마인크래프트의 소스 코드를 디컴파일해보면 @e와 같은 대상 선택 인자는 원하는 대상을 찾을 때까지 엔티티 목록을 순회하는 선형 탐색을 사용하는데 이 때문에 월드에 엔티티가 많으면 많을수록 커맨드의 렉이 증가합니다. 카트 모델링에 쓰이는 엔티티만 200개 이상을 넘어가도 멀티하는데 지장이 있는데, 드리프트 스키드를 추가하면 5초마다 그런 카트가 한 대씩 생기는 꼴이 되니까 -멀티를 하면 망한다는 뜻입니다- 또한 플레이어가 이미 지나가버려 언로딩된 청크에 남은 스키드마크는 커맨드로 없앨 수 없기에, 모든 맵을 강제로딩하거나(이러면 월드에 접속조차 못하고 클라이언트가 튕겨서 무조건 멀티 서버를 열어야 합니다.) 다음 판을 할 때 지나가면서 이전 판에 생긴 스키드를 지워야 하는데 이러면 스키드마크 하나하나마다 또 연산이 들어가서 렉이 곱절이 됩니다. -본인의 컴퓨터가 이를 버틸 자신이 있다면 전용 스키드마크 팩을 만들어드릴까요?-
헉!
(이젠 익시드도?)
스키드를 만들어 달라고 했던 사람 여기있네요
아 근데 멀티로 다른 사람 스키드도 보이나요
@@Gosegu-is-cute 넹
계속 남게는 못하는거죠..?
슈퍼컴퓨터를 들고오시면 가능합니다
@@LogGamja 디스플레이같은걸로 해놓고 맵을 완주했을 때 초기화하는거는 못하나요?
@@WDNG우동
그것도 렉이 쉽지 않은 방법이긴 합니다
저걸 넣자고 기획한 의도가
'카트가 드리프트 중인가'의 시각적 확인이라서
'1랩 라인을 따라가기 위해 잔존시킨다'는
포함하지 않았습니다
마인크래프트의 소스 코드를 디컴파일해보면 @e와 같은 대상 선택 인자는 원하는 대상을 찾을 때까지 엔티티 목록을 순회하는 선형 탐색을 사용하는데
이 때문에 월드에 엔티티가 많으면 많을수록 커맨드의 렉이 증가합니다.
카트 모델링에 쓰이는 엔티티만 200개 이상을 넘어가도 멀티하는데 지장이 있는데, 드리프트 스키드를 추가하면 5초마다 그런 카트가 한 대씩 생기는 꼴이 되니까
-멀티를 하면 망한다는 뜻입니다-
또한 플레이어가 이미 지나가버려 언로딩된 청크에 남은 스키드마크는 커맨드로 없앨 수 없기에, 모든 맵을 강제로딩하거나(이러면 월드에 접속조차 못하고 클라이언트가 튕겨서 무조건 멀티 서버를 열어야 합니다.) 다음 판을 할 때 지나가면서 이전 판에 생긴 스키드를 지워야 하는데 이러면 스키드마크 하나하나마다 또 연산이 들어가서 렉이 곱절이 됩니다.
-본인의 컴퓨터가 이를 버틸 자신이 있다면 전용 스키드마크 팩을 만들어드릴까요?-
@@카이트 아 알겠습니다! 그러니까 용도가 흔적을 남기는게 아니라 드리프트 각도나 여부를 확인하는 것이라는 거죠?