Moin, Du hast Stonesaga erwähnt ... Ich habe mal auf gamefound geguckt. Darf ich Dich fragen: Legacy bedeutet immer automatisch, dass das Spielmaterial nach dem Spiel nicht neu verwendbar ist d.h. das Spiel nicht wiederholbar ist oder ist das bei Stonesaga anders und es ändert sich halt nur der Spielplan? Ich mag keine Einmalspiele (emotional aber auch ökologisch) ...
Ich habe es zumindest bisher nicht so verstanden, dass etwas zerstört wird, sondern das sich die Spielwelt nachhaltig verändert. Aber kann ich mich da natürlich auch irren. Der Begriff Legacy wird da sehr offen benutzt von manchen Entwicklern
Hey, danke für das Video, Mythwind haben wir gerade erst angefangen, aber du hast mich motiviert es weiter zu spielen. Aber nur eine kleinigkeit, vll bin ich da anfälliger als andere, aber das Muster von deinem Hemd fand ich im Video etwas anstrengend.
Zu ISS Vanguard: Ja, Personal Files sofort mit rein. Schafft noch mehr Immersion. Grind brauchten wir nicht, wir fahren früh genug am Anschlag bzgl. Level, daher eher das Gegenteil. ;-)
Dank dir :) Dann packen wir die gleich mit rein. Am Donnerstag hatten wir die zweite Runde und ich bin richtig gespannt, wie es weitergeht. Sehr motivierendes System :)
Ich bin gespannt, was du zu Unsettled sagst. Das gefällt mir tatsächlich sehr gut. ISS Vanguard könnte auch absolut mein Ding sein. Muss ich mir nun doch auch mal anschauen, leider nur (oder auch nicht leider: stehen hier noch so manche große Kampagnen im Regal und warten auf ihren Einsatz. Am meisten bin ich momentan auf die neuen Kampagnen zu KDM scharf. Die Gamblers Chest ist noch nicht gespielt (auch nich nicht fertig zusammengeklebt) und nun kam noch die Black Knight Expansion und der Killenium Butcher. Das muss dringend auf den Tisch!
Mal schauen, bób es auf der CoBo Con mit einem Anspielen von Unstettled klappt. ISS Vanguard begeistert mich bisher sehr. Heute Abend geht es weiter und ich freue mich sehr drauf. Die englische Vertonung ist genial gemacht. Schade, dass sowas nicht auf Deutsch zu erwarten ist.
@@cobobrettspiele Dann viel Spaß! Ich muss mal schauen, ob ich es vielleicht zur nächsten CoBo Con auch schaffe. Das würde mich sehr reizen. Dieses Mal bin ich leider voll im Abi drin
@@mbk4395 Das würde mich freuen, wenn es klappt. Ich habe dieses Jahr das Glück, dass ich nur Zweitkorrektor bin, sodass es deutlich weniger Stress in der Zeit gibt. Die Arbeiten kriege ich dann nach der Con in den Ferien
Hallo Matthias Zu Mythwind, ich versuche mal, spoilerfrei zu antworten. Ich geb dir schon mal Recht, dass sich die Geschichte sehr langsam entwickelt (Tipp: habt ihr die Gewerkschaft, könnt ihr die Geschichte beschleunigen). Und in welche Richtung sie sich entwickelt, hängt ganz von euren Entscheidungen ab, die ihr trefft. Und zwar sowohl, welche Ereignisse weiter passieren, als auch, welche Dinge ihr in den Kuverts freischaltet. Zu deiner wiederholt angesprochenen fehlenden Interaktion, was die Charaktere zum Dorf beitragen: doch, es ist berücksichtigt! Der Farmer produziert Nahrung, und DESHALB zahlt er für Nahrung fürs Dorf nur die Hälfte (5 Münzen). Die Handwerkerin produziert Kunstwerke, und DESHALB zahlt sie für Kunst nur 5 Münzen. Der Waldhüter holt Rohstoffe von seinen Streifzügen, und DESHALB zahlt er dort nur 5 Münzen, wenn er Rohstoff für das Dorf besorgt, und die Händlerin kann natürlich am meisten, einfachsten, billigsten das Einkommen für das Dorf erhöhen. Insofern ist es schon gut berücksichtigt, was die Charaktere können und beitragen, dass sie genau dort eben auch zu den Dorfressourcen leichter beitragen können. Noch eine Frage: meinst du mit der zusätzlichen Erweiterung aber nicht die SPUREN DER VERGANGENHEIT, oder? Die habe ich nämlich und die bringt einen tollen parallelen Erzählstrang zur Hauptgeschichte, aber ändert wenig ab der vin dir bemängelten geringen Kooperation. Wobei die Kooperation mMn sehr subtil insofern umgesetzt wird, dass manche Charaktere eben für gewisse Aufgaben besser geeignet sind als andere und es darum geht, dies herauszufinden und die Aufgaben gut zu verteilen. Lieben Gruß, Harald
Hallo Harald, wie immer vielen Dank für deine Gedanken. Das mit den speziellen Kosten für die einzelnen Charaktere ist schon klar, ist für mich aber überhaupt nicht immersiv, denn es ist ja auch nicht Thema "das essen wir jetzt" oder "ich baue den Hammer, damit der Händler es verkaufen kann". Der Händler verkauft halt Hämmer, egal was ich als Handwerkerin herstelle. Das ist sicher auch sehr schwer zu verknüpfen, weil ja auch nicht immer vier Charaktere mit dabei sind. Aber die Interaktion ist schon überschaubar. Wir alle machen halt unsere Sachen, generieren Geld und tauschen dieses gegen Baugebiete, Rohstoffe etc. Und ja, jeder hat da einen speziellen thematischen Wechselkurs. Das finde ich nicht wirklich immersiv, sondern halt mechanisch. Es macht uns ja auch viel Spaß, aber ich denk mir immer, da geht noch was. Zur Erweiterung: Ich meine die ganz neue, welche du akuell bei BGC für 2025 vorbestellen kannst: Friends & Family Liebe Grüße, Matthias
Hallo Matthias 100% Immersion erreichst du bei einem Storytelling-Rollenspiel. Bei einem Brettspiel braucht es immer eine mechanische Hilfe. Und vor allem braucht es eine fixe Geld-Regel, damit die Spieler nicht das Geldsystem aushebeln, indem einer dem anderen Gegenstände/Nahrung usw gratis gibt, um die Preise zu umgehen. Ob du die Mechanik immersiv erlebst oder nicht, ist bei so einer Art Spiel ein bisschen auch von der Kreativität der Spieler abhängig, ob sie die Geldmechanik mit Leben erfüllen. Zum Beispiel baut der Farmer dann seine Kartoffeln, Bohnen oder Erdbeeren nicht nur für seinen eigenen Gewinn an, sondern zweigt einen Teil für das allgemeine Dorf ab, um die Leute auf den Baustellen zu verköstigen, wenn sie an manchen Gebäuden arbeiten. Für das Gasthaus oder die Kirche braucht es dafür mehr, für die Schmiede weniger. Dasselbe für die Handwerkerin: wenn sie ihre Auftragsarbeit erledigt, dann hat sie vielleicht für die Kirche oder die Kathedrale (oder die Schule/Bücherei) gearbeitet. Das steht ja am Plättchen nicht oben, sie hat ihren Lohn bekommen und einen Teil eben zurück investiert, damit die entsprechenden Gebäude fertiggestellt werden können. Alternativ haben der Waldhüter oder der Farmer zB mitgeholfen, dass der Baugrund vom Wildwuchs befreit und planiert wird, und dafür auf eigene Zusatzeinkünfte verzichtet - darum dir zusätzlichen Kosten. Und das Werkzeug, dass die Handwerkerin herstellt, sieht ja genauso aus wie das Werkzeug, dass der Waldhüter verwendet, um ans Holz zu kommen, oder welches die Händlerin verwendet, um es am freien Markt (gegen ihre Konkurrenz, die sich auch damit eindeckt) gewinnbringend zu verkaufen. Die Mechanik verhindert nur störende Markteingriffe der Spieler, die sich sonst unberechtigt gegen dem Markt Vorteile verschaffen würden. Und da es keine Kartellaufsicht oder Wettbewerbsbehörde gibt, verbietet die Spielregel eben den direkten Handel unter den Spielern. Oh, danke für die Info. Wobei 2025 ist schon ein verdammt langes Zeitfenster, vor allem, da ich sicher bin, dass ich bis dahin mindestens einmal durch den kompletten Abenteuer- und Ereignisstapel durch bin. Und aus Erfahrung denk ich, dass es am Besten ist, möglichst zeitnah nach Öffnen des ersten Umschlages mit einer Erweiterungsgeschichte anzufangen. Und ich habe das Dilemma, soll ich jetzt wahrscheinlich teuer beim Verlag in Vorleistung treten, oder nach Erscheinen beim Händler meines Vertrauens nachbestellen. Noch ein Punkt: ich binschon froh, dass ich mir alle Figuren selbst erarbeitet habe. Vielleicht solltet ihr in Betracht ziehen, nach jedem Jahr (=4 Jahreszeiten) die Charaktere im/gegen den Uhrzeigersinn zu tauschen und der alte Spieler hilft dem neuen Spieler der jeweilige Figur, sodass immer jeder Hilfe beim Lernen bekommt. Ich denke schon, dass das Spielerlebnis dadurch auch steigt. Lieben Gruß, Harald
Das ist ein spannender Austausch. Vielen Dank für die ausführliche Darstellung. Ich habe Mythwind bisher auch als sehr wenig interaktiv erlebt. Bei den verschiedenen Berufen hätte es sich doch geradezu angeboten, das miteinander zu Verzahnen. Die Autoren haben sich aber zugunsten der freien Austauschbarkeit der Charaktere gegen eine Kooperative Abhängigkeit entschieden, was für das Konzept des Spiels sehr nachvollziehbar aber für meinen Geschmack leider zu langweilig ist. Hinzu kommt auch die hohe Repetitivität der Arbeiten (vor allem bei Farmer und Handwerkerin). Ist ganz nett, um es so vor sich hin zu spielen, aber hat mich wenig gefesselt.
@@mbk4395 Hallo mbk. Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr in der Verteidigerrolle fixiert und möchte auch gar nicht alles gutreden, im Gegenteil, es gibt auch Dinge, die mich stören, oder die ich nicht so gelungen finde. Die Interaktion findet meiner Erfahrung nach eben nicht direkt, wie bei Tainted Grail, oder Legenden von Andor, oder ähnlichen Spielen statt, sondern indirekt über die Aufteilung, wer welchen Beitrag zur Dorfentwicklung leistet. Und da kann es schon mal wichtig sein, dass man sich gut abspricht, wer in der richtigen Reihenfolge was zur weiteren Entwicklung im Dorf beiträgt. Gerade wenn man solo spielt, merkt man oft schmerzhaft, wie einem ein helfender Mitspieler abgeht. Zur stärkeren Verzahnung: So wie das Spiel konzipiert ist, würde eine direkte, starke Verzahnung, bedingen, dass man immer alle Charaktere spielen muss, auch wenn man alleine spielt. Das würde aber dem Konzept des Spiels entgegenlaufen. Dann müssten nämlich immer alle mitspielen, oder man müsste Charaktere mitschleppen, oder notfalls müsste einer vier Charaktere gleichzeitig spielen, was bei der hohen Parallelität des Spielens dazu führt, dass man an einem Abend kaum einmal eine Jahreszeit durchbekommt, da man jeden Tag viermal durchspielen müsste. Dafür gebe ich auch zu, dass man diese Art des Spielens erst einmal mögen muss. Es ist sicher nicht für jeden, und es besticht gerade durch seine alltägliche Routine, die das Spiel aber auch einfacher zu spielen macht. Ben vom Brettspielblog nannte es eine Mischung aus Dorfromantik und Merchants Cove, und da hat er nicht unrecht. Warum ich trotz der hohen Repetitivität nach wie vor gefesselt von dem Spiel bin und es unbedingt weiterspielen möchte: Erstens habe ich das Gefühl, noch nicht bei allen Charakteren alles gesehen zu haben, wie man die Charaktere im hochgradigen Spiel fertigentwickelt. Zweitens interessiert mich die Geschichte, und ich möchte wissen, was es mit den Turm auf sich hat, und wie sich die Geschichte rund um Moses und das zottelige große Tier entwickelt, und ob es wirklich zu einer großen Gefahr aus der Vergangenheit kommt, die schon die alte Zivilisation vernichtet hat, oder ob ich das abwenden kann mit Hilfe meiner Charaktere und der Waldgeister und Dorfbewohner. Und zuguterletzt: JA, ich genieße es, ein Spiel zu haben, wo es nicht um Leben und Tod geht, ich aber trotzdem eine Geschichte erlebe, die sich langsam aber sicher entwickelt. Die Zeit nehme ich mir sehr gerne, auch weil das Spiel einem nicht frustriert zurücklässt, wenn man scheitert oder sogar stirbt. Das passiert hier sicher nicht. Aber ich gebe zu, das muss einem erst einmal gefallen, und vielen Spielern und Spielerinnen ist das eben zu langweilig und zu wenig aufregend. #Matthias: Wie viele Jahreszeiten habt ihr mittlerweile schon gespielt? Und hat die Händlerin bei euch auch so eine übermächtige Stellung innerhalb kürzester Zeit erlangt, wie bei mir? Herzliche Grüße, Harald
@@Harald-rq2xw Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, Harald. Ich kann sehr gut nachvollziehen, dass das, wie du es beschrieben hast, zum Charakter des Spiels gehört. Und das macht das Spiel ja auch einzigartig! Eine gute Geschichte interessiert mich bei Spielen auch immer sehr. Wenn du sagst, dass sich das noch gut entwickelt, muss ich unbedingt doch nochmal weiterspielen. Bisher haben wir sechs Jahreszeiten mit drei Charakteren gespielt. LG
Moin, Du hast Stonesaga erwähnt ...
Ich habe mal auf gamefound geguckt.
Darf ich Dich fragen: Legacy bedeutet immer automatisch, dass das Spielmaterial nach dem Spiel nicht neu verwendbar ist d.h. das Spiel nicht wiederholbar ist oder ist das bei Stonesaga anders und es ändert sich halt nur der Spielplan?
Ich mag keine Einmalspiele (emotional aber auch ökologisch) ...
Das Spiel verändert sich und wird über den Verlauf der Kampagne individualisiert.
Ich habe es zumindest bisher nicht so verstanden, dass etwas zerstört wird, sondern das sich die Spielwelt nachhaltig verändert. Aber kann ich mich da natürlich auch irren. Der Begriff Legacy wird da sehr offen benutzt von manchen Entwicklern
Mythwind muss hier auch endlich mal gespielt werden. Kannst übrigens bereits ordern.
Hey, danke für das Video, Mythwind haben wir gerade erst angefangen, aber du hast mich motiviert es weiter zu spielen. Aber nur eine kleinigkeit, vll bin ich da anfälliger als andere, aber das Muster von deinem Hemd fand ich im Video etwas anstrengend.
Danke für das Feedback. Ich versuche beim nächsten Mal darauf zu achten :)
Zu ISS Vanguard: Ja, Personal Files sofort mit rein. Schafft noch mehr Immersion. Grind brauchten wir nicht, wir fahren früh genug am Anschlag bzgl. Level, daher eher das Gegenteil. ;-)
Dank dir :) Dann packen wir die gleich mit rein. Am Donnerstag hatten wir die zweite Runde und ich bin richtig gespannt, wie es weitergeht. Sehr motivierendes System :)
Ich bin gespannt, was du zu Unsettled sagst. Das gefällt mir tatsächlich sehr gut. ISS Vanguard könnte auch absolut mein Ding sein. Muss ich mir nun doch auch mal anschauen, leider nur (oder auch nicht leider: stehen hier noch so manche große Kampagnen im Regal und warten auf ihren Einsatz. Am meisten bin ich momentan auf die neuen Kampagnen zu KDM scharf. Die Gamblers Chest ist noch nicht gespielt (auch nich nicht fertig zusammengeklebt) und nun kam noch die Black Knight Expansion und der Killenium Butcher. Das muss dringend auf den Tisch!
Mal schauen, bób es auf der CoBo Con mit einem Anspielen von Unstettled klappt. ISS Vanguard begeistert mich bisher sehr. Heute Abend geht es weiter und ich freue mich sehr drauf. Die englische Vertonung ist genial gemacht. Schade, dass sowas nicht auf Deutsch zu erwarten ist.
@@cobobrettspiele Dann viel Spaß! Ich muss mal schauen, ob ich es vielleicht zur nächsten CoBo Con auch schaffe. Das würde mich sehr reizen. Dieses Mal bin ich leider voll im Abi drin
@@mbk4395 Das würde mich freuen, wenn es klappt. Ich habe dieses Jahr das Glück, dass ich nur Zweitkorrektor bin, sodass es deutlich weniger Stress in der Zeit gibt. Die Arbeiten kriege ich dann nach der Con in den Ferien
Wie hat denn Unsettled gefallen? Welches ist "besser" und warum?
Ich hab Unsettled leider bisher noch nicht gespielt :(
@@cobobrettspiele Schade :-(
Hallo Matthias
Zu Mythwind, ich versuche mal, spoilerfrei zu antworten.
Ich geb dir schon mal Recht, dass sich die Geschichte sehr langsam entwickelt (Tipp: habt ihr die Gewerkschaft, könnt ihr die Geschichte beschleunigen). Und in welche Richtung sie sich entwickelt, hängt ganz von euren Entscheidungen ab, die ihr trefft. Und zwar sowohl, welche Ereignisse weiter passieren, als auch, welche Dinge ihr in den Kuverts freischaltet.
Zu deiner wiederholt angesprochenen fehlenden Interaktion, was die Charaktere zum Dorf beitragen: doch, es ist berücksichtigt! Der Farmer produziert Nahrung, und DESHALB zahlt er für Nahrung fürs Dorf nur die Hälfte (5 Münzen).
Die Handwerkerin produziert Kunstwerke, und DESHALB zahlt sie für Kunst nur 5 Münzen.
Der Waldhüter holt Rohstoffe von seinen Streifzügen, und DESHALB zahlt er dort nur 5 Münzen, wenn er Rohstoff für das Dorf besorgt, und die Händlerin kann natürlich am meisten, einfachsten, billigsten das Einkommen für das Dorf erhöhen.
Insofern ist es schon gut berücksichtigt, was die Charaktere können und beitragen, dass sie genau dort eben auch zu den Dorfressourcen leichter beitragen können.
Noch eine Frage: meinst du mit der zusätzlichen Erweiterung aber nicht die SPUREN DER VERGANGENHEIT, oder? Die habe ich nämlich und die bringt einen tollen parallelen Erzählstrang zur Hauptgeschichte, aber ändert wenig ab der vin dir bemängelten geringen Kooperation. Wobei die Kooperation mMn sehr subtil insofern umgesetzt wird, dass manche Charaktere eben für gewisse Aufgaben besser geeignet sind als andere und es darum geht, dies herauszufinden und die Aufgaben gut zu verteilen.
Lieben Gruß, Harald
Hallo Harald,
wie immer vielen Dank für deine Gedanken. Das mit den speziellen Kosten für die einzelnen Charaktere ist schon klar, ist für mich aber überhaupt nicht immersiv, denn es ist ja auch nicht Thema "das essen wir jetzt" oder "ich baue den Hammer, damit der Händler es verkaufen kann". Der Händler verkauft halt Hämmer, egal was ich als Handwerkerin herstelle. Das ist sicher auch sehr schwer zu verknüpfen, weil ja auch nicht immer vier Charaktere mit dabei sind. Aber die Interaktion ist schon überschaubar. Wir alle machen halt unsere Sachen, generieren Geld und tauschen dieses gegen Baugebiete, Rohstoffe etc. Und ja, jeder hat da einen speziellen thematischen Wechselkurs. Das finde ich nicht wirklich immersiv, sondern halt mechanisch. Es macht uns ja auch viel Spaß, aber ich denk mir immer, da geht noch was.
Zur Erweiterung: Ich meine die ganz neue, welche du akuell bei BGC für 2025 vorbestellen kannst: Friends & Family
Liebe Grüße, Matthias
Hallo Matthias
100% Immersion erreichst du bei einem Storytelling-Rollenspiel. Bei einem Brettspiel braucht es immer eine mechanische Hilfe. Und vor allem braucht es eine fixe Geld-Regel, damit die Spieler nicht das Geldsystem aushebeln, indem einer dem anderen Gegenstände/Nahrung usw gratis gibt, um die Preise zu umgehen.
Ob du die Mechanik immersiv erlebst oder nicht, ist bei so einer Art Spiel ein bisschen auch von der Kreativität der Spieler abhängig, ob sie die Geldmechanik mit Leben erfüllen.
Zum Beispiel baut der Farmer dann seine Kartoffeln, Bohnen oder Erdbeeren nicht nur für seinen eigenen Gewinn an, sondern zweigt einen Teil für das allgemeine Dorf ab, um die Leute auf den Baustellen zu verköstigen, wenn sie an manchen Gebäuden arbeiten. Für das Gasthaus oder die Kirche braucht es dafür mehr, für die Schmiede weniger.
Dasselbe für die Handwerkerin: wenn sie ihre Auftragsarbeit erledigt, dann hat sie vielleicht für die Kirche oder die Kathedrale (oder die Schule/Bücherei) gearbeitet. Das steht ja am Plättchen nicht oben, sie hat ihren Lohn bekommen und einen Teil eben zurück investiert, damit die entsprechenden Gebäude fertiggestellt werden können.
Alternativ haben der Waldhüter oder der Farmer zB mitgeholfen, dass der Baugrund vom Wildwuchs befreit und planiert wird, und dafür auf eigene Zusatzeinkünfte verzichtet - darum dir zusätzlichen Kosten.
Und das Werkzeug, dass die Handwerkerin herstellt, sieht ja genauso aus wie das Werkzeug, dass der Waldhüter verwendet, um ans Holz zu kommen, oder welches die Händlerin verwendet, um es am freien Markt (gegen ihre Konkurrenz, die sich auch damit eindeckt) gewinnbringend zu verkaufen. Die Mechanik verhindert nur störende Markteingriffe der Spieler, die sich sonst unberechtigt gegen dem Markt Vorteile verschaffen würden. Und da es keine Kartellaufsicht oder Wettbewerbsbehörde gibt, verbietet die Spielregel eben den direkten Handel unter den Spielern.
Oh, danke für die Info. Wobei 2025 ist schon ein verdammt langes Zeitfenster, vor allem, da ich sicher bin, dass ich bis dahin mindestens einmal durch den kompletten Abenteuer- und Ereignisstapel durch bin. Und aus Erfahrung denk ich, dass es am Besten ist, möglichst zeitnah nach Öffnen des ersten Umschlages mit einer Erweiterungsgeschichte anzufangen. Und ich habe das Dilemma, soll ich jetzt wahrscheinlich teuer beim Verlag in Vorleistung treten, oder nach Erscheinen beim Händler meines Vertrauens nachbestellen.
Noch ein Punkt: ich binschon froh, dass ich mir alle Figuren selbst erarbeitet habe. Vielleicht solltet ihr in Betracht ziehen, nach jedem Jahr (=4 Jahreszeiten) die Charaktere im/gegen den Uhrzeigersinn zu tauschen und der alte Spieler hilft dem neuen Spieler der jeweilige Figur, sodass immer jeder Hilfe beim Lernen bekommt. Ich denke schon, dass das Spielerlebnis dadurch auch steigt.
Lieben Gruß, Harald
Das ist ein spannender Austausch. Vielen Dank für die ausführliche Darstellung. Ich habe Mythwind bisher auch als sehr wenig interaktiv erlebt. Bei den verschiedenen Berufen hätte es sich doch geradezu angeboten, das miteinander zu Verzahnen. Die Autoren haben sich aber zugunsten der freien Austauschbarkeit der Charaktere gegen eine Kooperative Abhängigkeit entschieden, was für das Konzept des Spiels sehr nachvollziehbar aber für meinen Geschmack leider zu langweilig ist. Hinzu kommt auch die hohe Repetitivität der Arbeiten (vor allem bei Farmer und Handwerkerin). Ist ganz nett, um es so vor sich hin zu spielen, aber hat mich wenig gefesselt.
@@mbk4395 Hallo mbk. Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr in der Verteidigerrolle fixiert und möchte auch gar nicht alles gutreden, im Gegenteil, es gibt auch Dinge, die mich stören, oder die ich nicht so gelungen finde.
Die Interaktion findet meiner Erfahrung nach eben nicht direkt, wie bei Tainted Grail, oder Legenden von Andor, oder ähnlichen Spielen statt, sondern indirekt über die Aufteilung, wer welchen Beitrag zur Dorfentwicklung leistet. Und da kann es schon mal wichtig sein, dass man sich gut abspricht, wer in der richtigen Reihenfolge was zur weiteren Entwicklung im Dorf beiträgt. Gerade wenn man solo spielt, merkt man oft schmerzhaft, wie einem ein helfender Mitspieler abgeht.
Zur stärkeren Verzahnung: So wie das Spiel konzipiert ist, würde eine direkte, starke Verzahnung, bedingen, dass man immer alle Charaktere spielen muss, auch wenn man alleine spielt. Das würde aber dem Konzept des Spiels entgegenlaufen. Dann müssten nämlich immer alle mitspielen, oder man müsste Charaktere mitschleppen, oder notfalls müsste einer vier Charaktere gleichzeitig spielen, was bei der hohen Parallelität des Spielens dazu führt, dass man an einem Abend kaum einmal eine Jahreszeit durchbekommt, da man jeden Tag viermal durchspielen müsste.
Dafür gebe ich auch zu, dass man diese Art des Spielens erst einmal mögen muss. Es ist sicher nicht für jeden, und es besticht gerade durch seine alltägliche Routine, die das Spiel aber auch einfacher zu spielen macht. Ben vom Brettspielblog nannte es eine Mischung aus Dorfromantik und Merchants Cove, und da hat er nicht unrecht.
Warum ich trotz der hohen Repetitivität nach wie vor gefesselt von dem Spiel bin und es unbedingt weiterspielen möchte: Erstens habe ich das Gefühl, noch nicht bei allen Charakteren alles gesehen zu haben, wie man die Charaktere im hochgradigen Spiel fertigentwickelt. Zweitens interessiert mich die Geschichte, und ich möchte wissen, was es mit den Turm auf sich hat, und wie sich die Geschichte rund um Moses und das zottelige große Tier entwickelt, und ob es wirklich zu einer großen Gefahr aus der Vergangenheit kommt, die schon die alte Zivilisation vernichtet hat, oder ob ich das abwenden kann mit Hilfe meiner Charaktere und der Waldgeister und Dorfbewohner.
Und zuguterletzt: JA, ich genieße es, ein Spiel zu haben, wo es nicht um Leben und Tod geht, ich aber trotzdem eine Geschichte erlebe, die sich langsam aber sicher entwickelt. Die Zeit nehme ich mir sehr gerne, auch weil das Spiel einem nicht frustriert zurücklässt, wenn man scheitert oder sogar stirbt. Das passiert hier sicher nicht.
Aber ich gebe zu, das muss einem erst einmal gefallen, und vielen Spielern und Spielerinnen ist das eben zu langweilig und zu wenig aufregend.
#Matthias: Wie viele Jahreszeiten habt ihr mittlerweile schon gespielt? Und hat die Händlerin bei euch auch so eine übermächtige Stellung innerhalb kürzester Zeit erlangt, wie bei mir?
Herzliche Grüße, Harald
@@Harald-rq2xw Vielen Dank für deine ausführliche Antwort, Harald.
Ich kann sehr gut nachvollziehen, dass das, wie du es beschrieben hast, zum Charakter des Spiels gehört. Und das macht das Spiel ja auch einzigartig!
Eine gute Geschichte interessiert mich bei Spielen auch immer sehr. Wenn du sagst, dass sich das noch gut entwickelt, muss ich unbedingt doch nochmal weiterspielen. Bisher haben wir sechs Jahreszeiten mit drei Charakteren gespielt.
LG