Desmitificando el Patrón Singleton: Ventajas, Desafíos y Aplicaciones Prácticas

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 янв 2025

Комментарии • 14

  • @martindm6019
    @martindm6019 10 месяцев назад +6

    Excelente. Muy bien explicado los patrones en cada video. Ojala sigan publicando diferentes patrones con esta calidad de explicación.

    • @DotTechES
      @DotTechES  10 месяцев назад

      Muchas gracias! Pues nos vamos a animar a seguir con la serie!

  • @facundodenardo8672
    @facundodenardo8672 10 месяцев назад +5

    Gran video !! esperando mas 😬

    • @DotTechES
      @DotTechES  10 месяцев назад

      Muchas gracias! Aquí seguiremos!!

  • @sioke7877
    @sioke7877 9 месяцев назад +4

    Magnifica explicación, Gracias.

    • @DotTechES
      @DotTechES  9 месяцев назад +1

      Muchas gracias!

  • @MesiahS_JR
    @MesiahS_JR 9 месяцев назад +4

    Nunca defraudan vuestros vídeos! Esperando el siguiente! Gracias!

    • @DotTechES
      @DotTechES  9 месяцев назад

      Muchas gracias! Ya andamos preparando los siguientes

  • @JesusMunoz-id1wm
    @JesusMunoz-id1wm 9 месяцев назад +4

    Eres un hacker jajaja !!
    He utilizado en algunos casos concretos este patrón, pero el uso excesivo del mismo es un indicador de que no estás estructurando correctamente tu proyecto.
    Las dos desventajas principales que veo en utilizar este patrón, es el fuerte acoplamiento entre las clases de la aplicación potenciando a violar el principio de responsabilidad única (La "S" de SOLID) y la dificultad de pruebas unitarias.
    Pero como todo, este patrón es una buena solución para el control de instancias y ahorro de recursos.
    ¡Un abrazo Carlos!

    • @DotTechES
      @DotTechES  9 месяцев назад +1

      Gracias por tu aporte Jesús! Desde luego que es una herramienta más que tener en cuenta.

  • @AstralNostalgia
    @AstralNostalgia 10 месяцев назад +5

    Hola, en Unity es un patron muy usado, sin embargo tiene muchas desventajas , yo al principio no creia mucho en eso si lo controlaba, el problema incluso se puede poner mas dificil en Unity al menos , cuando tampoco es facil ni accesible contar con un framework robusto para Inyeccion de dependencias...por lo que muchos game devs recurren a Singletones , hay formas mas controladas como sinlgeotnes genericos basados en typeof o scriptable object. pero ya es mucha ingenieria , a veces me encutro con callejones sin salida al menos en el mundo GameDev. Yo me veo obligado a aprender ingenieria y sobre-ingenieria para abordar situaciones en el Gamedev a veces trilladas.

    • @DotTechES
      @DotTechES  10 месяцев назад

      Muchas gracias por tu aporte, desconocíamos el uso en el desarrollo de videojuegos como tal. Pero está claro que los patrones de diseño, aparecen constantemente en nuestros códigos.

  • @testtest-c4z
    @testtest-c4z 3 месяца назад +1

    Muy buen video. En el caso de aplicarlo para tener una sola conexion a la bbdd, si entran 2 usuarios es una conexion por usuario o todos usan la misma? es decir entra un usuario, luego entra otro ese otro usa la conexion del usuario 1? gracias!

    • @DotTechES
      @DotTechES  Месяц назад +1

      Hola!
      En el caso del patrón singleton se comparte la instancia del mismo. Si ya pensamos en implementaciones reales, los SGBD tienen separados los accesos o consultas a sus sistemas. No obstante, estaremos usando el mismo objeto para realizar las conexiones, con la reducción de sobrecarga en el sistema, en ese caso de uso. En otros casos de uso puede ser problemático porque no queramos ese escenario.
      Muchas gracias!