【鉄拳8】現在の鉄拳8に感じるところ <前編 良い点> 24年10月時点【TEKKEN8】

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  • Опубликовано: 21 окт 2024

Комментарии • 39

  • @ばってぃー-u7v
    @ばってぃー-u7v День назад +8

    鉄拳8の問題点等が詳しく語られていておもしろい動画でした。
    自分は鉄拳8から始めた初心者なのですが、鉄拳8発売前のプロモーションでは「初心者がまともな対戦ができるようになるまでの導線を作っています!」と猛アピールしていたのに、実際には浅いチュートリアルしか実装されていなく、騙されてブチ切れました。
    嘘だけはつくなよ、と思いました。
    また、初心者用にspスタイルが用意されていますが、ほぼ使い所がなくてがっかりしました。
    自分はカズヤ使いなので、最風を打つ時だけspスタイルを使用しているのですが、spスタイル切り替えボタンの使用がクソすぎてうんざりしました。
    まず、spボタンと攻撃ボタン同時押しでspスタイルの技が出ません。
    攻撃ボタンより1F以上早く押さないと通常スタイルの技が出ます。
    また、通常スタイルに戻すためにはもう一度spボタンを押さなければなりません。
    そのため、最風を打つときは、spボタン→最風のボタン→spボタンをもう一度押して通常スタイルに戻す、という作業をしなくてはいけません。
    通常の最風を打つよりは操作が簡単ですが、指が忙しすぎます。
    さらにクソなのが、こちらがspスタイルに切り替えたことが相手の画面に表示される点です。
    spスタイルに切り替えた瞬間、最風打つことが相手にバレるので、実質最風の全体フレームが長くなり、スカ確を入れられやすくなります。
    ほんとマヌケすぎて苦笑いです。
    私個人の感想を長々と失礼しました。
    今後の鉄拳シリーズではもっと初心者に寄り添ったゲームになることを願ってます。

    • @game_rec
      @game_rec  День назад +2

      ありがとうございます!
      仰ってることが、まさに後編で扱う内容でした。
      完璧なゲームなんて無いとは思うのですが、ゲームもゲーム以外でももうちょっとあるでしょ?と思うことがあるゲームなんですよね😅

    • @ナック-j1l
      @ナック-j1l 12 часов назад +1

      結局原田Pはあのスト6の様に、初心者と上級者の枠組みを取っ払おうと言う、考えそのものがなかったらしいですね

    • @ばってぃー-u7v
      @ばってぃー-u7v 12 часов назад +1

      @@ナック-j1l PRの場では、「新規勢のこともちゃんと考えてます!」ってかんじの発言してますけど、ぜんぜんそんなゲームではないですよね。
      難しいゲームを作って売るのは好きにしてくれていいんですけど、適当に作った見かけだけの初心者救済コンテンツで「初心者でも上手くなれるようなシステムや手厚いチュートリアル用意してます!」とか言わないでほしいですね。

  • @大慈悲金剛地蔵菩薩
    @大慈悲金剛地蔵菩薩 День назад +1

    既存プレイヤー的には全キャラに構え移行の技が追加されて攻めが継続できるようになってるのは別に望んでいたことではなく、このゲームの一番の問題である攻めること自体の難易度の解消になっていないということ、それを解消するための共通システムとしてヒート移行できる技がキャラクターごとに性能の差がありなぜ共通の技を用意しなかったのかという不満があること、ヒート状態時の性能の差がキャラクターごとにあまりにも激しいこと、ランクマッチで全キャラに段位認定戦を行わず鉄拳力というシステムを導入したことによってランクマッチが正常に機能していないこと、新規プレイヤーの人たちに向けてシステムの改善をしなかったこと、例を挙げるのであればダウン時に攻撃が当たること、無駄な技を消さずに追加だけしたこと、構え移行が全キャラに追加されたことによって攻めの継続性が高いことによって何もわからないまま倒されてしまこと、ラウンド終了時になぜか攻撃できることなど、改善できる部分が大量にあるのにも関わらず何も改善していないことが不満になる部分だと思います

  • @森森-h1d
    @森森-h1d День назад +4

    8からはじめたけど初心者からでもすごく楽しめてるけどな
    けど鉄拳界隈の荒れ具合に驚いたネットやSNSでは罵詈雑言のひたすらに文句ばかりで見てて萎えた
    ゲームをプレイしてる人達が自身のゲームひたすら叩きまくってるなら確かに流行らないなぁと思ったね心証が悪すぎる

  • @けいすけ-l9y
    @けいすけ-l9y День назад +1

    格闘ゲームを鉄拳8から始めた新規です。
    メーカー的には古参ユーザーに残ってもらいつつ、新規も呼び込みたいと思ったのでしょうが二兎を得ようとするのは難しいんでしょうね。
    他の方も指摘されていますが、既存のユーザーの方たちは長年鉄拳をプレイされているのでどうしても知識の溝を埋めるのが難しいなと私も感じました。
    オフ対戦に行っても鉄拳5,6の頃からやっている人ばっかりで6月のアプデ前まではなんとかキャラ性能のおかげで食らいついていけていたものの、自キャラが大幅に弱体化されてしまったのであまり試合にならず、対戦会からも足が遠のくようになってしまいました。
    少々の弱体化で免れたキャラに乗り換えてみましたが、再度500時間かけてキャラの練度を上げ、更に32キャラもいるキャラを個別に対策するの気の遠くなるような時間がかかることを考えると頑張る気がなくなってしまい、今はプロの配信を時々見るくらいで満足してしまっています。
    鉄拳8を作って下さったメーカーの人も幅広い人に楽しんでもらおうと頑張ったと思うんですが、ゲームの構造上もう限界なんでしょうね。

    • @game_rec
      @game_rec  День назад

      5、6はゲーセンが主流だったのでコミュニティが出来上がってしまっているのも大きいですよね。
      個人的には動画を見るだけでも趣味ですし、ゲーム以外でも継続できる趣味があるのは良いと思うので、もし他にやることがなくなって気が向いたらスト6でも鉄拳でもまたやってみるのが良いと思います😅

  • @ポンカメ
    @ポンカメ День назад

    説明がうますぎる…
    言いたいこと全部言ってくれる感じ
    ギミックは本来繋がらないコンボを加速させるのは強いですけどコンボ中に壊すと死ぬほど火力が減るので実は壊さない方がいいというトラップ
    後半の悪い点を期待してます✨

    • @game_rec
      @game_rec  День назад

      ありがとうございます。
      ヒールで叩きつけてシルバーローでKOのところ、床が崩れてKOできないシーンなどたまにあります😂

  • @shootthird9775
    @shootthird9775 19 часов назад

    シリーズ経験者ですが鉄拳8になって対戦ゲームとしての完成度は歴代最高になったと思います
    というか7のバランス調整の仕方が本当に酷かったんで相対的にですが… 
    キャラクターの調整方針と意図を明言してくれるだけで楽しみ方が違ってきます

    • @game_rec
      @game_rec  17 часов назад

      ご視聴ありがとうございます。後編ではまさに調整方針について触れる予定です!

  • @サクライ-x5m
    @サクライ-x5m День назад +3

    攻め重視のゲーム性やSPスタイルで新規を獲得したかったのは伝わるけど、正直どれも上手くいってない印象。
    確かに攻め重視で古参との差は縮まると思うけど、それ以上に知識の壁が厚くて読み合いを楽しめるレベルに到達する前にやめてしまった人が多いと思う。
    鉄拳は新規を増やしたいならもっと単純化すべき。技数、投げ抜け、起き上がり、横移動の左右差等々を本当に必要かどうか一度見直した方がいい。

    • @truucha
      @truucha 9 часов назад

      @@サクライ-x5m 7の時王段で読み合いする人多い印象だったのに
      8になって王段で読み合いする人少なくてちょっと悲しい

  • @TG-fo2qj
    @TG-fo2qj 2 дня назад +2

    今回も興味深く拝見させていただきました。とても良い視点でした。
    個人的には、5時代は立ち回りが上手い人には全く触れずに封殺されてた印象ですが、6から段階的に守りが弱くなって、8からはしゃがめない上段がめちゃくちゃ増えて、守りたい派の私にはちょいとしんどかったですね。
    特にランクマに至っては、段位至上とするなら2先前提の、対応されなければ強い連携を擦り散らかすゲーム性になってて、本当に過去作の感覚だと泥沼に入るなぁって感じました。

    • @game_rec
      @game_rec  День назад +1

      ご視聴、ありがとうございます。
      5以降の作品の印象、私も同じような感じです。私もちゃんと守りたい派なので8は特にきついですね。
      ただ最近は慣れてきたのか、いま過去作やったら物足りなく感じそうです(笑)

  • @thi288
    @thi288 День назад +1

    今思うと初期8はエグいほど攻めが強かったですよねw。今はだいぶ格ゲーとしてバランスは良くなった気はする(アグレッシブを謳っている通り攻めが強いには強いがマシにはなったって感じではあるけどw)

    • @game_rec
      @game_rec  День назад +1

      仰る通り、初期8は酷かったですね~。過去作のユーザーからすると今も攻めが強い(強すぎる)気がしますけど、ゲームとしては本当良くなったのを認めちゃうんですよね(笑)

    • @xlin8076
      @xlin8076 День назад +1

      今作初期から初めて鉄拳始めたんですがその頃の攻めが強くて楽しかったので、今は以前より勝てなくなってしまいました....難しい

    • @水香佐藤
      @水香佐藤 День назад +1

      @xlin8076 "アグレッシブ"は印象操作であり、その実は鉄拳7と比べると攻めの継続性能は軒並み下方修正されてるのが実際のところである。
      旧レイジドライブが序盤からでも使えるので、早期の決着を狙い易くなってるのはあるのですが、それを「攻めが強い」と勘違いしてしまうと、
      過度な攻めにより相手の視点では「待てば殆どノーリスクでコンボ等を狙える相手」となってしまう点にもくれぐれも注意ではあります…(汗

  • @短髪-q6b
    @短髪-q6b День назад +2

    スト6は盛り上がってるイメージだけも、鉄拳はうーんって感じ

    • @水香佐藤
      @水香佐藤 День назад

      鉄拳8はプレイ人口・大会の規模などの観点ですと、鉄拳シリーズ最大にして、格ゲーの歴史上最大の盛り上がりかと。
      「RUclips等でも…」という意味であれば、ホロライブ等にオファーされてる配信が相変わらずストップしてるどころか、
      鉄拳8のシステムを鉄拳8に丸投げしたり、あちらの追加キャラの実装まで、平八を伏せて「約6日で実装です^^」等、
      スト6の売上・スポンサーの確保に鉄拳8としても死に物狂いな部分ありますから…暫くは期待出来ないでしょう(汗
      普通の会社なら1年で300〜400万本なら及第点ですが、カプコンさんその辺が厳しい上にスト6の開発期間(お察し

  • @ちゃむりゅう
    @ちゃむりゅう День назад

    無限連戦モードの選択が欲しいのと
    単発技からヒートで壁破壊、床破壊ができなくなれば個人的にはいいと思った
    アグレッシブを求め続けるなら
    スマブラの方がおもろい
    鉄拳好きだからやってるけど

    • @game_rec
      @game_rec  День назад +2

      連戦については、ゲーセンで「負けたら席を変わる」という環境でやってたので、私は「連戦しろや」みたいな雰囲気は苦手なのですが、ニーズを考えて開発がモードを追加してくれたら良いですよね~

  • @truucha
    @truucha День назад

    神段までは行きやすいけど逆に王段からはディフェンス難易度上がってるから難しい。個人的にディフェンス疎かなスタイルは嫌いなのもあるけど

    • @game_rec
      @game_rec  День назад +2

      仰る通りで、鉄拳王付近で対処されてきますよね。なので攻撃に全面に振り切ったゲームではないのだとは感じてます。昔からやってるロートルプレイヤーからすると今の若いプレイヤーの対応力の高さに驚きつつ、新たなゲームの可能性も感じています。(嫌味ではなく)

  • @ふれぐらんす-h6w
    @ふれぐらんす-h6w 22 часа назад +1

    ラウンド終了時に攻撃出来るようにしてるのって別にどうでもいい( ˘ω˘ ) ミラー付ければいいし。
    鉄拳8で問題なのは、プロでもアマにやられるとどうしようも出来ない攻めが存在すること。

    • @reijgohgog
      @reijgohgog 13 часов назад

      プロでも対応が難しい攻めが存在がするのは、鉄拳8だけじゃなくて最近の格ゲー全般がそうだから、業界自体がそういう調整で上手い人と初心者の格差を無くしたいんじゃないかな

  • @catgaga1355
    @catgaga1355 День назад +1

    めちゃくちゃ説明うまい!
    内容もすごく同感でした!
    個人的には鉄拳8がたたかれている理由として、PS5にしろゲーミングPCにしろ初期導入費用が高すぎることだと思います。
    PS5の普及率は現状まだ低い状態で、PCでゲームを遊ぶ環境を構築しているユーザーは日本国内では少なく、
    従来の鉄拳ユーザーって鉄拳しかやらない人が多いイメージなので、初期導入費用が最低でも10万くらいってなってしまうと、
    それだけでネガティブな意見が増えちゃっているイメージです。
    なのでノートPCでも遊べるくらい低負荷な設定をバンナム側で改めて作ってあげたらいいのにって思います。

    • @erepter727
      @erepter727 День назад +1

      いや無理でしょ
      もう何円も前のゲームならまだしもどんなけ最適化しても今どきのゲームをノートPCは無理ですよ
      グラボがあるゲーミングノートなら話は別ですけど

    • @catgaga1355
      @catgaga1355 День назад

      @@erepter727 少なくともあなたよりもPCに関して詳しいんですが、PS5はAMDのAPUにてCPU、GPUを補完しています。そのためノートPC程度でも基本システムは稼働させられます。
      じゃあ快適な動作をさせようとした場合、GPUへの高負荷を低減化、ネットワークのリソースを最適化が必要になります。鉄拳8は画像処理にかなり多様性を持たせているのでバンナムがやるかやらないかの状態です。ネットワークの最適化はオンラインゲームメーカーは必ず取り組みます。
      それと指標としてノートPC程度という意味ですよ?

    • @game_rec
      @game_rec  День назад

      ありがとうございます!
      確かにいまはゲーム環境を作ること自体のハードルが高いですよね。
      鉄拳やってる人が他ゲームをやらない印象なのは私の友人においても同じで、時代の流れだと思うのですがやっぱりアーケードが無い影響を感じています。
      グラフィックについては、綺麗なのは良いんですけどコスチュームの開発費が上がりそうでその分アイテム類がリリースされにくそうと推測しています。キャラカスタムは好きなので結構気になる点です…

    • @もともと-b9e
      @もともと-b9e День назад

      @@catgaga1355 あなた程度が考える事をメーカーが考えていないとでも?単純にやったところでコストが見合わないからです。スト6にあれだけプレイヤーがいる時点で格闘ゲームでの商売に必要なパイは存在します。単に鉄拳8が魅力がない、もしくは魅力が伝わっていない状況なだけですね。

    • @catgaga1355
      @catgaga1355 День назад +1

      @@もともと-b9e 返信するならまともな内容で言いましょうねw
      まともに言語使えるようになってから出直してきてくださいw

  • @まいやん-m3d
    @まいやん-m3d День назад

    自分は3までだったなぁ、一発一発の読み合い重さがあったから好きだった
    コンボのお手玉ゲームになってから止めた

  • @takapin
    @takapin День назад

    あと思うのは発売当初のスタート時点だとプロや上級者と7などで低段層や初心者が完全ごちゃ混ぜになった事で、全然勝てない人がしばらく生まれてしまったと言う事もあると思うよ。
    漏れなく7では低段層だったワイはしばらくなす術もなく毎日のようにボコられてしまい心折れたもの。
    あと7でゴリゴリに使っていたキャラが多分8では出なさそうで、辛みやった。

    • @game_rec
      @game_rec  День назад

      家庭用のみの難しさはスタート時にもありますね〜。アーケードなら上級者達は遠征してまでやるので、出回った頃にはある程度段位に差がついた状態でしたからね