Запекание текстур в blender с аддоном Fluent Materializer просто и легко. Новые фишки аддона.
HTML-код
- Опубликовано: 29 сен 2024
- Это пятое видео по аддону Fluent Materializer.
Мы рассмотрим запекание текстур с его помощью, запекание карт нормалей и отдельных различных карт типа карты краев.
Аддон очень упрощает всю процедуру запекания, мы просто выбираем
что хотим запечь и откуда, жмем кнопку и через несколько минут получаем готовые текстуры в виде картинок.
Мы запечем так же HP на LP модели.
И на десерт - три новые фишки аддона Fluent Materializer.
1 Decals.
2 Локальные маски
3 Экстратор картинки в материал
Связаться со мной по вопросам сотрудничества и обучения
razumov...
Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg
*************************
На печеньки 5536 9141 8185 5697
******************************
МУЗЫКА
******************************
Rock Guitar Intro 09 by TaigaSoundProd
Link: filmmusic.io/s....
License: filmmusic.io/s...
******************************
Классный аддон. Уже вовсю юзаю. Появившаяся возможность работы с декалями меня очень порадовала. Жаль что не купить сейчас его, я бы с удовольствием поддержал разработчиков.
да аддон зачетный...👍👍👍
Аддон платный?
во втором видео этой серии - есть где его взять просто так....
Поддерживаю. Если оденешь боты Рональдо то ты не станешь отличным футболистом. То же самое и с прогами и с чудо кистями от великих...
👍👍👍
Спасибо. Данный туториал можно использовать для запекания текстур объекта с последующим успешным импортом в UE5 ? Или может у вас на канале есть видео с более подходящим и практичным способом относительно этого?
я не знаю требований к UE 5 слабое место запекание нормалей с хай на лоу - все остальное печется неплохо...во флюенте самая удобная запечка для блендера на мой взгляд...
Вопрос есть, а сможет ли данный аддон запечь текстуру по уже выпрямленной uv карте без искажений? Или он использует тот же бейк от блендера?
не оч понял вопроса, если у вас правильно выпрямленная ув карта , то и без аддона у вас запечется все качественно, если вы все правильно делаете...аддон - это не новая программа - это упорядовачивание какого либо процесса, его организация внутри самого блендера , просто аддон в разы упрощает и ускоряет ркчную работу, но он никак не меняет сам принцип работы бевелов , нодов и тп. Т е Флюент, бокс каттор, Хард опс просто выстраивают структуру имеющихся в блендере инструментов так, что это в разы ускоряет работу и исключает на 90% ошибки за счет не правильной последовательностти модификаторов...
@@igrazum да дело в том, что uv карта правильная, проблема в том что я получаю искажения лишь в uv шелах
, которые изначально были сделаны от функции inset (полигоны четырехугольники, трапециевидные, углы при нижнем основании 45 градусов) именно с этим проблемы, видимо тогда их лучше так и оставлять? Или что делать то тогда?
@@igrazum наверное я буду тогда разворачивать именно в Шелл с трапециевидными полигонами, ну это наверное можно допустить
Колечко для робота -девочки надо было сделать квадратное наверное. Плохо видно.Может и кажется, что оно круглое.
Спасибо за видео. Увы фаски блендер запек некорректно, они получились с вмятиной посередине. Почему-то блендер не использует при запечке average normals, усредненные нормали, а проецирует перпендикулярно плоскостям. Это хорошо, когда нужно запечь ровно мелкие детали на плоских поверхностях, всякие заклепки, винты и тд. Для фасок нужно использовать усредненные нормали. Потом через маску ребер эти две карты нормалей смешиваются, чтобы фаски были average, а остальные места перпендикулярно запечены. Как менять в блендере эти типы проекции для запекания, я не знаю. К стати маску можно запечь тем же материалайзером)
да вы правы, запекание нормалей - это уже другая сложность, я же делал видео , что в принципе запекание работает и неплохо и теперь просто в блендере и для себя сделал неожиданный вывод, что пожалуй стоит повсеместно для себя его использовать, тем более , что я буду использовать первый способ без запекания нормалей. тк меня пока не очень волнуют лишние полигоны...хотя для общего развития, может посоветуете ресурс, где подробнее изучить вторую ( с запеканиес нормалей ) проблему?
@@igrazum как именно это делать в блендере я сам не знаю, но по теории ссылку я прислал
@@DimetzСылка не отобразилась...можно мне в ВК кинуть...
@@Dimetz как вариант я где-то в видео по хард моделированию видел совет делать бевел на этих ребрах с единицей...
@@igrazum если вы только рендерите и не делаете модельки под движки, можно не запекать фаски, а делать их на модели. Мне просто было интересно, как в блендере запечь их, оказалось не очень. Я пеку всё мармосетом
Нода для текстуры появляется после запечки но сама текстура не появляется.
Благодарю за видео
рад что видео интересно....
разве в окне консоли не отображается процесс?
❤❤❤
Наверно тут как и с разверткой. Есть RizomUV, но можно использовать аддоны UV-packer, Uvpackmaster PRO, TexTools. Все-таки быстрее и удобнее работать внутри одной программы. К вопросу о текстурировании. Хотелось бы понять в каких случаях для текстурирования и рендера лучше использовать Marmoset Toolbag чем substance? Или таких случаев нет и Marmoset только для запекания лучше. Я начинающий и в таких вопросах трудно разобраться.
полно программ, КОТОРЫЕ ЛУЧШИЕ, на их изучение нужно тратить время и силы, а потом выясняется, что то что нужно для текущей задачи - можно сделать в самом блендере намного проще и в 10 раз быстрее...есть смысл привлекать сторонние программы, если вы силами самого блендера ну никак не можете достигнуть нужного результата. Во всех других случаях - побоку эти сторонние программы.....
Спасибо
А такие аддоны для Блендер, как Mask Tools и PBR Painter пробовали?
нет еще не пробовал, но в перспективе хочу с ними тоже разобраться...👍👍👍
Привет, 5-7 минут, на каком железе?
AMD Ryzen 5 1600 Six-Core Processor 3.20 GHz 24,0 ГБ