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這種一邊講內容一邊實際展示的超讚
同感
同意,簡單明了,很討厭那種一頓分析拖拖拉拉十幾分鐘的,看來看去找不到重點😂
感覺影片變好看了😁
后面动起来了就好看了哈哈
那麼輸出的本體有要介紹麻XDD 給他點尊重~
请问一下,我的两个专属模组,面部和武器一共加了10.8%灼烧几率,枪原有的是18%,那我真实的触发几率是18%+10.8%=28.8%,还是18%+(18%x10.8%)=19.9?
19.9
28.8
不是哦,是纯加法,只有写了基于基础概率才是乘法
@@user-funnymadp 谢谢回复
@@wangarthur4949 谢谢
請問副武器使搭配藍焰 ?
我感覺雙倍怒火好一點?
可以怒火攻心,带个火焰共鸣
菜b也能出頭天 該把菜鳥同伴叫回來了
@@user-funnymadp 不用藍焰改用怒火攻心的弱點槍 ? 謝謝指導
爆炸是副槍啊,主槍是火龍😂
裝備推薦個人覺得還是 三庇護二拯救好點 先不說四庇護效果有多雞肋 他加的還是元素傷害 而二拯救 70%血up+10%槍傷 異常傷害 同樣10%光乘區贏了不說 搭配快速返場根本不會低於70%血量 再者實際打過RPD的都知道 根本不缺彈容量 那個一孤狼只是為了加而加而已 因為不吃槍傷用不了堡壘
不太明白为何4庇护加的元素伤害不好,RPD不就是元素枪吗
@@Brotato5 因為異常傷害也是元素傷害的一種你所打的燃爆 冰霜漩渦 不穩定爆彈 都吃得到異常傷害加成異常傷害 = 超感強度 * 傷害係數 * 元素類型傷害加成 * 異常傷害加成 * 通用加成單看乘區公式 (元素傷害加成 = 異常傷害加成) 兩者優先級相同 要將兩者同步拉高為理論輸出最高值但這遊戲"異常傷害加成"給的很少 反倒"元素傷害加成"很常見就變相把"異常傷害加成"的優先級拉高了因為上述所說的 兩個傷害加成平均拉高 才是理論最高輸出當你單一者過高 很容易就有邊際效應 講白話 當你元素傷害加成單一過高 給你的+10%元素傷害可能實際加成只有8%甚至6%兩者平均拉高 傷害提升率是最完美的而你注意看模組類和各式槍械裝備 大多都是給"元素類型傷害加成" 如火噴 "+30%熾能元素傷害"此加成視作為"元素傷害加成" 4庇護同理反倒"異常傷害加成"不多見 目前也就模組給比較多和部分裝備(2拯救)如關鍵後綴"異能"的模組 固定詞條"元素傷害+8%(金色)" 關聯詞條"異常傷害+6%(金色)" 元素給8% 異能才給6% 先不說大家是不是都雙金詞 光"異能後綴"元素傷害加成可以必定獲得 導致獲取難度低 這一點累計起來不細心的玩家的元素加成和異常加成可以差到40% 50%都正常那你的加成就會很水 至少以性價比來說是虧的甚至比有在計算的人低很多還有最大的槽點 就是這個四庇護要疊...你如果說他是直接多給你10%還能自行斟酌 他要疊完才給10%在你疊10%以前的燃爆傷害都吃不到加成 雖然快速返場不會換彈掉層數 但拯救也同理 妳一直打血換彈也不會低於70%血量 而且可以常駐一開場就能吃到傷害加成 甚至這個傷害加成還是比較好的乘區還有最最最好的一點 1拯救的套效是"藥品冷卻時間-20%" 回頭再配合快速返場做使用簡直完美相互一對比4庇護那10% #要疊層 #乘區不乾淨 實際提升被稀釋而2拯救那10% #不用暖機 #乘區乾淨 #能回頭配合快速返場 不怕不夠子彈故3庇護 2拯救 > 4庇護 1孤狼
@@patheticmo3468 嗯懂了谢谢
所以想玩玩這把槍沒有火龍是可以不用考慮的了嗎?
是的
想玩就玩 搭配本身就是自由的 要發揮你的想像力
想玩都是可以的 只是没火龙秒抢3万多,有火龙变10多万,但是平时在打小怪的时候伤害很顶的
能玩的,就是伤害不会爆炸而已,想玩什么就玩啦,不用在意
主體在5火龍,沒有的話算是普通元素槍
傷害被遮住,看不清楚展示效果
其实除非你能做到模组模组和我一模一样,不然我一枪打多少对你来说完全没有意义,只要自己打本不觉得请不动怪或者boss伤害低,你伤害就是够的
這種一邊講內容一邊實際展示的超讚
同感
同意,簡單明了,很討厭那種一頓分析拖拖拉拉十幾分鐘的,看來看去找不到重點😂
感覺影片變好看了😁
后面动起来了就好看了哈哈
那麼輸出的本體有要介紹麻XDD 給他點尊重~
请问一下,我的两个专属模组,面部和武器一共加了10.8%灼烧几率,枪原有的是18%,那我真实的触发几率是18%+10.8%=28.8%,还是18%+(18%x10.8%)=19.9?
19.9
28.8
不是哦,是纯加法,只有写了基于基础概率才是乘法
@@user-funnymadp 谢谢回复
@@wangarthur4949 谢谢
請問副武器使搭配藍焰 ?
我感覺雙倍怒火好一點?
可以怒火攻心,带个火焰共鸣
菜b也能出頭天 該把菜鳥同伴叫回來了
@@user-funnymadp 不用藍焰改用怒火攻心的弱點槍 ? 謝謝指導
爆炸是副槍啊,主槍是火龍😂
裝備推薦個人覺得還是 三庇護二拯救好點 先不說四庇護效果有多雞肋 他加的還是元素傷害
而二拯救 70%血up+10%槍傷 異常傷害 同樣10%光乘區贏了不說 搭配快速返場根本不會低於70%血量
再者實際打過RPD的都知道 根本不缺彈容量 那個一孤狼只是為了加而加而已 因為不吃槍傷用不了堡壘
不太明白为何4庇护加的元素伤害不好,RPD不就是元素枪吗
@@Brotato5 因為異常傷害也是元素傷害的一種
你所打的燃爆 冰霜漩渦 不穩定爆彈 都吃得到異常傷害加成
異常傷害 = 超感強度 * 傷害係數 * 元素類型傷害加成 * 異常傷害加成 * 通用加成
單看乘區公式 (元素傷害加成 = 異常傷害加成) 兩者優先級相同 要將兩者同步拉高為理論輸出最高值
但這遊戲"異常傷害加成"給的很少 反倒"元素傷害加成"很常見
就變相把"異常傷害加成"的優先級拉高了
因為上述所說的 兩個傷害加成平均拉高 才是理論最高輸出
當你單一者過高 很容易就有邊際效應
講白話 當你元素傷害加成單一過高 給你的+10%元素傷害可能實際加成只有8%甚至6%
兩者平均拉高 傷害提升率是最完美的
而你注意看模組類和各式槍械裝備 大多都是給"元素類型傷害加成"
如火噴 "+30%熾能元素傷害"此加成視作為"元素傷害加成" 4庇護同理
反倒"異常傷害加成"不多見 目前也就模組給比較多和部分裝備(2拯救)
如關鍵後綴"異能"的模組
固定詞條"元素傷害+8%(金色)" 關聯詞條"異常傷害+6%(金色)"
元素給8% 異能才給6%
先不說大家是不是都雙金詞 光"異能後綴"元素傷害加成可以必定獲得 導致獲取難度低 這一點累計起來
不細心的玩家的元素加成和異常加成可以差到40% 50%都正常
那你的加成就會很水 至少以性價比來說是虧的
甚至比有在計算的人低很多
還有最大的槽點 就是這個四庇護要疊...你如果說他是直接多給你10%還能自行斟酌 他要疊完才給10%
在你疊10%以前的燃爆傷害都吃不到加成 雖然快速返場不會換彈掉層數
但拯救也同理 妳一直打血換彈也不會低於70%血量 而且可以常駐一開場就能吃到傷害加成 甚至這個傷害加成還是比較好的乘區
還有最最最好的一點 1拯救的套效是"藥品冷卻時間-20%" 回頭再配合快速返場做使用簡直完美
相互一對比
4庇護那10% #要疊層 #乘區不乾淨 實際提升被稀釋
而
2拯救那10% #不用暖機 #乘區乾淨 #能回頭配合快速返場 不怕不夠子彈
故3庇護 2拯救 > 4庇護 1孤狼
@@patheticmo3468 嗯懂了谢谢
所以想玩玩這把槍沒有火龍是可以不用考慮的了嗎?
是的
想玩就玩 搭配本身就是自由的 要發揮你的想像力
想玩都是可以的 只是没火龙秒抢3万多,有火龙变10多万,但是平时在打小怪的时候伤害很顶的
能玩的,就是伤害不会爆炸而已,想玩什么就玩啦,不用在意
主體在5火龍,沒有的話算是普通元素槍
傷害被遮住,看不清楚展示效果
其实除非你能做到模组模组和我一模一样,不然我一枪打多少对你来说完全没有意义,只要自己打本不觉得请不动怪或者boss伤害低,你伤害就是够的