En una programación limitada todo truco es bien venido 😂😂😂 17:08 Utilizo este truco en mi fangame de Crash donde hago un loop para crear todos los sprites necesarios fuera de la pantalla y luego otro loop crea su movimiento (Tween) con un retraso diferente entre cada uno para moverse en orden uno tras otro. 21:44 probablemente si estuviera demasiado cerca del suelo podría tener ese error visual de PS1 donde los modelos pueden cruzarse entre sí, tal vez En Crash Bash hay un truco en el menú que congela el tiempo y los personajes, úsalo para no tener problemas con el tiempo de la partida o el movimiento del enemigo cuando sea necesario. Good video, siempre es muy interessante saber como lo hicieron funcionar en la consola.
15:31 Gracias al reto de tdyu de pasar crash 1 niveles invertidos se ve claramente como es el cerdo god su cara sin ojos texturizados 👀👀👀 Locuraa. Esto si es un gran secreto
se nota el gran esfuerzo por naughty dog hacer todo lo posible usando 3d, eso es mucho mérito para su época en que la gente si encontraba algo para hacer 2d en vez de 3d irremediablemente lo hacía
Si, si quiero otro de estos vídeo, que solía hacer Guinxu y ya no hace por que le mete empeño al Flatworld. Ojalá haya más cosas interesantes en los otros juegos, porque este se podría resumir en "todo lo que está fuera de cámara desaparece" Aunque a mi independientemente de eso, me agrada ver los escenarios de Crash low poly, siempre se agradece ver ese tipo de cosas. Buen vídeo.
6:10 Nunca lo hubiese supido. Ahora si veo con verdaderos ojos la verdad de la perspectiva de la caja.👀👀👀 8:38 Que interesante la matemáticas en videojuegos
15:10 Same energy 🤣👌🏻 En Naughty Dog (el de antes) eran literalmente unos magos durante la creación del primer Crash... aunque visualizando mejor las perspectivas a través de tus vídeos son otra onda que quedo aún más sorprendida
8:40 por esa misma razón puede que el cielo aveces este por enfrente, al no existir el z buffer, me imagino que se renderizaba el cielo y después el escenario, de esta forma quedaba detrás como fondo.
los cielos al frente son comunes de la epoca el cielo de ocarina era una caja al rededor de link que se vea detras no es por que las consolas "no saben donde pintarlas" se utiliza un orden de pintado o mascara, todavia existe, pero ya no se lo usa para eso la idea es que no tenga que cargarse una textura inmensa rodeando el mapa completo muy buen video
pd: no es que intentaron hacer todo 3d hasta en las partes 2d la ps1 no corria 2d, todos los spritesde simphony of the darknes estan pintados sobre poligonos igual que con el motor unity actual
Oh, ahora que mencionas eso, no eh sacado la camara a ocarina personalmente, se que el skybox es un cubo pero no sé muy bien si solo está cerca de link o si está bien al fondo, voy a testearlo jaja me alegra que el vídeo te gustara ^^
Que raro, como comenté abajo, en el dragón Ball Final bout y en los Resident Evil en los menús, no son 3D, por más que yo mueva la cámara todo se quedaba estático
@@KVN64 estan pintados sobre poligonos, no necesariamente tienen que estar en capas separadas distantes como en los menus de crash. Pueden estar todos sobre el mismo punto en el eje z y tener un orden de pintado por capas La ps1 no corre graficos 2d, por lo menos no de forma nativa
interesantisimo la verdad el logo de tawna de los bonus pense que era una imagen , se viene trilogia o hasta una saga de videos asi muy buen video para pasar el rato con el buen KVN
El cargado de texturas en PS1 es como la teoría del observador, pues lo que sea que vea existe mientras lo vea, lo que quedo atras mío no existe mientras no lo este viendo. Asi es como funcionaban estos juegos, todo el entorno se renderizaba mientras avanzáramos y el resto que quedaba atras se desmoronaba.
se viene secretos fuera de camara en Crash 2? bueno en teoria esto se puede hacer con todos. Me llama la atencion que hicieras esto con Crash 2 y Wrath of Cortex.
Una pregunta con que emulador haces esto? Se puede hacer con otros juegos de PS1? Siempre me pregunte cómo sería mover la cámara en juegos como time crisis.
Llamenme loco pero yo veo muchisimo mas detallado el crash 1 original que el remake, sus texturas tienen demasiado detalle, las de remake se ven muy planas, los objetos que colocan para la inmersion los veo mejor, los de remake lo unico que veo solo es mas resolucion y poligonos y nada mas pero nada de esa gran atencion al detalle como se tiene aqui
El tema de que hasta los menús sean en 3D ( usando un plano poligonal ), es por que la PSX no podía dibujar solo los sprites. No se exactamente la razón, pero todo el Hardware estaba solo preparado para mover polígonos ( con o sin textura ). Por eso todos los juegos usan planos para simular que ahí hay o una imagen o un sprite convencional. Los juegos en 2D como el Castlevanía, por ejemplo, usan un plano donde pegan el Sprite del personaje y ahí se van dibujando los frames de la animación., Lo mismo para los escenarios, que son polígonos planos a los que se les pegan los tiles.
Curioso, en algunos juegos como el Dragon Ball Final bout o los Resident Evil si usan menús 2D, donde por más que mueva la camara el menú está estático en la pantalla
@@KVN64 Tengo entendido que así es como funciona el hardware de la psx. No se que trucos usaran los juegos que mencionas. Por ejemplo, los juegos en 2D que tienen versión en Saturn y PSX, cuando ves la version de Saturn si trabajan como en las consolas anteriores, con simples Sprites, pero el mismo juego en su versión de PSX usa polígonos planos. Ejemplos de lo que digo son Castlevania SOTN o los Megaman, cuando uno compara las dos versiones.
Es similar a como se desarrollan los juegos 2D hoy día. Por ejemplo, en los motores de desarrollo actuales como puede ser UNITY, también se usa la misma técnica, de estampar el sprite en un polígono plano.
Los trucos que se usaron para que el crash no petara en la consola fueron impresionantes
Tus videos son de lo mejor en cuanto a saber explicar como estan construido gráficamente los juegos de crash.
En una programación limitada todo truco es bien venido 😂😂😂
17:08 Utilizo este truco en mi fangame de Crash donde hago un loop para crear todos los sprites necesarios fuera de la pantalla y luego otro loop crea su movimiento (Tween) con un retraso diferente entre cada uno para moverse en orden uno tras otro.
21:44 probablemente si estuviera demasiado cerca del suelo podría tener ese error visual de PS1 donde los modelos pueden cruzarse entre sí, tal vez
En Crash Bash hay un truco en el menú que congela el tiempo y los personajes, úsalo para no tener problemas con el tiempo de la partida o el movimiento del enemigo cuando sea necesario.
Good video, siempre es muy interessante saber como lo hicieron funcionar en la consola.
CALLATE @bioxcis😂
15:31 Gracias al reto de tdyu de pasar crash 1 niveles invertidos se ve claramente como es el cerdo god su cara sin ojos texturizados 👀👀👀 Locuraa. Esto si es un gran secreto
se nota el gran esfuerzo por naughty dog hacer todo lo posible usando 3d, eso es mucho mérito para su época en que la gente si encontraba algo para hacer 2d en vez de 3d irremediablemente lo hacía
El pajaro gigante en corto 24:12 no mijo, que no te voy a dejar ver debajo de la falda, no sea pervertido!
Si, si quiero otro de estos vídeo, que solía hacer Guinxu y ya no hace por que le mete empeño al Flatworld. Ojalá haya más cosas interesantes en los otros juegos, porque este se podría resumir en "todo lo que está fuera de cámara desaparece" Aunque a mi independientemente de eso, me agrada ver los escenarios de Crash low poly, siempre se agradece ver ese tipo de cosas. Buen vídeo.
19:08 Eso si es una animación muy inteligente de utilizar solo una pantalla con efecto de niebla.
También se hace eso en el Crash 3, con el agua de los niveles de Coco
6:10 Nunca lo hubiese supido. Ahora si veo con verdaderos ojos la verdad de la perspectiva de la caja.👀👀👀
8:38 Que interesante la matemáticas en videojuegos
15:10 Same energy 🤣👌🏻
En Naughty Dog (el de antes) eran literalmente unos magos durante la creación del primer Crash... aunque visualizando mejor las perspectivas a través de tus vídeos son otra onda que quedo aún más sorprendida
8:40 por esa misma razón puede que el cielo aveces este por enfrente, al no existir el z buffer, me imagino que se renderizaba el cielo y después el escenario, de esta forma quedaba detrás como fondo.
los cielos al frente son comunes de la epoca
el cielo de ocarina era una caja al rededor de link
que se vea detras no es por que las consolas "no saben donde pintarlas" se utiliza un orden de pintado o mascara, todavia existe, pero ya no se lo usa para eso
la idea es que no tenga que cargarse una textura inmensa rodeando el mapa completo
muy buen video
pd: no es que intentaron hacer todo 3d hasta en las partes 2d
la ps1 no corria 2d, todos los spritesde simphony of the darknes estan pintados sobre poligonos igual que con el motor unity actual
Oh, ahora que mencionas eso, no eh sacado la camara a ocarina personalmente, se que el skybox es un cubo pero no sé muy bien si solo está cerca de link o si está bien al fondo, voy a testearlo jaja me alegra que el vídeo te gustara ^^
Que raro, como comenté abajo, en el dragón Ball Final bout y en los Resident Evil en los menús, no son 3D, por más que yo mueva la cámara todo se quedaba estático
@@KVN64 estan pintados sobre poligonos, no necesariamente tienen que estar en capas separadas distantes como en los menus de crash. Pueden estar todos sobre el mismo punto en el eje z y tener un orden de pintado por capas
La ps1 no corre graficos 2d, por lo menos no de forma nativa
Interesante, muchas felicidades, sigue adelante!👏
Amo estos vídeos deberías de hacer una serie pero con todos los juegos de crash siempre eh tenido curiosidad que ocultan los del play 2 😊
25:37 Mano acabas de sacar la plantilla de un meme epico
Los subs de kvn estamos comiendo bien
Por primera vez de primero,grande kvn,eres de mis RUclipsr favoritos de Carlos el topo que gira
Wooaw está Increíble 😊👍
16:31 Es hermoso mires por donde lo mires😅😅 Un buen trabajo de diseño
17:05 Bueno eso si es muy muy creepy si se le hace zoom
interesantisimo la verdad el logo de tawna de los bonus pense que era una imagen , se viene trilogia o hasta una saga de videos asi muy buen video para pasar el rato con el buen KVN
Me encanta ver y saber estos detalles sobre la potencia y trucos gráficos del ps1 y sobretodo del Crash, es impresionante
Me encantó, espero el segundo video
20:07 tal vez por eso de que la cuerda es 3d es que puedes subirte a ella y pasar mas facil el nivel xD
22:27 talvez fue el primer modelo de Cortex
Y para no dejarlo sin uso lo pusieron como gif
De verdad tienes unos videos tremendamente interesantes. Prometo aportar tan pronto me sea posible.
20:49 actually 🤓 ☝️el modelo de koala kong si tiene una textura en sus ojos una muy pobre pero la tiene
Oh en serio??? No me percaté
Trabajo y dedicación por detrás para hacer realidad el juego, simplemente maravilloso, ND gracias por todo
El Cortex sin N en realidad parece ser un modelo inicial de Cortex, por que tambien parece ter mas poligonos que Cortex in-game
9:12 Crash Mewing 🗿
has una de fuera de cámaras de sonic adventure
Las maravillas que se hicieron en la ps1 realmente son muy admirables
Muy interesante es ver esos juegos "fuera de cámara".
26:22 uka uka? que no es aku aku ?
22:20 Cortex Vtuber xddddd
El cargado de texturas en PS1 es como la teoría del observador, pues lo que sea que vea existe mientras lo vea, lo que quedo atras mío no existe mientras no lo este viendo. Asi es como funcionaban estos juegos, todo el entorno se renderizaba mientras avanzáramos y el resto que quedaba atras se desmoronaba.
17:39 ptmr con razon cada q jugaba este nivel me medio daba la sensacion de vertigo
se viene secretos fuera de camara en Crash 2? bueno en teoria esto se puede hacer con todos. Me llama la atencion que hicieras esto con Crash 2 y Wrath of Cortex.
Yo lo que no entiendo es como un hardware sin Z buffer puede mover o generar entornos en 3d
Los desarrolladores usaban polígonos más pequeños para reducir este problema
Uffff esa tawna 7w7 habra que profanarla otra vez
La ps1 no tenia Z buffer, pero los devs supieron aprovecharlo con el cielo
Por fis podrías hacer un vídeo similar pero con Pac-Man World 1?
Como haces para tener la cámara libre?
15:19 porque siento que ahi se olvido de poner la imagen del don ramon aplastado? xd
@@GameBrianElChicoVerde jeje me atrapaste
Igual, es una escena tan mítica que ni hace falta poner una foto, uno ya la recuerda
Una pregunta con que emulador haces esto? Se puede hacer con otros juegos de PS1? Siempre me pregunte cómo sería mover la cámara en juegos como time crisis.
los de naughty dog haciendo trucos para ahorrar recursos 🤑
Kvn puedes Aser un video de los modelos 3d de Mickey mouse como algo especial para epic mickey rebrushed
tengo pensado hacer uno parecido hablando de los modelos 3D pero abarcando las traducciones de 2D a 3D, pronto ^^
@@KVN64 vale ay estamos a la ola gancho al vídeo saluos
Y además inviertiendo los polígonos pa q no explote la play por los gráficos 🤑
ahora as uno de crash 2
próximamente 👀
vamooos
Llamenme loco pero yo veo muchisimo mas detallado el crash 1 original que el remake, sus texturas tienen demasiado detalle, las de remake se ven muy planas, los objetos que colocan para la inmersion los veo mejor, los de remake lo unico que veo solo es mas resolucion y poligonos y nada mas pero nada de esa gran atencion al detalle como se tiene aqui
a mi no me engañas querias ver bajo la falda de tauna >=/
El tema de que hasta los menús sean en 3D ( usando un plano poligonal ), es por que la PSX no podía dibujar solo los sprites. No se exactamente la razón, pero todo el Hardware estaba solo preparado para mover polígonos ( con o sin textura ). Por eso todos los juegos usan planos para simular que ahí hay o una imagen o un sprite convencional.
Los juegos en 2D como el Castlevanía, por ejemplo, usan un plano donde pegan el Sprite del personaje y ahí se van dibujando los frames de la animación., Lo mismo para los escenarios, que son polígonos planos a los que se les pegan los tiles.
Curioso, en algunos juegos como el Dragon Ball Final bout o los Resident Evil si usan menús 2D, donde por más que mueva la camara el menú está estático en la pantalla
@@KVN64 Tengo entendido que así es como funciona el hardware de la psx. No se que trucos usaran los juegos que mencionas.
Por ejemplo, los juegos en 2D que tienen versión en Saturn y PSX, cuando ves la version de Saturn si trabajan como en las consolas anteriores, con simples Sprites, pero el mismo juego en su versión de PSX usa polígonos planos.
Ejemplos de lo que digo son Castlevania SOTN o los Megaman, cuando uno compara las dos versiones.
Es similar a como se desarrollan los juegos 2D hoy día.
Por ejemplo, en los motores de desarrollo actuales como puede ser UNITY, también se usa la misma técnica, de estampar el sprite en un polígono plano.