Die Idee mit den Chips die sich die Spieler am Ende gegenseitig verleihen werde ich in der einen oder anderen Form klauen, das find ich megagut. Das war ein sehr schöner Talk, hab ich sehr genossen. :) Besonders die Storys aus dem Nähkästchen am Ende gefallen mir immer besonders gut.
Ein Problem, welches DocRattie erwähnt hat, ist meiner Meinung nach das Metagaming und "Sachen-wissen", die für den Charakter einfach nicht wichtig sind. Jeder pickt sich andere Informationen aus einem Gespräch mit einem NPC (Beispiel) heraus, an welche sich sein Charakter erinnert. Das macht für mich auch so interessant, wie Gespräche zwischen den PC verlaufen, da man sich auf verschiedene Ideen bringen kann. Wenn alle alles wissen, was vorher an ihnen vorbeigegangen ist, spielen viele Gruppen viel geplanter und taktischer, als wenn jeder einzelne Infos bringt, an die er sich vl erst später erinnert. Was Chris anspricht - Fallen im Boden - ist für mich wieder MetaGaming. Auch wenn ich jetzt 10 Jahre rollenspiele, hat man Charakter auf geringem Level einfach keine Ahnung von komplexen Fallen oder Gefahren, die in Dungeons lauern können, weil es einfach der erste Kerker ist, den man erkundet. Ich spiele da sehr masochistisch, ich mag es, wenn meine Charaktere leiden, das bildet sie stark weiter. Scheitern gehört zum Rollenspiel dazu, auch das leiden lassen des eigenen Charakters, denke ich zumindest.^^ Was ihr vergessen, habt, oder ich nicht so ganz wahrgenommen habe ist, dass man Ideen der Spieler gut aufgreifen kann. Was ich gerne mache, um die Spieler die Welt gestalten zu lassen, ist zB ein kleines Kind, das zur Gruppe läuft und Geschichten über Abenteuer, Monster oder ähnliches hören will. Dann improvisieren die Spieler meist etwas aus dem Stegreif, um das Kind zu begeistern. Diese Monsterlore, die sie erschaffen, baue ich dann in die Welt ein, zB. dass ein NPC in einer Taverne eine ähnliche Geschichte erzählt, dass der Ort, denn die Spieler schnell improvisiert haben, tatsächlich existent ist und von ihnen erkundet werden kann ... das lässt die Welt für die Spieler greifbarer werden. Das finde ich auch das schöne am Rollenspiel, ähnlich einer Wanderung in den Bergen. Ich sehe den Berg, solange bis ich oben am Gipfel bin und auf die andere Seite blicke, kann ich mir in Gedanken eine fantastische Welt erschaffen, die dahinter liegt. Ich kann wissen, wenn ich nachfrage, was dahinter ist, aber das Nichtwissen und die Imagination sind so wichtig. ;) Die Spieler schaffen die Welt ja mit, ich frage oft mit NPCs nach allgemeinen Informationen zu Göttern, Legenden, Sagen, Mythen, Orten, Handel, etc. und nehme die Informationen der Spieler in die Welt auf - ist ja UNSERES, nicht MEINS. :)
Die Idee mit den Chips die sich die Spieler am Ende gegenseitig verleihen werde ich in der einen oder anderen Form klauen, das find ich megagut. Das war ein sehr schöner Talk, hab ich sehr genossen. :) Besonders die Storys aus dem Nähkästchen am Ende gefallen mir immer besonders gut.
Ein Problem, welches DocRattie erwähnt hat, ist meiner Meinung nach das Metagaming und "Sachen-wissen", die für den Charakter einfach nicht wichtig sind. Jeder pickt sich andere Informationen aus einem Gespräch mit einem NPC (Beispiel) heraus, an welche sich sein Charakter erinnert. Das macht für mich auch so interessant, wie Gespräche zwischen den PC verlaufen, da man sich auf verschiedene Ideen bringen kann. Wenn alle alles wissen, was vorher an ihnen vorbeigegangen ist, spielen viele Gruppen viel geplanter und taktischer, als wenn jeder einzelne Infos bringt, an die er sich vl erst später erinnert.
Was Chris anspricht - Fallen im Boden - ist für mich wieder MetaGaming. Auch wenn ich jetzt 10 Jahre rollenspiele, hat man Charakter auf geringem Level einfach keine Ahnung von komplexen Fallen oder Gefahren, die in Dungeons lauern können, weil es einfach der erste Kerker ist, den man erkundet. Ich spiele da sehr masochistisch, ich mag es, wenn meine Charaktere leiden, das bildet sie stark weiter. Scheitern gehört zum Rollenspiel dazu, auch das leiden lassen des eigenen Charakters, denke ich zumindest.^^
Was ihr vergessen, habt, oder ich nicht so ganz wahrgenommen habe ist, dass man Ideen der Spieler gut aufgreifen kann. Was ich gerne mache, um die Spieler die Welt gestalten zu lassen, ist zB ein kleines Kind, das zur Gruppe läuft und Geschichten über Abenteuer, Monster oder ähnliches hören will. Dann improvisieren die Spieler meist etwas aus dem Stegreif, um das Kind zu begeistern. Diese Monsterlore, die sie erschaffen, baue ich dann in die Welt ein, zB. dass ein NPC in einer Taverne eine ähnliche Geschichte erzählt, dass der Ort, denn die Spieler schnell improvisiert haben, tatsächlich existent ist und von ihnen erkundet werden kann ... das lässt die Welt für die Spieler greifbarer werden. Das finde ich auch das schöne am Rollenspiel, ähnlich einer Wanderung in den Bergen. Ich sehe den Berg, solange bis ich oben am Gipfel bin und auf die andere Seite blicke, kann ich mir in Gedanken eine fantastische Welt erschaffen, die dahinter liegt. Ich kann wissen, wenn ich nachfrage, was dahinter ist, aber das Nichtwissen und die Imagination sind so wichtig. ;) Die Spieler schaffen die Welt ja mit, ich frage oft mit NPCs nach allgemeinen Informationen zu Göttern, Legenden, Sagen, Mythen, Orten, Handel, etc. und nehme die Informationen der Spieler in die Welt auf - ist ja UNSERES, nicht MEINS. :)
Ich hab noch vergessen zu sagen, dass Kijoschi möglicherweise der beste Spieler ist, den man sich wünschen kann :-*
Du Schleimer :D wir konnten bis jetzt ja leider erst einmal zusammen spielen....ich hoffe es wird noch mehr :) aber du bist ein super Spieler :)
@@QuestandChaosPodcast Awww da wird so viel Liebe hin und her geworfen, wie niedlich! XD