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バイナリ改造してれば分かる事なんだが、そもそも敵味方を含め1戦闘で41回目の行動をしようとすると一部の例外の除き、問答無用で戦闘を強制終了させる命令コードが発動する様になっている。一部の例外として最たる物は闘技場で、1戦闘で41回目の行動をしようとすると、それまでの攻撃行動を削除して行動メモリへの書き込みがループするという特殊な命令コードが発動する様になっていて、唯一無限に戦闘行動が行える状況となっている。尚、一部の例外の2つ目はバグによるメモリ浸食で、本来は全く別の事で使用している後のメモリに42回目以降の攻撃行動を無理矢理上書きしてしまう現象を指します。(FF4のアイテム改竄とかドラゴンボール超サイヤ人伝説の裏技等でよく見るあの現象)↑の現象程ではないのですが、最悪の場合セーブデータが吹っ飛ぶ可能性が有りますので意図的に闘技場以外での50回攻撃発動の状況を作り出すのはお勧めしません。
@@tokotokotantan1123 なるほど、納得です(´-`)すごw
バグを駆使してお互い命中率0%かつ突撃発動率100%の状況を作り出し、『突撃は無限に発動するのか』という検証をしたことがあります。戦闘が永遠に続くかと思いきや途中で終了するという結果になりました。システムのことは想像しかできませんが、「一定の攻撃回数で戦闘が終了する」という設定がかけられているのかな?という結論に至りました。この仮説が覆される日が来ることを願います。
猛者だ、猛者が現れたΣ(; ・`д・´)チャンネル登録してます!←すご、そんなバグがあるんですね(; ・`д・´)知らない、わからない・・・・・・因みに、別に教えても大丈夫ならどんなバグなんですか? バルキリーバグ? いやいや、違うよな・・・どんなバグなんだろ(;・∀・)ソウゾウ、デキマセンやっぱりその結論になりますよね。自分が思ってたのは開発段階で・・・・はΣ('ω')というか、その突撃が無限に発動しちゃうバグが原因かもですね。システム的に戦闘が続いちゃう無限ループに対する対策を入れたのかな、とか思っていました。そうかお互い命中0%で突撃100だと無限に行けちゃいますもんね。恐ろしい検証です(; ・`д・´)
@@sora8570 残ってるメモ書き情報だと・・・アルテナ加入バグ(9章トラバント撃破のタイミングを操作してステ滅茶苦茶・敵状態のアルテナが仲間になるバグ)を使い、オード直系&突撃持ちのアルテナを作り出し、バルキリーバグで生み出したバルムンクを装備させる。で、アルテナ(HP80・攻速48)と壊れた武器役(攻速-12)が戦うと80/2+48-(-12)=100で突撃発動率100%。壊れた武器役の回避値がまるでたりませんが、城地形(+30%)支援(最大+50%)いのり(最大100%)で底上げすれば両者命中0%になる、というゴリ押しです。時間は溶けましたが、お目当てのアルテナを作り出すのが楽しかったです(笑)。そして私の自己満足の検証が何かのお役に立てば幸いです。
やばっwww 面白そうw(; ・`д・´)てか知らないですw調べても出てこない( ゚Д゚)やり方・・・動画化する予定がなければ詳細をお教え願えないでしょうか?(; ・`д・´)いやだけど視聴者として見てみたくも・・・いや見てみたいです(*'▽')←おいいや、というか、この話を聞く限り検証的にはプログラムで止めてるがガチで濃厚ですね。今回の検証でも本来使うはずの乱数を消費しない(戦闘終了後の乱数位置を調べました)で戦闘が終わってるんで強制終了が一番あり得そうです。非常にひっっじょうに役に、というかテンションが上がりました(*'ω'*)アザマス!
@@sora8570 バルキリーについては有名なので置いておいて、アルテナについても「アルテナバグ」で検索すれば詳細がわかるかと思います。動画化の予定もないです。『突撃は無限に発動するのか』の検証結果が『なんかよくわからんが途中で止まる』じゃねぇ・・・って感じです。アルテナのステータス操作については正直わかりません。トライ&エラーで「直接的ではないかもしれないが、親世代のカップリングの成否に遠因がある」くらいまでは辿り着けましたが、私にはそれ以上は無理でした。私がお伝えできるのはこれくらいかと。アルテナバグについては面白いけど(突撃の回数を調査したいとか言う変態でもいない限り)実用性は皆無。逆にこちらの方がどなたかに検証してほしいくらいの気持ちですが、ネタにはしにくいかと。私は調査で数百時間消し飛びましたw。
わあ、発見しました( ゚Д゚)すご・・・やば・・・←語彙力w大丈夫ですよ、きっと、多分、適当な物語もつければ行けます(*'ω'*)bヨクヤル←おいこら親世代のカップリングの成否に遠因があると・・・・・・(;・∀・)すごい、絶対違うと思いますけど、親世代のカップリングで影響出そうな項目としては5章クリア時に運を決めるのに乱数が消費されます。その乱数の消費とカップリング組み合わせでなんかが決まるとか・・・・・・? いやないか・・・(; ・`д・´)もう、なんか、絶望的な時間がかかりそうですねwいや、だけどすごいためになりました(*‘ω‘ *)ありがとうございます
本当に大変な検証ですね…お疲れさまでしたあと不勉強ながらユリアのバサークの話は初めて聞いたので参考になりました
コメントありがとうございます('ω')大丈夫です。不勉強でも問題ない分野です('ω')マチガイナク自分もほかの人が言っているところ見たことないんで、あまりメジャーではないかもしれません(`・ω・´)キリッ洗脳ユリアが洗脳してくの楽しいので、ぜひぜひ機会があれば堪能してください(^^)/
トラキア776では恐怖でしかなかった敵のバサークの杖が味方側には全然恐怖にならないのが聖戦の系譜だったか。それは知らなかった。
検証の成果と動画の尺が見合ってなさすぎてすごいです…
コメントありがとうございます('ω')/動画の尺はいつも悩みますw('ω')みんな、どうやって決めてんだろう
苦労に見合わない結果になってますが、お疲れ様です。新たな検証をお待ちしております。
@@鷹の爪戦闘主任 コメントありがとうございます(`・ω・´)ゞまた何かやっていきます!
スカサハ好きなので出番いっぱいあって嬉しかったです❤ ありがとうございます
@@topoha3988 ( ´∀`)bグッ!
9:54〜ウワワワワ……、凄いと言うか、恐ろしい…バサークが掛かったユリアが……。バサーク仲間を次々と……。ゾワワワワ😱
おすすめです(`・ω・´)b!
ツェーン『体力がどんどんヘル👻な〜んちゃって😜』ラクチェ『サンドバッグだ🥪‼️』 アーッ💥
これはすごい👏👏👏
待ってた
@@しかせんべい-j9u あざます(`・ω・´)ゞ
というか、出したいと言ってから2年半(?)が経ってしまいました(;・∀・)長かった・・・また何かしらやってくんでよろしくお願いします('ω')ノ
うおー!!!!待ってたー🎉
しゅごい…お疲れ様ですありえそうな線としては「突撃の発動回数に上限が設定されている」とか思いつきますがたぶん違うんだろうなあ
自分も上限説持ってましたが、発動回数確認していったら違いました(; ・`д・´)ナンナンデスカネコメントありがとうございます(*‘ω‘ *)
すごい!?としか言いようがないお疲れ様でした。聖戦って遊ぶ要素がありすぎて楽しいですよね
色んな遊び方できて楽しいですよね(*‘ω‘ *)未だに遊べることがすごいと思います
検証お疲れ様でした。わざと壊れた武器で攻撃する事は戦略上の合理性を欠きますし、超多回数攻撃でバグ(乱数処理上の異常)を発生させかねないとの懸念が発生、開発段階で連撃回数の上限自体が50に設定された・・・という可能性がありそうですね。攻撃回数が計算上50回を超える場合、その最終トリガーになる要素が発動しない仕様なのかも知れません
コメントありがとうございます('ω')それありそうですよね。バグによる無限ループ対策かなとか考えてました。ゆうしゃの剣+流星剣での1ターン20攻撃があるから50に到達するだけで、他の武器の場合50に到達する前に何らかのトリガーが発動して、攻撃を止めちゃっている気がします。
8:53→スカサハ……、連続あったっけ?……あれ?レヴィンかジャムカがオヤジならあったか……😅 凄い……、神器無しでアリオーン撃破🎉
最大連撃という表現だと敵の回避が混ざればもっと伸びるってことになりそうですね。実際にはスキル発動のために技を上げる必要があるから最適解探しで◯にそうですが。。。戦闘途中で挙動がおかしくなるのは闘技場での成長バグとかと同じなんですかね?
確かに・・・表現としてはコンボのが良かったですね(;・∀・)ソウデスワそして、その最適解探しはあまりしたくないですね・・・いや、いっそ、それをネタにすればいいのか・・・? なんかあれですよね、大盾とかも含めて・・・闘技場か( ゚Д゚)闘技場とは違うと思うんですよね。闘技場のバグをちゃんと調べたわけではないですが、一般に言われてるのって闘技場のは乱数表の更新が行われなくて発生するって言われると思います。今回のは乱数表は更新されてるんですよ。中途半端なところにある本来判定するはずの突撃の判定を行わないで戦闘が終了しています。乱数が20こあったとして、本来17個目が突撃抽選だとしたら、16個目まで消費して戦闘が終わる感じです。もちろん判定が非継続の時でも本来は乱数の消費は行われます。これで昨日動画出してから思ったのですが、戦闘の無限ループ対策とかだったりしてとか思ったりしました。まあ、だけどこれも否定できそうなことあったしなぁと悩んでます('ω')ア、コメントアザス!
最初、ジャムカがエーディンに攻撃しないって知らなかったから見切り持ちのアイラを森に待機させたら11連続でキラーボウ撃たれてさすがに死んだわ
乙かれさまでござります。
ちょっと残念な結果でしたがこれはこれで興味深い知見が得られましたね。流星剣無し、勇者の剣不使用でどこまで連撃を伸ばせるのか、機会があったら検証してみてください。
@@ちゃんぴこ-x4t 実は検証しています(゜-゜)といっても、たいした試行数では無いですが(5回ぐらい)。 流星剣有り勇者の武器以外だと壊れた剣と同じでした。なので今のところ勇者の剣以外で50が確認できていません(´-`) あと流星剣、勇者なしだとリーンで試した事があります。この時も50連を突破する所で41連だった気がします。純粋にバグかなーとか思ってましたけど、システム的に無理矢理止めてる気がしています(*´-`)コメントありがとうございます!
@@sora8570 普通に考えたら流星剣、勇者共に無ければ回数が激減しそうなものですがそれがこれだけ似通った数字になるということはやはり意図的に抑えているのだと思わざるを得ないですよね。41と半端な数になったのはリーンに連続があるからでしょうか。しかしこんなことをするプレイヤーが現れることをはじめから見越してこんな設定にしたんでしょうか。何もそんなことしないでもと思いますが他の方が書かれているようにそうしないと不都合が生じるのかもしれないですね。
そうですね、1ターンに2~4というランダムな攻撃回数になるから中途半端な数値になります('ω')こんなことをするプレイヤーを見越してはいないでしょう(; ・`д・´)ヤルヤツ、アホヤモン←開発段階で永遠に戦い続けちゃうバグとかが実はあったのかもしれません。そういった対策な気がします。そして、こんなところまで攻撃が続くのは極めて低確率なので確率を無視した制御を行っても通常のプレイヤーにはなんら問題はありません。・・・まあ、単なるバグや理解してない仕様のせいかもしれないですけどw(*´-`)
攻撃の当たり外れや連続・流星剣の発動状況で多少の差は出ても大体同じ辺りで止まるという事は、突撃の発動回数に実はこっそり限界があったりするんですかね?敵も突撃を持ってるような状況で互いに発動させ合ったら、もっと戦闘が延びたりしないものでしょうか?
実は自分もそれを思って、突撃の発動回数をカウントしたんですよ。最初のうちは6回目の突撃で毎回止まってたんで、これは・・・って思ったんですが、止まらないで行ってしまった回もでてきて違うと判断しました('ω')そして、すっかり忘れてたんですけど、リーンでも50連を目指したことがあって、リーンは連続しかないのに確か41連してるんですよね。なので10回以上突撃は発生するのを確認済みです。ちなみにこの時も50連超えるはずだよなぁで超えれなくて動画化を諦めた事があります。ちなみに因みに、Xに行けば動画上がってるんで確認してみてください(`・ω・´)ダレモミナイノ←あ、コメントありがとうございます(*'ω'*)
あ、あと敵も突撃持っているような状況はあるんですけど、壊れた剣だと50連付近にいけないかもしれません(ノД`)・゜・。
ラクチェの必殺めっちゃ見れるの楽しすぎる
検証お疲れ様です。FE聖戦の系譜は乱数表を使って判定しています(リセットしても同じ結果になるように)。最後まで数字を使うと前の乱数表を元に次の乱数表を作成するのですが同じ戦闘中はこの更新が行われないバグがあったはず。(闘技場でレベルアップすると全く能力が上がらない時はこれが原因)多分これと同じ現象が起こって突撃判定が正しく行えないのでは?と思います。
それも疑って必殺の出ない武器を使って何連できるかとかも試したんですけど、やっぱ同じような結果になるんですよね。必殺ない分乱数消費の速度が変わるから変化するかなとか思ったんですけど、変化なしでした。ただ、闘技場のバグについて自分で調べたことがないので、同じような何かが原因になっているのかもしれません(; ・`д・´)ワカランデスコメントありがとうございました!('ω')
@@sora8570 乱数表なんですが55個毎に更新するそうなので簡単に使い切ってしまうようです。FE聖戦の系譜 乱数表更新 で検索すると色々出てくると思います。(かわき茶亭)
あ、なので55で割って、どこの乱数を使っているのかを把握しています('ω')
勇者2×連続2×追撃2×突撃2×流星剣5=80回こういうことか
凄すぎる
@@777としとしし コメントありがとうございます(`・ω・´)ゞ♪
soraさんに質問です子世代編の開始時に子世代ユニットの幸運を決めるのに乱数を消費するらしいですが何個消費するのかご存知ですか?僕は今詰めエムブレムに挑戦してるのですがどのサイトにも情報が載ってなくて…😢
@@madness9407 実は今回気になってたんで調べました。そのうち乱数解説動画出したいなぁとか思いながら(*´-`)w消費は子どもの数ですね。結婚させなかったら、マイナス2していく感じです。5章クリア時の乱数から消費されます。乱数が0から99まであって99なら計算に追加9.9するみたいな形になります。一番最初の乱数に対応するのがセリスですね。予想としてはキャラに対応した消費順があると思うんですけど、そこまではまだ調べて無いです(*´-`)アトデシラベヨ詰めエムブレム頑張って下さい(*´-`)b
@@sora8570 なるほど、そうだったんですか丁寧に教えてくれてありがとうございます
突撃関連はバグ誘発するんやろうね
細かいシステムはわかりませんが、敵も突撃を持っている場合でもダメでしょうか?味方の突撃が止まった後に敵の突撃に期待する作戦ですそもそも攻撃できなくても発動するか問題は有りますが
@@marie12s 最大連撃(コンボかな?)という観点では無しですね。反撃できない状況では突撃が発生しないです。ただし、1回の戦闘で攻撃が続くのか?(要は止まっちゃう乱数を超えれるのか)と言う視点ではありかもしれません(´-`)2回抽選を行うのでそこの抽選がどうなるのかで少し話が進むような気もします。相手だけ抽選するなら、戦闘が終わるように組まれたプログラムではないのかな?とか、そんな感じに(´-`)そして、仮に超えた場合に次のターンの突撃抽選がどうなるのかを見れたら確かに面白そうです(*´-`)bコメントありがとうございます♪
@@sora8570 反撃できれば良いならシルヴィア×ジャムカで祈り+突撃+連続+追撃(リング)みたいなことも可能ですよね相手の突撃が発動すれば運命の扉が開きそうです
検証動画お疲れ様でした現役当時、このような事すら頭に浮かばなかったです某ツールでバイナリを弄って遊ぶくらいやりこみはしましたがもはや刃物ではなく鈍器で殴り○す感じですね
ありがとうございます(^^)/バイナリってバイナリーコード?ってことですか?(; ・`д・´)低レベル言語、または機械語ですね←用語を使いたいだけのにわかです自分も当時は全然考えもつかなかったです。壊れた弓でレベル上げしてる時に突撃が出て、『あれ? 壊れた武器って突撃が出るんだ』から始まりましたwコメントありがとうございます('ω')!
トライアングルアタックって外れるんだ・・・(驚愕)
コメントありがとうございます('ω')ハズレスンデスヨ外すなよと言いたいですよね・・・w
とんでもない検証を見てしまったわからんけど最大で50回で壊れるから50回なったら追撃の抽選をプログラムで意図的に止めているのかもしれないですね
やっぱそうですよね、意図的に条件つけて止めている気がします('ω')コメ、アザス!
闘技場と同じで、乱数テーブルの最後までいくと次の乱数表に更新されなくなるとか?
@@aicinnamoroll それも疑ったんですけど、中途半端な所の乱数を使わないんですよね(*´-`)謎なんです
いかにラクチェがやべえかわかる
@@僧兵-x3b そう、それですw(゜-゜)
2年間も…待たせやがって…
うふふ(´▽`*)コメントありがとうございます
完全に推測だけど、相手にダメージを与える可能性が0のときに突撃が連続で発動して戦闘が終わらなくなるバグを防ぐための仕様なのかなと。その場合、何回突撃したかではなく、何回攻撃したかで徐々に突撃を発生させる確率を減らす処理をしている、とか。一応説明はつくと思うけど、こんな面倒なことしなくても突撃は最大5回まで、みたいな回数制限するほうが遥に簡単なはずだから本当にそんな理由なのかな・・
色々な方の意見聞きながら思ったんですけど、恐らくたらふくさんが書いてる通り戦闘が終わらなくなるバグを防ぐ仕様な気がします。そして、おそらく攻撃回数が一定以上になった際に突撃の抽選を行わなくするが正解な気がしてます('ω')突撃最大5回でも十分な気がしますが、なにか制限がかけやすいとかがあったのかもしれません。どうなんだろ(´-`)コメントアザス!
@@sora8570 ふと思いついたのが、突撃の抽選が行われなくなる理由が1戦闘中に攻撃した回数ではなく、スキルの発動した回数が一定数に到達すると以降のスキル抽選を行わなくなる仕様があるのではないかなと思います。これなら攻撃回数でスキル抽選しなくなる仕様と言われるよりよほどしっくりくるなと思いました。どちらにしろ、この仕様だとスキル回数上限までに何回流星剣を引けるかで決定されてしまうし、連撃が50を超えることはないんでしょうね。
それも関係あるのかな? とか考えて、必殺の有る無いで検証してみたんですけど、攻撃回数に変化がありませんでした。だけど、星付き必殺は純粋なスキルとは違うのかな・・・スキルの発動回数も何か関係ありそうな気もします('_')確かに攻撃回数だけじゃ説明がつきにくいんですよね
普通かな他ので同じくらいのある
バイナリ改造してれば分かる事なんだが、そもそも敵味方を含め1戦闘で41回目の行動をしようとすると
一部の例外の除き、問答無用で戦闘を強制終了させる命令コードが発動する様になっている。
一部の例外として最たる物は闘技場で、1戦闘で41回目の行動をしようとすると、それまでの攻撃行動を削除して
行動メモリへの書き込みがループするという特殊な命令コードが発動する様になっていて、
唯一無限に戦闘行動が行える状況となっている。
尚、一部の例外の2つ目はバグによるメモリ浸食で、本来は全く別の事で使用している後のメモリに
42回目以降の攻撃行動を無理矢理上書きしてしまう現象を指します。
(FF4のアイテム改竄とかドラゴンボール超サイヤ人伝説の裏技等でよく見るあの現象)
↑の現象程ではないのですが、最悪の場合セーブデータが吹っ飛ぶ可能性が有りますので
意図的に闘技場以外での50回攻撃発動の状況を作り出すのはお勧めしません。
@@tokotokotantan1123
なるほど、納得です(´-`)すごw
バグを駆使してお互い命中率0%かつ突撃発動率100%の状況を作り出し、『突撃は無限に発動するのか』という検証をしたことがあります。
戦闘が永遠に続くかと思いきや途中で終了するという結果になりました。システムのことは想像しかできませんが、「一定の攻撃回数で戦闘が終了する」という設定がかけられているのかな?という結論に至りました。この仮説が覆される日が来ることを願います。
猛者だ、猛者が現れたΣ(; ・`д・´)チャンネル登録してます!←
すご、そんなバグがあるんですね(; ・`д・´)知らない、わからない・・・・・・因みに、別に教えても大丈夫ならどんなバグなんですか? バルキリーバグ? いやいや、違うよな・・・どんなバグなんだろ(;・∀・)ソウゾウ、デキマセン
やっぱりその結論になりますよね。自分が思ってたのは開発段階で・・・・はΣ('ω')
というか、その突撃が無限に発動しちゃうバグが原因かもですね。システム的に戦闘が続いちゃう無限ループに対する対策を入れたのかな、とか思っていました。
そうかお互い命中0%で突撃100だと無限に行けちゃいますもんね。恐ろしい検証です(; ・`д・´)
@@sora8570 残ってるメモ書き情報だと・・・アルテナ加入バグ(9章トラバント撃破のタイミングを操作してステ滅茶苦茶・敵状態のアルテナが仲間になるバグ)を使い、オード直系&突撃持ちのアルテナを作り出し、バルキリーバグで生み出したバルムンクを装備させる。
で、アルテナ(HP80・攻速48)と壊れた武器役(攻速-12)が戦うと80/2+48-(-12)=100で突撃発動率100%。壊れた武器役の回避値がまるでたりませんが、城地形(+30%)支援(最大+50%)いのり(最大100%)で底上げすれば両者命中0%になる、というゴリ押しです。
時間は溶けましたが、お目当てのアルテナを作り出すのが楽しかったです(笑)。そして私の自己満足の検証が何かのお役に立てば幸いです。
やばっwww 面白そうw(; ・`д・´)
てか知らないですw調べても出てこない( ゚Д゚)やり方・・・
動画化する予定がなければ詳細をお教え願えないでしょうか?(; ・`д・´)いやだけど視聴者として見てみたくも・・・いや見てみたいです(*'▽')←おい
いや、というか、この話を聞く限り検証的にはプログラムで止めてるがガチで濃厚ですね。今回の検証でも本来使うはずの乱数を消費しない(戦闘終了後の乱数位置を調べました)で戦闘が終わってるんで強制終了が一番あり得そうです。
非常にひっっじょうに役に、というかテンションが上がりました(*'ω'*)アザマス!
@@sora8570 バルキリーについては有名なので置いておいて、アルテナについても「アルテナバグ」で検索すれば詳細がわかるかと思います。
動画化の予定もないです。『突撃は無限に発動するのか』の検証結果が『なんかよくわからんが途中で止まる』じゃねぇ・・・って感じです。
アルテナのステータス操作については正直わかりません。トライ&エラーで「直接的ではないかもしれないが、親世代のカップリングの成否に遠因がある」くらいまでは辿り着けましたが、私にはそれ以上は無理でした。私がお伝えできるのはこれくらいかと。
アルテナバグについては面白いけど(突撃の回数を調査したいとか言う変態でもいない限り)実用性は皆無。逆にこちらの方がどなたかに検証してほしいくらいの気持ちですが、ネタにはしにくいかと。私は調査で数百時間消し飛びましたw。
わあ、発見しました( ゚Д゚)すご・・・やば・・・←語彙力w
大丈夫ですよ、きっと、多分、適当な物語もつければ行けます(*'ω'*)bヨクヤル←おいこら
親世代のカップリングの成否に遠因があると・・・・・・(;・∀・)
すごい、絶対違うと思いますけど、親世代のカップリングで影響出そうな項目としては5章クリア時に運を決めるのに乱数が消費されます。その乱数の消費とカップリング組み合わせでなんかが決まるとか・・・・・・? いやないか・・・(; ・`д・´)もう、なんか、絶望的な時間がかかりそうですねw
いや、だけどすごいためになりました(*‘ω‘ *)ありがとうございます
本当に大変な検証ですね…お疲れさまでした
あと不勉強ながらユリアのバサークの話は初めて聞いたので参考になりました
コメントありがとうございます('ω')
大丈夫です。不勉強でも問題ない分野です('ω')マチガイナク
自分もほかの人が言っているところ見たことないんで、あまりメジャーではないかもしれません(`・ω・´)キリッ
洗脳ユリアが洗脳してくの楽しいので、ぜひぜひ機会があれば堪能してください(^^)/
トラキア776では恐怖でしかなかった敵のバサークの杖が味方側には全然恐怖にならないのが聖戦の系譜だったか。
それは知らなかった。
検証の成果と動画の尺が見合ってなさすぎてすごいです…
コメントありがとうございます('ω')/
動画の尺はいつも悩みますw('ω')みんな、どうやって決めてんだろう
苦労に見合わない結果になってますが、お疲れ様です。
新たな検証をお待ちしております。
@@鷹の爪戦闘主任 コメントありがとうございます(`・ω・´)ゞまた何かやっていきます!
スカサハ好きなので出番いっぱいあって嬉しかったです❤ ありがとうございます
@@topoha3988 ( ´∀`)bグッ!
9:54〜ウワワワワ……、凄いと言うか、恐ろしい…バサークが掛かったユリアが……。バサーク仲間を次々と……。ゾワワワワ😱
おすすめです(`・ω・´)b!
ツェーン『体力がどんどんヘル👻
な〜んちゃって😜』
ラクチェ『サンドバッグだ🥪‼️』
アーッ💥
これはすごい👏👏👏
待ってた
@@しかせんべい-j9u あざます(`・ω・´)ゞ
というか、出したいと言ってから2年半(?)が経ってしまいました(;・∀・)長かった・・・
また何かしらやってくんでよろしくお願いします('ω')ノ
うおー!!!!
待ってたー🎉
しゅごい…お疲れ様です
ありえそうな線としては「突撃の発動回数に上限が設定されている」とか思いつきますがたぶん違うんだろうなあ
自分も上限説持ってましたが、発動回数確認していったら違いました(; ・`д・´)ナンナンデスカネ
コメントありがとうございます(*‘ω‘ *)
すごい!?としか言いようがない
お疲れ様でした。聖戦って遊ぶ要素がありすぎて楽しいですよね
色んな遊び方できて楽しいですよね(*‘ω‘ *)未だに遊べることがすごいと思います
検証お疲れ様でした。
わざと壊れた武器で攻撃する事は戦略上の合理性を欠きますし、
超多回数攻撃でバグ(乱数処理上の異常)を発生させかねないとの懸念が発生、
開発段階で連撃回数の上限自体が50に設定された・・・という可能性がありそうですね。
攻撃回数が計算上50回を超える場合、その最終トリガーになる要素が発動しない仕様なのかも知れません
コメントありがとうございます('ω')
それありそうですよね。バグによる無限ループ対策かなとか考えてました。
ゆうしゃの剣+流星剣での1ターン20攻撃があるから50に到達するだけで、他の武器の場合50に到達する前に何らかのトリガーが発動して、攻撃を止めちゃっている気がします。
8:53→スカサハ……、連続あったっけ?……あれ?レヴィンかジャムカがオヤジならあったか……😅
凄い……、神器無しでアリオーン撃破🎉
最大連撃という表現だと敵の回避が混ざればもっと伸びるってことになりそうですね。
実際にはスキル発動のために技を上げる必要があるから最適解探しで◯にそうですが。。。
戦闘途中で挙動がおかしくなるのは闘技場での成長バグとかと同じなんですかね?
確かに・・・
表現としてはコンボのが良かったですね(;・∀・)ソウデスワ
そして、その最適解探しはあまりしたくないですね・・・いや、いっそ、それをネタにすればいいのか・・・? なんかあれですよね、大盾とかも含めて・・・闘技場か( ゚Д゚)
闘技場とは違うと思うんですよね。闘技場のバグをちゃんと調べたわけではないですが、一般に言われてるのって闘技場のは乱数表の更新が行われなくて発生するって言われると思います。今回のは乱数表は更新されてるんですよ。
中途半端なところにある本来判定するはずの突撃の判定を行わないで戦闘が終了しています。
乱数が20こあったとして、本来17個目が突撃抽選だとしたら、16個目まで消費して戦闘が終わる感じです。もちろん判定が非継続の時でも本来は乱数の消費は行われます。
これで昨日動画出してから思ったのですが、戦闘の無限ループ対策とかだったりしてとか思ったりしました。
まあ、だけどこれも否定できそうなことあったしなぁと悩んでます('ω')ア、コメントアザス!
最初、ジャムカがエーディンに攻撃しないって知らなかったから見切り持ちのアイラを森に待機させたら11連続でキラーボウ撃たれてさすがに死んだわ
乙かれさまでござります。
ちょっと残念な結果でしたがこれはこれで興味深い知見が得られましたね。流星剣無し、勇者の剣不使用でどこまで連撃を伸ばせるのか、機会があったら検証してみてください。
@@ちゃんぴこ-x4t 実は検証しています(゜-゜)といっても、たいした試行数では無いですが(5回ぐらい)。
流星剣有り勇者の武器以外だと壊れた剣と同じでした。なので今のところ勇者の剣以外で50が確認できていません(´-`)
あと流星剣、勇者なしだとリーンで試した事があります。この時も50連を突破する所で41連だった気がします。純粋にバグかなーとか思ってましたけど、システム的に無理矢理止めてる気がしています(*´-`)コメントありがとうございます!
@@sora8570 普通に考えたら流星剣、勇者共に無ければ回数が激減しそうなものですがそれがこれだけ似通った数字になるということはやはり意図的に抑えているのだと思わざるを得ないですよね。41と半端な数になったのはリーンに連続があるからでしょうか。
しかしこんなことをするプレイヤーが現れることをはじめから見越してこんな設定にしたんでしょうか。何もそんなことしないでもと思いますが他の方が書かれているようにそうしないと不都合が生じるのかもしれないですね。
そうですね、1ターンに2~4というランダムな攻撃回数になるから中途半端な数値になります('ω')
こんなことをするプレイヤーを見越してはいないでしょう(; ・`д・´)ヤルヤツ、アホヤモン←
開発段階で永遠に戦い続けちゃうバグとかが実はあったのかもしれません。そういった対策な気がします。そして、こんなところまで攻撃が続くのは極めて低確率なので確率を無視した制御を行っても通常のプレイヤーにはなんら問題はありません。
・・・まあ、単なるバグや理解してない仕様のせいかもしれないですけどw(*´-`)
攻撃の当たり外れや連続・流星剣の発動状況で多少の差は出ても大体同じ辺りで止まるという事は、突撃の発動回数に実はこっそり限界があったりするんですかね?
敵も突撃を持ってるような状況で互いに発動させ合ったら、もっと戦闘が延びたりしないものでしょうか?
実は自分もそれを思って、突撃の発動回数をカウントしたんですよ。最初のうちは6回目の突撃で毎回止まってたんで、これは・・・って思ったんですが、止まらないで行ってしまった回もでてきて違うと判断しました('ω')
そして、すっかり忘れてたんですけど、リーンでも50連を目指したことがあって、リーンは連続しかないのに確か41連してるんですよね。なので10回以上突撃は発生するのを確認済みです。ちなみにこの時も50連超えるはずだよなぁで超えれなくて動画化を諦めた事があります。ちなみに因みに、Xに行けば動画上がってるんで確認してみてください(`・ω・´)ダレモミナイノ←
あ、コメントありがとうございます(*'ω'*)
あ、あと敵も突撃持っているような状況はあるんですけど、壊れた剣だと50連付近にいけないかもしれません(ノД`)・゜・。
ラクチェの必殺めっちゃ見れるの楽しすぎる
検証お疲れ様です。FE聖戦の系譜は乱数表を使って判定しています(リセットしても同じ結果になるように)。最後まで数字を使うと前の乱数表を元に次の乱数表を作成するのですが同じ戦闘中はこの更新が行われないバグがあったはず。(闘技場でレベルアップすると全く能力が上がらない時はこれが原因)
多分これと同じ現象が起こって突撃判定が正しく行えないのでは?と思います。
それも疑って必殺の出ない武器を使って何連できるかとかも試したんですけど、やっぱ同じような結果になるんですよね。必殺ない分乱数消費の速度が変わるから変化するかなとか思ったんですけど、変化なしでした。
ただ、闘技場のバグについて自分で調べたことがないので、同じような何かが原因になっているのかもしれません(; ・`д・´)ワカランデス
コメントありがとうございました!('ω')
@@sora8570 乱数表なんですが55個毎に更新するそうなので簡単に使い切ってしまうようです。
FE聖戦の系譜 乱数表更新 で検索すると色々出てくると思います。(かわき茶亭)
あ、なので55で割って、どこの乱数を使っているのかを把握しています('ω')
勇者2×連続2×追撃2×突撃2×流星剣5=80回
こういうことか
凄すぎる
@@777としとしし コメントありがとうございます(`・ω・´)ゞ♪
soraさんに質問です
子世代編の開始時に子世代ユニットの幸運を決めるのに乱数を消費するらしいですが
何個消費するのかご存知ですか?
僕は今詰めエムブレムに挑戦してるのですがどのサイトにも情報が載ってなくて…😢
@@madness9407 実は今回気になってたんで調べました。そのうち乱数解説動画出したいなぁとか思いながら(*´-`)w
消費は子どもの数ですね。結婚させなかったら、マイナス2していく感じです。5章クリア時の乱数から消費されます。乱数が0から99まであって99なら計算に追加9.9するみたいな形になります。
一番最初の乱数に対応するのがセリスですね。予想としてはキャラに対応した消費順があると思うんですけど、そこまではまだ調べて無いです(*´-`)アトデシラベヨ
詰めエムブレム頑張って下さい(*´-`)b
@@sora8570
なるほど、そうだったんですか
丁寧に教えてくれてありがとうございます
突撃関連はバグ誘発するんやろうね
細かいシステムはわかりませんが、敵も突撃を持っている場合でもダメでしょうか?
味方の突撃が止まった後に敵の突撃に期待する作戦です
そもそも攻撃できなくても発動するか問題は有りますが
@@marie12s
最大連撃(コンボかな?)という観点では無しですね。反撃できない状況では突撃が発生しないです。
ただし、1回の戦闘で攻撃が続くのか?(要は止まっちゃう乱数を超えれるのか)と言う視点ではありかもしれません(´-`)2回抽選を行うのでそこの抽選がどうなるのかで少し話が進むような気もします。
相手だけ抽選するなら、戦闘が終わるように組まれたプログラムではないのかな?とか、そんな感じに(´-`)そして、仮に超えた場合に次のターンの突撃抽選がどうなるのかを見れたら確かに面白そうです(*´-`)bコメントありがとうございます♪
@@sora8570
反撃できれば良いならシルヴィア×ジャムカで祈り+突撃+連続+追撃(リング)みたいなことも可能ですよね
相手の突撃が発動すれば運命の扉が開きそうです
検証動画お疲れ様でした
現役当時、このような事すら頭に浮かばなかったです
某ツールでバイナリを弄って遊ぶくらいやりこみはしましたが
もはや刃物ではなく鈍器で殴り○す感じですね
ありがとうございます(^^)/
バイナリってバイナリーコード?ってことですか?(; ・`д・´)低レベル言語、または機械語ですね←用語を使いたいだけのにわかです
自分も当時は全然考えもつかなかったです。壊れた弓でレベル上げしてる時に突撃が出て、『あれ? 壊れた武器って突撃が出るんだ』から始まりましたw
コメントありがとうございます('ω')!
トライアングルアタックって外れるんだ・・・(驚愕)
コメントありがとうございます('ω')ハズレスンデスヨ
外すなよと言いたいですよね・・・w
とんでもない検証を見てしまった
わからんけど最大で50回で壊れるから50回なったら追撃の抽選をプログラムで意図的に止めているのかもしれないですね
やっぱそうですよね、意図的に条件つけて止めている気がします('ω')コメ、アザス!
闘技場と同じで、乱数テーブルの最後までいくと次の乱数表に更新されなくなるとか?
@@aicinnamoroll それも疑ったんですけど、中途半端な所の乱数を使わないんですよね(*´-`)謎なんです
いかにラクチェがやべえかわかる
@@僧兵-x3b そう、それですw(゜-゜)
2年間も…待たせやがって…
うふふ(´▽`*)コメントありがとうございます
完全に推測だけど、相手にダメージを与える可能性が0のときに突撃が連続で発動して戦闘が終わらなくなるバグを防ぐための仕様なのかなと。
その場合、何回突撃したかではなく、何回攻撃したかで徐々に突撃を発生させる確率を減らす処理をしている、とか。
一応説明はつくと思うけど、こんな面倒なことしなくても突撃は最大5回まで、みたいな回数制限するほうが遥に簡単なはずだから本当にそんな理由なのかな・・
色々な方の意見聞きながら思ったんですけど、恐らくたらふくさんが書いてる通り戦闘が終わらなくなるバグを防ぐ仕様な気がします。そして、おそらく攻撃回数が一定以上になった際に突撃の抽選を行わなくするが正解な気がしてます('ω')
突撃最大5回でも十分な気がしますが、なにか制限がかけやすいとかがあったのかもしれません。
どうなんだろ(´-`)コメントアザス!
@@sora8570
ふと思いついたのが、突撃の抽選が行われなくなる理由が1戦闘中に攻撃した回数ではなく、スキルの発動した回数が一定数に到達すると以降のスキル抽選を行わなくなる仕様があるのではないかなと思います。
これなら攻撃回数でスキル抽選しなくなる仕様と言われるよりよほどしっくりくるなと思いました。
どちらにしろ、この仕様だとスキル回数上限までに何回流星剣を引けるかで決定されてしまうし、連撃が50を超えることはないんでしょうね。
それも関係あるのかな? とか考えて、必殺の有る無いで検証してみたんですけど、攻撃回数に変化がありませんでした。だけど、星付き必殺は純粋なスキルとは違うのかな・・・スキルの発動回数も何か関係ありそうな気もします('_')確かに攻撃回数だけじゃ説明がつきにくいんですよね
普通かな
他ので同じくらいのある