Simulating Growth on Meshes - Houdini Tutorial
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- Опубликовано: 19 янв 2023
- Houdini File: procegen.konstantinmagnus.de/...
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A polygon mesh gets iteratively displaced (and remeshed) based on surface features and normal orientation as well as light exposure.
been looking for this technique for literally 8 weeks - thank you so much!
Glad you like it! There's also VDB advection for similar effects.
That's very cool, seems way more controllable than the SDF method most people use. Thanks for sharing!
Awesome setup. The possibilities are endless. Makes it really easy to add noise to the mask through attribnoise sop, add external velocity fields, etc. Thanks for sharing!!
You always find easy solutions to not so easy ideas, thank you Konstantin!
This is pure genius, as always.
Wonderful technique, thanks for sharing!
Thanks also for all your previous tutorials, you always seem to pick interesting subjects overlooked by most and I learned a lot from them.
Dude thanks for the whole stuff your doing here+on your website!
Thank you so much Konstantin for all your great tutorials ❤
Amazing tutorial as always!
Very interesting technique and cool result!
Great content, learned a good deal of new stuff. Thanks for sharing.
Dude, this is fantastic. Thank you very much!
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Simple and Cool FX!
awesome tutorial!
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❤ sehr cool
super 👏
Trying to do a similar growth but as a cluster of mushrooms 🍄 anybody have a tut or tips?
ich verstehe einfach nicht wieso alle dafür den remeshing algo nehmen, das dauert ewig und ist mega jittery. dann kan man doch gleich partikel spawnen und diese dann nach vdb und zurück konvertieren(oder konvex hull), oder direkt die faces erstellen.
Die Meisten nehmen normalerweise VDB advect. Das Jittern ist in diesem Fall gerade gut, um unregelmäßige Strukturen reinzubekommen, die man ja auch bei Bedarf wegglätten kann. Aber wenn Du einen besseren Workflow hast, dann zeig gerne mal!
@@KonstantinMagnus hey, ich versuche gerade zu verstehen wie man mit fractalen topologie/geometry erzeugen kann. ich habe mal versucht den mandelbulb auf particles anzuwenden und das geht auch mit vdb. ich weiß halt nur nich nicht so ganz wie ich die faces zeichnen soll. ichh habe es tatsächlich hinbekommen einen lowpoly mandelbulb zu erzeugen, aber die topo stimmt noch nicht ganz. das ziel wäre es halt nicht über das ganze mesh zu iterieren, aber dafür muss man halt den algo verstehn xD
also topologie zu deformieren ist halt kein dingt, aber erzeugen, und in runtime zu animieren ist halt was anderes
man könnte natürlich auch lindenmeier bäume benutzen, dann hätte man das problem auch nicht mit dem remeshen. ich denke die frage ist halt wo man hin will, weil kann ja auch einfach shape keys benutzen (zb. mesh erst zeichnen und dann dissolven)
weißt du vllt wie man funktionsgleichungen nach lsysthems übersetzt?
too much code. switch to C4D
Show me ; )