в целом никому, наверное, неинтересно будет, но на всякий случай вставлю свои 5 копеек. волею судеб зибраш учил раньше других софтов. потом учил майку, затем макс, гудини и и блендер. я занимаюсь моделингом и скульптом. за время работы пришел к следующим наблюдениям: 1. начинать с майки и зибраша - плохая идея. но если не забросить, другие софты потом учатся легче, потому что и зебра, и майка достаточно "творческие" инструменты, где вроде все можно, но на деле обычно нифига не работает и постоянно надо гуглить. только наработав какую-то базу стандартных глюков, можно начать спокойно работать и с этого момента скорость работы может быть достаточно высокой. недостаток майки растет из ее преимущества в слепом запуске маркинг-меню - очень часто новички нажимают условный shift-lmb и двигают легонько мышкой в сторону, отпускают, и производится действие без появления меню. недостаток зибраша в том, что сложные вещи там делаются достаточно просто (всякие панели, кризы кривыми и авторетопы), а вот простые вещи для взрослого моделлерского софта там делаются как чесание подбородка через пятку 2. блендер красава в плане скорости запуска и стабильности работы. кастомизация - огонь, комьюнити огромное, куча классных плагинов. но вот базовые операции сделаны предельно ублюдочно, как по мне. каждый блендерист утверждает, что наоборот все четко, но после других софтов в блендере слишком много нужно нажимать клавиш ради простого мува и прочих таких вещей. из коробки он толком не умеет ничего кроме создания кутылых примитивных моделек для кутылых примитивных игр. плагинов много, но нормальной поддержки по ним - практически нет. здорово, что в блендере типа недеструктивный подход как в максе - есть модификаторы. но отсутствие модификатора edit poly в этой концепции всю процедурность убивает. для совсем упоротых вариант нырнуть в геоноды, мол, это решит вообще все, но если мы говорим про новичков - геоноды не для них. а если шаришь, как формализовать процесс создания объекта по нодам - серьезно, учи гудини и будешь богатым, мамка не всю жизнь пирожками кормить будет, пока ты там на энтузиазме захлебываешься слюной в интернетах, какой классный блендыр. 3. макс из коробки работает как советская машина по нарезанию яблок на 4 части. после каждой переустановки подгорает загрузить все хоткеи, кастомные скрипты и прочую фигню. как и у блендера, почему-то создатели думали, что двигать камеру при взятии объекта в isolate - отличная идея, но это не так - и создатели майки с зибрашем в изолейте объект держат на месте. у макса есть более дружелюбный на вид материал эдитор (в блендер в принципе тоже ничего, а в майке какой-то он бесявый), более простая настройка рендера и, черт возьми, EDIT POLY. при всей кутылости макса он реже вылетает, а когда вылетает - обычно создает файл перед вылетом. и в профессиональной деятельности это блин решает. вносить правки в модель лично мне проще в максе, где рядок модификаторов создает итоговый вид модели. а у тех, кто делает массивные сцены с кучей растительности, думаю, вообще не возникает вопросов, какой софт стоит выбрать. 4. гудини умеет все. вообще все. но чтобы там делать вообще все, надо быть больше программистом в душе, чем художником. а если вы больше моделлер-художник, скорее всего соотношение "затрачивемые усилия/полученный результат" будет максимально удручающим на начальных этапах. начинать с гудини, как по мне, слишком жестко,чтобы дойти до хоть какого-либо вменяемого результата и не опустить руки. и в целом гудини для моделлеров только на продвинутом уровне хорош, когда ты настолько преисполнился опытом, что собрать билд процедрного города реально сэкономит тонны часов по суперэкспертному моделированию его непроцедурным образом. 5. если умеете хоть как-то скриптовать, прорветесь в принципе везде, но в максе родной язык наиболее простой по синтаксису. если хоть как-то знаете питон - молодцы, он есть в любом 3д пакете. писать свои сниппеты и небольшие скрипты - это хорошо. без этого можно, но с этим лучше подведя итоги для моделлеров. если хотите в игры, учите что угодно, но скорее всего лучше вонючий блендер будет лучшим выбором. зибраш скорее всего тоже потрогаете потом, но этот момент можно оттягивать. если хотите в анимацию - лучше учить майку. все равно ваши шансы найти студию на блендере равны нулю. а реалистам и просто адекватным людям совет - учите все хотя бы понемногу. базовый набор инструментов везде одинаковый, но комплексные модели максимально эффективно создаются в разных софтах по-разному. а какие-то вещи быстрее делаются, если кидать из софта в софт. в одной программе в профессиональной деятельности отсидеться не выйдет. довод, мол, буду делать все в блендере, потому что он бесплатный, смешон до крайности: проверьте, все ли ваши плагины к нему бесплатные, бесплатно ли все остальное в вашей операционке. гудини инди тоже бесплатный, макс и майя инди в странах без желтых звезд на рукавах тоже стоят вполне подъемных денег, так что это все бред. студенческие и триальные версии, в конце концов, никто не отменял, а большая студия ради вас пайплайн менять точно не станет, сказано - макс - будет макс, сказано майка - будет майка, а в блендере будете конвульсировать дома, создавая свои шедевры для друзей и бабушки) шутка
Приветствую! От души благодарю вас за такой подробный и развернутый комментарий. Это даже не комментарий, а большой обзор основного софта на рынке CG, с разбором плюсов и минусов разных пакетов. Ваш обзор будет полезен как новичкам, так и людям с опытом работы. Так держать! 👍👍👍
Последние Максы достаточно дружелюбны. А хот-кеи и прочую лабуду можно всегда сохранить (один раз можно всё настроить и сохранять себе Backup "ENU" 8-) - сохраняет нервную систему). По поводу рига Макс VS Майя - этого я пока понять не могу, почему все "ссутся" от Майи, когда в Максе есть просто CAT (из коробки)?!? Если кто ответит на этот вопрос, буду супер благодарен) Как сделать в Майе адекватную лошадь без пачки действий (с настройками IK, контроллеров спины и т.п.), или дурацкий Curve Wrap у которого нет адекватного offset-а, и приходится делать гусеницы исключительно по одной единственной методичке, когда в Максе ты можешь сделать это и так и так! (и вообще CurveWrap похоже везде нормальный, кроме Майи) - по работе приходится погружаться в Майю, и пока всё еще не понимаю, с чего там так радует Риг? Расскажите, хочется проникнуться и тоже радоваться, а то хожу угрюмый)))
Здравствуйте! Добрейший человек! Вот опять получил позитив на сон грядущий. Всегда слежу за вашими новыми видео. Рад, что Вы все еще с нами!!!! Теперь всем, кто смотрит видео Евгения в первый раз и кто хочет научиться работать в графических редакторах, советую всегда смотреть его видео и будет вам всем счастье!!!! Вам Евгений большой привет из Сибири!!! Ваш старый знакомый. Удачи вам и творческих успехов в вашем нелегком труде! Спасибо за позитив!!!! 🙂
Я не понимаю этих «фанатов» софта которые устраивают холевар в каждом подобном видео, я использую блендер для основых задач, и иногда приходится работать в максе за счет его проф. инструментов и никаких проблем не испытываю) Видос конечно зашел😂
Ваше видео попалось мне случайно. Но это лучше что я видел за последнее время, огонь просто!!!) Зашел в комменты и убедился в ваших словах - впечатление произвело не на всех😂
Интересное видео)) За все время работы и изучения/исследования я понял что софт нужно оценивать сначала по ЯДРУ, а потом уже по удобству, так как если ядро не обеспечит динамичность - то и ни какое количество мелких деталей или ограниченных инструментов не решит заданную и последующие задачи) под динамичностью я подразумеваю - расширяемость, да, не все тут программисты и для некоторых скрипт эдитор - это мрак, но просто об этом никто почему-то не говорит если говорит за холивары))0) я считаю 3д макс довольно не оптимизированным софтом, хотя автодеск и на майку тоже забил в плане развития, но ее параллель по графам обычно спасает скоростью, ну и расширяемость, апи достаточное но не полное и с медленным рендером модо - дорого, думаю от thefoundry юзают только нюк и катану(катану в больших студиях по типу сони) тк софт стоит сто милионаф долларофф BlendiniFX - как пример 3д пакета - идеальный, если смотреть на него как инструмент для работы с геометрией в плане моделинга(скульптинг тож) и драфта, в остальном там все сделано/(недоделано и брошено) для галочки, и да, блендер - не расширяемый и трудно поддерживаемый (у них это в антифичах) - инструмент КОСТИ - очень удобный инструмент для работы с трансформами, ну и eevee туда, быстрый реал тайм шейдинг радует houdinifx - ваще не про это и ни про то, это однопоточная разработка действий симуляции или создания генераторов по условиям Большинство приходит с мыслями что в коробке софта будет все включено, но не все понимают что это может быть не образцовая коробка и которая сделана просто для примера, а не для серьезного использования (майка) и все инструменты и расширяемость - на совести юзера, а как он этим будет пользоваться, делать плагины, автоматизации или покупать их - уже его дело) делаю риги как в майке так и в блендере, в блендере нравится инструмент кости, и динамическая бинд поза когда прыгаешь из мода в мод, в майке скорость и расширяемость, так же есть опыт в создании плагинов) Еще хочу сказать что не нужно сидеть в одно софте постоянно, можно изучать тот же блендер, или другой софт просто ради опыта, посмотреть как там оно сделано, и потом уже вернувшись обратно - начнешь понимать, как тут можно сделать по другому что либо)
С расширяемостью Блендера крайне спорно, особенно в последние пару лет. Н ов целом да, он постепенно в этом плане улучшается и это -- главное. Сейчас он скорее какой-то гибрид парадигмы гудини и макса: наконец-то полноценное внедрение нодов, которое будет длится еще неизвестно сколько и зависимость отт большого количество плагинов.
Люди: Макс! Нет, Майя!! Автодеск: о да, продолжайте в том же духе А вообще, если разный софт, то для разных задач. Где-то удобнее моделинг, где-то скульпт, где-то анимация и эффекты. Как я люблю сравнивать: vray классный визуализатор, но я видел шедевры и на scanline)
я начинал со SketchUp'a - отличный инструмент (до сих пор не видел лучшего экструда и экструда вдоль граней), ныне в Блендере (потому что приятнее визуально и все под боком), пробовал и Майку - и нет ничего, чего бы я не повторил в блендер (и могу сказать, что Майка тупо удобнее в работе с графами при анимации - в блендере нужно сделать несколько лишних движений, чтобы настроить визуализацию пути, и она не изменяется динамически как в Майке - но это вопрос удобства инструмента). Разницы скорости моделинга - нет (в Кетчупе даже быстрее бывает и точнее), а преимущество Майки - в стэке изменений, которые можно редактировать на любой стадии моделирования - вот это реально офигенная фича. Опять же удобство инструмента не показатель качества работы. (можно вручную написать вертексы и фэйсы в .stl файл хоть в блокноте - но никто не вспоминает этот вариант...)
В какой-то части разделяю позицию , хоть я и моделю в блендер и познакомился с ним ой не помню сколько лет назад когда он ещё был серым и никому не интересен толком. А начал свое знакомство с 3д я вообще с синима 4D но меня эти программы в начале пути оттолкнули загруженностью интерфейса. Я работал в компании по производству рекламных надувных конструкций дизайнером конструктором , работал я конечно в блендере но часть работы мне приходилось доделывать в 3sMax. Поскольку это стандарт и в нем есть некоторые возможности которых нет в блендере для проектирования и разработки под производство. В общем из опыта насколько я могу судить, не важно какой софт, вот правда, они все похожи в общем и целом. Я иной раз смотрю как кто сделал модель в Максе и делаю её в Блендере смотрю как кто-то что-то сделал в Солиде и тоже пробую сделать это в блендере, я хочу сказать что даже когда вы учитесь моделировать не обязательно подглядывать у автора только по определенному софту конечно если вы не новичок.
Вы абсолютно правы. Принципы производства, практически, во всех программах похожи. Плюс-минус некоторые нюансы. В конце-концов главное, что у вас есть профессия. Об этом я говорю в этом видео.
Женечка, красавчик! 🎉 С глубоким уважением! (твой ученик). Евгений - гуру анимации и 3ds Max, и не только Max. 👍👍👍 До сих пор успешно пользуюсь теми знаниями по анимации, которые ты в меня вложил.
В слове столЯр ударение на "я"! ;-) А в вечном споре "что лучше" победителя определяет сам человек по критериям удобства и доступности или по требованию работодателя. 20 лет я работал в Максе, Рино и в Блендере, а на новом месте пришлось изучать Майю, поскольку конвертация не всегда корректна. И вопрос о том, что лучше, не возникает вообще! Лучше, когда у тебя есть работа и инструмент для неё ... ;-) Точку в этом споре Вам поставить не удастся никогда! А ролик хороший! ;-)
Софт можно сравнить с парком грузовых автомобилей. Вот лесовоз, он что бы возить лес. Но и в КамАЗ ты можешь загрузить бревна и повести. Бревна привезёшь, но лесовозов удобнее. Так же есть грузовик с буткой где можно возить людей, но в автобусе им будет комфортнее. Хотя из точки А в точку Б оба транспорта довезут. Т.е. выполнят поставленную задачу. Так же есть стандарты. Если персонажная анимация - то это будет Мая. Если частички и физика - Гудини. Я сам "максер", и вижу что он покрывает все мои запросы. Но в других софтах некоторые вещи могут быть организованы лучше для той или иной работы. Блендер часто используют в западных компаниях потому что он бесплатный.
Хороший пример. Но от себя скажу, что на определённом этапе было бы неплохо изучить доп. софт, например ZBrush, .т.е.что то не однотиповое, сильно отличающееся от других, как например Макс, Майя, Blender , которые в целом схожи. Как Евгений сказал, программа - это инструмент, а хорошая работа зависит "от рук" мастера.
Чем крут автодеск? Стандарт, испольхуется повсеместно, океан библиотек. Чем крут блендер? Бесплатный абсолютно, куча туторов, куча аддонов и скриптов, умеет вобще всë в графоне (от эскизов и скетчей до монтажа финального ролика и цветокора). У всего свои плюсы, свои минусы. PS: блендер круче.
Но если рассматривать через призму одного человека с одинаковыми способностями, глупо отрицать тот факт, что его продуктивность и качество работы будет зависеть напрямую от качества инструментов, и их функционала. Какой бы рукастый электрик не был, но с профессиональным перфоратором и штроборезом, он очевидно сделает куда больше работы чем если бы долбил ручным зубилом отверстия под коробки. Для примера, я несколько недель потратил в прошлом году для того чтобы электро-рубанком обстрогать доску для беседки в загородном доме, будь у меня рейсмус(о чем я пожалел тридцать раз что не купил) я бы сделал эту работу за день, уже не говоря о самом качестве, которого добиться рубанком крайне сложно, и даже невозможно если нужно соблюсти идеальный размер. Если инструмент предназначен и заточен под определенную работу, то естественно им будет в разы проще работать, и результат будет более качественный и ты сам будешь творить а не мучиться, что самое главное как по мне. Тот самый творец как ты говоришь, должен находиться в комфорте, и работа должна приносить ему удовольствие, по этому нельзя недооценивать важность его рабочего пространства. Сам работаю в максе, из-за специфики своей деятельности, не могу перейти на другой инструментарий по причине отсутствия там некоторых важных для меня вещей, но с огромным удовольствием бы перебрался в блендер если была такая возможность, там огромная пользовательская база с кучей пользовательских плагинов, так как софтина бесплатная и с открытым кодом, и активно развивается, а макс это проприетарный софт, как по мне это пережиток прошлого который держится исключительно на своей старой базе пользователей.
Наверное уже лет 15 смотрю Евгения Рубанова. Обожаю его! Де, тут Гудини стоило заменить на unreal engaine. ) Вот, побольше бы таких роликов с более объективным мнением. Мне уроки Евгения много дали. На самом деле, сложно спорить, 3Ds Max для такой сложной анимации не удобен и устарел. Но если можешь в нём, то другие инструменты встретишь с бОльшей радостью. Но для меня тоже 3D Max уютный и родной. И всё верно. Это лишь инструмент. Желаю Евгению крепкого здоровья! И спасибо, что он вновь нас стал часто радовать! 😊
У Autodesk есть много похожих продуктов, но с разным назначением. Уже знаю отличие Inventor и Fusion 360, Powermill и Feature CAM, сейчас заинтересовался Maya и 3dsmax.
Вопрос "что лучше" актуален по-настоящему для новичков и Ваше видео им ничем не помогло. Не может же новичок абстрактно получить профессию. Ну и, те самые студии, гораздо чаще указывают софт (в котором придется работать) чем не указывают. Будучи Максистом с 2003года и до сих пор, новичкам однозначно советую Блендер. Но и Блендер далек от совершенства, во многих важных моментах он до изумления корявый.
@@sjdjjsjsjs3991 Запишу отдельное видео, наверное, а то как текстом всё по механике рассказать. Вещи типа в 3дс хватаешь и тащишь объект в любом месте а в Блендере надо отдельным шагом его выделить, нажать G, Shift+Z или хвататься точно за пивот. Конечно можно переключить на выделение по правой клавише где сразу можно тащить, но тогда выделение рамкой пропадает - отдельно B нажимать. Переключение вращения вьюпорта на панорамирование - на одру операцию больше чем в 3дс, а панорамирование и зум вьюпорта во время активной функции (движение G, например) вообще появилось только в 4ом Блендере, хотя вращение вьюпорта при этом так и не завезли. это далеко не всё, надо видео записывать.
Евгений, Нет я думаю решь у подпизчиков не об этом идёт в коментариях. я больше 12 лет работаю в 3d max и сейчас начал переучиваться на блендер, просто по тому что функционал у него гораздо больше чем у макса, да я могу в максе сделать тоже самое всё не спорю, но это всегда какие то отдоны, дачерние программы для ускорения процесса. даже бональный скульптинг в максе до сихпор на уровне мамонта. по этому через боль но не опясуемую радость я стал переходить на новый пакет, просто по томучто там скорость исполнения и скорость исполнения финального продукта быстрее. так что сейчас всем рекомендую, если не переходить так хотябы ознакомиться с новыми продуктами. и брать из них то чего нет в других программах. к примеру геометрические ноды или тот же Shape Keys - аналог морфа в максе, но в разы его мощнее.
Лава - легенда. И если уж видос антропо-центричной направленности, то Крис Джонс не даст соврать. Если вы конечно не из этих...кто не понимает о чём я)
Ненавижу Модо))) Кривая штука, что капец. Так и не удалось адекватно прикрутить элементарные пуговицы, а все уроки "тихо" обходят момент, что Object to Poly/Point работает через попу) и пуговицу (или любой объект) к полигону вы никогда не сможете прикрепить...
Вброшу свои 5 копеек, да я "работаю" в CG индустрии всего пару лет =) но с 3д знаком не понслышке. Тут и кружки после школы и собственное желание развиваться в этом направлении и тд и тп путь длинною 20+ лет. И хочу сравнить 3дс макс (с которого я начинал и пользуюсь досихпорт, вомногом тока потму что "дяде" нада) и блендер (в котором большая часть работы делается). Сравнивать макс (и скорей всего маю) с блендер это как сравнивать цех с МНОГО ПРОИФЛЬНЫМ ЧПУ СТАНКОМ (с возможностью глубокой кастомизации и тонкой дороботки). Ребят это не ваш подход) не трате время на автостолы, пользуютесь БОГОПОДОБНЫМ БЛЕНДЕРОМ)))) лысый вам наговаривает))))
Спасибо огромное за ваши труды! Познакомился с каналом недавно, но уже пересмотрел почти все ролики. Очень нравится ваша манера подачи информации. Многому научился. Сам я снимаю небольшие мультяшки и столкнулся с потребностью анимировать низко полигональные причёски. Один лишь Cloth modifier не даёт нужного результата, волосы ведут себя слишком непредсказуемо. В ютубе наткнулся на урок по блендеру, где умудряются соединить кости с модификатором Cloth. Тем самым появляется возможность корректировать динамику волос. Возможно ли создать что то подобное в 3d max?
Приветствую! В 3ds Max можно автоматизировать поведение волос, если добавить к ним цепочки костей и к этим цепочкам применить Spring Controller. Работает неплохо. Но есть одна маленькая проблема - Spring Controller не учитывает коллизии. Иногда волосы проходят сквозь геометрию головы персонажа. За этим нужно постоянно следить.
@@olston3d Спасибо огромное, буду копать в этом направлении!😀И можно ли надеяться, в будущем увидитеть ролик по Spring Controller? Или такой уже был, я пока не нашёл на вашем канале подобной темки.
@@olston3d Спасибо большое, Качественных роликов на подобную тематику в русскоязычном сегменте ютуба не встречал. Так что будем ждать. Надеюсь не одному мне это окажется полезно. 😃
Вопрос возможно не по теме, но задолбался искать ответ. Есть ли способ в максе увидеть на сколько градусов был повёрнут обьект от кадра к кадру? По каждой оси. Или например увидеть точное значение пройденного расстояния обьекта, по такому же принципу в см, мм или метрах. Есть возможность эти значения редактировать?
Если нажмёте правой кнопкой на инструменты действия (двигать, вращать, масштабировать), появится таблица, там все параметры указаны. Перемещая кадры, будете видеть, как они меняются. Проще говоря, вычитаете из показаний в кадре 100 показания в кадре 99, и будете знать на сколько повернулся или передвинулся объект за один кадр. А уж в каких единицах - вы сами указываете в вашей сцене.
Maya и 3ds Max - это программы примерно одной весовой категории. Однако Maya удобнее и дружелюбнее для людей, которые работают с персонажами и их анимацией. 3ds Max отстает в этой области от Maya. И конечно, можно заменить эти программы Блендером. Во-первых, базовый Блендер бесплатный, во-вторых, он обладает большими возможностями, которые призваны решать, практически, все задачи. В-третьих, под Блендер написано огромное количество плагинов, что еще больше расширяют его возможности. Выбор за вами.
Ну вот я ненавижу Блендер и считаю всех, кто в нем работает лохами. Просто не нравится он мне, ничего личного. Ну и че? И портфолио у меня за 20 лет в 3D Max-е 500+ работ. Только кто ты такой, чтобы "спрашивать" что-то с кого-то и чтобы тебе что-то показывать? Ты сначала сам сделай что-то стоящее, хотя у таких как ты "как правило там нифига хорошего"
@@ИванГуглов-я3п Кто я такой, чтобы мне что-то показывать? Я просто чувак, который не оскорбляет других на основе софта, потому что если ты оскорбляешь других по такому тупейшему фактору - ты дите и инфантил. Прикинь да? 9 из 10, что у тебя нет никаких 500 работ, ты просто свистишь. А если и есть, то это примитивные поделки на уровне "кубиков" или просто украденные работы. Ну и есть 10% шанса, что ты просто неадекват, у которого все таки есть что-то не сильно страшное, но ты просто не созрел психически в жизни, потому что оскорблять софт, которому уже ничего доказывать не нужно, т.к. все уже доказано и называть всех его юзеров - лохами это прямо уровень авторитета с 500+ классными работами. Ты сам-то себя слышишь? )) И это тебе кстати говорит максер, с 20 летним стажем. Представляешь да? :D
Из Евгения не получится театральный мимик. 😄 На превьюшке он не "в бешенстве от задолбавшего вопроса", а "счастлив подарку, которого ждал долгие годы".
"Что лучше?" Это риторический вопрос, ответа на который не существует. Заявляю как тот кто работает и в Максе и в Майа и в Блендер и в Модо, уже лет 10 между ними переключаюсь, почему? Всё зависит от пайпалайна студии, так же зависит от задачи которую требуется выполнить, хоть по сути это однотипные программы и разница между ними лишь в нюансах, скажем в Майя если брать во внимание только аспект поли моделинга то представлен мощнейший инструмент для ретопологии (так же знающие люди используют его в полимоделировании) инструмент - Quadrow, ни в блендере ни в Максе ничего похожего нет. Так что если нужно ретопнуть то я иду в Маю, если надо хард сурфейс иду в Майу, если нужно то для быстрого концерта хардсурфейса иду в Блендер с набором Box Cutter/HardOps/MESHmashine, если нужна статистика и фотореализм иду в Макс или в Синему 4D, если нужна органика или концепт то конечно в Зебру, но это не точно так же концерты в том числе и для хар сурфейса есть такие воркфлоу о которых новички просто не знают, тот же поиск форм скульптор, а потом по верх сразу же инструментом зисферы нанесение как ретопа частями с добавлением кризов, дайномэшем и добавления нюансов кистью zmodeller , в общем изучать нужно не софт как таковой а подходы к моделированию, а вообще в холостую это не изучить, желательно иметь опытного лида или коллегу 3д артиста который может хотя бы сказать куда и как двигаться, а так эти разговоры в стиле выучил блендер или выучил Макс, это просто смешно...выучил для чего? Вы с задачей сперва определитесь, скажем делать пром. дизайн в Мае или Блендере это весьма не удобно, по одной простой причине там нет такой точности значений как в том же Максе или в Фьюжене, сделать можно? Можно в два раза дольше и в два раза менее точно, потому та же Майя она сделана для совершенно относительно моделирования и не заточена на высокую точность в своих значениях units. Говорю как человек измученный -водами нарзана- CGI'я. С другой стороны есть точные ответы например в чем печь, конечно в Мартышке, текстурить в SP/SD, или в Коуте если того требует ТЗ. Так же как и развертка это в RizomUV . Вот тут ответы достаточно однозначные, но опять же, если у вас есть платный плагин для блендера PackMaster то возможно запакует он не хуже, но сам процесс развертки всё равно будет не такой комфортный как в Rizom lab, и т.д и т.п
Подскажите пожалуйста с чего начать, руками на бумаге всё неплохо получается, а с компьютером полный пшик... Подскажите с чего начать. Хотя глядЯна вопросы ваших зрителей, я не увидел ответов. Вам пофиг?
Приветствую! Начните с выбора профессии. Кем вы хотите быть - моделлером, риггером, аниматором? В какой сфере - в телевизионной, в игровой? После того, как определитесь, начинайте подготавливать свое портфолио. Посмотрите разные работы других людей из выбранной вами области.
Евгений помогите плиз! Когда я долго работаю в максе или выполняю много задач, например строю большую локацию, сетка вдруг становится огромной, бесконечной. Как вернуть сетку в нормальное состояние? И еще, строю большой остров, и когда нужно крутить какой то определенный участок, (например на краю острова), это очень трудно делать, центр остается в центре острова, как центровать именно нужный участок модели? И еще, только что выскочила ошибка ( --unknown property: "select by vertex" in editable poly), это что, макс нужно переустанавливать теперь?
Женечка, здравствуйте.) А я и не знала, что такие споры происходят.) Весь вопрос только в том, сможешь ли ты потом найти работу, или это просто для баловства. Часто на уровне "побаловался" всё и заканчивается. Мне тоже порой говорят: "А чего ты Браш не изучишь?". Да потому что лепщик - не моя профессия. Мне это категорически неинтересно. Я люблю полигональное моделирование с продумыванием всех деталей для будущей анимации. Меня интересуют только персонажи, которые могут потом ожить. И может сейчас что-то изменилось, но в том же браше сначала лепили, потом ретопили. А ретоп по сути и есть полигональное моделирование, которое я делаю. И смысл? Ну тогда Майку изучи, там возможностей больше. Да неудобно мне в ней!!! Мне словно руки сломали, и я должна учиться заново ими управлять - настолько неудобно. Покажите мне, что там такого, чего я в максе не сделаю. Принципиального ничего такого нет. А зачем тогда? То есть, каждый же выбирает софт в зависимости от своих целей. О чём спорить-то?
Приветствую, Заряна! В том-то и дело, что эти споры продолжаются сколько я себя помню. Как правило спорщики - это диванные эксперты, которые не смогут показать ни одной готовой работы. Они не понимают, что персонажей, анимацию, текстуры и т.д. делает ЧЕЛОВЕК. Не программа, не компьютер, а человек. Вы написали комментарий, как настоящий художник. И ваши работы, которые я видел - замечательные. И мне по-барабану в каком софте вы их делаете и какой у вас комп. Меня волнует только ваше творчество и творческое мышление.
Когда на форумах или в мессенджерах заходят такие споры, я сразу спрашиваю, сколько ты зарабатываешь в месяц на своем редакторе?, в основном эти споры сразу и заканчиваются, потому что тот кто их начинает скорее всего не чего не зарабатывает а софт использует как просто развлечение после основной работы.
Ну про maya ничего не скажу, тупо не пробовал. Но если выбирать между 3dsmax и blender, то тут и думать нечего, конечно же 3dsmax. Особенно для новичка. Ну у blender последнее время в разы больше всяких турториалов, что плюс... хотя такое количество турториалов также и говорит о его трудности и непонятности...
@@МаксимБычковский-г4б макс я раньше использовал, потом задолбала возня с кряками и прочей бедой, поставил блендер, сначала переболел привыканием к хоткеям коих в блендере огромное множество, теперь вообще красота. Связка анрил энжн и блендер вообще кайф, для твердотелки есть рино и солид
Не согласен, что софт - это второстепенно - если новичёк притопал учиться, его не должно тянуть блевать от софта которым он работает. И он должен быть комфортен для тех задач которые решает художник или моделлер, еще момент - что софт должен развиваться. что бы не приходилось скакать и учить новый, а фокусироваться на конкретно своём софте - ибо если "Типо уметь все и на любом софте - то по факту не умеют нигде". Пример - зебра и 3д-кот, да зебра однозначно, 3д кот до сих пор глючный - да в нем есть крутые ништяки, но зебра имееет кота, это факт. Хотя шпагин и старается - и реально крутецкие штуки делает в софтине, но зебра уверенно лидирует. Попробуйте устроится со знанием кота, куда то - на вас как минимум будет странно смотреть, нет - если вы гений скульпта - то Вам и купят и софт и рабочее место и все остальное - твори, но то если гений. а если новичек - пшёл на....таких как ты и так в очереди дофига, что бы под тебя подстраиваться. Надеюсь пример понятен. Как по мне - на сегодняшний день рулят в гем деве рулят - майка и зибраш +сабстейн пейнтер с десигнером + знание движков если вы не только в моделинг но и в создание уровней к примеру. Если вы занимаетесь рекламой - синька, если рекламой, фильмами и прчей синемаографией синька+гудини + пакет для моделирования - опять же майка как правило ну или блендер на замену - если нужно моделить много допом. Если вы архивизом занимаетесь - то 3дс макс - он и только он + в идеале анрил и люмион. Мак потому что - кто бы что не говорил - он может все, некоторые моменты криво косо с костылями с пердежом, но может ибо старый и матерый зубр. НО главное - в сфере интерьеров и экстерьеров - в нем 100000000000000 моделей готовых, которые повторяют реальные модели производителей, готовые и затекстуренные под корону и в-рей - неужели думаете дизайнер сам будет бегать и моделить каждый краник или диванчик? заеб...ся - поэтому макс в этой сфере №1 и выбор адекватных людей. Если игроделанье еще разделить на больших и мелких - то большие это мащики с анрильщиками, а мелкие это как правило блендерасты с юнитистами ))) Но блендер....сук..а хорош, просто выучил его потому что по кайфу интерфейс и крутые приблуды - моделинг, геоноды (Вообще в экстазе от них) + скульптинг неплохой на уровне крупных и средних проработок. конечно если кожу и всякую наномелочь прорисовывать нужно - то зебра, но часто и блендерса хватает. Ну и крутые видео на блендере делают, отличный инструмент захвата камеры, если порыскать в ютубе есть чел - который показывает как он свои видео создавал - а уровень там ох..й. Всем добра - и больше холиваров - мы их любим ))))) Автору канала - респект)
Блендер с версии 4,0 обогнал любой 3д софт для удобства и скорости работы! Я через 10 лет остановился на Блендере. Для профессионала становится ответ очевидным, где быстрее и менее трудозатратно, а качество визуализации при этом лучше. То выбор очевиден. Для новичка любой софт, так как ты в любом случае хоть по чуть-чуть но попробуешь каждую программу. Но если с ноги залететь и при этом не облажаться, то выбираем Блендер и скорее всего он заменит все программы в ближайшее время. Для монтажной программы - это final cut от mac os
Уважаемые.....кто работает в Синема 19...не подскажите как в Синема делать автоматическую артикуляцию губ перса....или как эту артикуляцию перенести из MotionBuilder.
Очень тугой рендер, долгий капец, GPU render реализован очень криво и сыро, за столько лет могли бы уж и доработать. Инструмент Bifrost перспективный, единственный наверное нативный инструмент в Maya который +- работает, до него ещё не добрался но всё в будущем, видел его возможности, надеюсь не подведёт, хотя это maya без нервного срыва тут не обойтись.
Всё в целом так, кроме одного, Maya это сущий ад, я в индустрии около 8 лет и могу сказать так, сколько раз я пробовал в этом софте работать, столько раз и разочаровывался в нём, бесконечные вылеты на ровном месте, инструмент разбросан непойми где, всё громосткое особенно тот же Hypershader кошмар какой то, Создание рига без программирования или плагинов это вообще кошмар, X-gen прикольно но есть одно но его нужно допрограммировать самому, элементарно назначение UV Texture на корни волос/шерсти это ужас полнейший, хотя вы скажите ну типа есть же Ornatrix или прости господи Yeti, а нафига их использовать если есть X gen типа в духе " у меня есть крутая система по моделированию волос которая умеет то или это, но я её не использую, а почему потому что с ней почти невозможно работать" Логика железная не находите) . Развесовка костей это тот еще кошмар, но это проблема со всем софтом, создание объёмных локаций, невыполнимая задача, элементарно назначение Instance объектов через жопу реализовано, тупизм с подчисткой истории это тупость реальная, особенно когда делаешь анимацию, освещение рендер, особенно GPU не использовал RedShift работал с Arnold, V-ray, Renderman с последним без 100 грам не разберёшься а точнее и спится не долго причём Renderman санет собутыльником хотя по честному инструмент крутой, а тупизм вот в чём, весь этот говнософт жрёт не оправдано много оперативной или видеопамяти, более менее адекватный софт могу выделить V-Ray 6 и выше мне нравится к в нём реализовано почти всё тугой
Ой, какой молодец, прям поднял настроение)) К концу спича, где: "... видео не произведёт никакого впечатления на тупоголовых баранов, которые рассуждают о крутости софта, пускай рассуждают это их трудности, а мы с вами, адекватные люди, будем" И ТУТ МНЕ..... так и хотелось закончить - РАБОТАТЬ В МАКСЕ!🤣 А вообще, ещё добавил бы, что освоив хотя бы один 3D пакет, другие не составят большого труда, т.к. многие инструменты будут схожи.
Расходимся. Скоро нейросети все будут писать, рисовать и моделировать. Ну или иначе говоря кисти, краски, рубанки, пилы, молотки и т.д. сами станут создавать шедевры
Пока не будет адектватного управления нейросетями, и понимания ею заказчика ни о какой замене не идет речи. Банально внести нужные правки в проект это просто боль. А если когда-нибудь такая нейросеть появится - поздравляю вы окажетесь свидетелем рождения первого настоящего ИИ. Тогда абсолютно все професии исчезнут с рынка,. Ибо машина обучиться быстрее, лучше и будет еффективнее любого гения из плоти и крови (шахматисты не дадут соврать). Она и сама софт напишет, упростит процесс и замоделит, нетипичным образом каким человеку в голову даже не пришло бы. P.s. лично жду интеграцию нейросетей в 3D пакеты для облегчения рутинных задач. Благо процесс пошел, но пока медленно.
Эти споры были, есть и будут))) сейчас вон волна хайпа, что теперь нейросеть всё делает и нам всем конец)) да и пусть как бабки у подъезда трепятся)) Не стоит внимания, даже плюс - больше комментариев и ранжирования видео.
Мысль, конечно, правильная о том, что софт это всего лишь инструмент. Но позвольте всё таки скажу, я 10 лет проработал в 3дМаксе, потом из любопытства стал тыкать Блендер. И вот уже 7 лет как работаю только в Блендер. Почему ? Потому, что 3д макс это застывшее говно мамонта ( ну было 7 лет назад, сейчас даже прикасаться к нему не хочу 8-ми метровой палкой ). Конечно в любом софте можно сделать, вообще одну и ту же задачу, но каков будет путь к результату всё таки зависит от этого софта.
о как я вижу очередное десятьлетвмаксе, я практически уверен, что ты макс знаешь только на 1% и наверняка использовал не для архивиза и моделинга архитектуры, а тупо тянул полигоны, не зная, чем отличается лофт от свипа или бенд от твиста. Мне интересно, а как блендер тянет сцену в 5 миллионов полигонов? Вот были тесты вьюпорта при плавном выделении и перемещении групп вертексов и блендер в тяжёлых сценах сильно задумывается о смысле бытия, в то время как макс работает шустрее в разы. И как удобно наверное в блендере делать оконные рамы, когда требуются точные размеры, в то время как в том же максе есть волл, где окно и двери автоматом вырезают проёмы, но это тоже знают только 1% людей, а я много повидал максистов, которые тоже хвалятся своими десятьпятнадцатьлетвмаксе. А я хоть и начинал вообще с кадовского компаса, автокада, а потом уже пошёл в макс и прочие зебры с котами, и почему-то понимаю, что у разного софта есть определённые ниши в индустрии, сильные и слабые стороны, но дурачки вроде тебя, которые за 10 лет освоили только 2 пакета 3d графики, думают, что имеют право судить, что софт плохой, хотя сами используют его не по назначению, не в той нише, и не теми инструментами. Я посмотрю как ты сделаешь например Храм Христа Спасителя в Блендере из кубика, сделаешь архитектурное освещение в 1500 светильников с ies файлами на территории с 200 автомобилями и толпой людей, да ещё с анимацией.
Спасибо за развернутый ответ. Я давно перестал спорить с такими людьми. Человек посмотрел мое видео и не понял ничего. А своим комментарием он только подтвердил мои слова.
Я тоже много лет использовал 3D max и делал модели для игр. А потом начал изучать Maya, и понял, что в 3D max я тоже самое дольше делаю. Изучал и Blender отличная программа, но там есть и свои минусы. Лучше изучать сразу Maya и Blender. А потом сразу ты будешь понимать, что и как в какой программе быстрее сделаешь.
Ну фразы по типу, пофиг какой инструмент использует столяр, художник, скульптор, это бред. Пока 1 колупается со стамесками, второй электроинструментом целый гарнитур забахает. Не говорю уже о том как скульпторы юзают по камню электро инструмент, и как им бустит это скорость и качество. Видно сразу человек ни дня руками не работал в столярной индустрии😅
Рекомендую вам еще раз посмотреть видео и внимательно послушать о чем в нем идет речь. С точки зрения потребителя, абсолютно плевать каким инструментом пользовался мастер - электрическим или каким-либо другим.
Они просто не смотрели в поиск работы, там все четко, 3ds max, а это люди которые серьезно этим не занимаются и не понимают что тех процесс никто не будет ломать ради новой фичи, сам программер(каждый год появляется очередной убивец JavaScript или C++, у с++ есть свой блендер Rust назвается🤣)
@@Qwa7 Я к тому что обе проги примерно равноценны, просто майка больше под анимацию персонажей заточена, макс под архвиз, хотя в максе тоже инструментов для персонажной анимации хватает, так что если хорошо владеть обоими инструментами, можно очень нехилых результатов добиться, что в максе, что в майке
все эти срачи пошли с известного нам с Вами ру сайта, на котором кстати админы наехали и на Вас, когда вы опубликовали свой урок. В частности один персонаж майщик этим особо славится, поэтому и выросло поколение зумеров, которые думают, что это поведение норма. А теперь тот же майщик сидит и ноет, как его задолбали блендерщики, своим мозгом не догоняя, что сам воспитал таких
Приветствую, Виталий. Да, вы абсолютно правы. Сайт, о котором вы говорите сыграл немалую роль в воспитании идиотов. А также "педагоги", коих на этом сайте огромное количество очень не любят конкуренции. Они готовы утопить любого, кто дает людям профессиональные знания бесплатно, потому что сами они те же знания продают за приличные деньги. Я давно ушел из этой помойки и посещаю серьезные ресурсы, связанные с CG-индустрией. Спасибо вам за добрый комментарий!
Уважаемый Юджин,, всё вы говорите правильно...но есть начинающие ( или те кому это просто интересно..когда делать нечего....например я) вот отсюда и вопросы какой лучше осваивать. Английский учить уже нет смысла а почти все на английском. А синема , как я вижу, вообще не упоминается, Неужели с точки зрения профи это дрянь? С уважением Я
Все программы, включая Синему, обладают большим функционалом и возможностями. Все они являются замечательными и удобными инструментами для производства компьютерной графики. Новичку могу посоветовать изучать софт, который в будущем позволит ему устроиться на работу.
@@olston3d Ну для этой работы надо быть как минимум хорошим художником....и обладать хорошей памятью и воображением. А мне приходится знакомится с программами которые облегчают работу ( ну или развлечение, на старости лет ,как у меня) ..Marvelous ...MotionBuilder. С уважением Я. PS И вообще..спасибо за уроки.
@@olston3d Благодарствую... и Вам успехов....ну а насчёт радости и хорошего настроения ...мне кажется вам этого не занимать. Но всё равно пусть всегда будет. С уважением Я
Не знаю на счет майки. Но вот сравнивая max и blender скажу. Второй семимильными шагами развивается. Еще когда был 3 ds max 5 версии. Помнится сел за него и хотел в нем начать разбираться. А так как инфы по нему было почти никакой. Кроме книги по мануалу, которая написана была для тех, кто уже владел терминологией. Интернет же тогда был на скорости измеряющейся килобитами и ютюба тогда еще и не было в помине. Найти какую либо информацию было сложно. Да и сейчас для начинающего на него инфы нет почти. Нет ее по тому, что софт платный. Платный значит комъюнити его ограничено. И те, кто на нем работает, вряд ли будет еще и информацию предоставлять для новичков. Время как правило используют для работы. Что касается blender он полностью бесплатен. Информации для него каждый день все больше и больше. Я не удивлюсь, что через пяток лет его будут использовать топовые студии. В нем есть все функции. Да если сравнить к при меру зебру и блендер в качестве скульпта, зебра явно превосходит. Но вот сколько обновлений появляется в блендере и сколько дополняется. Думаю и скульпт скоро будет на уровне зебры, а то и лучше. Но как говорится каждому свое. Новичку же лучше начать там, где больше информации и доступного мануала.
Я согласен, что программы это всего лишь инструмент, но дело в том, что этими можно, что то быстрее или медленнее сделать. 3D Max больше всего походит для интерьера или архитектуры. А для разработки моделей для игр не очень подходит. Я согласен, что можно сделать и 3D max сделать крутые модели, но больше времени потратишь нежели в Maya. Maya комбинированные инструменты и визуально более понятные инструменты. В Maya процесс разработки модели быстрее и проще, чем 3D Max. Для разработки игр и анимации Maya больше подходит, Maya неподходит для интерьера и архитектуры. В принципе можно сделать интерьер и в Maya, но это сложнее чем 3D max. Так случилось, что все в 3D max работают с интерьерами и архитектурой давно и накопились разные библиотек моделей для 3D max. Maya говорят лучшая анимация. Что я могу сказать про Blender блендер это отличная программа, но есть и минусы. Если хотите заниматься дизайном интерьера или архитектурой то 3D max лучше подойти. Если хотите анимацию, риггинг лучше Maya, потому, что пайплайн на вакансиях будет Maya. Если моделированием хочешь заниматься, лучше использовать Maya или Blender. Дело в том, а сколько времени изучать каждый инструмент. По мне кажется 3D Max сложнее более подробно софт изучить. Maya быстрее можно изучить, так как визуально проще ориентироваться и по разделам. А Blender можно даже поставить на русский язык и разобраться, что за инструменты и потом опять поставить на анг. Blender можно весь процесс разработки модели сделать не заходя в другие программы. А Maya и 3D Max уже надо Zbrush, что бы слать скульпт хай поли модель. Лучше изучать Maya и Blender и комбинировать. Так как если разбираешься, то можешь сразу понять, как что быстрее в какой программе замоделировать или другие процессы разработки модели. Houdini это программа для визуальных эффектов.
я уже 4 сутки мучаюсь с блендером, они там добавляют генераторы шарфиков.. перчаток на любые вкусы, но прога не умеет тупо вывести из себя файл! как же он меня достал! нужно вытащить анимацию персонажки, он выводит но при этом без текстур, нужно вывести текстуры.. ок вот тебе тупо одна общая текстура, остальные мульти мат текстур добавляй сам, но секвецию анимации и и скининг ты не получишь. Как такое возможно в 2023 году! Это же абсолютно не юзабельно в больших проектах
Я от многих уже слышал, что с Блендером возникают большие проблемы. Однако, многие студии переходят с других программ именно на Блендер. И именно из-за его функционала. Но, как мне кажется, у него недостатков больше чем преимуществ. Ну и основная причина любви к этой проге - это бесплатность Блендера. )))
Вообще красава! Только я был уверен, что Вы уже достигли того уровня, чтобы не обращать внимание на подобные комменты. Скажу проще: "а Вам не один хер?" (P.S. Спасибо за Ваши видео, очень помогли лично мне и советом и морально)
Houdini очень зря сюда воткнули. Если студия по каким-то причинам ищет моделлера именно в houdini - значит скорее всего вам предстоит не бездумно моделлить по референсам 100 разных велосипедов - а придётся сделать один ассет, вывести туда - 20 рулек - а дальше уже он сам в руках гейм-дизайнера будет генерить - что душе угодно. Вас не будут просить укоротить руль, добавить 3е колесо и приподнять фонарик. Ваша задача - учесть весь нужный функционал в ассете и сделать и выставить нужные ограничения.
@@Qwa7 если крупная фирма то позволят Макс с короной оплатить ( сумма круглая) но тем не менее ( Макс годами подточен под архивиз.. А если ты начинаешь изучать CG то 💯 % blender and unreal
Если как автор ролика, в расчёт брать только результат и мастерство ЧЕЛОВЕКА, то втыкать сюда можно даже Эксель, точнее мастеров, эксель-арта. Мы же не процесс сравниваем. Сравним Фотошоп и пэинт, в промежутке поглядим на пауэрпоинт...разумеется через призму мастеров создавших конкретно взятые шедевры . А вот если копаться в мелочаааах тооо.... Но автор этого не предлагает, он как ему кажется отсёк всё лишнее, творец хуле))
@@_paleman ролики данного типа это ВСЕГДА общий салам всем задолбавшим любого CG-динозавра 45+ одним и тем же вопросом "а почему вы до сих пор работаете с капролитами?" Психика слабая или вопрос слишком частый я ХЗ, но вместо ответа ссылку на видео кинуть таки проще. Не все же самураи способные на такой уровень рефлексии что бы ответить: "сынок, я работаю в этом и морально и физически устаревшем софте потому что у меня гигантский опыт, на мой век хватит, но пусть тебя опрометчиво не привлекает то что у меня так ловко получается, ты его лучше не учи, был бы я моложе то и сам бы не стал его изучать" Но так ответить, ЭГО не позволяет, и на свет появляются видео-ответы типа вот этого, не он первый не он последний.
в целом никому, наверное, неинтересно будет, но на всякий случай вставлю свои 5 копеек.
волею судеб зибраш учил раньше других софтов. потом учил майку, затем макс, гудини и и блендер.
я занимаюсь моделингом и скульптом. за время работы пришел к следующим наблюдениям:
1. начинать с майки и зибраша - плохая идея. но если не забросить, другие софты потом учатся легче, потому что и зебра, и майка достаточно "творческие" инструменты, где вроде все можно, но на деле обычно нифига не работает и постоянно надо гуглить. только наработав какую-то базу стандартных глюков, можно начать спокойно работать и с этого момента скорость работы может быть достаточно высокой. недостаток майки растет из ее преимущества в слепом запуске маркинг-меню - очень часто новички нажимают условный shift-lmb и двигают легонько мышкой в сторону, отпускают, и производится действие без появления меню. недостаток зибраша в том, что сложные вещи там делаются достаточно просто (всякие панели, кризы кривыми и авторетопы), а вот простые вещи для взрослого моделлерского софта там делаются как чесание подбородка через пятку
2. блендер красава в плане скорости запуска и стабильности работы. кастомизация - огонь, комьюнити огромное, куча классных плагинов. но вот базовые операции сделаны предельно ублюдочно, как по мне. каждый блендерист утверждает, что наоборот все четко, но после других софтов в блендере слишком много нужно нажимать клавиш ради простого мува и прочих таких вещей. из коробки он толком не умеет ничего кроме создания кутылых примитивных моделек для кутылых примитивных игр. плагинов много, но нормальной поддержки по ним - практически нет. здорово, что в блендере типа недеструктивный подход как в максе - есть модификаторы. но отсутствие модификатора edit poly в этой концепции всю процедурность убивает. для совсем упоротых вариант нырнуть в геоноды, мол, это решит вообще все, но если мы говорим про новичков - геоноды не для них. а если шаришь, как формализовать процесс создания объекта по нодам - серьезно, учи гудини и будешь богатым, мамка не всю жизнь пирожками кормить будет, пока ты там на энтузиазме захлебываешься слюной в интернетах, какой классный блендыр.
3. макс из коробки работает как советская машина по нарезанию яблок на 4 части. после каждой переустановки подгорает загрузить все хоткеи, кастомные скрипты и прочую фигню. как и у блендера, почему-то создатели думали, что двигать камеру при взятии объекта в isolate - отличная идея, но это не так - и создатели майки с зибрашем в изолейте объект держат на месте.
у макса есть более дружелюбный на вид материал эдитор (в блендер в принципе тоже ничего, а в майке какой-то он бесявый), более простая настройка рендера и, черт возьми, EDIT POLY. при всей кутылости макса он реже вылетает, а когда вылетает - обычно создает файл перед вылетом. и в профессиональной деятельности это блин решает. вносить правки в модель лично мне проще в максе, где рядок модификаторов создает итоговый вид модели. а у тех, кто делает массивные сцены с кучей растительности, думаю, вообще не возникает вопросов, какой софт стоит выбрать.
4. гудини умеет все. вообще все. но чтобы там делать вообще все, надо быть больше программистом в душе, чем художником. а если вы больше моделлер-художник, скорее всего соотношение "затрачивемые усилия/полученный результат" будет максимально удручающим на начальных этапах. начинать с гудини, как по мне, слишком жестко,чтобы дойти до хоть какого-либо вменяемого результата и не опустить руки. и в целом гудини для моделлеров только на продвинутом уровне хорош, когда ты настолько преисполнился опытом, что собрать билд процедрного города реально сэкономит тонны часов по суперэкспертному моделированию его непроцедурным образом.
5. если умеете хоть как-то скриптовать, прорветесь в принципе везде, но в максе родной язык наиболее простой по синтаксису. если хоть как-то знаете питон - молодцы, он есть в любом 3д пакете. писать свои сниппеты и небольшие скрипты - это хорошо. без этого можно, но с этим лучше
подведя итоги для моделлеров. если хотите в игры, учите что угодно, но скорее всего лучше вонючий блендер будет лучшим выбором. зибраш скорее всего тоже потрогаете потом, но этот момент можно оттягивать. если хотите в анимацию - лучше учить майку. все равно ваши шансы найти студию на блендере равны нулю. а реалистам и просто адекватным людям совет - учите все хотя бы понемногу. базовый набор инструментов везде одинаковый, но комплексные модели максимально эффективно создаются в разных софтах по-разному. а какие-то вещи быстрее делаются, если кидать из софта в софт. в одной программе в профессиональной деятельности отсидеться не выйдет. довод, мол, буду делать все в блендере, потому что он бесплатный, смешон до крайности: проверьте, все ли ваши плагины к нему бесплатные, бесплатно ли все остальное в вашей операционке. гудини инди тоже бесплатный, макс и майя инди в странах без желтых звезд на рукавах тоже стоят вполне подъемных денег, так что это все бред. студенческие и триальные версии, в конце концов, никто не отменял, а большая студия ради вас пайплайн менять точно не станет, сказано - макс - будет макс, сказано майка - будет майка, а в блендере будете конвульсировать дома, создавая свои шедевры для друзей и бабушки) шутка
Приветствую! От души благодарю вас за такой подробный и развернутый комментарий. Это даже не комментарий, а большой обзор основного софта на рынке CG, с разбором плюсов и минусов разных пакетов. Ваш обзор будет полезен как новичкам, так и людям с опытом работы. Так держать! 👍👍👍
Последние Максы достаточно дружелюбны. А хот-кеи и прочую лабуду можно всегда сохранить (один раз можно всё настроить и сохранять себе Backup "ENU" 8-) - сохраняет нервную систему). По поводу рига Макс VS Майя - этого я пока понять не могу, почему все "ссутся" от Майи, когда в Максе есть просто CAT (из коробки)?!? Если кто ответит на этот вопрос, буду супер благодарен) Как сделать в Майе адекватную лошадь без пачки действий (с настройками IK, контроллеров спины и т.п.), или дурацкий Curve Wrap у которого нет адекватного offset-а, и приходится делать гусеницы исключительно по одной единственной методичке, когда в Максе ты можешь сделать это и так и так! (и вообще CurveWrap похоже везде нормальный, кроме Майи) - по работе приходится погружаться в Майю, и пока всё еще не понимаю, с чего там так радует Риг? Расскажите, хочется проникнуться и тоже радоваться, а то хожу угрюмый)))
Недавно тоже открыл для себя гудини - просто монстр)))
Актерское мастерство на высоте! Понравился формат. Жгите маестро!
Здравствуйте! Добрейший человек! Вот опять получил позитив на сон грядущий. Всегда слежу за вашими новыми видео. Рад, что Вы все еще с нами!!!!
Теперь всем, кто смотрит видео Евгения в первый раз и кто хочет научиться работать в графических редакторах, советую всегда смотреть его видео и будет вам всем счастье!!!!
Вам Евгений большой привет из Сибири!!! Ваш старый знакомый.
Удачи вам и творческих успехов в вашем нелегком труде!
Спасибо за позитив!!!!
🙂
Приветствую вас! Благодарю за позитивный отзыв о моем скромном труде. Привет Сибири! Я провел там веселое время.
@@olston3d Значит мы земляки....👍
отличные мысли СОГЛАСЕН НА 100 % ) СПАСИБО !
Спасибо, что помогли разобраться в теме и самое главное - в себе!
У вас точно всё получится! 👍
Я не понимаю этих «фанатов» софта которые устраивают холевар в каждом подобном видео, я использую блендер для основых задач, и иногда приходится работать в максе за счет его проф. инструментов и никаких проблем не испытываю)
Видос конечно зашел😂
Ваше видео попалось мне случайно. Но это лучше что я видел за последнее время, огонь просто!!!) Зашел в комменты и убедился в ваших словах - впечатление произвело не на всех😂
Спасибо за позитивный коммент! Это я еще некоторые комментарии удалил за откровенное хамство. 😂😂
Интересное видео)) За все время работы и изучения/исследования я понял что софт нужно оценивать сначала по ЯДРУ, а потом уже по удобству, так как если ядро не обеспечит динамичность - то и ни какое количество мелких деталей или ограниченных инструментов не решит заданную и последующие задачи)
под динамичностью я подразумеваю - расширяемость, да, не все тут программисты и для некоторых скрипт эдитор - это мрак, но просто об этом никто почему-то не говорит
если говорит за холивары))0) я считаю 3д макс довольно не оптимизированным софтом, хотя автодеск и на майку тоже забил в плане развития, но ее параллель по графам обычно спасает скоростью, ну и расширяемость, апи достаточное но не полное и с медленным рендером
модо - дорого, думаю от thefoundry юзают только нюк и катану(катану в больших студиях по типу сони) тк софт стоит сто милионаф долларофф
BlendiniFX - как пример 3д пакета - идеальный, если смотреть на него как инструмент для работы с геометрией в плане моделинга(скульптинг тож) и драфта, в остальном там все сделано/(недоделано и брошено) для галочки, и да, блендер - не расширяемый и трудно поддерживаемый (у них это в антифичах) - инструмент КОСТИ - очень удобный инструмент для работы с трансформами, ну и eevee туда, быстрый реал тайм шейдинг радует
houdinifx - ваще не про это и ни про то, это однопоточная разработка действий симуляции или создания генераторов по условиям
Большинство приходит с мыслями что в коробке софта будет все включено, но не все понимают что это может быть не образцовая коробка и которая сделана просто для примера, а не для серьезного использования (майка) и все инструменты и расширяемость - на совести юзера, а как он этим будет пользоваться, делать плагины, автоматизации или покупать их - уже его дело)
делаю риги как в майке так и в блендере, в блендере нравится инструмент кости, и динамическая бинд поза когда прыгаешь из мода в мод, в майке скорость и расширяемость, так же есть опыт в создании плагинов) Еще хочу сказать что не нужно сидеть в одно софте постоянно, можно изучать тот же блендер, или другой софт просто ради опыта, посмотреть как там оно сделано, и потом уже вернувшись обратно - начнешь понимать, как тут можно сделать по другому что либо)
С расширяемостью Блендера крайне спорно, особенно в последние пару лет. Н ов целом да, он постепенно в этом плане улучшается и это -- главное. Сейчас он скорее какой-то гибрид парадигмы гудини и макса: наконец-то полноценное внедрение нодов, которое будет длится еще неизвестно сколько и зависимость отт большого количество плагинов.
Храни тебя Господь, милорд ! )
Люди: Макс! Нет, Майя!!
Автодеск: о да, продолжайте в том же духе
А вообще, если разный софт, то для разных задач. Где-то удобнее моделинг, где-то скульпт, где-то анимация и эффекты.
Как я люблю сравнивать: vray классный визуализатор, но я видел шедевры и на scanline)
Совершенно верно! Всё зависит от прямоты рук, усидчивости и таланта Человека!
я начинал со SketchUp'a - отличный инструмент (до сих пор не видел лучшего экструда и экструда вдоль граней), ныне в Блендере (потому что приятнее визуально и все под боком), пробовал и Майку - и нет ничего, чего бы я не повторил в блендер (и могу сказать, что Майка тупо удобнее в работе с графами при анимации - в блендере нужно сделать несколько лишних движений, чтобы настроить визуализацию пути, и она не изменяется динамически как в Майке - но это вопрос удобства инструмента). Разницы скорости моделинга - нет (в Кетчупе даже быстрее бывает и точнее), а преимущество Майки - в стэке изменений, которые можно редактировать на любой стадии моделирования - вот это реально офигенная фича. Опять же удобство инструмента не показатель качества работы. (можно вручную написать вертексы и фэйсы в .stl файл хоть в блокноте - но никто не вспоминает этот вариант...)
В какой-то части разделяю позицию , хоть я и моделю в блендер и познакомился с ним ой не помню сколько лет назад когда он ещё был серым и никому не интересен толком. А начал свое знакомство с 3д я вообще с синима 4D но меня эти программы в начале пути оттолкнули загруженностью интерфейса. Я работал в компании по производству рекламных надувных конструкций дизайнером конструктором , работал я конечно в блендере но часть работы мне приходилось доделывать в 3sMax. Поскольку это стандарт и в нем есть некоторые возможности которых нет в блендере для проектирования и разработки под производство. В общем из опыта насколько я могу судить, не важно какой софт, вот правда, они все похожи в общем и целом. Я иной раз смотрю как кто сделал модель в Максе и делаю её в Блендере смотрю как кто-то что-то сделал в Солиде и тоже пробую сделать это в блендере, я хочу сказать что даже когда вы учитесь моделировать не обязательно подглядывать у автора только по определенному софту конечно если вы не новичок.
Вы абсолютно правы. Принципы производства, практически, во всех программах похожи. Плюс-минус некоторые нюансы. В конце-концов главное, что у вас есть профессия. Об этом я говорю в этом видео.
Женечка, красавчик! 🎉 С глубоким уважением! (твой ученик). Евгений - гуру анимации и 3ds Max, и не только Max. 👍👍👍 До сих пор успешно пользуюсь теми знаниями по анимации, которые ты в меня вложил.
Спасибо за теплые слова. И побольше зелени в карманах!
В целом согласен, но сейчас пошла история, что, к примеру берут только в связке синька и редшифт. И не очень важно, что у тебя портфелдь нормальный)
В слове столЯр ударение на "я"! ;-) А в вечном споре "что лучше" победителя определяет сам человек по критериям удобства и доступности или по требованию работодателя. 20 лет я работал в Максе, Рино и в Блендере, а на новом месте пришлось изучать Майю, поскольку конвертация не всегда корректна. И вопрос о том, что лучше, не возникает вообще! Лучше, когда у тебя есть работа и инструмент для неё ... ;-)
Точку в этом споре Вам поставить не удастся никогда! А ролик хороший! ;-)
Софт можно сравнить с парком грузовых автомобилей. Вот лесовоз, он что бы возить лес. Но и в КамАЗ ты можешь загрузить бревна и повести. Бревна привезёшь, но лесовозов удобнее. Так же есть грузовик с буткой где можно возить людей, но в автобусе им будет комфортнее. Хотя из точки А в точку Б оба транспорта довезут. Т.е. выполнят поставленную задачу.
Так же есть стандарты. Если персонажная анимация - то это будет Мая. Если частички и физика - Гудини.
Я сам "максер", и вижу что он покрывает все мои запросы. Но в других софтах некоторые вещи могут быть организованы лучше для той или иной работы.
Блендер часто используют в западных компаниях потому что он бесплатный.
Хороший пример. Но от себя скажу, что на определённом этапе было бы неплохо изучить доп. софт, например ZBrush, .т.е.что то не однотиповое, сильно отличающееся от других, как например Макс, Майя, Blender , которые в целом схожи. Как Евгений сказал, программа - это инструмент, а хорошая работа зависит "от рук" мастера.
Абсолютно верно! Для разных задач используются разные инструменты.
Чем крут автодеск? Стандарт, испольхуется повсеместно, океан библиотек.
Чем крут блендер?
Бесплатный абсолютно, куча туторов, куча аддонов и скриптов, умеет вобще всë в графоне (от эскизов и скетчей до монтажа финального ролика и цветокора).
У всего свои плюсы, свои минусы.
PS: блендер круче.
Но если рассматривать через призму одного человека с одинаковыми способностями, глупо отрицать тот факт, что его продуктивность и качество работы будет зависеть напрямую от качества инструментов, и их функционала. Какой бы рукастый электрик не был, но с профессиональным перфоратором и штроборезом, он очевидно сделает куда больше работы чем если бы долбил ручным зубилом отверстия под коробки. Для примера, я несколько недель потратил в прошлом году для того чтобы электро-рубанком обстрогать доску для беседки в загородном доме, будь у меня рейсмус(о чем я пожалел тридцать раз что не купил) я бы сделал эту работу за день, уже не говоря о самом качестве, которого добиться рубанком крайне сложно, и даже невозможно если нужно соблюсти идеальный размер. Если инструмент предназначен и заточен под определенную работу, то естественно им будет в разы проще работать, и результат будет более качественный и ты сам будешь творить а не мучиться, что самое главное как по мне. Тот самый творец как ты говоришь, должен находиться в комфорте, и работа должна приносить ему удовольствие, по этому нельзя недооценивать важность его рабочего пространства. Сам работаю в максе, из-за специфики своей деятельности, не могу перейти на другой инструментарий по причине отсутствия там некоторых важных для меня вещей, но с огромным удовольствием бы перебрался в блендер если была такая возможность, там огромная пользовательская база с кучей пользовательских плагинов, так как софтина бесплатная и с открытым кодом, и активно развивается, а макс это проприетарный софт, как по мне это пережиток прошлого который держится исключительно на своей старой базе пользователей.
Гадкая майя жрет памяти даже больше, чем огромный макс!
Видео ооочень веселое, поднело настроение🙂
Наверное уже лет 15 смотрю Евгения Рубанова. Обожаю его!
Де, тут Гудини стоило заменить на unreal engaine. )
Вот, побольше бы таких роликов с более объективным мнением. Мне уроки Евгения много дали. На самом деле, сложно спорить, 3Ds Max для такой сложной анимации не удобен и устарел. Но если можешь в нём, то другие инструменты встретишь с бОльшей радостью. Но для меня тоже 3D Max уютный и родной. И всё верно. Это лишь инструмент.
Желаю Евгению крепкого здоровья! И спасибо, что он вновь нас стал часто радовать! 😊
Денис, спасибо! И вам здоровья и процветания.
Четко вы ответили. Спасибо вам большое
Евгений очень понравился твой ролик наконец то ты поставил жирную точку в этом споре творец не инструменты а человек😄👍👍👍
Я немного из другой области.
КАД - моё ффсё.
Моделю в Копасе.
И сколько я наслышан про разное.
В общем, всё везде одинаково 😁
Так и есть - всё везде одинаково с небольшими косметическими отличиями.
У Autodesk есть много похожих продуктов, но с разным назначением. Уже знаю отличие Inventor и Fusion 360, Powermill и Feature CAM, сейчас заинтересовался Maya и 3dsmax.
Хорошо обяснил,лайк
Вопрос "что лучше" актуален по-настоящему для новичков и Ваше видео им ничем не помогло. Не может же новичок абстрактно получить профессию. Ну и, те самые студии, гораздо чаще указывают софт (в котором придется работать) чем не указывают.
Будучи Максистом с 2003года и до сих пор, новичкам однозначно советую Блендер. Но и Блендер далек от совершенства, во многих важных моментах он до изумления корявый.
Чисто для моделинга Blender обходит как Макс, так и Майку
@@sjdjjsjsjs3991 Конечно, но у Блендера очень корявая механика (двигание объектов, выделение) прям очень корявая, портит впечатление здорово.
@@SuperSuperka Не совсем понял, что ты имеешь ввиду
@@sjdjjsjsjs3991 Запишу отдельное видео, наверное, а то как текстом всё по механике рассказать. Вещи типа в 3дс хватаешь и тащишь объект в любом месте а в Блендере надо отдельным шагом его выделить, нажать G, Shift+Z или хвататься точно за пивот. Конечно можно переключить на выделение по правой клавише где сразу можно тащить, но тогда выделение рамкой пропадает - отдельно B нажимать. Переключение вращения вьюпорта на панорамирование - на одру операцию больше чем в 3дс, а панорамирование и зум вьюпорта во время активной функции (движение G, например) вообще появилось только в 4ом Блендере, хотя вращение вьюпорта при этом так и не завезли. это далеко не всё, надо видео записывать.
Для новичков Блендер лучше всего, потому что бесплатный😊
Я нифига не шарю в 3д, но голосую за блендер, у меня на кухне есть блендер, очень полезная вещь🙂🙂🙂
Аж до слёз!))
Мне больше интересно отличия между софтами а не что лучше и так далее!
Надеюсь организуете стрим с Максом Поклонским 🙂
Евгений, Нет я думаю решь у подпизчиков не об этом идёт в коментариях. я больше 12 лет работаю в 3d max и сейчас начал переучиваться на блендер, просто по тому что функционал у него гораздо больше чем у макса, да я могу в максе сделать тоже самое всё не спорю, но это всегда какие то отдоны, дачерние программы для ускорения процесса. даже бональный скульптинг в максе до сихпор на уровне мамонта. по этому через боль но не опясуемую радость я стал переходить на новый пакет, просто по томучто там скорость исполнения и скорость исполнения финального продукта быстрее. так что сейчас всем рекомендую, если не переходить так хотябы ознакомиться с новыми продуктами. и брать из них то чего нет в других программах. к примеру геометрические ноды или тот же Shape Keys - аналог морфа в максе, но в разы его мощнее.
Вот это правильный подход! Надо всё попробовать, согласен.
Сейчас всех уделаю. Работайте в Strata 3D! О как! В перерывах между работой в Lightwave и Modo. 😜🤣👍
Лава - легенда.
И если уж видос антропо-центричной направленности, то Крис Джонс не даст соврать.
Если вы конечно не из этих...кто не понимает о чём я)
@@Andrey-kh9ef Ну почему же? Знаем мы такого... Пассажира.)))
Ненавижу Модо))) Кривая штука, что капец. Так и не удалось адекватно прикрутить элементарные пуговицы, а все уроки "тихо" обходят момент, что Object to Poly/Point работает через попу) и пуговицу (или любой объект) к полигону вы никогда не сможете прикрепить...
Дядь, Жень, успокойтесь пожалуйста, не надо нервничать, нормально же всё.
появился ИИ который все эти профессии скоро заменит!
Вброшу свои 5 копеек, да я "работаю" в CG индустрии всего пару лет =) но с 3д знаком не понслышке. Тут и кружки после школы и собственное желание развиваться в этом направлении и тд и тп путь длинною 20+ лет. И хочу сравнить 3дс макс (с которого я начинал и пользуюсь досихпорт, вомногом тока потму что "дяде" нада) и блендер (в котором большая часть работы делается).
Сравнивать макс (и скорей всего маю) с блендер это как сравнивать цех с МНОГО ПРОИФЛЬНЫМ ЧПУ СТАНКОМ (с возможностью глубокой кастомизации и тонкой дороботки). Ребят это не ваш подход) не трате время на автостолы, пользуютесь БОГОПОДОБНЫМ БЛЕНДЕРОМ)))) лысый вам наговаривает))))
Спасибо огромное за ваши труды! Познакомился с каналом недавно, но уже пересмотрел почти все ролики. Очень нравится ваша манера подачи информации. Многому научился. Сам я снимаю небольшие мультяшки и столкнулся с потребностью анимировать низко полигональные причёски. Один лишь Cloth modifier не даёт нужного результата, волосы ведут себя слишком непредсказуемо. В ютубе наткнулся на урок по блендеру, где умудряются соединить кости с модификатором Cloth. Тем самым появляется возможность корректировать динамику волос. Возможно ли создать что то подобное в 3d max?
Приветствую! В 3ds Max можно автоматизировать поведение волос, если добавить к ним цепочки костей и к этим цепочкам применить Spring Controller. Работает неплохо. Но есть одна маленькая проблема - Spring Controller не учитывает коллизии. Иногда волосы проходят сквозь геометрию головы персонажа. За этим нужно постоянно следить.
@@olston3d Спасибо огромное, буду копать в этом направлении!😀И можно ли надеяться, в будущем увидитеть ролик по Spring Controller? Или такой уже был, я пока не нашёл на вашем канале подобной темки.
@@maxworldsanimation9655 Постараюсь найти время для записи такого урока.
@@olston3d Спасибо большое, Качественных роликов на подобную тематику в русскоязычном сегменте ютуба не встречал. Так что будем ждать. Надеюсь не одному мне это окажется полезно. 😃
Вот что бывает когда не бросаешь 3д до 40)
Мамкины 3d-шники бессмертны, как и 3dsMax! ))
Вопрос возможно не по теме, но задолбался искать ответ. Есть ли способ в максе увидеть на сколько градусов был повёрнут обьект от кадра к кадру? По каждой оси. Или например увидеть точное значение пройденного расстояния обьекта, по такому же принципу в см, мм или метрах. Есть возможность эти значения редактировать?
Если нажмёте правой кнопкой на инструменты действия (двигать, вращать, масштабировать), появится таблица, там все параметры указаны. Перемещая кадры, будете видеть, как они меняются. Проще говоря, вычитаете из показаний в кадре 100 показания в кадре 99, и будете знать на сколько повернулся или передвинулся объект за один кадр. А уж в каких единицах - вы сами указываете в вашей сцене.
@@zaryananefedova2433 Большое спасибо !
😂😂😂😂😂😂 ой, вступление просто замечателное
Старался! 🤣🤣🤣
Хочу услышать ваше мнение о назначение Maya и 3dsmax, можно ли заменить их Блендером?
Maya и 3ds Max - это программы примерно одной весовой категории. Однако Maya удобнее и дружелюбнее для людей, которые работают с персонажами и их анимацией. 3ds Max отстает в этой области от Maya. И конечно, можно заменить эти программы Блендером. Во-первых, базовый Блендер бесплатный, во-вторых, он обладает большими возможностями, которые призваны решать, практически, все задачи. В-третьих, под Блендер написано огромное количество плагинов, что еще больше расширяют его возможности. Выбор за вами.
Мая УДОБНЕЙ И ДРУЖЕЛЮБНЕЙ , АХАХАХАХА, ПОРЖАЛ ОТ ДУШИ, сразу видно человек ни разу не пытался в этом говне что-либо делать.@@olston3d
@@aladik2010 От вас ничего не скроешь! 😆😆😆
супер!!
Всегда советую спросить портфолио того, кто яро опускает какой-то 3D-софт - как правило там нифига хорошего
Стопудово! Какое там портфолио? У него все силы и время ушли на изучение софта.
@@olston3d Скорее на споры о софте :D
@@pavelinozemtsev6943 Точно! 😂
Ну вот я ненавижу Блендер и считаю всех, кто в нем работает лохами. Просто не нравится он мне, ничего личного. Ну и че? И портфолио у меня за 20 лет в 3D Max-е 500+ работ. Только кто ты такой, чтобы "спрашивать" что-то с кого-то и чтобы тебе что-то показывать? Ты сначала сам сделай что-то стоящее, хотя у таких как ты "как правило там нифига хорошего"
@@ИванГуглов-я3п
Кто я такой, чтобы мне что-то показывать? Я просто чувак, который не оскорбляет других на основе софта, потому что если ты оскорбляешь других по такому тупейшему фактору - ты дите и инфантил. Прикинь да?
9 из 10, что у тебя нет никаких 500 работ, ты просто свистишь. А если и есть, то это примитивные поделки на уровне "кубиков" или просто украденные работы. Ну и есть 10% шанса, что ты просто неадекват, у которого все таки есть что-то не сильно страшное, но ты просто не созрел психически в жизни, потому что оскорблять софт, которому уже ничего доказывать не нужно, т.к. все уже доказано и называть всех его юзеров - лохами это прямо уровень авторитета с 500+ классными работами. Ты сам-то себя слышишь? ))
И это тебе кстати говорит максер, с 20 летним стажем. Представляешь да? :D
Из Евгения не получится театральный мимик. 😄 На превьюшке он не "в бешенстве от задолбавшего вопроса", а "счастлив подарку, которого ждал долгие годы".
"Что лучше?" Это риторический вопрос, ответа на который не существует. Заявляю как тот кто работает и в Максе и в Майа и в Блендер и в Модо, уже лет 10 между ними переключаюсь, почему? Всё зависит от пайпалайна студии, так же зависит от задачи которую требуется выполнить, хоть по сути это однотипные программы и разница между ними лишь в нюансах, скажем в Майя если брать во внимание только аспект поли моделинга то представлен мощнейший инструмент для ретопологии (так же знающие люди используют его в полимоделировании) инструмент - Quadrow, ни в блендере ни в Максе ничего похожего нет. Так что если нужно ретопнуть то я иду в Маю, если надо хард сурфейс иду в Майу, если нужно то для быстрого концерта хардсурфейса иду в Блендер с набором Box Cutter/HardOps/MESHmashine, если нужна статистика и фотореализм иду в Макс или в Синему 4D, если нужна органика или концепт то конечно в Зебру, но это не точно так же концерты в том числе и для хар сурфейса есть такие воркфлоу о которых новички просто не знают, тот же поиск форм скульптор, а потом по верх сразу же инструментом зисферы нанесение как ретопа частями с добавлением кризов, дайномэшем и добавления нюансов кистью zmodeller , в общем изучать нужно не софт как таковой а подходы к моделированию, а вообще в холостую это не изучить, желательно иметь опытного лида или коллегу 3д артиста который может хотя бы сказать куда и как двигаться, а так эти разговоры в стиле выучил блендер или выучил Макс, это просто смешно...выучил для чего? Вы с задачей сперва определитесь, скажем делать пром. дизайн в Мае или Блендере это весьма не удобно, по одной простой причине там нет такой точности значений как в том же Максе или в Фьюжене, сделать можно? Можно в два раза дольше и в два раза менее точно, потому та же Майя она сделана для совершенно относительно моделирования и не заточена на высокую точность в своих значениях units. Говорю как человек измученный -водами нарзана- CGI'я.
С другой стороны есть точные ответы например в чем печь, конечно в Мартышке, текстурить в SP/SD, или в Коуте если того требует ТЗ. Так же как и развертка это в RizomUV . Вот тут ответы достаточно однозначные, но опять же, если у вас есть платный плагин для блендера PackMaster то возможно запакует он не хуже, но сам процесс развертки всё равно будет не такой комфортный как в Rizom lab, и т.д и т.п
Огромное спасибо за подробную информацию. Для новичков, думаю, она будет бесценной.
Подскажите пожалуйста с чего начать, руками на бумаге всё неплохо получается, а с компьютером полный пшик... Подскажите с чего начать. Хотя глядЯна вопросы ваших зрителей, я не увидел ответов. Вам пофиг?
Приветствую! Начните с выбора профессии. Кем вы хотите быть - моделлером, риггером, аниматором? В какой сфере - в телевизионной, в игровой? После того, как определитесь, начинайте подготавливать свое портфолио. Посмотрите разные работы других людей из выбранной вами области.
Евгений помогите плиз! Когда я долго работаю в максе или выполняю много задач, например строю большую локацию, сетка вдруг становится огромной, бесконечной. Как вернуть сетку в нормальное состояние? И еще, строю большой остров, и когда нужно крутить какой то определенный участок, (например на краю острова), это очень трудно делать, центр остается в центре острова, как центровать именно нужный участок модели? И еще, только что выскочила ошибка ( --unknown property: "select by vertex" in editable poly), это что, макс нужно переустанавливать теперь?
Женечка, здравствуйте.) А я и не знала, что такие споры происходят.) Весь вопрос только в том, сможешь ли ты потом найти работу, или это просто для баловства. Часто на уровне "побаловался" всё и заканчивается. Мне тоже порой говорят: "А чего ты Браш не изучишь?". Да потому что лепщик - не моя профессия. Мне это категорически неинтересно. Я люблю полигональное моделирование с продумыванием всех деталей для будущей анимации. Меня интересуют только персонажи, которые могут потом ожить. И может сейчас что-то изменилось, но в том же браше сначала лепили, потом ретопили. А ретоп по сути и есть полигональное моделирование, которое я делаю. И смысл? Ну тогда Майку изучи, там возможностей больше. Да неудобно мне в ней!!! Мне словно руки сломали, и я должна учиться заново ими управлять - настолько неудобно. Покажите мне, что там такого, чего я в максе не сделаю. Принципиального ничего такого нет. А зачем тогда? То есть, каждый же выбирает софт в зависимости от своих целей. О чём спорить-то?
Приветствую, Заряна! В том-то и дело, что эти споры продолжаются сколько я себя помню. Как правило спорщики - это диванные эксперты, которые не смогут показать ни одной готовой работы. Они не понимают, что персонажей, анимацию, текстуры и т.д. делает ЧЕЛОВЕК. Не программа, не компьютер, а человек. Вы написали комментарий, как настоящий художник. И ваши работы, которые я видел - замечательные. И мне по-барабану в каком софте вы их делаете и какой у вас комп. Меня волнует только ваше творчество и творческое мышление.
@@olston3d Спасибо, дорогой мой человек.)
@@zaryananefedova2433 💖💖💖
Когда на форумах или в мессенджерах заходят такие споры, я сразу спрашиваю, сколько ты зарабатываешь в месяц на своем редакторе?, в основном эти споры сразу и заканчиваются, потому что тот кто их начинает скорее всего не чего не зарабатывает а софт использует как просто развлечение после основной работы.
Абсолютно верно. Болтать они очень любят, а работать не умеют и не хотят.
Ну про maya ничего не скажу, тупо не пробовал. Но если выбирать между 3dsmax и blender, то тут и думать нечего, конечно же 3dsmax. Особенно для новичка. Ну у blender последнее время в разы больше всяких турториалов, что плюс... хотя такое количество турториалов также и говорит о его трудности и непонятности...
Абсолютно с вами согласен. И не поспоришь!👍👍👍
Max деревянное гавно мамонта, в которое я больше не вернусь, после Blender
Ясный пень - Блендер, потому что он бесплатный, а как инструмент ничем не хуже блендера с майей.
Мне нравится макс и блендер с аддонами, также каскадер.
@@МаксимБычковский-г4б макс я раньше использовал, потом задолбала возня с кряками и прочей бедой, поставил блендер, сначала переболел привыканием к хоткеям коих в блендере огромное множество, теперь вообще красота. Связка анрил энжн и блендер вообще кайф, для твердотелки есть рино и солид
Здравствуйте! А что лучше гудини, сабстенс или збраш или марвелоус???
Здравствуйте! Говна поешьте.
лучше пицца 🍕🤪
Пайнт браш
Гудини Вфикс
Сабстанс Текстуринг
Браш Скульпт
Лучше всего Paint, он лёгкий в обучении и бесплатный, а главное большое комьюнити!
Не согласен, что софт - это второстепенно - если новичёк притопал учиться, его не должно тянуть блевать от софта которым он работает. И он должен быть комфортен для тех задач которые решает художник или моделлер, еще момент - что софт должен развиваться. что бы не приходилось скакать и учить новый, а фокусироваться на конкретно своём софте - ибо если "Типо уметь все и на любом софте - то по факту не умеют нигде". Пример - зебра и 3д-кот, да зебра однозначно, 3д кот до сих пор глючный - да в нем есть крутые ништяки, но зебра имееет кота, это факт. Хотя шпагин и старается - и реально крутецкие штуки делает в софтине, но зебра уверенно лидирует. Попробуйте устроится со знанием кота, куда то - на вас как минимум будет странно смотреть, нет - если вы гений скульпта - то Вам и купят и софт и рабочее место и все остальное - твори, но то если гений. а если новичек - пшёл на....таких как ты и так в очереди дофига, что бы под тебя подстраиваться. Надеюсь пример понятен. Как по мне - на сегодняшний день рулят в гем деве рулят - майка и зибраш +сабстейн пейнтер с десигнером + знание движков если вы не только в моделинг но и в создание уровней к примеру. Если вы занимаетесь рекламой - синька, если рекламой, фильмами и прчей синемаографией синька+гудини + пакет для моделирования - опять же майка как правило ну или блендер на замену - если нужно моделить много допом. Если вы архивизом занимаетесь - то 3дс макс - он и только он + в идеале анрил и люмион. Мак потому что - кто бы что не говорил - он может все, некоторые моменты криво косо с костылями с пердежом, но может ибо старый и матерый зубр. НО главное - в сфере интерьеров и экстерьеров - в нем 100000000000000 моделей готовых, которые повторяют реальные модели производителей, готовые и затекстуренные под корону и в-рей - неужели думаете дизайнер сам будет бегать и моделить каждый краник или диванчик? заеб...ся - поэтому макс в этой сфере №1 и выбор адекватных людей. Если игроделанье еще разделить на больших и мелких - то большие это мащики с анрильщиками, а мелкие это как правило блендерасты с юнитистами ))) Но блендер....сук..а хорош, просто выучил его потому что по кайфу интерфейс и крутые приблуды - моделинг, геоноды (Вообще в экстазе от них) + скульптинг неплохой на уровне крупных и средних проработок. конечно если кожу и всякую наномелочь прорисовывать нужно - то зебра, но часто и блендерса хватает. Ну и крутые видео на блендере делают, отличный инструмент захвата камеры, если порыскать в ютубе есть чел - который показывает как он свои видео создавал - а уровень там ох..й. Всем добра - и больше холиваров - мы их любим ))))) Автору канала - респект)
Отличный комментарий! Так подробно еще никто не описывал свойства того или иного софта. Спасибо за позитивный настрой!
@@olston3d Спасибо за Ваш труд и просвещение)
но в конце вы всетаки говорите что если вы хороший специалист, на студии вам помогут переучится на маю верно
Конечно помогут. И это касается не только Maya, но и любых программ, на которых базируется производство.
Блендер с версии 4,0 обогнал любой 3д софт для удобства и скорости работы! Я через 10 лет остановился на Блендере. Для профессионала становится ответ очевидным, где быстрее и менее трудозатратно, а качество визуализации при этом лучше. То выбор очевиден. Для новичка любой софт, так как ты в любом случае хоть по чуть-чуть но попробуешь каждую программу. Но если с ноги залететь и при этом не облажаться, то выбираем Блендер и скорее всего он заменит все программы в ближайшее время. Для монтажной программы - это final cut от mac os
Покажи портфолио плз
100000000000%
Уважаемые.....кто работает в Синема 19...не подскажите как в Синема делать автоматическую артикуляцию губ перса....или как эту артикуляцию перенести из MotionBuilder.
Евгений добрый день)
Приветствую!
Очень тугой рендер, долгий капец, GPU render реализован очень криво и сыро, за столько лет могли бы уж и доработать. Инструмент Bifrost перспективный, единственный наверное нативный инструмент в Maya который +- работает, до него ещё не добрался но всё в будущем, видел его возможности, надеюсь не подведёт, хотя это maya без нервного срыва тут не обойтись.
Всё в целом так, кроме одного, Maya это сущий ад, я в индустрии около 8 лет и могу сказать так, сколько раз я пробовал в этом софте работать, столько раз и разочаровывался в нём, бесконечные вылеты на ровном месте, инструмент разбросан непойми где, всё громосткое особенно тот же Hypershader кошмар какой то, Создание рига без программирования или плагинов это вообще кошмар, X-gen прикольно но есть одно но его нужно допрограммировать самому, элементарно назначение UV Texture на корни волос/шерсти это ужас полнейший, хотя вы скажите ну типа есть же Ornatrix или прости господи Yeti, а нафига их использовать если есть X gen типа в духе " у меня есть крутая система по моделированию волос которая умеет то или это, но я её не использую, а почему потому что с ней почти невозможно работать" Логика железная не находите) . Развесовка костей это тот еще кошмар, но это проблема со всем софтом, создание объёмных локаций, невыполнимая задача, элементарно назначение Instance объектов через жопу реализовано, тупизм с подчисткой истории это тупость реальная, особенно когда делаешь анимацию, освещение рендер, особенно GPU не использовал RedShift работал с Arnold, V-ray, Renderman с последним без 100 грам не разберёшься а точнее и спится не долго причём Renderman санет собутыльником хотя по честному инструмент крутой, а тупизм вот в чём, весь этот говнософт жрёт не оправдано много оперативной или видеопамяти, более менее адекватный софт могу выделить V-Ray 6 и выше мне нравится к в нём реализовано почти всё тугой
Благодарю за аргументированный комментарий. Четко, подробно и без воды.
Ой, какой молодец, прям поднял настроение)) К концу спича, где: "... видео не произведёт никакого впечатления на тупоголовых баранов, которые рассуждают о крутости софта, пускай рассуждают это их трудности, а мы с вами, адекватные люди, будем" И ТУТ МНЕ..... так и хотелось закончить - РАБОТАТЬ В МАКСЕ!🤣 А вообще, ещё добавил бы, что освоив хотя бы один 3D пакет, другие не составят большого труда, т.к. многие инструменты будут схожи.
Спасибо за веселый комментарий! )))
Вообще всё в проект будет упираться. Под каждый проект свой пайплан.
пока не появится ИИ как аналог чпу станка
где за тебя сделает мебель
В версии 2024.2 (который можно на сайте у Монкруса скачать) пофиксили баги Кат со слоями
Это хорошая новость. Спасибо.
Jast take love to your job - not to the soft.
Расходимся. Скоро нейросети все будут писать, рисовать и моделировать. Ну или иначе говоря кисти, краски, рубанки, пилы, молотки и т.д. сами станут создавать шедевры
Ширпотреб будут создавать, но шедевры - никогда.
Пока не будет адектватного управления нейросетями, и понимания ею заказчика ни о какой замене не идет речи. Банально внести нужные правки в проект это просто боль. А если когда-нибудь такая нейросеть появится - поздравляю вы окажетесь свидетелем рождения первого настоящего ИИ. Тогда абсолютно все професии исчезнут с рынка,. Ибо машина обучиться быстрее, лучше и будет еффективнее любого гения из плоти и крови (шахматисты не дадут соврать). Она и сама софт напишет, упростит процесс и замоделит, нетипичным образом каким человеку в голову даже не пришло бы.
P.s. лично жду интеграцию нейросетей в 3D пакеты для облегчения рутинных задач. Благо процесс пошел, но пока медленно.
Ну хоть один нормальный человек 😂
Эти споры были, есть и будут))) сейчас вон волна хайпа, что теперь нейросеть всё делает и нам всем конец)) да и пусть как бабки у подъезда трепятся)) Не стоит внимания, даже плюс - больше комментариев и ранжирования видео.
Так и есть! Любит народ паниковать. 😆😆
О это я посмотрю ))) Да будет срач!!! ))))))
Максим! Урррааа!!!😃
@@olston3d Ыыыы )))
Просто Евгений решил хайпануть 🤣🤣🤣
@@Black--general Просто Евгения достали такие комментарии.
хм долгое время работал в 3 ds max делая анимацию и в maya и скажу мауа однозначно лучше
хм долгое время работал в maya делая анимацию и в 3 ds max и скажу 3 ds max однозначно лучше 😂😂
Какие интересные коментарии 😂😂😂
Действительно! И никого ничего не смущает.😂😂
Как человек проработавший в игровой индустрии скажу одно, каждый работает в том софте в котором ему это удобно
Мысль, конечно, правильная о том, что софт это всего лишь инструмент. Но позвольте всё таки скажу, я 10 лет проработал в 3дМаксе, потом из любопытства стал тыкать Блендер. И вот уже 7 лет как работаю только в Блендер. Почему ? Потому, что 3д макс это застывшее говно мамонта ( ну было 7 лет назад, сейчас даже прикасаться к нему не хочу 8-ми метровой палкой ). Конечно в любом софте можно сделать, вообще одну и ту же задачу, но каков будет путь к результату всё таки зависит от этого софта.
о как я вижу очередное десятьлетвмаксе, я практически уверен, что ты макс знаешь только на 1% и наверняка использовал не для архивиза и моделинга архитектуры, а тупо тянул полигоны, не зная, чем отличается лофт от свипа или бенд от твиста. Мне интересно, а как блендер тянет сцену в 5 миллионов полигонов? Вот были тесты вьюпорта при плавном выделении и перемещении групп вертексов и блендер в тяжёлых сценах сильно задумывается о смысле бытия, в то время как макс работает шустрее в разы. И как удобно наверное в блендере делать оконные рамы, когда требуются точные размеры, в то время как в том же максе есть волл, где окно и двери автоматом вырезают проёмы, но это тоже знают только 1% людей, а я много повидал максистов, которые тоже хвалятся своими десятьпятнадцатьлетвмаксе. А я хоть и начинал вообще с кадовского компаса, автокада, а потом уже пошёл в макс и прочие зебры с котами, и почему-то понимаю, что у разного софта есть определённые ниши в индустрии, сильные и слабые стороны, но дурачки вроде тебя, которые за 10 лет освоили только 2 пакета 3d графики, думают, что имеют право судить, что софт плохой, хотя сами используют его не по назначению, не в той нише, и не теми инструментами. Я посмотрю как ты сделаешь например Храм Христа Спасителя в Блендере из кубика, сделаешь архитектурное освещение в 1500 светильников с ies файлами на территории с 200 автомобилями и толпой людей, да ещё с анимацией.
Спасибо за развернутый ответ. Я давно перестал спорить с такими людьми. Человек посмотрел мое видео и не понял ничего. А своим комментарием он только подтвердил мои слова.
Я тоже много лет использовал 3D max и делал модели для игр. А потом начал изучать Maya, и понял, что в 3D max я тоже самое дольше делаю. Изучал и Blender отличная программа, но там есть и свои минусы. Лучше изучать сразу Maya и Blender. А потом сразу ты будешь понимать, что и как в какой программе быстрее сделаешь.
Ну фразы по типу, пофиг какой инструмент использует столяр, художник, скульптор, это бред. Пока 1 колупается со стамесками, второй электроинструментом целый гарнитур забахает. Не говорю уже о том как скульпторы юзают по камню электро инструмент, и как им бустит это скорость и качество. Видно сразу человек ни дня руками не работал в столярной индустрии😅
Рекомендую вам еще раз посмотреть видео и внимательно послушать о чем в нем идет речь. С точки зрения потребителя, абсолютно плевать каким инструментом пользовался мастер - электрическим или каким-либо другим.
Они просто не смотрели в поиск работы, там все четко, 3ds max, а это люди которые серьезно этим не занимаются и не понимают что тех процесс никто не будет ломать ради новой фичи, сам программер(каждый год появляется очередной убивец JavaScript или C++, у с++ есть свой блендер Rust назвается🤣)
Согласен на 200%!
Короче, всё равно что у строителя спросить:" Что лучше, электропила, или циркулярка..."
@@Qwa7 Я к тому что обе проги примерно равноценны, просто майка больше под анимацию персонажей заточена, макс под архвиз, хотя в максе тоже инструментов для персонажной анимации хватает, так что если хорошо владеть обоими инструментами, можно очень нехилых результатов добиться, что в максе, что в майке
@@Qwa7 ага без бензина
Да всем понятно, что лучше по итогу unreal engine!
🤣🤣🤣
самое четкая расстановка точек над И!!!!!
Спасибо за поддержку! 👍👍
Blender конечно лучше
😀😀
Все верно сказал, но 3д Макс круче всех 🤣🤣🤣
все эти срачи пошли с известного нам с Вами ру сайта, на котором кстати админы наехали и на Вас, когда вы опубликовали свой урок. В частности один персонаж майщик этим особо славится, поэтому и выросло поколение зумеров, которые думают, что это поведение норма. А теперь тот же майщик сидит и ноет, как его задолбали блендерщики, своим мозгом не догоняя, что сам воспитал таких
Приветствую, Виталий. Да, вы абсолютно правы. Сайт, о котором вы говорите сыграл немалую роль в воспитании идиотов. А также "педагоги", коих на этом сайте огромное количество очень не любят конкуренции. Они готовы утопить любого, кто дает людям профессиональные знания бесплатно, потому что сами они те же знания продают за приличные деньги. Я давно ушел из этой помойки и посещаю серьезные ресурсы, связанные с CG-индустрией. Спасибо вам за добрый комментарий!
3д макс, майа, блендер, гудини? пфф...MODO наше всё! 🤡🤡🤡
Через пару лет нейросети все нарисуют и смоделируют сами
Блендер лучше чем миксер
В смысле? Пейнт 3д рулит!
))))
Уважаемый Юджин,, всё вы говорите правильно...но есть начинающие ( или те кому это просто интересно..когда делать нечего....например я) вот отсюда и вопросы какой лучше осваивать. Английский учить уже нет смысла а почти все на английском. А синема , как я вижу, вообще не упоминается, Неужели с точки зрения профи это дрянь?
С уважением Я
Все программы, включая Синему, обладают большим функционалом и возможностями. Все они являются замечательными и удобными инструментами для производства компьютерной графики. Новичку могу посоветовать изучать софт, который в будущем позволит ему устроиться на работу.
@@olston3d Ну для этой работы надо быть как минимум хорошим художником....и обладать хорошей памятью и воображением. А мне приходится знакомится с программами которые облегчают работу ( ну или развлечение, на старости лет ,как у меня) ..Marvelous ...MotionBuilder.
С уважением Я.
PS И вообще..спасибо за уроки.
@@vladimirsafr6191 Владимир, пусть хобби приносит вам радость и успехи.
@@olston3d Благодарствую... и Вам успехов....ну а насчёт радости и хорошего настроения ...мне кажется вам этого не занимать. Но всё равно пусть всегда будет.
С уважением Я
пофиг в чем полигоны тягать
MODO MODO MODO MODO
Майя однозначно лучше чем макс 🤣😂🙂🙃😉😊
Однозначно! 😆😆
Какой блендер, какой макс, актер пропадает
Не знаю на счет майки. Но вот сравнивая max и blender скажу. Второй семимильными шагами развивается.
Еще когда был 3 ds max 5 версии. Помнится сел за него и хотел в нем начать разбираться. А так как инфы по нему было почти никакой. Кроме книги по мануалу, которая написана была для тех, кто уже владел терминологией. Интернет же тогда был на скорости измеряющейся килобитами и ютюба тогда еще и не было в помине. Найти какую либо информацию было сложно.
Да и сейчас для начинающего на него инфы нет почти. Нет ее по тому, что софт платный. Платный значит комъюнити его ограничено. И те, кто на нем работает, вряд ли будет еще и информацию предоставлять для новичков. Время как правило используют для работы.
Что касается blender он полностью бесплатен. Информации для него каждый день все больше и больше.
Я не удивлюсь, что через пяток лет его будут использовать топовые студии. В нем есть все функции. Да если сравнить к при меру зебру и блендер в качестве скульпта, зебра явно превосходит. Но вот сколько обновлений появляется в блендере и сколько дополняется. Думаю и скульпт скоро будет на уровне зебры, а то и лучше.
Но как говорится каждому свое. Новичку же лучше начать там, где больше информации и доступного мануала.
Ну не просто же так крупные геймдев студии инвестируют в Blender
Блендер круче, он безплатный🤣🤣🤣🤣
Блеендеер😂
ахааххахахахаха, чем лучше - чем макс
😂😂😄😄
Я согласен, что программы это всего лишь инструмент, но дело в том, что этими можно, что то быстрее или медленнее сделать. 3D Max больше всего походит для интерьера или архитектуры. А для разработки моделей для игр не очень подходит. Я согласен, что можно сделать и 3D max сделать крутые модели, но больше времени потратишь нежели в Maya. Maya комбинированные инструменты и визуально более понятные инструменты. В Maya процесс разработки модели быстрее и проще, чем 3D Max. Для разработки игр и анимации Maya больше подходит, Maya неподходит для интерьера и архитектуры. В принципе можно сделать интерьер и в Maya, но это сложнее чем 3D max. Так случилось, что все в 3D max работают с интерьерами и архитектурой давно и накопились разные библиотек моделей для 3D max. Maya говорят лучшая анимация. Что я могу сказать про Blender блендер это отличная программа, но есть и минусы. Если хотите заниматься дизайном интерьера или архитектурой то 3D max лучше подойти. Если хотите анимацию, риггинг лучше Maya, потому, что пайплайн на вакансиях будет Maya. Если моделированием хочешь заниматься, лучше использовать Maya или Blender. Дело в том, а сколько времени изучать каждый инструмент. По мне кажется 3D Max сложнее более подробно софт изучить. Maya быстрее можно изучить, так как визуально проще ориентироваться и по разделам. А Blender можно даже поставить на русский язык и разобраться, что за инструменты и потом опять поставить на анг. Blender можно весь процесс разработки модели сделать не заходя в другие программы. А Maya и 3D Max уже надо Zbrush, что бы слать скульпт хай поли модель. Лучше изучать Maya и Blender и комбинировать. Так как если разбираешься, то можешь сразу понять, как что быстрее в какой программе замоделировать или другие процессы разработки модели. Houdini это программа для визуальных эффектов.
Огромное спасибо, Александр, за подробный комментарий. Всё популярно объяснили и разложили по полочкам.👍
я уже 4 сутки мучаюсь с блендером, они там добавляют генераторы шарфиков.. перчаток на любые вкусы, но прога не умеет тупо вывести из себя файл! как же он меня достал! нужно вытащить анимацию персонажки, он выводит но при этом без текстур, нужно вывести текстуры.. ок вот тебе тупо одна общая текстура, остальные мульти мат текстур добавляй сам, но секвецию анимации и и скининг ты не получишь. Как такое возможно в 2023 году! Это же абсолютно не юзабельно в больших проектах
Я от многих уже слышал, что с Блендером возникают большие проблемы. Однако, многие студии переходят с других программ именно на Блендер. И именно из-за его функционала. Но, как мне кажется, у него недостатков больше чем преимуществ. Ну и основная причина любви к этой проге - это бесплатность Блендера. )))
Вообще красава! Только я был уверен, что Вы уже достигли того уровня, чтобы не обращать внимание на подобные комменты. Скажу проще: "а Вам не один хер?" (P.S. Спасибо за Ваши видео, очень помогли лично мне и советом и морально)
Houdini очень зря сюда воткнули. Если студия по каким-то причинам ищет моделлера именно в houdini - значит скорее всего вам предстоит не бездумно моделлить по референсам 100 разных велосипедов - а придётся сделать один ассет, вывести туда - 20 рулек - а дальше уже он сам в руках гейм-дизайнера будет генерить - что душе угодно. Вас не будут просить укоротить руль, добавить 3е колесо и приподнять фонарик. Ваша задача - учесть весь нужный функционал в ассете и сделать и выставить нужные ограничения.
@@_paleman можно. Не сомневайтесь
@@Qwa7 если крупная фирма то позволят Макс с короной оплатить ( сумма круглая) но тем не менее ( Макс годами подточен под архивиз.. А если ты начинаешь изучать CG то 💯 % blender and unreal
Если как автор ролика, в расчёт брать только результат и мастерство ЧЕЛОВЕКА, то втыкать сюда можно даже Эксель, точнее мастеров, эксель-арта.
Мы же не процесс сравниваем.
Сравним Фотошоп и пэинт, в промежутке поглядим на пауэрпоинт...разумеется через призму мастеров создавших конкретно взятые шедевры
.
А вот если копаться в мелочаааах тооо....
Но автор этого не предлагает, он как ему кажется отсёк всё лишнее, творец хуле))
@@_paleman ролики данного типа это ВСЕГДА общий салам всем задолбавшим любого CG-динозавра 45+ одним и тем же вопросом "а почему вы до сих пор работаете с капролитами?"
Психика слабая или вопрос слишком частый я ХЗ, но вместо ответа ссылку на видео кинуть таки проще.
Не все же самураи способные на такой уровень рефлексии что бы ответить: "сынок, я работаю в этом и морально и физически устаревшем софте потому что у меня гигантский опыт, на мой век хватит, но пусть тебя опрометчиво не привлекает то что у меня так ловко получается, ты его лучше не учи, был бы я моложе то и сам бы не стал его изучать"
Но так ответить, ЭГО не позволяет, и на свет появляются видео-ответы типа вот этого, не он первый не он последний.