讓我跌破眼鏡,我一開始的確是抱著看好戲心態,等著看又一個改編遊戲被EA搞砸...
gamker有一点没说对哦 这游戏是有难度设定的 大概第三档“绝地大师”才是接近只狼的难度 最低难度几乎是纯手残都可以通关的 所以不需要什么修改器那么夸张哦
他来了他来了,他带着新番走来了。。。。你知道我等的多辛苦吗????
刚想买。看了这个解说不敢买了!我路痴加手残,哈哈哈哈!
18:26你马的,邱生万翻译完全击败我了!
这个邱生万拯救苍生的方式真是别出心裁,星战里的预言其实都应验了,但是过程和大家想的不同
這時間......只好起床尿尿了!
我感觉游戏本身很一般 但是借着星战的外壳+自定义光剑 反正我玩的很满足
身為星戰迷,最後boss的演出直接給滿分。 SUBMIT !!!!!
这主角不是 shameless里面的Ian Gallagher 吗
當初的apex也是 EA根本當初不看好它 XDD
红色光束有点反派专用的味道。。。虽然并不是
这游戏前两天刚通关,流程太短吧了。很明显感觉到缺乏经费。刚感觉开始好玩就出现结束字幕了。BUG 又多,出现 过直接客户端未响应退出,在飞船上星际跳跃的时候掉下来死了,重生后 外面天空整个变成星际跳跃时候的穿越特效、 好几次 突然卡顿好几秒。
强烈不赞成光剑零部件带有性能加成,因为对我而言,星战游戏是最不应该数值驱动的,无论是一点半点也好。光剑的DIY,就应该纯粹审美需求,因为这样的前提下才能把战斗的核心完全放在剑术上面而不收到数值干涉。剑术本身就应该有足够深度和有趣的玩法,以至于完全可以忽略任何数值层面的增益计算。这作的一个大遗憾就是根本不存在“剑术”系统,毕竟是全盘学习的只狼,而这是不够的,这样的系统,是不足以达到剑术玩法的需求的,不是说,有招架,有闪躲等等的战术动作以及反击效果就是有剑术玩法的。实质上还是那句话,光剑的战斗系统得是the art of battle系统的变体,将for honor的核心设计哲学进行精简+题材性改良,才是做出真正对味的光剑战斗体验的基础。所以说,for honor的创意总监jason vandenberg真应该去EA(滑稽)
别的不说啊,我的十年笔电【G450】看1080P60的卡啊,看1080P的就没问题,点个赞!!
gamker居然學會了蹭熱度 不簡單啊
EA毀滅各種遊戲的老套路 找個經典IP 再看看如今紅的遊戲是甚麼樣子硬套上去.....想不到居然有成功的一天
成功的不是EA,是RESPWAN。
@@ThePhoniex1990 最怕EA关闭工作室.....
EA 買下就會渣化 看看當年高叫in bioware we trust 到上年的mass effect...
然後續作就被EA玩壞了
主要还是因为RESPWAN 泰坦天降2可不赖 就是EA作死直接把发售档期排在战地1和使命召唤之间 直接暴死了 本来游戏素质很高的
我感觉可能聂胖对星战IP还是太够熟悉,星战IP的特点在于足够经典,以至于就算爆能枪的响声都可以让粉丝高潮。
大家要知道玩家群体里,风暴兵、克隆人的人气几乎是和相应的黑武士、绝地将军同等的。像是501军团,欧比旺的212攻击营,狼队,都是一个身影一个标志就能让粉丝高潮的东西。
如果2019年现在大陆还有玩家在玩前线2就会知道,这是目前大多数粉丝公认最好的星战游戏(仁者见仁),最新更新的预告片点击量比星战9电影还高,就是因为这个游戏可以扮演星战粉丝想扮演的“一切”。光剑是星战的一个重要要素,但玩家并不是想着星战满脑子都是光剑,还有x翼、歼星舰、死星、风暴兵、克隆人、共和国突击队、b1b2战斗机器人等等等,因为星战这个IP足够大,所以他的局限才应该不限于“光剑”和“原力”本身。
如果真的请棒鸡做,星战甚至也有背景能提供一个和致远星剧情相似的克隆人战争题材游戏出来。这个IP太大了,只把光剑当做游戏核心来开发不见得是最好的方式。
你说的不错,但是如果抛开光剑元素,星战游戏最终只会变成非常常见的各种类型的射击游戏或者战略游戏?这个仍然是见仁见智,我本人是因为光剑和原力才喜欢星战的,如果要玩星战游戏,也会是冲着体验绝地武士来的,怎么说呢,原力和光剑实际上才是乔治卢卡斯真正赋予星战灵魂的东西,如果抛开这些创作星战内容,那其实上和创作任何其他太空歌剧和一般科幻设定下的效果差不多的,并不能体现星战的灵魂。
说回游戏设计,如果想让一款星战游戏完全跳脱出一般性让人想象得到的玩法和体验,那必须针对性地设计非常特别的光剑和原力的操作机制,这还不是借鉴学习一下其他成熟的游戏机制就行的,目前的绝地组织陨落实际上离这个目标还远呢,毕竟也就是“缝合”性质的设计,虽然效果也算成功,但是不是星战尤其是光剑战斗游戏真正理想的方向。
不知道您玩过育碧的荣耀战魂么?实际上那游戏里的战斗机制,是非常适合光剑战斗的,可惜EA估计也不会聘请荣耀战魂的创意总监Jason Vandenberg
片頭阿米洛的特效質量做的很棒,這集內容也點出EA先前的缺失及改進之處,評比的非常中肯。
“沒辦法,人就是這樣,每個人都有自己的天命IP”
這句話太到位...👏👏👏
完蛋了... 以後這個項目會慘遭EA重視(´ー`)
会不会惨遭收购?
旧共和国武士决定重制了,有种不祥的预感
現在已經很少有人會知道光劍戰鬥還有七型了吧!XD
我知道喔 ,老鐵粉
Form III, also known as Soresu, the Way of the Mynock, Obi-Wan 的專長
我也知道
雲度大師用的,新鐵粉
原來鋼彈的光劍是抄的,不過還是鋼彈比較帥…
看完星戰9後氣到直接買這款 今年毀了星戰的是迪士尼
一直都是吧
@@Ildun 我覺得8還行
达斯.米奇😂
8>9
8最爛, 789根本就是星戰平行世界
其實戰地前線2的單人劇情線還蠻不錯的,而且豪華版的組織隕落裡有製作花絮,個人覺得花絮真的是豪華版的精華
高达这个IP也是跟星战一样,好的延伸作品,一只手都数得出来。。。哎,今年2019 是高达40周年,希望在年底能做一期高达游戏的视频,谢谢聂胖
我宣佈Respawn成爲了EA的第一工作室
老IW的人真的不是吃素的
titanfall, Apex, 星戰
實力就是一切!
所以titanfall3?谁来表示一下???\(〇_o)/
給不給人睡啦
tranquil pray 前排留名
如果主角也是斷手裝了機械義肢的設定
那就真的星戰隻狼了
你在說盧克嗎?
他又不是天行者家族XD
也許500年前是同宗啊
gamer真的特别有情怀,他讲游戏让你真的觉得游戏是第九艺术,甚至后期的每个视频里都会加大其中的第九艺术的尾巴来讲讲游戏里的那些艺术部分。喜欢游戏的北美小伙伴们可以一起上焦糖app讨论哇!爱玩游戏的小姐姐也有很多!
光劍顏色是星戰設定問題,凱伯水晶會根據有無加工跟注入的原力,呈現不同的顏色,西斯派通常都會用融爐加工水晶,再加上黑暗源力,光劍才會是紅色
所以絕地武士光劍頂多是出現粉紅或紫紅,不可能會出現拿與西斯派一樣的紅色光劍的
全破第一遍後玩 新遊戲+ 就有紅色光劍了
当战斗系统达到战斗艺术的层次的时候,其实关卡设计层面不需要那么追求老贼式自虐,试图做到轻度的塞尔达式体验即可(虽然也不是什么简单的事情)
就冲着后半段绝地学院和旧共和国武士,放下手里的建模,粉了粉了!(流泪)讲真,玩星战游戏最想体验的就是光剑。后面出的一些游戏,要么光剑侧重太少,要么操作体验不佳。话说绝地学院里初始选择是橘红色剑刃,故事线选择堕入黑暗面才能在过场动画看到自己的角色点亮真·红光剑。原力释放也很经典。但是前线体验真的一般(画面确实好)。既然gamker也推荐了,那忙完这波就买来试试!
當初的星戰大約是“沒看過星戰都不好意思說自己是科幻迷”的等級
大概是這個概念
真正科幻迷都不喜歡星戰因為物理全錯...
与其说科幻不如说是魔幻 只是套着科幻的壳子而已
其實沒有明顯的分界 比如一個“科幻”世界觀的傳送門 就會有人負責儀器校準 數據比對 然後激發時空粒子 打開蟲洞
而在一個“魔幻”世界觀的傳送門 會要求各個方面的魔法師 負責定位時空 穩定乙太 繪製法鎮 召喚躍傳點
其實內核是查不多的 換了表現方式 主要是看在這個表現方式多較真還有在作品中的佔比程度
@@曾先懷 是先science才後Friction 這才是科幻 為什麼有些作家能拿星雲獎 因為他們能夠千辛萬苦 想通了合乎物理的故事 再帶出了文學上的精彩作品 你把你說的那些當作sci-fi 就好像吧街市上叫賣大媽 說成是類比貝多芬的音樂 因為他們都是在弄出聲音
@@chrno1988 前面認同 但我並沒有把賣大媽 說成是類比貝多芬的音樂 按照我上述的分類 他們都是被分類再發出聲音 至於優劣我並沒有在我的分類中闡述
按照聲音這個比喻 我是將聲音歸聲音 光歸光 都是能量都是波 有所不同但都可傳遞訊號 我闡述的是音和光形式上的不同 而非音品高低的問題
套用了不同世界觀 科幻也可以很"魔幻" 設定夠詳細的"硬魔幻"也能夠科幻 "千辛萬苦 想通了合乎物理的故事"的確是優秀且值得褒獎的事實 但"再帶出了文學上的精彩作品"不在我上述的闡述範圍內 "精不精彩的分類"和"作品分類"是在不同為肚上的
一生無悔入星戰
願原力與各位同在
直到永遠
当年卢卡斯公司自己出过一个《浪人小队》游戏 是开x翼和钛战机的 全3d飞行战斗模拟游戏 也是比较好玩的。
终于更新了!这个游戏媒体都说香,但自己不是星战迷,目前还没有尝试
其实现在想来,星战IP尤其是绝地武士题材,是非常难转换成合适的游戏设计思路的,respawn工作室的完成度其实还可以了,虽然离我想象的效果还差很多,我认为for honor的那种战斗系统更适合光剑决斗,不过具体执行起来还是蛮有设计难度的,毕竟光剑不是冷兵器。
总之,目前EA只能勉勉强强出个借鉴成熟动作冒险游戏设计语言的其实没什么自己特色的产品,也只能接受了。
看封面還以為是荒野大鏢客那期視頻,
這次鍵盤廣告雖然看上去精緻,
但有點誇大不實的感覺,
敲個鍵盤鯨魚櫻花都跑出來了...
星戰動作遊戲 光劍戰鬥和星際探索的遊戲
這部影片說的真好,
最近Netflix出的 The witcher,跟這部影片結合一起來看
真的令人對IP的改編有很多想法
顺带一说,此作原力的控制机制,其实说到底也是lazy design,虽说各个按键绑一个特定原力技能不是烂设计,但是至少不是什么较好的设计,同理光剑的战斗艺术设计理念,原力也应该有战斗艺术的基因在,什么意思呢,说到底就是,无论是光剑控制,还是原力控制,都应该引入和强调“方向性”的控制,这个具体执行就是依附于右摇杆的精细控制。
这一点上,for honor证明了技术上是可操作的,右摇杆的控制机制,可以完美类比武器的方向控制,于是乎,原力也是如此,原力也可以类比成这样的控制。
比方说,force push实际上就是对施力对象施加一个方向向前的力,而force pull则是相反的方向的力,同理,其实没有什么pull 还是push,有的只是力的方向与大小。
基于此,原力控制其实应该是,按住按键+右摇杆方向控制的操作,可能还需要引入左摇杆,如果特殊情况的话。
总之,以上设计才是我认为真正体现玩家作为一个绝地武士,一个原力使用者的最直觉体验,而不是“扮演”这么个角色,玩家得成为角色。
那样子设计, 本来有100万玩家的话可能会剩下1千名粉丝, 因为对游戏设计不逻辑太麻烦
@@applepiefitness 你说的有道理,但是我说的设计思路只是描述起来看着很麻烦,实际上执行出来不一定,具体结果可以参考荣耀战魂,虽然那游戏确实也是非常hardcore,但是不是因为操作逻辑过于麻烦,而是战术深度很足。
顺带一说,星战这个IP本身的情怀可以说是,太过强大,不应该害怕在这个IP下做创意,如果只是和电影那样一味保守主义炒作情怀,那才是毁IP
@@applepiefitness 一个完全原创的IP这么搞(比如荣耀战魂),结果或许就像你说的那样(荣耀战魂已经证明了),但是放在星战IP下面,就未必。
要睡了 但gamker却发片了 还能睡觉吗 XD
我个人是认为什么闪避流,招架流等等的玩法不算所谓的剑术构架和应用的,这些不算什么第几式,只是基本的melee combat机制必须的核心玩法。
雖然不是單機,但SWTOR初期能體驗八大職業,光暗兩面各不同的故事真的很棒。
所以結論就是... EA只剩下Respawn會做遊戲....還有.. 主角們換一個嘴巴比較小的吧...也不帥
然后EA会按照惯例,把Respawn的奶水榨干,直至死亡
我覺得很耐看啊 鄰家男孩的感覺
一口气看了好几部游戏测评,文稿和剪辑真棒👍。
如果可以選擇黑暗與光明面來過任務,我想神鬼寓言加上類魂的組合會是很好的方向
X-Wing系列也是星際大戰改編遊戲很重要的一部,1990年代太空飛行遊戲兩大系列之一。可惜這個遊戲類型已經沒落了。
中隊爭雄怎麼樣?我沒有玩,會暈機
我從沒玩過EA的遊戲 也對EA沒有任何的了解跟偏見
衝著光劍買了這款遊戲
個人覺得這款遊戲主角的攻擊動作完全不行 隨著技能樹的擴展
後來開啟的戰鬥動作也是讓我一整個 "蛤? 就這樣?"
持雙邊光劍的狀態更不用講 簡直在做復健操
另外就是劇情老實講也滿空洞 幾乎所有時間都花在解謎和找幾個零碎的寶物箱
但是辛苦過後所看到的劇情卻沒有讓我覺得我這一路辛苦很值得的感覺
我滿容易被劇情帶入的 入坑很大一部分也是因為發售預告讓我覺得故事會很精彩
但實際結果是真心失望的 希望故事的部分可以再豐富一點
以上個人淺見 歡迎理性討論
我觉得这作品光剑的攻击特效和手感真的超赞,boss战真的爽,希望绝地武士能配把枪,武器能多样化一些, 光剑能改变攻击力防御力什么的更好了。地图给多一些提示,加个导航挺好的。目标清晰一些,解密难一些就好了。
武士带枪……君不见前传里obiwan用枪打死叛军大将gravis后把枪随手丢在一旁一脸嫌弃,“脏东西”
Gamker的各位你們好,請問有機會鑑賞今年TGA的最佳獨立遊戲嗎? 非常想了接一下這款遊戲gamker是怎麼看他的定位以及對遊戲行業所帶來哪些新的觀點,感謝!
可能因为真的是大部队都不看好,导致玩上手以后真的觉得超越了期待觉得特别棒,当然那是缺点都是真的,但是喜欢星战的朋友,例如我自己,玩的还是挺过瘾的,结局里他们留下了必出续作悬念,我觉得成长空间很大的同时,大家会对续作的要求和期待更大,与首作相反,可能到时候差评会更多
我玩的时候是真的沉迷,玩battle front的时候就喜欢刷分买英雄然后出去砍stormtroopers,可都坚持不久,这次不一样了,可以砍个爽,光剑耍到爽为止。最重要的是确实有继承到星战故事的真髓,光暗面的斗争,纠缠,还有一线之间的互相互换位置,能力越强时,诱惑也越大,越容易光暗面互换,这些都有好好的表达出来,我表示很满足了。
我很期待男主和暗夜女巫之后的love line....我觉得最后他俩的眉目传情真是够够的了
当然,其实荣耀战魂还真有点accessible的问题,不过不是核心设计出错,而是没优化到极致。
此设计思路放到星战里,也许可以更加简洁,因为光剑战斗甚至都不需要区分light or heavy attack,可以更加优化布局。
其實就算不扮演絕地
也是有好的星戰遊戲的
像是戰場前線(不是ea做的那兩款)
共和國突擊隊
俠盜中隊
鈦戰機
原本還有一款扮演賞金獵人的1313
可惜被取消了
聂大既然对I社赞誉有加,那有没有兴趣讲讲I社的游戏
讲讲当然是没问题,但过不了审核是必然的啊
这期讲了很多知识点,干货满满。
血源詛咒DLC的那個人魚井,就是用道具讓玩家對場景有深刻印象的典範WWW
陳柏原 其實相反應該是用怪物讓玩家印象深刻,畢竟你都稱"魚人"井了,遊戲可沒對這個地方一個稱呼但聽到這個名子我想血源玩家都知道是指哪裡,除了王城雙弓,黑魂另一個例子應該是車輪谷www,我想有玩過黑魂的都應該知道我說哪裡
@@chicaxxx8313 我的意思是說為了拿那把刀
西游记粉丝遍地都是,只不过太普遍了懒得讨论而已。与其问有多少西游记粉丝,不如问有多少人爱吃大米饭
說真的不是我在事後諸葛我一看到 這款新的星戰 我就覺得應該是有救的 畢竟線上遊戲EA..看看前作
如果光剑定制还能拓展到其他武器类型就好了,一直很想要曲光战刃和双头镰刀
還是覺得這遊戲瑜不掩瑕,我玩完星戰再玩小島真係玩到我濕了雙眼,只能講矮子裏面找高個,如果把流程設計那位同地圖設計那位去掉再加修崩與二週目,這才有可能成為榜樣
這遊戲就像聶俊說的,地圖設計不良,跑圖是最大的缺點,尤其是解謎+跑圖 解謎解到一半卡關,為了找線索可能都跑了一大圈 浪費很多時間也沒有成就感 雖然身邊有玩這遊戲的人評價都不錯 但是我總覺得主角太沒個性(絕地也不一定要是傻白甜嘛),戰鬥的爽感我覺得不是很夠 可能我比較喜歡原力釋放裡的噬星者那種神檔殺神的體驗,還有角色強烈的情感,至少也多一些劇情互動展現主角的個性 應該會更好
先讚再看👍
這款真的好看 搭配用心的聶大解說更讚!
我身边的人:*都看了所有星战电影在聊星战
我:*只玩过ps2的lego star war
居然叫她加里而不是艾莉塔,可見聶俊也是個內行的老粉呢!
Xwing 系列都好正,LucasArts 絕大部分star wars 遊戲都ok
最好的星球大戰單機遊戲 是The Force Unleashed 系列吧~ 這個不過是星戰皮的 Tomb Raider.
最好的是bioware那款
永恒的遗憾,光剑只能当木棍用,还说是上古很优雅的武器呢
想說斷手這梗以後會不會套上隻狼,變成原力義手,然後丟個原力小刀、耍耍原力長槍,或原力能量噴射之類的。
星戰ip遊戲十大怎可不提swing tie fighter等模擬遊戲呢?還有類doom的dark force呢?
新廣告+作息破壞者
真香
我覺得這遊戲的劇本跟選角,強過電影星戰9,尤其是新的女巫妹子出來後,真心期待有續作
我来回复你三年前的评论哈哈,续作下个月发布
kotor 2 之所以能達到前所未有的高度其實很大一部份要感謝Chris Avellone, Bioware的文筆在這方面還是輸一大截的
阿米洛的廣告直接讓我高潮
我自己私人的对于绝地武士题材游戏的渴望就是,时代背景是银河共和国时代,主角是基努里维斯为原型的绝地学徒,并且用the art of battle系统作为战斗系统的开放世界(如果做得好的话)或者开放性关卡(类银河城或者塞尔达)的动作冒险游戏,这样的游戏,我就妄想,我知道不可能。
总之,五月四号与大家同在。
Dark Soul: Fallen Jedi Order
May the force be with you as always
雖然Gamker說過不幫聖歌做影片就是最好的批評
但還是想聽聽看Gamker吐嘈聖歌和輻射76
连cod都不做我觉得很意外
cod 有做過
ruclips.net/video/8WWbVgs6ct8/видео.html
@@卜正 这个我知道做过了,我说的是最新的现代战争,那么好的题材居然不做一下=_=
提到四大名著。。。突然发现星战不就是科幻水浒传吗。。。
只看大电影的也只会这么想吧
可惜隻狼先出,否則這集 星戰JD是2019年度 最佳遊戲
真正想要玩出构的感觉,得有武器方向控制才行。
這廣告有厲害看出得出來誠意十足讚
幸好有影集 Madalorian、殞落的武士團遊戲、戰場前線2大更新、甚至是 Fortnite 的歡樂皮膚,不然真的會被電影 EP9 的失望給徹底淹沒,幸好!
还是希望荣耀战魂的创意总监去EA指导星战游戏开发,光剑战斗就得做成荣耀战魂那样才真正够意思。
當EA上層發現這個遊戲那麼成功後,續作就會加入課金、網絡和大量DLC模式了,EA還是EA
终于更新了
因為一些懂得都懂得原因,
回來幫忙標記一些重要時間點。
1:34
1:58
3:17
12:50
可不可以開一集聊聊Dragon Age跟Mass effect
下个月出续作,蹲一波鉴赏
我只说,我喜欢你做的视频。
想问一下,影驰1080ti欧洲版显卡,玩陨落4k不能60帧正常吧
本座主要不是那種看武器數值刷刷刷 ,反而比較偏向薩爾達的道具 外觀收集,大眾很容易接受。
主角的跑步像不像成龙,可能这才是跑酷专用步伐。
星战系列让我最印象最深的是THE TIE FIGHTER!!!!
主線全過 探索90% 非常推薦 很好玩
这游戏发布2年了,我直到最近才开始玩。总体上是优秀的作品,但是有两个缺点还是令我非常不爽,影响了我对它的总评。第一个,优化问题。不论什么配置,游戏在动态加载的时候总是会卡好几下,非常影响流畅的体验,甚至有时候过场动画都能卡。网上查了一下,基本可以确定是游戏本身的问题。第二个,杂兵战给人的感觉就一个字:乱。这一点可得好好说说。杂兵总是一拥而上各自出各自的招,虽然现实一点的战斗就应该这样而不是一个一个上其他人在边上看着。但是由于防反系统做得并不好,玩家不能连续防反,不能在出招前摇期间中断攻击并防反。作为一款动作游戏这点应该要具备的。敌人总是动不动红光技,让人感觉像在玩仁王。前脚刚防反一个敌人动作还在后摇阶段立刻被边上的另一个杂兵一个投技。处决虽然有特写有无敌,但是敌人不会被吓退,而是就在边上,你刚处决完立马被他一套带走。而只狼怎么处理的呢,敌人会被你的处决动作吓到然后后退几步,拉开和玩家的距离避免上述问题,而被吓退本身也是符合逻辑的设定。敌人被攻击后的动作反馈也不足,给人的感觉就是敌人怎么这么耐打,个个都是绝地大师,而对于机器人敌人干脆像黑骑士一样全程霸体十分不讲道理。你见过黑魂里面好几个黑骑士一起上的场景吗?这游戏有。而原力技能也很简单,本来这系统是可以大做文章的。原力技能基本上就是把人推开,把人拉过来以及缓速。这缓速还是只要被打立马失效的那种,很蠢的设计。比如A和B两个敌人,你想先干掉较弱的A,为避免B的干扰于是你要先锁定B然后给他缓速,再切换锁定攻击A,十分麻烦的设计,如果你不小心打到了B,B的缓速效果就没了。完美闪避缓速极难触发,还不如躲开然后踹一脚。偏偏这游戏的锁定系统十分不智能,无锁打法也会莫名其妙怎么就锁上了,我明明关了自动锁定的,攻击动作似乎也没有一定程度的追踪,这就给无锁打法增加了难度。这点敌人也是一样的,你在边上二人转,你俩互相打不中。镜头的运动也很一般,不会自动调整方向和距离,也没有碰撞体积,有时候卡到墙角镜头穿模到墙里去了。说到动作,人物的动作还是欠打磨,精度不够,从静止开始走步刚开始给人的感觉是漂着滑步;细节不到位,表情比较僵硬对话没有演出,缺少代入感。这一点看隔壁刺客信条,刺客信条起源的对话是没有演出的,直接站在那里讲话甚至还可以随意乱动,而到了奥德赛对话改成了过肩镜头正反打,大大增强了代入感,玩家更加有耐心听(看)对话。我猜重生不做这个很可能是人物表情僵硬的缘故。这些都说明了一点,重生是动作游戏新手,它才刚开始做,能做成这样确实已经相当可贵,但是这并不妨碍我们把不足提出来。我觉得重生自己是知道这些的,这部作品很可能只是练练手,下一步作品应该会更加成熟,只要EA不要搞事。
卡这个是UE4引擎的锅, 换高速SSD就可以好很多, 这个改不了的。
你们的沙雕广告已经开始被阿米诺厂家嫌弃了吗?人家还很期待的说~
张雅迪 唯一沒想讓我跳過的廣告就是gamker的傻屌廣告
牛逼的不是EA,是重生娱乐...毕竟是缔造使命召唤4,泰坦陨落的那群人...
不过这次EA没有给开发造成太多的阻力,值得表扬
老哥 指环王1954年书就出了 咋可能借鉴星战
给你说个行业新闻,当时古墓的策划去做了战神哦,后来你玩战神是不是路线的指引像劳拉一样?
为Respawn2016年推出的Titanfall 2痛心惋惜,当年发售的档期被战地和使命召唤围剿,却是我心中当年最佳的FPS游戏,做出了IW组现代战争三部曲的feel,主线剧情质量高到天花板,网战更是让我玩到了2018年,本月成了PSN会免游戏,真的值得一玩。据说后来因为Titanfall 2销量不佳,Respawn被EA低价收购了, 现在看来颇有阴谋论的味道,之后Respawn为EA做出了APEX和这部星战陨落武士团,获得高评价;EA主推的圣鸽除了扑街还是扑街。我想对Respawn工作室说一句,U deserve more,弃暗投明离开EA大帝吧!
其實這款遊戲一開始釋出的訊息不多,我個人也是衝著星戰買的,買了才知道是類魂遊戲。不過還好,難度可以調整,調成最簡單,就可以享受當絕地的快感。
魂類遊戲的難度才一直是阻礙想要享受劇情的人的點。就只是想要看你的故事,但是你又用高難度虐待我...乾脆不玩比較省事。
但是這款星戰不錯,光有難度調整就60分了。再加上各種優點,拿高分不難。
我要說,這個是我在這裡看過最無聊的開頭廣告⋯其他的我可能可以看超過一遍,這個我看了10秒我就不想再看了⋯⋯
確實這遊戲讓我跌破眼鏡,我一開始的確是抱著看好戲心態,等著看又一個改編遊戲被EA搞砸...
gamker有一点没说对哦 这游戏是有难度设定的 大概第三档“绝地大师”才是接近只狼的难度 最低难度几乎是纯手残都可以通关的 所以不需要什么修改器那么夸张哦
他来了他来了,他带着新番走来了。。。。你知道我等的多辛苦吗????
刚想买。看了这个解说不敢买了!我路痴加手残,哈哈哈哈!
18:26你马的,邱生万翻译完全击败我了!
这个邱生万拯救苍生的方式真是别出心裁,星战里的预言其实都应验了,但是过程和大家想的不同
這時間......只好起床尿尿了!
我感觉游戏本身很一般 但是借着星战的外壳+自定义光剑 反正我玩的很满足
身為星戰迷,最後boss的演出直接給滿分。 SUBMIT !!!!!
这主角不是 shameless里面的Ian Gallagher 吗
當初的apex也是 EA根本當初不看好它 XDD
红色光束有点反派专用的味道。。。虽然并不是
这游戏前两天刚通关,流程太短吧了。很明显感觉到缺乏经费。刚感觉开始好玩就出现结束字幕了。BUG 又多,出现 过直接客户端未响应退出,在飞船上星际跳跃的时候掉下来死了,重生后 外面天空整个变成星际跳跃时候的穿越特效、 好几次 突然卡顿好几秒。
强烈不赞成光剑零部件带有性能加成,因为对我而言,星战游戏是最不应该数值驱动的,无论是一点半点也好。光剑的DIY,就应该纯粹审美需求,因为这样的前提下才能把战斗的核心完全放在剑术上面而不收到数值干涉。
剑术本身就应该有足够深度和有趣的玩法,以至于完全可以忽略任何数值层面的增益计算。
这作的一个大遗憾就是根本不存在“剑术”系统,毕竟是全盘学习的只狼,而这是不够的,这样的系统,是不足以达到剑术玩法的需求的,不是说,有招架,有闪躲等等的战术动作以及反击效果就是有剑术玩法的。
实质上还是那句话,光剑的战斗系统得是the art of battle系统的变体,将for honor的核心设计哲学进行精简+题材性改良,才是做出真正对味的光剑战斗体验的基础。
所以说,for honor的创意总监jason vandenberg真应该去EA(滑稽)
别的不说啊,我的十年笔电【G450】看1080P60的卡啊,看1080P的就没问题,点个赞!!
gamker居然學會了蹭熱度 不簡單啊