Simulating Growth on Meshes - Houdini Tutorial

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  • Опубликовано: 19 янв 2023
  • Houdini File: procegen.konstantinmagnus.de/...
    Patreon: / konstantinmagnus
    Houdini Flat Theme: github.com/mruegenberg/Houdin...
    A polygon mesh gets iteratively displaced (and remeshed) based on surface features and normal orientation as well as light exposure.

Комментарии • 33

  • @edmungbean
    @edmungbean 5 месяцев назад +1

    been looking for this technique for literally 8 weeks - thank you so much!

    • @KonstantinMagnus
      @KonstantinMagnus  5 месяцев назад

      Glad you like it! There's also VDB advection for similar effects.

  • @mattestela
    @mattestela Год назад +9

    That's very cool, seems way more controllable than the SDF method most people use. Thanks for sharing!

  • @Emi-ok3ec
    @Emi-ok3ec Год назад +3

    Awesome setup. The possibilities are endless. Makes it really easy to add noise to the mask through attribnoise sop, add external velocity fields, etc. Thanks for sharing!!

  • @PawelGrzelak
    @PawelGrzelak Год назад +3

    You always find easy solutions to not so easy ideas, thank you Konstantin!

  • @NLbeta
    @NLbeta Год назад +1

    This is pure genius, as always.

  • @mindflvx
    @mindflvx Год назад +3

    Wonderful technique, thanks for sharing!
    Thanks also for all your previous tutorials, you always seem to pick interesting subjects overlooked by most and I learned a lot from them.

  • @heinblues
    @heinblues Год назад +1

    Dude thanks for the whole stuff your doing here+on your website!

  • @noc2_art
    @noc2_art Год назад +1

    Thank you so much Konstantin for all your great tutorials ❤

  • @louuntitled1793
    @louuntitled1793 Год назад +2

    Amazing tutorial as always!

  • @kir11
    @kir11 Год назад

    Very interesting technique and cool result!

  • @aboldmule
    @aboldmule Год назад

    Great content, learned a good deal of new stuff. Thanks for sharing.

  • @vfxskull6208
    @vfxskull6208 Год назад

    Dude, this is fantastic. Thank you very much!

  • @massimobaita7178
    @massimobaita7178 Год назад

    Thank You very much, Konstantin!

  • @takeshiozaki5639
    @takeshiozaki5639 Год назад

    Simple and Cool FX!

  • @drunkenant7319
    @drunkenant7319 10 месяцев назад

    awesome tutorial!

  • @walidazizbash
    @walidazizbash Год назад

    Great tutorial, ty!

  • @juancahf
    @juancahf Год назад

    Awesome, thank you for sharing this

  • @austin_wendenburg
    @austin_wendenburg Год назад

    Awesome, thanks for sharing

  • @StephaneSOUBIRAN
    @StephaneSOUBIRAN Год назад

    Thank you, so nice !

  • @Electricvfx
    @Electricvfx Год назад

    Great technique

  • @arbikerimov
    @arbikerimov Год назад

    Thank you !

  • @randomlikeu
    @randomlikeu Год назад

    ❤ sehr cool

  • @carlherner9458
    @carlherner9458 Год назад

    super 👏

  • @dwisenhower
    @dwisenhower Год назад

    Trying to do a similar growth but as a cluster of mushrooms 🍄 anybody have a tut or tips?

  • @DommageCollateral
    @DommageCollateral Год назад

    ich verstehe einfach nicht wieso alle dafür den remeshing algo nehmen, das dauert ewig und ist mega jittery. dann kan man doch gleich partikel spawnen und diese dann nach vdb und zurück konvertieren(oder konvex hull), oder direkt die faces erstellen.

    • @KonstantinMagnus
      @KonstantinMagnus  Год назад

      Die Meisten nehmen normalerweise VDB advect. Das Jittern ist in diesem Fall gerade gut, um unregelmäßige Strukturen reinzubekommen, die man ja auch bei Bedarf wegglätten kann. Aber wenn Du einen besseren Workflow hast, dann zeig gerne mal!

    • @DommageCollateral
      @DommageCollateral Год назад

      @@KonstantinMagnus hey, ich versuche gerade zu verstehen wie man mit fractalen topologie/geometry erzeugen kann. ich habe mal versucht den mandelbulb auf particles anzuwenden und das geht auch mit vdb. ich weiß halt nur nich nicht so ganz wie ich die faces zeichnen soll. ichh habe es tatsächlich hinbekommen einen lowpoly mandelbulb zu erzeugen, aber die topo stimmt noch nicht ganz. das ziel wäre es halt nicht über das ganze mesh zu iterieren, aber dafür muss man halt den algo verstehn xD

    • @DommageCollateral
      @DommageCollateral Год назад

      also topologie zu deformieren ist halt kein dingt, aber erzeugen, und in runtime zu animieren ist halt was anderes

    • @DommageCollateral
      @DommageCollateral Год назад

      man könnte natürlich auch lindenmeier bäume benutzen, dann hätte man das problem auch nicht mit dem remeshen. ich denke die frage ist halt wo man hin will, weil kann ja auch einfach shape keys benutzen (zb. mesh erst zeichnen und dann dissolven)

    • @DommageCollateral
      @DommageCollateral Год назад

      weißt du vllt wie man funktionsgleichungen nach lsysthems übersetzt?

  • @SupSupa10
    @SupSupa10 9 месяцев назад

    too much code. switch to C4D