저도 게임서버쪽 일하는데 사실 네트워크 코어(웹으로 따지면 스프링 같은?) 까지 개발하는 경우는 보통 개발초기 단계에 진행하고 이후에는 컨텐츠만 쳐내긴 합니다. 글구 저렇게 상용수준 코어까지 만들수있는 사람은 생각보다 적은거 같더라구여 (물론 할줄아는 사람은 정말 대우받습니다) 게임 장르나 시스템마다 네트워크 코어가 달라지는 점도 매력있는거같고 그래도 나름 재미는 있네요 ㅋㅋㅋㅋ
클라이언트 역할을 서버가 대신 맡는다는 해석보다는 서버의 비용을 클라이언트로 이전하는 시도를 한다라고 보는 편입니다. 클라이언트가 맡는 비중을 늘려 서버비를 줄이면서 신뢰가 필요한 부분에 대해서 어떤 리스크를 감당을 할지(핵 보상제도 등등) 고민해야합니다. 모바일의 경우 삼성, 애플등의 제조사에서 CC(Common Criteria)인증을 적극적으로 평가 받기때문에 믿고 맡기는것 같기도 합니다. 후반부 네트워크 프로토콜 언급하셨는데 소켓물리고 하는등의 일반적 웹서버같이 cdn을 사용할수 없는것도 네트워크 비용적으로나 꽤나 머리 복잡할 문제입니다
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저도 게임서버쪽 일하는데 사실 네트워크 코어(웹으로 따지면 스프링 같은?) 까지 개발하는 경우는 보통 개발초기 단계에 진행하고 이후에는 컨텐츠만 쳐내긴 합니다.
글구 저렇게 상용수준 코어까지 만들수있는 사람은 생각보다 적은거 같더라구여 (물론 할줄아는 사람은 정말 대우받습니다)
게임 장르나 시스템마다 네트워크 코어가 달라지는 점도 매력있는거같고
그래도 나름 재미는 있네요 ㅋㅋㅋㅋ
저도 저런거 하는 줄 알았으면 게임서버 해보고 싶긴했을 것 같아요
Mmo는 iocp서버를 쓰는데 패킷마저 따로 암호화하는 복잡한 과정이 있음ㅋㅋ
클라이언트 역할을 서버가 대신 맡는다는 해석보다는 서버의 비용을 클라이언트로 이전하는 시도를 한다라고 보는 편입니다. 클라이언트가 맡는 비중을 늘려 서버비를 줄이면서 신뢰가 필요한 부분에 대해서 어떤 리스크를 감당을 할지(핵 보상제도 등등) 고민해야합니다. 모바일의 경우 삼성, 애플등의 제조사에서 CC(Common Criteria)인증을 적극적으로 평가 받기때문에 믿고 맡기는것 같기도 합니다. 후반부 네트워크 프로토콜 언급하셨는데 소켓물리고 하는등의 일반적 웹서버같이 cdn을 사용할수 없는것도 네트워크 비용적으로나 꽤나 머리 복잡할 문제입니다
혹시 드로잉툴 어떤거쓰시나요?
excalidraw.com
지금