시련이 진짜 정확하게 장단점 나뉘는 시스템인거 같네요.. 뭔가 완벽하게 이룰수있는 시스템이 없을까.. 저는 개인적으로 아이온 전성기 시절 시스템이 그나마 최고였다고 생각합니다 / 만렙 쉽고, 할거많고, 장비도 맞추고 /싸울사람싸우고 / 던전돌고싶은사람 던전돌고 / 부캐키울사람 부캐키우고 / 아무리 장비 좋아도 컨좋은사람 이기기 힘들엇고 심지어 랭킹 1등조차 혼자서 3명이상 동시에 이기기 힘든시스템 ..
게임사에서 편의로 해주는 것들 마저 안하면 손해야! 뒤쳐지면 안돼 라는 생각으로 인해 “숙제”로 자리잡혀지는데 온전히 본인 욕심때문에 손해보기 싫어서 억지로 하면서 그게 힘들고 귀찮다고 개편해야한다? 없애야한다? 라고 하는 사람들 때문에 게임이 병들어 간다 생각합니다. 많은 사람들이 공감하고 운영진 측에서도 납득이 되야 변화도 있는거라 생각합니다. 바람뿐만 아니라 모든 알피지가 현재 그런 상황입니다. 그래서 이런 주제로는 굉장히 조심해야한다 생각합니다... 바람으로 돌아와서 현재 시련의나라라고 할만큼 시련의 비중이 큰데 그건 온전히 욕심이 있는 사람들의 얘기고 대부분의 유저들은 퇴근하고 집에오면 뻗기 바빠서 그 10판까지 하기 버거울때가 많죠..저 또한 6판 정도하고 나면 졸려서 못하겠더라고요.. 결론은 다 본인 욕심인 것. 게임은 즐기라고 있는거지 스트레스 받고 아쉬워 할거면 안하는게 맞다 봅니다. 간혹 내가 애정하는 게임이니 쓴소리 할 수도 있지 라고 하는 사람들 있던데 그런곳에 힘쓸빠에 현생을 더 살았으면 하네요
다만 시련 줄이는건 그 말씀하시는 취지도 알겠고 공감은가나 동의를하진 못하겠어요. 자사 없으면 전 바람 접을거 같아요. 퇴근하고 육아끝나고 그냥 조용히 로그인해서 숙제만하고 겜끄는 애기아빠 유저들 많아요. 저도 그중하나구요. 그런 유저분들은 그냥 남들이 치고나가던 말던간에 본인 속도에 맞춰서 손가락좀 느리고 게임하는 절대시간 적어도 성장하는 맛에 바람해요. 그런분들은 이런 플랫폼에서 목소리를 안내니까 고인물들의 의견이 마냥 정답인냥 퍼지고있네요. 가끔 마주치는 아재 유저들 만나서 대화해보시면 정말 하나같이 하는말이 자사랑 시련때문에 바람한다고 합니다. 그리고 그런 유저들 사이에선 오히려 천상계랑 간격이 좁혀지는 pve 컨텐츠 패치방향도 나름 긍정적인 반응이 많더라구요. 어차피 취미에 조금 쓰는건 대수롭지 않게 생각하는 나이니깐요. 시련이 줄어들고 없어지면 아저씨들은 조용히 접습니다. 그리고 생각보다 그런 유저들 진짜 많습니다. 디코도 안하고 공성도 참여안하고 분쟁도 안해서 안보이는데 지금 현재 바람의나라를 서포트하고있는 근간입니다. 넥슨을 그걸 알고있구요. 시련을 없애는게 아니라 휑운아님처럼 열심히 사냥하는 사람 보상을 더 키워주는 방향은 어떨까요? 참고로 그런 순수(?)한 아재유저들은 누가 닥사해서 사냥하고 치고나가던 말던간에 상관안함.. ㅋㅋ
저는 시련하고 자사 없었으면 바람 절대 안했는데 두가지 덕분에 개열심히 하는중입니다. 남들이랑 경쟁하고 비교하니까 안하면 손해라는 생각이 있는거지 RPG는 자유라고 생각합니다. 시련? 돌고싶으면 돌고 말고 싶으면 마는거지. 시련 안돌아서 뒤처진다? 그냥 내 선택인겁니다. 시련을 없애고 하루 사냥이 강제된다? 어휴 저는 바람 접고 말아요 그럼
제 생각도 비슷한 맥락입니다😅 강제가 아닌 자유여야지요,, 그러나. 사행이 욕먹는 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까.. 6~700레벨대의 시련도 결이 약간 비슷한 상황이라고 생각합니다 저는 렙업의 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이 했습니다,, 많은 유저가 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다먼 너무 좋겠습니다.. 그러나 유입유저의 다수는 시련 이후 할게 없다며 많은 불만을 토로했습니다... 남는시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다하여 사냥터를 추천해주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배이상 차이나는 경험치를 보곤 사냥을 하지않게되고 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, 알피지의 근본요소 중 사냥이,, 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 외면받는 것에 대한 아쉬움에 그 격차를 줄여나갔으면 라는 바람입니당😅
사냥은 현행이 맞고(장시간 사냥은 현 시대에 맞지 않음) 레이드가 훨신 더 문제 있다고 봅니다. 요즘 알피지는 레이드가 엔드인게 주류 메타인데, 바람은 이상하게 레이드 천장이 너무 낮죠 레이드가 레이드 답지 못한 것(사실상 레이드가 없는 괴상한 알피지)이 바람이 흥하지 못하는 가장 큰 이유 중 하나라고 생각합니다
안녕하세요 휑운아 입니다,,! 정답은 없겠지요,, 옳고 그름을 떠나 건설적인 대화가 자주 이루어졌으면 하는 바람입니다. 여러분들의 생각은 어떠신가요?~? 휴대폰으로 보실 경우 손으로 화면을 드래그하시면 화면 확대가 가능합니다..! (우측 상단 톱니바퀴 - 화질 - 높은화질
시련 없으면 게임 접지 시련 특수능력 주는거에 시원한 사냥과 경험치는 역대 극찬받는 업데이트 중 하나임 어지간히 널널한 직업이나 백수 아닌 이상 3시간 씩 손사냥 못함 시련 생기기 전 대부분 유저 740에서 폐사했던거 보면 답 나오는거 시련 후에 게임한 사람은 이해 못하는 것들임 몇 달 지켜봤는데 유튜버는 대중성을 띄어야 하는데 지나치게 자기 신념과 고집이 강하신 듯
하늘님 오랜만이에요 반갑습니다 맞습니다,, 시련마저 없다면 시간 부족으로 게임을 못하고 점점 접게 되는 분들이 생길거예요 영상은 하늘님 댓글처럼 여러 이야기를 듣고자 일부를 편집하여 올리다 보니 꽤 단편적이였던 것 같습니다. 시련이 생기기 이전으로 돌아가자는 게 아닙니다 사행이 욕먹는 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까.. 6~700레벨대의 시련도 약간은 결이 비슷한 상황이라고 생각합니다 저는 렙업의 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이 했습니다만,, 저 외에 많은 유저 또한 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다면 너무 좋겠습니다.. 그러나 유입유저의 다수는 시련 이후 할게 없다며 많은 불만을 토로합니다 남는시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다하여 사냥터를 추천해주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배이상 차이나는 경험치를 보곤 사냥을 하지않게되고 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, 알피지의 근본요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것에 대한 아쉬움에 그 격차를 줄여나갔으면 라는 바람입니당😅 마지막으로 대중성. 저는 바람의나라 전체 파이가 커졌으면 좋겠습니다. 바람의나라는 아이러니하게도 꾸준히 플레이하는 유저 수에 비해 유입, 유동 유저가 굉장히 많습니다. 그러나 대부분 장기 플레이어로 정착을 하지 못합니다.. 게임을 시작 한 다수의 유저가, 높은 비율로 초반 구간만큼은 시간 가는줄 모르고 재밌게 할 수 있는 바람의나라가 되었으면 하는 바람입니다.
요즘 게임들이 대부분 일일 퀘스트 개념이나 숙제 콘텐츠를 통해 무지성 사냥이라는 요소를 줄이고 있는 추세인만큼 환상의시련이라는 콘텐츠도 짧은 시간을 통해 올라갈수 있다는 장점이 있는데 사냥을 라이트하게 하는 유저입장에선 굉장히 좋은 콘텐츠가 맞고 하드하게 하는 유저 입장에선 손사냥을 열심히 했는데 시련을 돌다가 예를들어 1바퀴라도 튕겼다라고 가정하면 엄청난 경손실이라 그런거에서 오는 스트레스도 있을겁니다. 저도 실제로 이런 비슷한 주제로 방송에서 이야기해본적이 있긴하나 대부분의 유저분들이 공감하기가 어려운게 매일 피방가서 시련한다
웅님 좋은 글 너무 잘 읽었습니다. 성장을 목적으로 게임을 할 때 말씀하신 것처럼 시련, 피방 이 두 가지를 못했을 때 오는 스트레스가 의외로 있더라고요.. 추가적인 손사냥이야 본인의 의지로 한다해도,, 시련+피방 조합은 하루만 빼먹어도 격차가 유의미하기 벌어지기에 참 어려운 것 같습니다... 같은 게임을 하더라도 사람마다 추구하는 방향이 다르기에 최대한 많은 컨텐츠가 생기길 바래봅니당...😢
휑운아님의 입장은 이해를 합니다. 지금의 바람의나라 시스템은 고자본, 비교적 시간,노력을 많이 할애하는 유저들에게 있어서는 불만이 생길 수밖에 없는 구조입니다. 시련에 비해 일반 손사냥 같은 경우는 효율이 많이 떨어지고 몬스터들의 처리속도는 고자본과 저자본의 격차가 크지 않습니다. 바람의나라 말고도 많은 rpg게임사는 항상 이런 고민을 합니다. 열정적으로 게임하는 사람들과 취미로 잠깐 잠깐 하는 사람들의 사이에서 게임 난이도를 어떻게 설정할 것이냐 하는 고민이요. 열정적으로 하는 사람들의 눈에 맞춰서 높은 천장의 난이도를 설정하게 되면 취미로 하는 사람들은 높은 천장에 벽을 느끼고 금방 흥미를 잃게 됩니다. 그렇다고 취미로 하는 유저들의 눈에 맞춰 낮은 천장의 난이도로 설정하게 되면 열정적으로 하는 유저들은 금방 컨텐츠가 고갈되게 됩니다. 이에 바람의나라가 선택한 방법은 아마 제가 보기로, 천장은 낮게 해서 취미로 하는 사람들의 눈에 맞게 하고 열정적으로 하는 유저들의 부족한 컨텐츠는 pk로 채우려는 방향으로 보입니다. 실제 많은 rpg 게임들은 이 방식을 채택하고 있고 개인적으로 봐도 그나마 이상적인 방향이라고 생각합니다. 휑운아님은 시련이라는 시스템을 부정적으로 보시는데 저 같은 경우는 굉장히 긍정적으로 봅니다. 시련이라는 시스템은 열정적으로 사냥 하는 유저들과 취미로 즐기는 유저들의 격차를 줄이는데 크게 작용합니다. 이는 단순 노가다인 사냥이라는 시스템에서 어느정도 해방시켜 줄 수 있다는 뜻입니다. 바람의나라는 잘 아시다시피 평균 연령이 높은 유저들이 하는 게임입니다. 대부분의 유저는 일주일 사냥을 쉬었다고 하루 날 잡아서 12시간씩 사냥할 여력이 없습니다. 시간도 체력도 부족합니다. 휑운아님은 상위 유저는 보내줘라 라는 말씀을 하시는데 이것도 게임사 입장에서는 바람직한 방향은 아닌 걸로 보입니다. 시련처럼 열정적인 유저와 취미로 하는 유저 사이의 조정하는 시스템이 없으면 차이는 무한정으로 벌어질 수밖에 없고 이 차이는 앞서 말한 높은 천장의 역할을 할 수 있기 때문입니다. 휑운아님의 댓글처럼 모두를 만족시킬 수 있는 정답은 없는 것 같습니다. 각자 게임을 통해 원하는 것이 다르고 목표가 다르기 때문입니다. 이상적인 그림을 위해 게임사는 물론 유저들도 어느 정도의 노력이 필요해보입니다.
고자본 저자본 유저의 격차가 크지 않다는 소리는 뭘까 PVE에서도 매우 큽니다.. 어차피 PVP는 전용 세팅 들고 다니는데 애초에 지금 바람은 흥미를 얻기 직전에 다 나가랍니다 ㅋㅋㅋ 올 여름 이벤트에 복귀유저 40명정도 받았다가 지금 2명 남았어요 시련 문제 많습니다. 대부분 직장인인데 자사 2~4시간 + 시련 20~30분 박으면 진짜 왠만한 백수아니고선 소화 못하고 8차 찍고 대부분 접습니다.
참고로 바람의나라가 평균연령이 높다고 하시는데, 대부분 30댑니다.. 40대 분들은 손사냥 하지도 않을 뿐더러 PVP는 아예 안하십니다. 참고로 지금 시련도 메랜 메이플 던파 리니지 단순 반복 노가다락 전혀 다를게 없습니다 ㅋㅋㅋㅋ 척화비 세우고 나오지도 않을 9차를 위해서 경험치 격차를 벌려서 자기위로라도 하고 싶으신 모양으로 밖에 안보입니다 ㅋㅋㅋ 유저수 -20%찍었습니다 올해만 ㅋㅋㅋ
@@___shw3810 pve에서 고자본, 저자본 유저의 격차가 크다고 생각되는 이유를 여쭤봐도 될까요? 제가 느끼기엔 백만원에서 2백만원 가량만 세팅해도 pve에서는 무리없이 한 두방이면 쓸어담을 수 있는 것으로 알고 있습니다. 용무기 십류 이상의 방관세팅과 방무세팅의 가격 차이는 10배이상 나지만 몬스터 처리속도는 크게 차이가 없는 것으로 느끼고 있습니다. 고자본 pve유저들을 위해 나온 컨텐츠가 레이드고, 이 부분에서는 크게 차이가 나긴 하지만 용무기 십류이상 방관 세팅을 하신 분들에게 레이드 보상이 큰 의미가 있나 싶어 말씀 안드렸습니다. 평균 연령이 높다고 말씀드린 부분도 평균 연령 30대면 높은 편입니다... 말씀하신 메랜 메이플 던파 리니지 전부 일맥상통한 게임들입니다. 게임에 유입 유저가 늘려면 10대,20대 초반 유저들이 늘어나야 하는데 이 친구들은 위에 나열한 게임들 안하죠. 30대 이상이야 추억을 가지고 있으니 그 재미에 옛날 게임들을 하지만 요즘 어린 유저들은 그래픽카드가 3천번대 4천번대가 보급형 가격으로 나오는데 널리고 널린 오픈월드 게임들 두고 바람의나라 같은 게임을 시작할 이유가 없습니다. 척화비를 세우고 격차를 벌리고 싶어한다는 말씀은 어떤 의미인지 알 수가 없습니다... 지금 현 시스템은 앞서 말씀드렸듯이 유입, 복귀유저들에게 초점이 맞춰져 있고 저는 이 부분을 칭찬하고 있습니다. 앞에서 맥락에 어긋날 거 같아 말씀드리지 않은 부분이 있는데, 저는 개인적으로 고자본 유저들 입장에서도 유입, 저자본 유저가 늘면 좋을 것이라 생각하고 있습니다. 스펙을 쌓는 만족 중에 자기 만족도 있지만 타인의 인정에 대한 만족도 적지 않다고 생각하기 때문입니다. 유저수 -20%를 찍었다는 통계는 어디서 보신지는 잘 모르겠지만 제가 볼 때는 큰 의미가 없다고 생각합니다. 어렸을 때의 추억을 가진 사람들만 하는 게임이고 추억도 없는 사람이 정착하기에는 진입 장벽도 굉장히 높고 그렇다고 모두 감내하고 할만한 매력적인 그래픽을 가지고 있는 게임도 아니기 때문에 어차피 하던 사람들만 하는 게임이고 정말 -20%를 찍었다해도 1년이나 2년 뒤에는 다시 돌아와서 추억으로 게임하고 다시 나가고 반복 될 것이라 보기 때문입니다.
시련은 팅겨져서 다시 재접해서 확인해보니... 1회 차감이더군요. 그래서 완료가 되지 않았습니다라는 창이 뜨게 해야하지 않을까 싶고 캐릭터 레벨이 오르면 오를수록 어떤 사냥터인가에 따라 횟수당 경험치가 상승해야 하는데 제가 730을 넘는 적이 없어서 모르겠지만 정보를 확인해보니 레벨 올리는 것이 무의미하게 사냥터들이 뒤죽박죽이군요. 그리고 매크로 방지시키려면 확실하게 글자를 잘 보이게 해놓고 유저가 입력하게 하고 누군가가 핸드폰으로 원격 매크로 조작을 해서 글자 입력을 하는 경우도 있으니 원격을 가능케한 프로그램을 차단시켜버리면 되고 본인인증? 글쎄요. 그건 도용 및 해킹방지용이지 본인인증을 한 뒤 매크로를 작동 시킬 수 있죠.
양날의 검이라고 생각은합니다. 개인적으로 밑에 댓글중에 아웅님 말씀처럼 요즘 게임들 추세가 PVP가 사라짐 + 무지성 사냥 사라짐이 결합되서 메타가 되고 있긴합니다 그 이유인즉슨 PVP는 과도한경쟁 과금경쟁을 유발하는 게임일수록 사람들이 현타가 많이오고 접는분들이 많아지고 이걸 필수컨텐츠로 강제로 싸우게 할수록 리니지라이크 게임이 되고 점점 사장되고 있는 문화중 하나입니다 그리고 무지성 사냥이 점차 사라짐을 단편적으로 예를들어줄수있는것은, 타게임 언급해서 조금 그렇지만 로스트아크가 대표적으로 있습니다. 사냥이라는 컨텐츠가 0%로 수렴하고, 그냥 길뚫 퀘스트나 자기 시간날때 접속해서 내실같은 컨텐츠를 합니다. 내실은 그 캐릭터 성장스텟에 필요한걸 소소하게 하는걸 그렇게 부르고 있습니다 로스크아크 용어로는.. 저도 환상의 시련이 무조건적인 장점이라고는 생각하진않지만, 어느부분에선 요즘 메타에 따라가고 있는 라이트하게 사냥할수있거나 요즘 게임 흐름에 맞게 거진 사냥을 안하는느낌으로 가고있는 변화라고는 생각합니다 ㅎ 환상의 시련으로 소소하게 사냥은 하지만 짧은시간이나마 그 시원시원한 사냥의 맛을 볼수있고 피로도면에서도 길지않은 시간을 하기때문에 밸런스를 맞추려고 하는 개발진에 의도라고 생각은합니다 ㅎㅎ 만약 당장 환상의 시련이 삭제된다면 그렇게 설정된 렙업에 필요한 경험치 요구량을 신규유저에게 손사냥으로 강제할수도없다보니 삭제는 어렵지않을까? 생각합니다. 만약 렙업필요 요구경험치량을 확줄이고 손사냥으로 바꾸고 일정구간까지 점핑을 상시로 해버리게 해준다면 만약 그 구간에서 있던 분들은 또한 피해를 보게되겠지요 열심히 이것저것 겜하면서 키웠는데,, 예를들면 신규유입유저가점핑으로 내 레벨이 되버린다면 상대적 박탈감도 생길수있는 부작용도 있고,, 이미 고착화된 시점에서 아마 삭제는 어렵지않을까요 ..? 다만 유저편에서 생각해볼수있는건 환상의시련 10판을 매일로 강제하는데, 바쁜 스케줄이있을경우 주말로 밀수있거나 최대 20~30회까지 누적이되서 2~3일에 한번 몰아서 할수있게된다거나 이런식으로 유저편의를 봐주는식으로 해주는건 어떨까 생각은 해봤습니다 ㅎㅎ 행바하십시오!! 운아님
게임을 하드하게 해서 그런거아닐까요 ? 외국중견기업 일 강도 편하게 하는 6년차 인데도 불구하고 집에오면 퇴근하고 집오면 피곤해서 게임못하는 날도 많은거보면 일반인분들은 매일같이 다 못채우고 PC방 악물고 안가는거같은데요 요점이 난 손사냥많이하는사람인데 , 시련이라는 컨텐츠 한두번못한거때문에 난 시간이 많고 ,내가햇던 자기만의 뿌듯함(손사냥)이 상대적으로 밀린다라고 느끼시는거같은데 게임사 측에서 요즘 트렌드와 최소한의 1~2시간 컨텐츠를 일반 노멀한 라이트 정상삶을 살아가는 사람들한테 맞춰놓은거 아닐까요? 보통의 일반 사람들은 PC방 가는거 , 시련 몇번 못가고 펑크나는거 , 그렇게 크게 신경안씁니다 게임이 하도 고여서 디스코드 하신다고하셨는데 주위분들은 이악물고 매일 게임속으로 출퇴근하는사람들이 많겠지만 대부분의 평범한 게임을 즐기는 분들은 PC방못가서 손해났네, 시련못가서 뒤쳐졌네 , 그런거 크게 신경 안써요 저도 마찬가지구요 영상을 부분부분 끊어보았지만 중요 요점이 "나는 손사냥 많이하는데 시련 원툴로 얼마하지도 않는애들이 따라잡고 나랑 동효율 내는게 마음에안들어" 이거신거같은데요 ㅎㅎ.. 시련을 재난지원금에 비유한 표현은 이해가 안되어서 3번을 돌려봤네요 ㅋㅋ
사행성과 PC방 강요가 더 심해지고 이게 무뎌진다고 하셨는데 자본주의 말씀하셨는데 , 그러면 게임사측에서 사행성을 강요하고 편의성에 녹여놓으면 돈있는분들은 쓰고 돈없으시고 쓰기싫은 사람은 굳이 안해도되는거아닐까요?~ 같은 논리시면 , 뒤쳐지면 돈을 더쓰고 불만이없으셔야 할거같네요
안녕하세요 글 작성해 주셔서 감사합니다. 칼퇴님 이야기를 듣고 나서 느낀 점은 게임에 대한 가치관이 저와 비슷한 것 같다. 입니다,, 맞습니다. 게임사 측에서 요즘 트렌드와 라이트 유저에 맞춘 많은 컨텐츠가 제공되고 있습니다. 위 영상은 칼퇴님께서 댓글을 작성해 주셨듯 여러 유저의 의견이 궁금하여 일부를 편집하여 올리다 보니 상당히 단편적이였던 것 같습니다. 편집이 조잡하여 맥락이 흐렸고 여러 번 영상을 시청하는 수고스러움을 드려 죄송할 따름입니다... 퀄을 높히겠습니다.. 저는 올해 2월 처음으로 바람에 유입된 유저이고 실제로 손 사냥을 별로 해보지 않았습니다. 제 렙업의 98%는 시련과 각종 이벤트로 올렸다고 봐도 무방할 것 같습니다.. 게임을 하드하게 하려고 노력 중입니다만,, 아직은 많이 갈 길이 멀은 것 같습니다. 여러 주제로 바꿔가며 이야기하던 중 중반부엔 성장에 욕심 있는 유저에 대한 이야기를 나눴던 부분도 있었고, 편집에 하드유저에 대한 이야기도 포함되어 있다는 것을 넣었어야 했는데 그러지 못했습니다. 영상 속 맥락에 오해를 불러일으킨 제 잘못입니다 영상에선 생략되었지만,, 생방송에서 자주 언급하는 이야기가 있습니다. 바람을 깊게 하시는 유저분들과 달리 자기만족으로, 취미로 게임을 온전히 즐기시는 분이 더 많다. 그렇기에 뉴비, 바린이분들에게 환상의시련을 반드시 10바퀴 안 돌아도 되니 스트레스받지 말아달라. 이러한 맥락에서 각종 이벤트도 마찬가지이다. 그럼에도 본인이 성장에 대한 욕심이 있다면 모든 컨텐츠를 꾸준히 즐겨주시면 된다. 라고 말이에요 다만. RPG의 근본 요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것에 대한 아쉬움은 크게 있습니다. 이에 시청자분들과 여러 이야기를 나눴고, 영상을 급히 올리고자 강한 워딩에 초점을 맞춰 편집하다 보니 극단적으로 비춰진 것 같기도 합니다. 저는 바람의나라 파이가 커졌으면 좋겠습니다. 바람 내 사행이 욕먹는 여러 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까.. 현재 6~700레벨대의 환상의 시련이 위 상황과 약간은 결이 비슷한 상황이라고 생각합니다 저는 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이했습니다. 저 외에 신규 유저 또한 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다면 너무 좋겠습니다.. 그러나 유입 유저의 다수는 시련 이후 할 게 없다며 많은 불만을 토로합니다 남는 시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다 하여 사냥터를 추천해 주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배 이상 차이 나는 경험치를 보곤 사냥을 하지 않게 되고. 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, RPG의 근본 요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것은 바람직하지 않다 생각하며, 그렇기에 장기적으로 이 격차는 줄어드는 것이 바람직하다. 라는게 제 생각입니다. 이 외에도 바람의나라에 여러 문제점이 있고, 플레이 성향에 따라 많은 의견이 나오는 것이 자연스러운 것이겠지요.. 누군가 의문을 갖고 있거나, 꽤 다수 유저가가 문제 삼고 있는 주제에 대해 자주 이야기해 보겠습니다. 재밌네요. 날이 많이 추워졌습니다. 편안한 밤 되시길 바라겠습니다.
휑님도 아시겠지만 바람 업뎃 방향이 pve 에선 고자본과 저자본의 갭을 줄이고 있어요 (신강 패치, 환골 후 사냥터 나락 완화 등등) 사냥 얘기하는데 고자본이 돈으로 찍어누른다는 건 현상황에선 맞지 않습니다 (상위 컨텐츠 나오면 얘기가 달라질 수 있겠지만..) 그리고 이벤트도 없는 게임에서 일일스케쥴 줄이는 건 말이 안 됩니다. 주2회? 이것도 말 안 돼요.. 모바일겜 일일스케쥴 강박 때문에 반년 넘게 하다가 해외여행 갔다오고 강박에서 벗어나서 접어버리는 사람 많습니다. 바람도 다르지 않아요. 그냥 시련 경험치 줄이면 됩니다. 일반유저는 그냥 평소랑 똑같이 시련 10판 하고 끝내면 되고 헤비유저는 시련 못 한 거 메꾸는 강박에서 좀 벗어나게 되겠죠 휑님도 디코하면서 많이 고이신 것 같네요 ㅋㅋㅋㅋ
콩님 안녕하세용,,! 방송에서 주저리 이야기하다 보니 제 생각을 너무 두서없이 풀어냈던 것 같습니다... 요게,, 돈찍누는 손사냥에도 순금여깅을 둘둘 하는 유저에 대한 소수의 불만을 이야기했던 부분인데 제가 표현을 잘 못했네요.. 이벤트도 없는 게임에서 일일스케쥴을 줄이고자 함이 아니라,, 환상의시련의 영향으로 일정 구간 손사냥이 사장되버린 것에 대한 안타까움이였습니다. 저는 게임이 더 개선되길 희망합니다. 이벤트를 늘려나가길 바라고요. 오랜 기간 바뀌지 않았다. 그대로였다. 의 이야기보단 이런 것들이 필요하다. 같이 방향이 틀렸더라도 미래지향적인 이야기를 하고싶었습니당,, 시련 경험치를 줄이는 것도 굉장히 좋은 생각 중 하나인 것 처럼요.. 제가 겪은게 적다보니 아직 단편적인 생각이 많습니다.. 여러 이야기 들으며 좀 더 빠르게 고여보겠습니다...
시련없애야한다는 소리에 그냥 꺼버림
무근본시련 없애버려야함
시련이 진짜 정확하게 장단점 나뉘는 시스템인거 같네요.. 뭔가 완벽하게 이룰수있는 시스템이 없을까.. 저는 개인적으로 아이온 전성기 시절 시스템이 그나마 최고였다고 생각합니다 / 만렙 쉽고, 할거많고, 장비도 맞추고 /싸울사람싸우고 / 던전돌고싶은사람 던전돌고 / 부캐키울사람 부캐키우고 / 아무리 장비 좋아도 컨좋은사람 이기기 힘들엇고 심지어 랭킹 1등조차 혼자서 3명이상 동시에 이기기 힘든시스템 ..
어우야.. 해본적은 없지만 굉장히 이상적이네요... 모든게 조화로워보입니다 ㅠㅠ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ영상보고 댓글다는거처음인데 시련없어지면 유저80프로 빠집니다. 거의다 직장인인데 하루 두세시간 손사냥 가능할까. 지금 시련이 옛날 내방같은
개념인데 시련이라도 있으니까 렙업하는거임ㅋㅋㅋ 존나쌘 궁사에 템도 현질해서 끼니까 그러지 약케로 손사냥 해봐야알듯
게임사에서 편의로 해주는 것들 마저 안하면 손해야! 뒤쳐지면 안돼 라는 생각으로 인해 “숙제”로 자리잡혀지는데 온전히 본인 욕심때문에 손해보기 싫어서 억지로 하면서 그게 힘들고 귀찮다고 개편해야한다? 없애야한다? 라고 하는 사람들 때문에 게임이 병들어 간다 생각합니다. 많은 사람들이 공감하고 운영진 측에서도 납득이 되야 변화도 있는거라 생각합니다. 바람뿐만 아니라 모든 알피지가 현재 그런 상황입니다. 그래서 이런 주제로는 굉장히 조심해야한다 생각합니다...
바람으로 돌아와서 현재 시련의나라라고 할만큼 시련의 비중이 큰데 그건 온전히 욕심이 있는 사람들의 얘기고 대부분의 유저들은 퇴근하고 집에오면 뻗기 바빠서 그 10판까지 하기 버거울때가 많죠..저 또한 6판 정도하고 나면 졸려서 못하겠더라고요..
결론은 다 본인 욕심인 것.
게임은 즐기라고 있는거지 스트레스 받고 아쉬워 할거면 안하는게 맞다 봅니다. 간혹 내가 애정하는 게임이니 쓴소리 할 수도 있지 라고 하는 사람들 있던데 그런곳에 힘쓸빠에 현생을 더 살았으면 하네요
개인적으로 시련자체는 좋아해요. 시간없는 현대인이 많으니까 니즈에 맞춰간 시대적 흐름이겠지요.. 근데 휑운아님 말처럼 어느순간 이거 하루 손해안보려고 나의 일과가 지배당하는 느낌?이 들때도있어요. 제가 생각한 시련유저와 닥사 유저들 둘다 챙길수있는 방법은.. 시련을 일일 숙제가 아닌 1주일치 숙제로해서 1주일 70판 딱 끝낼수있게해주면 좋을텐데. 그럼 시련만하는 유저는 어차피 누가 안시켜도 시련만 딱 할테고. 닥사 유저들은 아마 시련 70판 하루만에 다끝내고 남은 6일 닥사로 체울듯.. 시련이 좋고 나쁘고와는 별게로 손사냥하는 유저들이 ㅄ되는 rpg 게임은 없어야된다고봄.
다만 시련 줄이는건 그 말씀하시는 취지도 알겠고 공감은가나 동의를하진 못하겠어요. 자사 없으면 전 바람 접을거 같아요. 퇴근하고 육아끝나고 그냥 조용히 로그인해서 숙제만하고 겜끄는 애기아빠 유저들 많아요. 저도 그중하나구요. 그런 유저분들은 그냥 남들이 치고나가던 말던간에 본인 속도에 맞춰서 손가락좀 느리고 게임하는 절대시간 적어도 성장하는 맛에 바람해요. 그런분들은 이런 플랫폼에서 목소리를 안내니까 고인물들의 의견이 마냥 정답인냥 퍼지고있네요. 가끔 마주치는 아재 유저들 만나서 대화해보시면 정말 하나같이 하는말이 자사랑 시련때문에 바람한다고 합니다. 그리고 그런 유저들 사이에선 오히려 천상계랑 간격이 좁혀지는 pve 컨텐츠 패치방향도 나름 긍정적인 반응이 많더라구요. 어차피 취미에 조금 쓰는건 대수롭지 않게 생각하는 나이니깐요. 시련이 줄어들고 없어지면 아저씨들은 조용히 접습니다. 그리고 생각보다 그런 유저들 진짜 많습니다. 디코도 안하고 공성도 참여안하고 분쟁도 안해서 안보이는데 지금 현재 바람의나라를 서포트하고있는 근간입니다. 넥슨을 그걸 알고있구요. 시련을 없애는게 아니라 휑운아님처럼 열심히 사냥하는 사람 보상을 더 키워주는 방향은 어떨까요? 참고로 그런 순수(?)한 아재유저들은 누가 닥사해서 사냥하고 치고나가던 말던간에 상관안함.. ㅋㅋ
일주일치 숙제로 70판
육아하면 주말에 몰아서도 못합니다 주말엔 애봐야되니까요. 애기 재우고 짬내서 겨우겨우 30분씩 플레이하는 입장에서는 그냥 시련 하루 5판으로 줄이고 경험치 더주면좋겠어요..
바쁜 일상 속 게임하기가 참... 시련을 5바퀴만 돌면 괜히 손해 보는 것 같고 여러모로 어렵습니다...
어떤 rpg게임이던 '매일(중요)' 강제되는 컨텐츠, 숙제가있으면 효율이 아무리좋아도 지치기마련인데
퇴근 후 하고싶은게임이 아니라
해야만하는 게임이 되어버리잖아요😅 1주일에 하루이틀은 게임생각접어두고 맘편하게 가족 지인들과 시간보내는게 어떨까싶네용
이번 패치 리뷰 한번 해주세요ㅠ.ㅠ
헉..제가 직접 겪은게 환골탈태뿐이다보니 아직은 쉽게 예상하기가 어렵네요,,, 단순리뷰는 생방송에서 자주하고있으니 놀러와주시면 감사하겠습니닿ㅎㅎㅎ
저는 시련하고 자사 없었으면 바람 절대 안했는데 두가지 덕분에 개열심히 하는중입니다.
남들이랑 경쟁하고 비교하니까 안하면 손해라는 생각이 있는거지
RPG는 자유라고 생각합니다.
시련? 돌고싶으면 돌고 말고 싶으면 마는거지.
시련 안돌아서 뒤처진다? 그냥 내 선택인겁니다.
시련을 없애고 하루 사냥이 강제된다? 어휴 저는 바람 접고 말아요 그럼
제 생각도 비슷한 맥락입니다😅
강제가 아닌 자유여야지요,, 그러나.
사행이 욕먹는 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까..
6~700레벨대의 시련도 결이 약간 비슷한 상황이라고 생각합니다
저는 렙업의 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이 했습니다,, 많은 유저가 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다먼 너무 좋겠습니다..
그러나 유입유저의 다수는 시련 이후 할게 없다며 많은 불만을 토로했습니다...
남는시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다하여 사냥터를 추천해주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배이상 차이나는 경험치를 보곤 사냥을 하지않게되고 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, 알피지의 근본요소 중 사냥이,, 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 외면받는 것에 대한 아쉬움에 그 격차를 줄여나갔으면 라는 바람입니당😅
사냥은 현행이 맞고(장시간 사냥은 현 시대에 맞지 않음)
레이드가 훨신 더 문제 있다고 봅니다.
요즘 알피지는 레이드가 엔드인게 주류 메타인데, 바람은 이상하게 레이드 천장이 너무 낮죠
레이드가 레이드 답지 못한 것(사실상 레이드가 없는 괴상한 알피지)이 바람이 흥하지 못하는 가장 큰 이유 중 하나라고 생각합니다
안녕하세요 휑운아 입니다,,!
정답은 없겠지요,, 옳고 그름을 떠나 건설적인 대화가 자주 이루어졌으면 하는 바람입니다. 여러분들의 생각은 어떠신가요?~?
휴대폰으로 보실 경우 손으로 화면을 드래그하시면 화면 확대가 가능합니다..!
(우측 상단 톱니바퀴 - 화질 - 높은화질
시련 없으면 게임 접지
시련 특수능력 주는거에
시원한 사냥과 경험치는
역대 극찬받는 업데이트 중 하나임
어지간히 널널한 직업이나 백수 아닌 이상
3시간 씩 손사냥 못함
시련 생기기 전 대부분 유저
740에서 폐사했던거 보면
답 나오는거
시련 후에 게임한 사람은 이해 못하는 것들임
몇 달 지켜봤는데
유튜버는
대중성을 띄어야 하는데
지나치게 자기 신념과 고집이 강하신 듯
하늘님 오랜만이에요 반갑습니다
맞습니다,, 시련마저 없다면 시간 부족으로 게임을 못하고 점점 접게 되는 분들이 생길거예요
영상은 하늘님 댓글처럼 여러 이야기를 듣고자 일부를 편집하여 올리다 보니 꽤 단편적이였던 것 같습니다.
시련이 생기기 이전으로 돌아가자는 게 아닙니다
사행이 욕먹는 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까..
6~700레벨대의 시련도 약간은 결이 비슷한 상황이라고 생각합니다
저는 렙업의 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이 했습니다만,, 저 외에 많은 유저 또한 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다면 너무 좋겠습니다..
그러나 유입유저의 다수는 시련 이후 할게 없다며 많은 불만을 토로합니다
남는시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다하여 사냥터를 추천해주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배이상 차이나는 경험치를 보곤 사냥을 하지않게되고 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, 알피지의 근본요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것에 대한 아쉬움에 그 격차를 줄여나갔으면 라는 바람입니당😅
마지막으로 대중성.
저는 바람의나라 전체 파이가 커졌으면 좋겠습니다.
바람의나라는 아이러니하게도 꾸준히 플레이하는 유저 수에 비해 유입, 유동 유저가 굉장히 많습니다. 그러나 대부분 장기 플레이어로 정착을 하지 못합니다..
게임을 시작 한 다수의 유저가, 높은 비율로 초반 구간만큼은 시간 가는줄 모르고 재밌게 할 수 있는 바람의나라가 되었으면 하는 바람입니다.
요즘 게임들이 대부분 일일 퀘스트 개념이나 숙제 콘텐츠를 통해 무지성 사냥이라는 요소를 줄이고 있는 추세인만큼 환상의시련이라는 콘텐츠도 짧은 시간을 통해 올라갈수 있다는 장점이 있는데 사냥을 라이트하게 하는 유저입장에선 굉장히 좋은 콘텐츠가 맞고 하드하게 하는 유저 입장에선 손사냥을 열심히 했는데 시련을 돌다가 예를들어 1바퀴라도 튕겼다라고 가정하면 엄청난 경손실이라 그런거에서 오는 스트레스도 있을겁니다. 저도 실제로 이런 비슷한 주제로 방송에서 이야기해본적이 있긴하나 대부분의 유저분들이 공감하기가 어려운게 매일 피방가서 시련한다
웅님 좋은 글 너무 잘 읽었습니다.
성장을 목적으로 게임을 할 때 말씀하신 것처럼 시련, 피방 이 두 가지를 못했을 때 오는 스트레스가 의외로 있더라고요.. 추가적인 손사냥이야 본인의 의지로 한다해도,, 시련+피방 조합은 하루만 빼먹어도 격차가 유의미하기 벌어지기에 참 어려운 것 같습니다...
같은 게임을 하더라도 사람마다 추구하는 방향이 다르기에 최대한 많은 컨텐츠가 생기길 바래봅니당...😢
휑운아님의 입장은 이해를 합니다. 지금의 바람의나라 시스템은 고자본, 비교적 시간,노력을 많이 할애하는 유저들에게 있어서는 불만이 생길 수밖에 없는 구조입니다. 시련에 비해 일반 손사냥 같은 경우는 효율이 많이 떨어지고 몬스터들의 처리속도는 고자본과 저자본의 격차가 크지 않습니다.
바람의나라 말고도 많은 rpg게임사는 항상 이런 고민을 합니다. 열정적으로 게임하는 사람들과 취미로 잠깐 잠깐 하는 사람들의 사이에서 게임 난이도를 어떻게 설정할 것이냐 하는 고민이요. 열정적으로 하는 사람들의 눈에 맞춰서 높은 천장의 난이도를 설정하게 되면 취미로 하는 사람들은 높은 천장에 벽을 느끼고 금방 흥미를 잃게 됩니다. 그렇다고 취미로 하는 유저들의 눈에 맞춰 낮은 천장의 난이도로 설정하게 되면 열정적으로 하는 유저들은 금방 컨텐츠가 고갈되게 됩니다.
이에 바람의나라가 선택한 방법은 아마 제가 보기로, 천장은 낮게 해서 취미로 하는 사람들의 눈에 맞게 하고 열정적으로 하는 유저들의 부족한 컨텐츠는 pk로 채우려는 방향으로 보입니다. 실제 많은 rpg 게임들은 이 방식을 채택하고 있고 개인적으로 봐도 그나마 이상적인 방향이라고 생각합니다.
휑운아님은 시련이라는 시스템을 부정적으로 보시는데 저 같은 경우는 굉장히 긍정적으로 봅니다. 시련이라는 시스템은 열정적으로 사냥 하는 유저들과 취미로 즐기는 유저들의 격차를 줄이는데 크게 작용합니다. 이는 단순 노가다인 사냥이라는 시스템에서 어느정도 해방시켜 줄 수 있다는 뜻입니다. 바람의나라는 잘 아시다시피 평균 연령이 높은 유저들이 하는 게임입니다. 대부분의 유저는 일주일 사냥을 쉬었다고 하루 날 잡아서 12시간씩 사냥할 여력이 없습니다. 시간도 체력도 부족합니다. 휑운아님은 상위 유저는 보내줘라 라는 말씀을 하시는데 이것도 게임사 입장에서는 바람직한 방향은 아닌 걸로 보입니다. 시련처럼 열정적인 유저와 취미로 하는 유저 사이의 조정하는 시스템이 없으면 차이는 무한정으로 벌어질 수밖에 없고 이 차이는 앞서 말한 높은 천장의 역할을 할 수 있기 때문입니다.
휑운아님의 댓글처럼 모두를 만족시킬 수 있는 정답은 없는 것 같습니다. 각자 게임을 통해 원하는 것이 다르고 목표가 다르기 때문입니다. 이상적인 그림을 위해 게임사는 물론 유저들도 어느 정도의 노력이 필요해보입니다.
좋은 글 감사합니다,,, 취미인 사람에겐 천장을 낮추고 비교적 열정이 큰 사람에겐 pk로 채우려고 한다는 민님의 이야기를 듣고 생각해 보니 정말 그런 것 같네요.. 빈약?하게 느껴지는 중반부 컨텐츠가 향후 업데이트를 통해 조금씩 채워져 나가길 희망해 봅니다..
고자본 저자본 유저의 격차가 크지 않다는 소리는 뭘까 PVE에서도 매우 큽니다.. 어차피 PVP는 전용 세팅 들고 다니는데 애초에 지금 바람은 흥미를 얻기 직전에 다 나가랍니다 ㅋㅋㅋ 올 여름 이벤트에 복귀유저 40명정도 받았다가 지금 2명 남았어요 시련 문제 많습니다. 대부분 직장인인데 자사 2~4시간 + 시련 20~30분 박으면 진짜 왠만한 백수아니고선 소화 못하고 8차 찍고 대부분 접습니다.
참고로 바람의나라가 평균연령이 높다고 하시는데, 대부분 30댑니다.. 40대 분들은 손사냥 하지도 않을 뿐더러 PVP는 아예 안하십니다. 참고로 지금 시련도 메랜 메이플 던파 리니지 단순 반복 노가다락 전혀 다를게 없습니다 ㅋㅋㅋㅋ 척화비 세우고 나오지도 않을 9차를 위해서 경험치 격차를 벌려서 자기위로라도 하고 싶으신 모양으로 밖에 안보입니다 ㅋㅋㅋ 유저수 -20%찍었습니다 올해만 ㅋㅋㅋ
@@___shw3810 pve에서 고자본, 저자본 유저의 격차가 크다고 생각되는 이유를 여쭤봐도 될까요? 제가 느끼기엔 백만원에서 2백만원 가량만 세팅해도 pve에서는 무리없이 한 두방이면 쓸어담을 수 있는 것으로 알고 있습니다. 용무기 십류 이상의 방관세팅과 방무세팅의 가격 차이는 10배이상 나지만 몬스터 처리속도는 크게 차이가 없는 것으로 느끼고 있습니다. 고자본 pve유저들을 위해 나온 컨텐츠가 레이드고, 이 부분에서는 크게 차이가 나긴 하지만 용무기 십류이상 방관 세팅을 하신 분들에게 레이드 보상이 큰 의미가 있나 싶어 말씀 안드렸습니다.
평균 연령이 높다고 말씀드린 부분도 평균 연령 30대면 높은 편입니다... 말씀하신 메랜 메이플 던파 리니지 전부 일맥상통한 게임들입니다. 게임에 유입 유저가 늘려면 10대,20대 초반 유저들이 늘어나야 하는데 이 친구들은 위에 나열한 게임들 안하죠. 30대 이상이야 추억을 가지고 있으니 그 재미에 옛날 게임들을 하지만 요즘 어린 유저들은 그래픽카드가 3천번대 4천번대가 보급형 가격으로 나오는데 널리고 널린 오픈월드 게임들 두고 바람의나라 같은 게임을 시작할 이유가 없습니다.
척화비를 세우고 격차를 벌리고 싶어한다는 말씀은 어떤 의미인지 알 수가 없습니다... 지금 현 시스템은 앞서 말씀드렸듯이 유입, 복귀유저들에게 초점이 맞춰져 있고 저는 이 부분을 칭찬하고 있습니다. 앞에서 맥락에 어긋날 거 같아 말씀드리지 않은 부분이 있는데, 저는 개인적으로 고자본 유저들 입장에서도 유입, 저자본 유저가 늘면 좋을 것이라 생각하고 있습니다. 스펙을 쌓는 만족 중에 자기 만족도 있지만 타인의 인정에 대한 만족도 적지 않다고 생각하기 때문입니다.
유저수 -20%를 찍었다는 통계는 어디서 보신지는 잘 모르겠지만 제가 볼 때는 큰 의미가 없다고 생각합니다. 어렸을 때의 추억을 가진 사람들만 하는 게임이고 추억도 없는 사람이 정착하기에는 진입 장벽도 굉장히 높고 그렇다고 모두 감내하고 할만한 매력적인 그래픽을 가지고 있는 게임도 아니기 때문에 어차피 하던 사람들만 하는 게임이고 정말 -20%를 찍었다해도 1년이나 2년 뒤에는 다시 돌아와서 추억으로 게임하고 다시 나가고 반복 될 것이라 보기 때문입니다.
그냥 이벤트만 많이 해주고 쇼통이라도 해주면 좋겠네요
@@럭키-p4w 맞습니다...소통만 이라도 해줘...
레이드 공명 봉인구슬처럼
시련도 도전횟수 봉인비서 캐시로 팔던가 바돈으로 판매하던가 하면 해결완료!
주말에 몰아서 피방가서 시련 50판하기 생각만해도 좋네요 ㅋㅋ
매일 피방가는 일도 없고 날 잡아서 피방가도 좋은거 같고 [시련봉인비서 ] 업데이트 가즈아~~!~!
시련은 팅겨져서 다시 재접해서 확인해보니... 1회 차감이더군요. 그래서 완료가 되지 않았습니다라는 창이 뜨게 해야하지 않을까 싶고 캐릭터 레벨이 오르면 오를수록 어떤 사냥터인가에 따라 횟수당 경험치가 상승해야 하는데 제가 730을 넘는 적이 없어서 모르겠지만 정보를 확인해보니 레벨 올리는 것이 무의미하게 사냥터들이 뒤죽박죽이군요. 그리고 매크로 방지시키려면 확실하게 글자를 잘 보이게 해놓고 유저가 입력하게 하고 누군가가 핸드폰으로 원격 매크로 조작을 해서 글자 입력을 하는 경우도 있으니 원격을 가능케한 프로그램을 차단시켜버리면 되고 본인인증? 글쎄요. 그건 도용 및 해킹방지용이지 본인인증을 한 뒤 매크로를 작동 시킬 수 있죠.
시련은 요긴하게 잘써먹고있고 솔직히 피로도는 4시간으로 늘려야됨 2시간 너무짧고 4시간은 적당함 폐인같지도않고ㅎ자동사냥은 보고있으면 속터짐 어디 외출할때나 켜고 가는거지 보고있으면 이새끼 어디가는거지 할때가 많음
휑운아님 렙까지 얼마나 걸리신건가요?? 시련,자사 제외하고 손시냥 얼마나 하셨나요?
움,,, 손사냥은 다합쳐서 10시간정도 했지싶습니당,,, 거의안했다보시는게.... 8차까지는 4달 좀 넘게 걸린것같아용 이후에는 피시방에서 시련을 세달넘게 해서 최근에 840이 되서 데칸부턴 손사냥을 해볼까 생각하고있습니다,,,!
양날의 검이라고 생각은합니다. 개인적으로 밑에 댓글중에 아웅님 말씀처럼 요즘 게임들 추세가 PVP가 사라짐 + 무지성 사냥 사라짐이 결합되서 메타가 되고 있긴합니다
그 이유인즉슨 PVP는 과도한경쟁 과금경쟁을 유발하는 게임일수록 사람들이 현타가 많이오고 접는분들이 많아지고 이걸 필수컨텐츠로 강제로 싸우게 할수록 리니지라이크 게임이 되고 점점 사장되고 있는 문화중 하나입니다
그리고 무지성 사냥이 점차 사라짐을 단편적으로 예를들어줄수있는것은, 타게임 언급해서 조금 그렇지만 로스트아크가 대표적으로 있습니다.
사냥이라는 컨텐츠가 0%로 수렴하고, 그냥 길뚫 퀘스트나 자기 시간날때 접속해서 내실같은 컨텐츠를 합니다. 내실은 그 캐릭터 성장스텟에 필요한걸 소소하게 하는걸 그렇게 부르고 있습니다 로스크아크 용어로는..
저도 환상의 시련이 무조건적인 장점이라고는 생각하진않지만, 어느부분에선 요즘 메타에 따라가고 있는 라이트하게 사냥할수있거나 요즘 게임 흐름에 맞게 거진 사냥을 안하는느낌으로 가고있는 변화라고는 생각합니다 ㅎ
환상의 시련으로 소소하게 사냥은 하지만 짧은시간이나마 그 시원시원한 사냥의 맛을 볼수있고 피로도면에서도 길지않은 시간을 하기때문에 밸런스를 맞추려고 하는 개발진에 의도라고 생각은합니다 ㅎㅎ
만약 당장 환상의 시련이 삭제된다면 그렇게 설정된 렙업에 필요한 경험치 요구량을 신규유저에게 손사냥으로 강제할수도없다보니 삭제는 어렵지않을까? 생각합니다.
만약 렙업필요 요구경험치량을 확줄이고 손사냥으로 바꾸고 일정구간까지 점핑을 상시로 해버리게 해준다면 만약 그 구간에서 있던 분들은 또한 피해를 보게되겠지요 열심히 이것저것 겜하면서 키웠는데,, 예를들면 신규유입유저가점핑으로 내 레벨이 되버린다면 상대적 박탈감도 생길수있는 부작용도 있고,, 이미 고착화된 시점에서 아마 삭제는 어렵지않을까요 ..?
다만 유저편에서 생각해볼수있는건 환상의시련 10판을 매일로 강제하는데, 바쁜 스케줄이있을경우 주말로 밀수있거나 최대 20~30회까지 누적이되서 2~3일에 한번 몰아서 할수있게된다거나 이런식으로 유저편의를 봐주는식으로 해주는건 어떨까 생각은 해봤습니다 ㅎㅎ
행바하십시오!! 운아님
추가로 시련 다돌면 할게없음 이게가장큰듯... -2주일 총 40시간정도 플레이
궁사 키셋팅 행동조합 궁금합니다~
안녕하세용!! 궁사키세팅... 다음영상으로 바로 올려보겠습니다😅
피로도 풀면 매크로 판칩니다 3주 본인인증 매일해도 매크로는 다함 이틀이면 700 아닌가여
그럴 것 같기도 하네요.. 매크로 피로도,, 매크로때문에 피로도는 어쩔 수 없는 시스템인것같기도합니다..ㅜㅜ
차라리 ... 시련자체를 메인으로 만들어서 파티구해서 환상하게끔만들죠.,....
일반사냥터를 시련으로 만드는거죠 사냥 보조스킬도 쓰면서 그럼 다들 직업불만없을듯요 사냥하는대
경험치많이주는건 일주일에 1판 나머진 일반파티사냥으로 ㄱㄱ 파티원 아무나 1명당 경험치 10%씩더주고 파티사냥 으로하면 잼쓸듯
시련스킬있으면 충분히 직업격차 줄일수있고
게임을 하드하게 해서 그런거아닐까요 ?
외국중견기업 일 강도 편하게 하는 6년차 인데도 불구하고 집에오면 퇴근하고
집오면 피곤해서 게임못하는 날도 많은거보면 일반인분들은 매일같이 다 못채우고 PC방 악물고 안가는거같은데요
요점이 난 손사냥많이하는사람인데 , 시련이라는 컨텐츠 한두번못한거때문에 난 시간이 많고 ,내가햇던 자기만의 뿌듯함(손사냥)이 상대적으로 밀린다라고
느끼시는거같은데 게임사 측에서 요즘 트렌드와 최소한의 1~2시간 컨텐츠를 일반 노멀한 라이트 정상삶을 살아가는 사람들한테 맞춰놓은거 아닐까요?
보통의 일반 사람들은 PC방 가는거 , 시련 몇번 못가고 펑크나는거 , 그렇게 크게 신경안씁니다
게임이 하도 고여서 디스코드 하신다고하셨는데 주위분들은 이악물고 매일 게임속으로 출퇴근하는사람들이 많겠지만
대부분의 평범한 게임을 즐기는 분들은 PC방못가서 손해났네, 시련못가서 뒤쳐졌네 , 그런거 크게 신경 안써요 저도 마찬가지구요
영상을 부분부분 끊어보았지만 중요 요점이 "나는 손사냥 많이하는데 시련 원툴로 얼마하지도 않는애들이 따라잡고 나랑 동효율 내는게 마음에안들어"
이거신거같은데요 ㅎㅎ..
시련을 재난지원금에 비유한 표현은 이해가 안되어서 3번을 돌려봤네요 ㅋㅋ
사행성과 PC방 강요가 더 심해지고 이게 무뎌진다고 하셨는데
자본주의 말씀하셨는데 , 그러면 게임사측에서 사행성을 강요하고 편의성에 녹여놓으면
돈있는분들은 쓰고 돈없으시고 쓰기싫은 사람은 굳이 안해도되는거아닐까요?~
같은 논리시면 , 뒤쳐지면 돈을 더쓰고 불만이없으셔야 할거같네요
ㅋㅋ 팩트로 패시네 선생님 멈춰주세요 !
안녕하세요 글 작성해 주셔서 감사합니다.
칼퇴님 이야기를 듣고 나서 느낀 점은 게임에 대한 가치관이 저와 비슷한 것 같다. 입니다,,
맞습니다. 게임사 측에서 요즘 트렌드와 라이트 유저에 맞춘 많은 컨텐츠가 제공되고 있습니다.
위 영상은 칼퇴님께서 댓글을 작성해 주셨듯 여러 유저의 의견이 궁금하여 일부를 편집하여 올리다 보니 상당히 단편적이였던 것 같습니다. 편집이 조잡하여 맥락이 흐렸고 여러 번 영상을 시청하는 수고스러움을 드려 죄송할 따름입니다... 퀄을 높히겠습니다..
저는 올해 2월 처음으로 바람에 유입된 유저이고 실제로 손 사냥을 별로 해보지 않았습니다. 제 렙업의 98%는 시련과 각종 이벤트로 올렸다고 봐도 무방할 것 같습니다..
게임을 하드하게 하려고 노력 중입니다만,, 아직은 많이 갈 길이 멀은 것 같습니다.
여러 주제로 바꿔가며 이야기하던 중 중반부엔 성장에 욕심 있는 유저에 대한 이야기를 나눴던 부분도 있었고, 편집에 하드유저에 대한 이야기도 포함되어 있다는 것을 넣었어야 했는데 그러지 못했습니다. 영상 속 맥락에 오해를 불러일으킨 제 잘못입니다
영상에선 생략되었지만,, 생방송에서 자주 언급하는 이야기가 있습니다.
바람을 깊게 하시는 유저분들과 달리 자기만족으로, 취미로 게임을 온전히 즐기시는 분이 더 많다. 그렇기에 뉴비, 바린이분들에게 환상의시련을 반드시 10바퀴 안 돌아도 되니 스트레스받지 말아달라. 이러한 맥락에서 각종 이벤트도 마찬가지이다. 그럼에도 본인이 성장에 대한 욕심이 있다면 모든 컨텐츠를 꾸준히 즐겨주시면 된다. 라고 말이에요
다만. RPG의 근본 요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것에 대한 아쉬움은 크게 있습니다.
이에 시청자분들과 여러 이야기를 나눴고, 영상을 급히 올리고자 강한 워딩에 초점을 맞춰 편집하다 보니 극단적으로 비춰진 것 같기도 합니다.
저는 바람의나라 파이가 커졌으면 좋겠습니다.
바람 내 사행이 욕먹는 여러 이유 중 하나는 무자본으로 직접 아이템을 만들 때 들어가는 노력에 비해 단돈 천원, 오천원이면 얻을 수 있는 아이템의 값어치가 커서,, 상대적 박탈감이 너무 크기 때문이 아닐까..
현재 6~700레벨대의 환상의 시련이 위 상황과 약간은 결이 비슷한 상황이라고 생각합니다
저는 90프로 이상을 시련으로 성장하며 재밌게 플레이했습니다. 저 외에 신규 유저 또한 6~700레벨대 구간을 시련 이후 다른 컨텐츠를 하며 즐겨주신다면 너무 좋겠습니다..
그러나 유입 유저의 다수는 시련 이후 할 게 없다며 많은 불만을 토로합니다
남는 시간에 추가적으로 사냥을 하고싶다 하여 사냥터를 추천해 주었으나 니나노, 요강 등의 이유로 시련과 비교하여 10배 이상 차이 나는 경험치를 보곤 사냥을 하지 않게 되고. 결국 할게없다. 라는 이유로 접는 유저를 많이 보았기에,, RPG의 근본 요소 중 사냥이. 환상의시련이라는 컨텐츠와 정확히 대비되어 순수 사냥이 외면받는 것은 바람직하지 않다 생각하며, 그렇기에 장기적으로 이 격차는 줄어드는 것이 바람직하다. 라는게 제 생각입니다.
이 외에도 바람의나라에 여러 문제점이 있고, 플레이 성향에 따라 많은 의견이 나오는 것이 자연스러운 것이겠지요..
누군가 의문을 갖고 있거나, 꽤 다수 유저가가 문제 삼고 있는 주제에 대해 자주 이야기해 보겠습니다. 재밌네요.
날이 많이 추워졌습니다. 편안한 밤 되시길 바라겠습니다.
썸네일 민휑진ㄷㄷ
할쨕
휑님도 아시겠지만 바람 업뎃 방향이 pve 에선 고자본과 저자본의 갭을 줄이고 있어요 (신강 패치, 환골 후 사냥터 나락 완화 등등) 사냥 얘기하는데 고자본이 돈으로 찍어누른다는 건 현상황에선 맞지 않습니다 (상위 컨텐츠 나오면 얘기가 달라질 수 있겠지만..)
그리고 이벤트도 없는 게임에서 일일스케쥴 줄이는 건 말이 안 됩니다. 주2회? 이것도 말 안 돼요.. 모바일겜 일일스케쥴 강박 때문에 반년 넘게 하다가 해외여행 갔다오고 강박에서 벗어나서 접어버리는 사람 많습니다. 바람도 다르지 않아요.
그냥 시련 경험치 줄이면 됩니다. 일반유저는 그냥 평소랑 똑같이 시련 10판 하고 끝내면 되고 헤비유저는 시련 못 한 거 메꾸는 강박에서 좀 벗어나게 되겠죠
휑님도 디코하면서 많이 고이신 것 같네요 ㅋㅋㅋㅋ
콩님 안녕하세용,,!
방송에서 주저리 이야기하다 보니 제 생각을 너무 두서없이 풀어냈던 것 같습니다...
요게,, 돈찍누는 손사냥에도 순금여깅을 둘둘 하는 유저에 대한 소수의 불만을 이야기했던 부분인데 제가 표현을 잘 못했네요..
이벤트도 없는 게임에서 일일스케쥴을 줄이고자 함이 아니라,, 환상의시련의 영향으로 일정 구간 손사냥이 사장되버린 것에 대한 안타까움이였습니다.
저는 게임이 더 개선되길 희망합니다. 이벤트를 늘려나가길 바라고요. 오랜 기간 바뀌지 않았다. 그대로였다. 의 이야기보단 이런 것들이 필요하다. 같이 방향이 틀렸더라도 미래지향적인 이야기를 하고싶었습니당,,
시련 경험치를 줄이는 것도 굉장히 좋은 생각 중 하나인 것 처럼요..
제가 겪은게 적다보니 아직 단편적인 생각이 많습니다.. 여러 이야기 들으며 좀 더 빠르게 고여보겠습니다...
피로도는 안푸는게 좋아보여요 ㅎㅎ
섣불러선 안되겠지만,, 피로도로 인한 사냥터 자체를 제한하는게 아닌 다른 제한 정책이 나왔으면 하는,, 아쉬움이 있습니다...
바람의나라랑 메이플 브금 같이쓰나
옙 비지엠이 좋은데 많더라거여..ㅎㅎ
바람 64비트 지원안하냐 렉걸리길래 난 내컴이 안좋은지 알았네
64비트 시급합니다.......
님은 그냥 클래식이나 하러 가세요 ㅋㅋ 그게 맞는듯
바람은 그냥 넥슨게임 마루타 게임임
개선도 필요한데 780~790 1차폐사구간 790~800 2차 폐사구간이 너무빡셔요
뭔 소리야
이미 고자본이 다해먹는데 무슨차별을 더 ㅋㅋ 분쟁지역 패자 공성 걍 이미 넘사임
정확히 님 기준 생각이신듯