Ellerine sağlık... sanırım devamı gelecek. Blender da topoloji, Bsurface Addon sayesinde bana daha kolay geldi. c4d nin doodle tool gibi bir aracı ile nesne üzerinde çizdiğin çizgileri polygona çeviriyor. Ama c4d nin PolygonPen aracı, Blender'daki benzer araçtan açık ara önde. Ben c4d de topoloji çalışırken; Mıknatısı açtığımda (R21-23), nesnenin arka tarafındaki bir vertexe bağlanabiliyor. Bu da beni sinir ediyor. senin uygulamanda böyle bir durum görmedim. Belki de R26 nın mıknatıs özelliği daha iyidir.C4d 26 versiyonunu ekran kartım desteklemediği için kullanamadığımdan, deneme şansım yok. bazen, niçin ShrinkWrap kullanmayı tercih etmiyorsun? öğrenmek isterim. Bana ve öğrencilerime iyi bir kaynak hazırladığın için de teşekkürler.
Teşekkür ederim Hocam. Bu konuda çok iyi değilim ama karakter oluştururken genel olarak hangi süreçleri takip edebiliriz bununla ilgili fikir veren; sculpt, retopo, uv oluşturma, boyama, rig ve walk cycle şeklinde devam eden bir iş akışı serisi olsun istedim. Blender retopo eklentileri pratik, esnek ve etkili. Bu da yazılımlar arasındaki farkı oluşturan minik nüanslar. Polygon Pen aracının referans aldığımız nesne üzerinde arka kısmı yakalaması problemine hiç denk gelmedim. Bazen yeni polygon'u sürüklerken, referans yüzeyin normaline göre ön veya arkaya doğru kayma(uzama) yapıyor. Bu sorunu, Polygon Pen aktif olduğunda Attribute manager'de 'Reproject Result' özelliğini aktif ederek çözüyorum. Bunun dışında yeni polygon sürüklerken referans yüzeye değilde yeni oluşturduğumuz yüzey üzerinde bir vertex'i, referansın arkasında kalmasına rağmen yakalıyor. Sürüm kaynaklı bir durum değil. sadece yazılım geliştirme ekibinin hala çözmediği bir eksik. Bu sorunu elemine etmek için çalışacağım yüzeyin arkasına düşen polygonları seçip görünmez(Hide Selected) yapıyorum(14:27'de). 'ShrinkWrap' kullanmak için iki durumu sağlamam gerekirdi. Birincisi Referans modelim(Sculpt) ile retopo sonrası modelim tamamen aynı olmalıydı. El ve ayak değişikliği yapıp birde kuyruk eklemesi yaptım. Bu durumda ya bölüm bölüm ele alıp kullabilirdim yada 'Field' kullanarak etkilemesini istediğim kısımları bölüm bölüm oluşturacaktım. İkincisi ise; ShrinkWrap gibi project etme araçları kullanırken göz önünde bulundurmam gereken bir diğer husus polygon seviyesi. Bu modelde elde ettiğim final modeli aslında finalin bir öncesi. Yani 'Base Mesh'. Modelim 'Cartoon' bir model olduğu için detaylarının çok fazla olmasını istemedim. Tür olarak 'Cartoon' üstü bir detaya sahip olsaydı o zaman 'Base Mesh' polygon seviyesini bir artırıp ShrinkWrap ile detaylara bir kademe daha yaklaşmasını isteyebilirdim. Tabi birinci durumu sağlaması şartı ile. İkinci durum, Zbrush'ta modeli Remesh edip, Base modeli oluşturma sonra subdivision seviyesini artırarak project edip karakter yüzeyindeki tüm detayları alma ve bu detayı alan yüksek polygonlu modeli 'Bake' ederek 'Normal' ve 'Displacement map' elde edilmesi iş akışına benzetebiliriz. Ben teşekkür ederim ilginiz için.
@@gogolerius teşekkürler yanıtın için."ikinci durum, Zbrush'ta modeli Remesh edip, Base modeli oluşturma" ben bunu evdeki bilgisayarımda test ettim. R21 ve R23'ün Remesh özelliği zayıf ama R26 kesinlikle ZBrush'tan daha iyi Remesh yapıyor. Görüşmek üzere:))
Merhaba, öncelikle iyi yıllar dilerim. 2023 versiyonunu denemek için yükledikten sonra, c4d dosyaların imaj görüntüsü kayboldu. Nasıl düzeltileceği ili ilgili bir çözüm önerin varmı. cmd üzerinden denedim olmadı.
Merhaba, İyi seneler Halil Hocam. Böyle bir sorunla daha önce hiç karşılaşmadım. Anladığım kadarıyla Thumbnail resimlerinin görünmemesi ile ilgili. Sanırım işletim sisteminin C4d thumbnail dosya yolunu bulamaması ile ilgili bir sorun. Bunun için de sizin de denediğiniz çözümler mevcut internette: ( www.cineversity.com/vidplaylist/cinema_4d_quick_tips/add_custom_thumbnail_images_to_your_c4d_files ) , ( en.eagle.cool/article/751-c4d-files-cant-preview-thumbnails#:~:text=Back%20to%20Eagle%2C%20right-click,thumbnails%20should%20be%20displayed%20normally. )
Ellerine sağlık... sanırım devamı gelecek. Blender da topoloji, Bsurface Addon sayesinde bana daha kolay geldi. c4d nin doodle tool gibi bir aracı ile nesne üzerinde çizdiğin çizgileri polygona çeviriyor. Ama c4d nin PolygonPen aracı, Blender'daki benzer araçtan açık ara önde. Ben c4d de topoloji çalışırken; Mıknatısı açtığımda (R21-23), nesnenin arka tarafındaki bir vertexe bağlanabiliyor. Bu da beni sinir ediyor. senin uygulamanda böyle bir durum görmedim. Belki de R26 nın mıknatıs özelliği daha iyidir.C4d 26 versiyonunu ekran kartım desteklemediği için kullanamadığımdan, deneme şansım yok. bazen, niçin ShrinkWrap kullanmayı tercih etmiyorsun? öğrenmek isterim. Bana ve öğrencilerime iyi bir kaynak hazırladığın için de teşekkürler.
Teşekkür ederim Hocam. Bu konuda çok iyi değilim ama karakter oluştururken genel olarak hangi süreçleri takip edebiliriz bununla ilgili fikir veren; sculpt, retopo, uv oluşturma, boyama, rig ve walk cycle şeklinde devam eden bir iş akışı serisi olsun istedim. Blender retopo eklentileri pratik, esnek ve etkili. Bu da yazılımlar arasındaki farkı oluşturan minik nüanslar. Polygon Pen aracının referans aldığımız nesne üzerinde arka kısmı yakalaması problemine hiç denk gelmedim. Bazen yeni polygon'u sürüklerken, referans yüzeyin normaline göre ön veya arkaya doğru kayma(uzama) yapıyor. Bu sorunu, Polygon Pen aktif olduğunda Attribute manager'de 'Reproject Result' özelliğini aktif ederek çözüyorum. Bunun dışında yeni polygon sürüklerken referans yüzeye değilde yeni oluşturduğumuz yüzey üzerinde bir vertex'i, referansın arkasında kalmasına rağmen yakalıyor. Sürüm kaynaklı bir durum değil. sadece yazılım geliştirme ekibinin hala çözmediği bir eksik. Bu sorunu elemine etmek için çalışacağım yüzeyin arkasına düşen polygonları seçip görünmez(Hide Selected) yapıyorum(14:27'de). 'ShrinkWrap' kullanmak için iki durumu sağlamam gerekirdi. Birincisi Referans modelim(Sculpt) ile retopo sonrası modelim tamamen aynı olmalıydı. El ve ayak değişikliği yapıp birde kuyruk eklemesi yaptım. Bu durumda ya bölüm bölüm ele alıp kullabilirdim yada 'Field' kullanarak etkilemesini istediğim kısımları bölüm bölüm oluşturacaktım. İkincisi ise; ShrinkWrap gibi project etme araçları kullanırken göz önünde bulundurmam gereken bir diğer husus polygon seviyesi. Bu modelde elde ettiğim final modeli aslında finalin bir öncesi. Yani 'Base Mesh'. Modelim 'Cartoon' bir model olduğu için detaylarının çok fazla olmasını istemedim. Tür olarak 'Cartoon' üstü bir detaya sahip olsaydı o zaman 'Base Mesh' polygon seviyesini bir artırıp ShrinkWrap ile detaylara bir kademe daha yaklaşmasını isteyebilirdim. Tabi birinci durumu sağlaması şartı ile. İkinci durum, Zbrush'ta modeli Remesh edip, Base modeli oluşturma sonra subdivision seviyesini artırarak project edip karakter yüzeyindeki tüm detayları alma ve bu detayı alan yüksek polygonlu modeli 'Bake' ederek 'Normal' ve 'Displacement map' elde edilmesi iş akışına benzetebiliriz.
Ben teşekkür ederim ilginiz için.
@@gogolerius teşekkürler yanıtın için."ikinci durum, Zbrush'ta modeli Remesh edip, Base modeli oluşturma" ben bunu evdeki bilgisayarımda test ettim. R21 ve R23'ün Remesh özelliği zayıf ama R26 kesinlikle ZBrush'tan daha iyi Remesh yapıyor. Görüşmek üzere:))
Merhaba, öncelikle iyi yıllar dilerim. 2023 versiyonunu denemek için yükledikten sonra, c4d dosyaların imaj görüntüsü kayboldu. Nasıl düzeltileceği ili ilgili bir çözüm önerin varmı. cmd üzerinden denedim olmadı.
Merhaba, İyi seneler Halil Hocam. Böyle bir sorunla daha önce hiç karşılaşmadım. Anladığım kadarıyla Thumbnail resimlerinin görünmemesi ile ilgili. Sanırım işletim sisteminin C4d thumbnail dosya yolunu bulamaması ile ilgili bir sorun. Bunun için de sizin de denediğiniz çözümler mevcut internette: ( www.cineversity.com/vidplaylist/cinema_4d_quick_tips/add_custom_thumbnail_images_to_your_c4d_files ) ,
( en.eagle.cool/article/751-c4d-files-cant-preview-thumbnails#:~:text=Back%20to%20Eagle%2C%20right-click,thumbnails%20should%20be%20displayed%20normally. )