Правильная разработка игры Unity + C#! 5 советов для прокачки скилов!

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 18 дек 2024

Комментарии • 69

  • @-it394
    @-it394  Год назад +1

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - ссылка с информацией по курсу (запись откроется 25 июня в 12:00)
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал (тут проходит розыгрыш)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)

    • @veiterio
      @veiterio Год назад

      Закрепи свой коммент)

    • @-it394
      @-it394  Год назад

      @@veiterio че то я провтыкал))

  • @ГерманЗуенко-х1ш
    @ГерманЗуенко-х1ш Год назад +5

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

    • @Lemon-dh4fz
      @Lemon-dh4fz 6 месяцев назад

      Это он?
      Да пофиг, они все одинаковые по голосу
      Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?

  • @Nehorn
    @Nehorn Год назад

    Начал смотреть видео и заранее поставил лайк, досмотрел видео и снова потянулся поставить лайк :)

  • @BasonIndieDev
    @BasonIndieDev Год назад +1

    Супер. Взял на вооружение

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc Год назад

    Какой молодой канал, и какой полезный. Круто

  • @USSR-Lenin-Stalin-Forever
    @USSR-Lenin-Stalin-Forever 4 месяца назад

    8:10 за такой совет язык надо вырывать. Тут нарушается принцип открытости/закрытости «Классы, методы или функции должны быть открыты для расширения (добавления новой функциональности) и закрыты для модификации». Добавится новая расса и код придется менять

  • @giornogiovanno4622
    @giornogiovanno4622 Год назад +3

    Про закрепление в 1 совете это полезно, спасибо за материал

  • @bigbluepie8983
    @bigbluepie8983 Год назад

    Даёшь бубнеж!!!! Аля-улю!!
    Коммент для поддержки) ❤❤❤

  • @kseniyamineevene6902
    @kseniyamineevene6902 Год назад +1

    Вообще, первым советом наверное стоило обозначить "учите матчасть" :) ибо не понимать, что метод Instantiate() возвращает, означает, что остальные советы на далекое будущее пригодятся. Спасибо автору за полезное инфо 😍

  • @asli9152
    @asli9152 Год назад +1

    Золотая инфа, могу только пожелать удачи и кинуть +rep)

  • @NezertorcheaT
    @NezertorcheaT Год назад +1

    атрибуты Min и Max, тоже существуют и они полезные

  • @azenUNITY
    @azenUNITY Год назад

    просто спасибо, жду дальше Зенджект)

  • @Soskar
    @Soskar Год назад +2

    Жду видео про Zenject)

  • @lev431
    @lev431 Год назад +4

    Давай про оптимизацию игру на телефон и тд

  • @Lucio11a
    @Lucio11a Год назад

    По примеру про урон в совете про инкапсуляцию.
    А я наоборот этой особенностью пользуюсь. Понимаю, что можно делать и по другому, но если, допустим, Нежить лечится от урона ядом, то достаточно удобно просто менять знак :D
    Понятное дело, что это все неправильно, особенно для крупных проектов. Но если ты делаешь что нить мелкое, которое надо успеть за день два для, условно, геймДжема - то такие методы самое оно.

  • @titanovsky
    @titanovsky Год назад

    Большое спасибо, по поводу ButtonExtension, я это называл интерфейсом с более высокой абстракций, когда писал на Lua, ну или просто wrap-функций.

  • @Djegur
    @Djegur Год назад +2

    Сделай мтни курс на ютуб, нде какую-нибудь прлстенькую игру доводишь от начала и до конца

  • @maxsman7796
    @maxsman7796 Год назад +9

    Хотелось бы послушать что-то по архитектуры, вечно когда начинаю новый проект - не знаю с чего лучше начать работать, Entry Point, Сервисы и т.п.

    • @Woolf530
      @Woolf530 Год назад

      С проекта начните. На самом деле все эти рюшки код не упрощают, а усложняют.. ООП на юнити - такое себе развлечение, для очень утонченных эстетов.

  • @_mirai
    @_mirai Год назад +8

    Hideininspector не бесполезный. Иногда бывает ситуация, когда поле нужно сериализовать, но при этом в инспекторе его видеть не хочется

    • @ram-1919
      @ram-1919 Год назад

      Согласен

    • @bigbluepie8983
      @bigbluepie8983 Год назад

      А зачем его сериализовать, если он не нужен в инспекторе?

    • @_mirai
      @_mirai Год назад +1

      @@bigbluepie8983 сериализация в первую очередь нужна для сохранения состояния объекта, а не для отображения в инспекторе. Например, если инициализировать приватное поле в OnValidate, то в билде оно окажется пустым, потому что юнити по умолчанию не сериализует приватные поля

    • @NezertorcheaT
      @NezertorcheaT Год назад +1

      для этого нужно использовать публичные свойства

    • @_mirai
      @_mirai Год назад +4

      @@NezertorcheaT гений 👍

  • @voltazark3986
    @voltazark3986 Год назад

    Давай ещё вот такого побольше, контент в кайф!

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 Год назад +2

    Требуют ли ныне от джуна Zenject, ECS, JobSystem?

    • @-it394
      @-it394  Год назад

      Обычно нет, но есть места где да)))

    • @EduardMalxa
      @EduardMalxa Год назад

      Не везде, может только зенджект, многие понимают что это мидл и + уровень уже

  • @oleksandrmalkov6409
    @oleksandrmalkov6409 Год назад +1

    Спасибо за видос. Одно замечание: character звучит как "керектер" а не как "чаректер". Не останавливайся!

  • @SCHCOMM
    @SCHCOMM Год назад +2

    привет)
    спасибо за видосы!
    сильно интересует тема тестирования в юнити. если есть что рассказать - буду крайне благодарен)

  • @AleksandrRh
    @AleksandrRh Год назад +1

    Бро, сделай видео про подключение и настройку рекламы с Iron Source!

    • @veiterio
      @veiterio Год назад

      Открываешь документацию Iron Source и вперёд, лол

    • @AleksandrRh
      @AleksandrRh Год назад

      @@veiterio Красавчик 👍

  • @dmitryivanov838
    @dmitryivanov838 Год назад +1

    Хм, последний совет немного поставил в тупик)
    Предположим у нас есть некая трасса, на ней появляются объекты препятствия которые могут наносить урон, а также есть объекты что дают очки, или какой-то эффект. Постоянно спавнить объекты не вариант, проще уже составить какое-то определенное кол-во и включать\выключать на сцене. И неужели проще движку хранить у себя в скрипте где-то список таких-то объектов, которые делают больно, или наоборот и т.д. и проходится по всем объектам в списке, нежели чем просто при пересечении получить тэг, и сразу сослаться на нужное действие без всякого прохождения по спискам?

  • @ДелайДобро-в9ж
    @ДелайДобро-в9ж Год назад

    А есть еще что то похожее на плагин Naughty Attributes
    ?

  • @flatikk
    @flatikk Год назад

    Ты случаем не на курсах от IJunior учился? Стиль кода и мышление похоже)

  •  Год назад

    У меня такая вот проблемка, которую я решил, скорее всего - говнокодом, но для первой игры не так ужэ сильно волнуюсь. Что ж, не смотря на это, если кто-то знает вариант получше то скажите с чего начать, пожалуйста.
    4 сцены есть:
    Главное меню
    Выбор персонажа и пушки
    Основной геймплей
    Босс арена (да, мне нужна отдельная сцена под босс файт)
    Для удобства по номерам будет дальше, 1, 2, 3, 4.
    В 2 сцене игрок выбирает персонажа и пушку, на основе этого на 3 сцене отображается количество его ХП в виде ячеек, они спавнятся как GameObject и layout group'ом выстраиваются слева сверху.
    Так же начинает тикать таймер и снизу справа очки за убийство врага.
    Когда надо переместиться к боссу текущий игрок переносится на другую сцену загрузкой сцены, а на нём вот такой код висит:
    public static CRCubeStatManager playerInstance;
    if (playerInstance != null)
    {
    Destroy(this.gameObject);
    return;
    }
    playerInstance = this;
    GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    Таким образом при возврате обратно не спавнится ещё один игрок и в меню главном он аналогично уничтожается, там отдельный объект следит что бы не было дубликатов.
    Таймер и счётчик очком аналогично переносятся, а в сцене 1 уничтожаются.
    Я пытался сделать такой менеджер что бы при смерти игрока вызывался метод OnSceneUnload, но только сам себя запутал и ничего не получалось.
    +- такую же логику использовал. Это то что сейчас работает, этот скрипт отвечает за перенос текущего игрока между сценами
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class FullCharacterHandler : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] private string playerTag = "Player";
    [SerializeField] public GameObject fullCharacterHandler;
    private void Awake()
    {
    SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
    SceneManager.sceneUnloaded += OnSceneUnloaded;
    }
    private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
    if (scene.name == "GamePlay" || scene.name == "BossArena")
    {
    fullCharacterHandler = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
    FindObjectOfType().character = fullCharacterHandler;
    FindObjectOfType().character = fullCharacterHandler;
    FindObjectOfType().playerTransform = fullCharacterHandler.transform;
    if (fullCharacterHandler == null)
    {
    fullCharacterHandler = Instantiate(fullCharacterHandler);
    fullCharacterHandler.tag = playerTag;
    }
    }
    }
    private void OnSceneUnloaded(Scene scene)
    {
    if (scene.name == "GamePlay" || scene.name == "BossArena")
    {
    if (fullCharacterHandler != null)
    {
    Destroy(fullCharacterHandler);
    fullCharacterHandler = null;
    }
    }
    }
    [ContextMenu("LoadBossScene")]
    public void LoadBossScene()
    {
    SceneManager.LoadSceneAsync("BossArena");
    }
    private void OnDestroy()
    {
    SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
    SceneManager.sceneUnloaded -= OnSceneUnloaded;
    }
    }
    Логика таймера и счёта такая же, только там свои приколы на босс сцене происходят.
    Самая главная сложность была в том что просто юзать DontDestroyOnLoad(gameObject); нельзя, ибо в главном меню будет дубликат всегда, как и в прочем при возврате со сцены 4 на 3 и из них в главное меню, если игрок сдаётся.
    Надеюсь я достаточно объяснил, но если Вы заинтересовались или сталкивались с подобной задачей то буду благодарен за любые предложенные решения. Сделаю копию проекта, протестирую. В принципе я и так в будущем хотел изменить эту логику, всё же следить за дубликатами, уничтожать их или ещё как-то бороться с последствиями подобных переносов может привести к тому что при расширении логики я столкнусь со сломанной игрой.
    Сроки поджимают, так что пока так. Спасибо за внимание

    • @iamaim2847
      @iamaim2847 Год назад

      В целом то что ты делаешь это паттерн singleton. Самый новичковский паттерн, но в больших проектах его тоже полезно знать.
      Он кроме того что добивается уникальности (не дает создать второго персонажа игрока), еще и сильно помогает с доступностью. Просто по имени класса можно вызвать его инстанс откуда угодно.
      То есть у тебя там есть строка
      fullCharacterHandler = GameObject.FindGameObjectWithTag(playerTag);
      Это не то чтобы фундаментальное зло, но все Find функции работают медленно, так как перебирают все геймобджекты в сцене. Когда их станет много это станет проблемой в плане производительности. Ее можно заменить на
      fullCharacterHandler = CRCubeStatManager.playerInstance;
      Просто сразу берет ссылку на инстанс из статик параметра, без поиска по всем объектам.
      FindObjectOfType даже наверно большая проблема, тоже хорошо бы придумать как от них избавиться. Я б гдето в инспекторе один раз ссылки назначил на уровне префабов или сцены. Но сложно говорить что у тебя там.
      Ну и самый большой подводный камень такого синглтона, он не создает новый экземпляр класса, он продолжает удерживать в памяти тот же старый при любых действиях до закрытия программы. То есть например твой персонаж игрока получил урон, изменились его hp. Ты вышел в главное меню, зашел в новую игру. Эти данные никуда не денутся, он будет с неполным hp. Что делать: проводить инициализацию когда надо. Присваивать полные hp в данном примере, но вообще надо перебрать всё что могло поменяться. Таких параметров бывает очень много, поэтому синглтон не всегда удобно использовать, часто проще убить старый объект, а новый получить при загрузке сцены.

    •  Год назад

      @@iamaim2847 fullCharacterHandler = CRCubeStatManager.playerInstance;
      Почему я не использую этот вариант - я не знаю какой скрипт будет на игроке, то есть у меня, допустим CR (Character) Name StatManager
      По поводу удержания статов до выхода из игры - я столкнулся с эой проблемой ещё когда SO начал юзать и задаю дефолтные значения.
      Можно было бы SO юзать только в качестве конфига, как все и рекомендуют, но тогда я об этом не знал и просто вызывал метод дефолта перед началом.
      То есть да, когда мой перс получит +200 урона, пока конкретно он не будет выбран в следующий забег - его урон будет так же +200, но увы, переделывать 4 месяца работы я сейчас не очень хочу, да и узнал про Zenject, DI, совсем по иному следующую игру буду строить.
      По поводу производительности - сильных проблем нет, все тяжёлые методы выполняются либо перед началом игры, либо тогда когда активен UI и спешить некуда. Да, я насрал, но не вонючим говном. Можно всё исправить и сделать лучше, но тут уже вопрос времени и денег, которых всегда не хватает, а задач сверху ещё больше.
      Спасибо за уделённое время

    •  Год назад

      Можно сделать заготовки и к ним ссылаться, но не вижу смысла сейчас, ибо персонажей на выбор (так же как и пушек, абилок и хрен знает что ещё захочу добавить) будет много, а так я могу один раз создать объект, который хранит ссылки на доступ к ТЕКУЩИМ объектам, все кто надо присвоят себе в поля всё что надо из этого объекта и будут работать с текущими пушкой, персонажем, обилкой и т.д
      Так как у меня рогалик и я хочу максимально большое количество стат изменять - лучше для себя в плане реализации на час времени не нашёл. Всё упирается в знания и желание улучшать скиллы, это будет, но только с временем и сроками

  • @pispis3617
    @pispis3617 Год назад

    Ты как-то странно понимаешь инкапсуляцию. Это не "не только сокрытие через private", это вообще не сокрытие))
    Если бы это было такое сокрытие, то его бы и называли скорытие
    Если просто, то это объединение данных и методов для работы с этими данными.
    Хотя ладно, немного вру) Слово "сокрытие" сюда можно прикрутить. Т.к. можно сказать, что инкапсуляция, это сокрытие РЕАЛИЗАЦИИ.
    Например у тебя есть какой-то супер метод где сразу куча действий производится. Мытье кружки, кипячение воды, заварка кофе, поиск чистой ложки, перенос кружки к компьютеру и т.д. Так вот ты можешь вынести логику заварки кофе в какой-нибудь CoffeeFactory или CoffeeMachine. И получится что у тебя реализация будет обернута(инкапсулирована) в сущность кофемашины и наружу у тебя будут только контракт(публичные методы, интерфейс кста для этого и нужен). Т.е. ты не будешь знать реализации и сущность для тебя будет как черный ящик

  • @nelfstor
    @nelfstor Год назад

    Подскажите, а Enemy наследуется от gameObject? - Не очень понятно. Instantiate - клонирует префаб, у меня он выдаёт ошибку если подать не gameObject, а класс-компонент, который на нём висит.

    • @-it394
      @-it394  Год назад

      От монобеха наследовать надо

    • @nelfstor
      @nelfstor Год назад

      @@-it394 благодарю за ответ. У меня так и есть. Но он выдаёт ошибку если инстанциировать не gameobject. (Правда, я его инстанциирую на карте, а здесь нет других аргументов).

    • @iamaim2847
      @iamaim2847 Год назад +1

      Instantiate конкретно для GameObject. Но и там можно сразу записать компонент в переменную, если сделать:
      MyComponent myComponent = Instantiate(prefabLink).GetComponent();
      Создать компоненты на геймобджектах можно через gameObject.AddComponent(typeof(MyType)); В том числе и компоненты сделанные из своих скриптов.
      Самописные классы, не унследованные от монобеха, точнее их экземпляры, можно делать через new, как и всем известные Vector3.

    • @nelfstor
      @nelfstor Год назад

      @@iamaim2847 благодарю. С этим знаком. Я удивился как Enemy в ролике инстанциировался. Попробовал провернуть подобный трюк, и Unity пожаловался на cast, что логично, потому что при инстанцировании на сцену он ожидает префаб.

  • @DELOG244
    @DELOG244 Год назад +1

    Я бы про настройки hdrp послушал от автора

  • @Caduceus80
    @Caduceus80 Год назад

    А как относитесь к синглтонам? Заметил, что часто стал их использовать, если объект в сцене точно один, то не пропихиваю его везде, а тупо завожу статик поле у класса и все кому надо - обращаются к нему. Это плохая практика?

    • @pispis3617
      @pispis3617 Год назад

      Зависит от того как, где и для чего используются.
      Обычно, если через DI то норм, если просто то не очень. Синглтоны тяжело тестировать т.к. их тяжело подменять. Так же желательно чтобы они не хранили никакого состояния.
      Кароч главное осмысленно и без фанатизма

  • @CODEUM_GAMES
    @CODEUM_GAMES Год назад +1

    Ссылка на бусти не активна из-за "gamedev-" дефис лезет в ссылку)

    • @-it394
      @-it394  Год назад

      Спасибо!

  • @artursveshnikov7668
    @artursveshnikov7668 8 месяцев назад

    Вот только есть одна особенность). К юнити это не имеет никакого отношения. Это чисто языковые фичи и особенности.
    В юнити я полный профан, но с c# дружу давно и подтверждаю что каждый из этих советов будет полезен и далеко за пределами движка.

  • @ram-1919
    @ram-1919 Год назад

    Просто и чётко 👍
    Хороший контент

  • @DarkIllusoire
    @DarkIllusoire Год назад +1

    По поводу первого совета, рекомендую не надеяться на гет компонент с RequireComponent, это бывает опасно и не всегда практично - банально бывает, что компонент находится в иерархии как дочерний, а RequireComponent добавляет новый и ты далеко не сразу сможешь понять, что же пошло не так =))

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад

      Компоненты не бывают дочерними. Если ты про компонент в дочернем gameobject, то тут ошибка только на твоей стороне, нужно правильно проектировать иерархию.

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Год назад

      @@_cyp4ik_201 перечитай внимательно написанное и попробуй осмыслить, и не писать абы что

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад +1

      @@DarkIllusoire осмыслить то, что в твоем случае вешается RequireComponent на обьект, который не должен содержать этого компонента, а его должен содержать дочерний обьект? В твоём случае атрибут делает всё правильно: вешает недостающий компонент, а то что компонент должен быть вообще на другом обьекте - это твоя ошибка.

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Год назад

      @@_cyp4ik_201 да, основной консерн в том, что эта штука гарантирует компонент, но не гарантирует правильный, тем самым может вводить в заблуждение и приводить к ошибкам. Лучше использовать сериализованные поля, а трюк с получением компонента или require component, применять в случае, когда нужно изменить много объектов, которые уже существуют на сцене. И это не мой случай,а опыт за два года работы тимлидом, причем увидеть ошибку джуна в таком случае очень сложно, особенно в пулреквесте

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 Год назад

    +

  • @fmycry1
    @fmycry1 Год назад

    Жалко этих добряков кто заплатит за курс персонажу, который считает, что инкапсуляция это сокрытие, а так же советует использовать статик классы ))

  • @SlothHuntOnYou
    @SlothHuntOnYou Год назад

    какое бесячее интро

  • @yksi2883
    @yksi2883 Год назад

    Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?