Прохоровка. Нижний респ РИП | Реакция Вспышки на изменения карты World of Tanks
HTML-код
- Опубликовано: 9 фев 2025
- Настало время изменить сломанный верхний респаун на карте Прохоровка. Ничего личного, "просто баланс". Нижний респ RIP. Убогий верхний респ станет доминировать.
#реакциявспышки #прохоровка #vspishka #wot #world_of_tanks #карта #worldoftanks #миртанков
Telegram ► t.me/vspishka
Instagram ► / vspishkagame
Модпак WOT ► wgmods.net/131...
Группа в ВК ► vspishkavod e36e9b76-f6d5-4acb-b328-759713adc423
спустя 3 года после патча 1.0 мы видим занимательную штуку. Вместо изменений на 1-2 линии, которые вытеснили всё на 9-10 мы получим пак правок на горе, которая удивительно потреплет нижний респ за щечки.
Серёжа, ВГ не нужны обучающие видео... ВГ не нужны вододелы, которые делают такие видео... Вспомни канал JMR. И самое страшное, ЦА игры, так же не нужно обучение... ВГ и ЦА, нужно шоу... ВГ нужен онлайн любой ценой, ЦА нужно мамку в кино сводить, потом в канаве с ней развлечься и т.д. Вот это очень печально...
Добрый день Сергей, давно смотрю видео, благодаря тебе бери 3отметки на лт, на толстопарде сейчас топ1 за май. на чернобуле топ 10. Но все равно остаются карты на которых сложно отыгрывать как лт. Это особенно заметно после перевода карт в НD
Сергей, я смотрю все твои, но и ты побереги мои глаза) 360 сильно много)
серега. все эти кусты и деревья они затем сделали полупрозрачными. и если через двойные кусты ты не светишься, но и сам нихрена не видишь. то сквозь одиночные более менее раскачанный обзор может тебя засветить гораздо раньше чем ты ожидаешь. в последнее время все чаще замечаю изменения на картах. то светишься там где до этого уверенно стоял. то просто часть кустов убрано. а поскольку я сейчас больше играю на пт, то частенько встаю в одни и те же места. так же на арте замечаю изменения ландшафта. периодически меняются прострелы на картах
Да. В игре куча проблем: дисбалансные карты, мёртвые ветки развития, проблемы с колесниками, с голдой. И вместо того, чтобы эти проблемы нормально решать, нам дали возможность бибикать и писать супротивникам! Ура, товарищи!
В режиме "встречный бой" будет прикольно : верхний респ сразу контролит всю базу .
Я тоже про это хотел написать. Ведь реально, верхнему респу вообще пропадет смысл езды на 1-2 линию, заберут угловую горку и обычную, и все, база их.
А там вообще на миникарте отображение базы поправили? Она ведь намного меньше, чем в действительности...
В том то и дело, что теперь нижний респ не сможет выигрывать встречку из-за захвата базы
Она и сейчас контролит)
"Ой, а чо там встречный бой еще есть в режимах?!" Гейм-дизайнер ВГ.
Единственный выход с горы - "Разбежавшись прыгну со скалы!!!"
Это же строчка из песни?
@@straus_yasya Да. Король и шут - Прыгну со скалы.
Вот я светил и вот меня не стало)
И когда об э-э-этом вдруг узнает тим...
Горшок жив!
Сергей: "Я сломал Прохоровку!"
Криворукие из ВГ: "Подержите моё пиво!"
ВГшникам давно пора дать редактор карт своему комьюнити, таким способом и новые карты появились бы быстрей(которые прошли бы тестирование и голосование игроками) и народ мог бы предлагать свои балансные правки существующих карт.
Уже отвечали - редактор карт у них кастратный, неудобный, им стыдно его давать остальным.
@@ЕвгенийЕвгеньевич-п9г редактор карт?) смешно
И не только карт,а голосование всенародное всего глобального,выдуманного, сказочного, космического что ввело картофельное чудо в игру.
Тогда идите играть в майннкрафт
Евгений Евгеньевич редактором будут пользоваться только энтузиасты, а им по одному месту на удобство, они и на самом корявом смогут сделать лучше чем нынешние картоделы
14:18 чекните название папок, Серег красава))
Ахахахахаха без смазки 😂
папка дед тоже не чего
Заставил фуллашди загрузить. Ишь глазастый какой)
Хочу поставить Серёге ещё 5 лайков за названия папок)))
в следующих видосах ещё зачётнее )))
У ВГ одна проблема - они никого не слушают, уверенные в своей исключительности!
"Мы мониторим фидбэк на разных ресурсах" - Панков. Только, видать, не закончил предложение, что этим фидбэком они даже не подтираются, а сразу нах шлют.
поверьте, они прекрасно слушают цифры бизнес анализа. Это бизнес в конце концов
@Surovuy ну пойди покажи как надо разрабатывать и зарабатывать на этом
Они даже ботов слепить не смогли нормально,криворукие
Ситуация напоминает мульт "Как лиса сыр делила" - она откусывала по чуть большему кусочку пока делить уже нечего стало...
Этим можно заниматься вечно.
ВГ не выгодно балансить - иначе всё станет скучно и предсказуемо (да и их работа станет ненужна): ввели ветку - позже понерифили; переделали карту - лучше стало но только кому?))
Если добавить баланс, всё будет зависеть от рук игроков, а не от карты. Имбы в ветках им выгодны, так как игроки тратят время и деньги на их выкачку, а вот на картах картошка никакой прибыли не получает, а от заведомо проигрышного респа игрок получает только негатив, что в совокупности с другими проблемами может привести к его уходу из игры
@@66BOZ99 пояснял за куст)
Серёж, абсолютно с тобой солидарен, что в патче 1,0 - ВГ как раз таки исправила ситуацию на горе, дав возможность нижнему респу отыгрывать засвет на горе, в противовес имботочке на Е1. И тем не менее, в то время как на горе светляку нужно крутиться как ужу на стекловате от прострелов с переезда - нубокуст на Е1 всегда был пассивным от слова совсем, и закатившись туда на ELC 90, можно было идти пить чай, и через минут 10-15 минут идти собирать лавры в виде 5-9к засвета. А сейчас, в новом патче, изменив рельеф на горе - нижний респ снова лишается точки засвета, верхний респ опять становится имбой, а нижний снова сосёт...
Сергей, как всегда молодец! Подробно, четко и без всякой рекламы и воды!
Типичная картошка в очередной раз доказывает, что не имеет ни малейшего понятия как люди играют в ее игру.
Типичные игроки, в очередной раз доказывают, что не имеют ни малейшего понимания, как надо играть в картошкину игру.
Игроки продолжают деньги нести и немалые, и с каждым годом всё больше, судя по доходам ВГ. Значит, игрокам всё нравится.
Господи, а что делать на зелёнке, когда как для верх респа стоят кусты и пт простреливают центр и зеленку и не светятся. Кто же делает баланс по картам в этой игре, он хоть играет сам?
Те же самые существа, для которых колёсные танки норм.
с нижнего на быстром ЛТ проскакиваешь к аллее и встаешь в куст справа от дороги около столба. Оттуда просвечивается позиция в Е1. Если в Е1 никого нет или был, но его убили по твоему засвету, начинаешь осторожно продвигаться по кустам до линии D, ну а там уже по обстоятельствам.
На колёснике можно попробовать проскочить в F1, но это сработает только если вражеские ЛТ вообще не поехали на аллею.
@@ДмитрийНрыбалкаотпервоголица Это действует когда в команде есть нормальный лт, а что делать если таких нет?
Они только БАБУЛИ научились подсчитывать, кто там играет.
@@ДмитрийНрыбалкаотпервоголица Ни фига не работает. Любой танк с верхнего респа в центре, не даёт доехать до аллеи без засвета танку с нижнего респа. А если ехать по кустам к той позиции о которой ты говоришь, светляк с верхнего респа уже займёт кусты в Е1.
360 только для избранных)))
элита смотрит 360)
@@SunRisE_248 элита смотрит 144!
Vspishka
,
ВГ в своём духе, ничего не изменится - горбатого могила исправит!
11:56 Потому что "игроки должны пострадывать" (с)
Спасибо большое, за очень подробное и грамотное объяснение. Качественный обзор!
Мне кажется, в игре не было изменения хуже замены карт в 1.0. Первый момент: насажали массу деревьев и кустов на куче карт. Малина, проха и степи получили невскрываемый лес чудес. Зеленка промзоны теперь тупо лотерея "кого больше приехало", в которой еще и первый едущий игрок всегда умирает. Даже городские Париж и линия Зигфрида теперь позволяют бабахам стоять зацеленными и не светиться с 200м. Второй момент: почти полностью ушла игра от борта и возможность выйти и надежно дать урон, теперь везде скрывающие нлд насыпи. Промзона, Харьков, линия Зигфрида и долина были местами обитания квадратных сараев, по которым приятно стрелять. Теперь там намертво можно стоять от башни на каждом углу. Поэтому из игры ушли квадратные сараи и сменились фугасным стояловом от башен и тиром с лючками. Больше нельзя выдавливать противника. Можно только врываться толпой, либо ловить на ошибках. Именно эти два момента сломали лично для меня игру.
Вот вспышка,критикует и аргументирует, уважуха. Не просто смотрит и рассказывает обнову,но и говорит что нужно ещё сделать
раньше верхний респ правил баллом на зелёнке, а нижний был царём горы. Сейчас верхний респ: ататай-нагибай, нижний: сасай кудасай.
Очередной видос рекомендованный к просмотру несколько раз... Лайк
Смотреть надо на общий баланс карты со всех флангов - нижние имеют преимущество справа на горке, зато верхние - огромный перевес слева на аллее: Во-первых кусты для лт, для просвета всей нижней базы практически, так еще и дефится верхняя база легче, благодаря более густым кустам и их количеству + рельеф выгоднее. Так что по мне - общий баланс карты соблюден, у одних преимущество слева, у других справа. Паритет!
Толковый ,Ты чувак,Вспышка!Седина в бороду!Понятно всё..Интересно,сколько,Тебе лет?Мы,наверное ровесники,и,Ты тоже был пионером!Спасибо за теоретическое занятие,пригодится!Подписываюсь...Я долго не решался подписываться,везде одно и то-же...А твои видосики-полезны-весьма!Удачи и здоровья!
На счёт горы прав в плане переноса. И у верхнего респа речке "мосты" дать, чтобы они с лёгкостью убегали, а не ныряли и карабкались, а их в спину стреляли.
Видео зачёт.
Есть некоторая карта. В одном из мест замечена дисбалансность. Поэтому мы не будем смотреть на карту в целом, а исправим ту маленькую зону. Она же небольшая. Что будет?
Это как обнаружить у грузового автомобиля небольшой косяк: при проезде по грязи заднее правое колесо зарывается в грязь и мшина буксует. Поэтому мы заднее правое колесо заменим на колесо большего диаметра и пошире чуток его сделаем. И тогда оно точно не будет проваливаться в грязь и машина спокойно проедет. Великолепно.
Отличная карта мне очень нравится! Все правильно говоришь!!!! Лиж бы не испортили! Правильная тема для видоса! Респект и Уважуха!
Работа картоделов напоминает старый анекдот, когда врач при поносе таблетку от кашля выписывает.
1-2 линия стала как "лес чудес" на старой мурованке, если кто помнит, а они всё гору причесывают!
Чтобы изменить баланс сил за ЖД надо просто добавить кустов на гору в углу для верхнего респа. Тогда и нижний респ не будет имбовать на центральной горе- верхнему респу она станет не нужна. Правда тогда будет стоялово как на аллее- каждый на своей горе сидит и боится дальше проехать.
Самая здравая мысль это подвинуть гору и изменить железную дорогу. Это то, что напрашивается уже много лет. Единственная причина по которой этого не сделали - это культовость карты, имхо
Серёга абсолютно прав - убита именная 1-2 линия чрезмерными посадками. Теперь там никто не хочет светить и все пт стоят в тылу и ждут врагов к себе.
Блин , а ведь точно, сделайте симметрию на картах и будет баланс, Вспыха класс видос
соглашусь на 90 % с твоими выводами, 10 % оставлю: на 5% не уверен что все будет так как запланировано и 5% на посмотрим как это будет выглядеть в живую.
Ну а так в целом анализ выглядит весьма правдоподобно и грамотно , будем опять же посмотреть как станет в реальности.
Спасибо за видос. Захотел танки поставить скатать пару каток, посмотрел, расхотел =))
Вспышка - лучший.
Изменения из разряда: коту делать нечего, он яица лижет
Спустя 8 лет игры я узнал что на Похеровке помимо ассиметричности есть еще и такие нюансы. Спасибо, дядь Серёж, буду иметь в виду. Хотя я на своей Т95 всё равно без изменений буду ехать с нижнего респа в деревню светить гору, а с верхнего на аллею светить собственно аллею. В этой игре все карты ассиметричны и один респ превалирует над другим, no exeptions.
Нормально сбалансированная сейчас Прохоровка, гора для низа легче, но и цена её потери выше, у верхнего респа есть остров, оттуда можно что-то встретить, и яма за жд комфортнее. Для низа потеря горы - почти всегда смерть для центра под перекрестным огнем. Ложбины на подъеме было бы более чем достаточно. Как вариант можно остров усилить.
Сергей, спасибо за отличный анализ! Вангую, если разрабы введут эти изменения, то все кто посмотрел это видео разом дружно отправят Прохоровку в бан, перманентный.
После Минска, Студзинки и еще 40-ка карт. Там в бане к сожалению ограничение, а то я бы только 5 штук оставил :-)
7 лет играю - достиг просветления дзен .
Звучит оно так : - - " разрабы -- п......асы "
Кто согласен -- поставте лайк .
Серега, а вроде же давно еще хотели гору сместить ближе к центру относительно нижнего и верхнего респов. Я такие анонсы припоминаю.
Может разрабы хотят поменять мету, как ты и говорил, чтобы нижний респ ехал сразу агрессивно в деревню встречать верхний. Очевидно у нижнего по времени преймущество, поэтому верхнему нужно будет встречать агрессию с деревни. Но по времени, верхний респ должен успевать поддаться под ближайшее дома и часть в реку. И уже от реки (возле красной линии), танки поднимаются на гору, но только если противник в деревне не может спокойно подъехать на прострел.
на счет прохоровки ты прав надо забирать кусты на аллее, и передвигать жд на верхней базе, а кусты на горке которые позволят стреляти по центру забрать
Как бы ни сильна была теория (а Вспыхе доверять можно), но всё-таки хочется увидеть её подтверждение на практике.
Гспд как я обожаю твои интерактивные видосы. Разборы и разъяснения 🤗
спасибо за толковый разбор. Картошка никогда не признает свои ошибки и именно поэтому всегда будет править следствия, а не причины проблем.
Надо двигать ХОЛМ но не в центр, а ВНИЗ и сделать из него полку, как в А,Б, - 9,10.
Можно оставить небольшой излом рельефа, чтобы ПТ насквозь на уничтожали всё.
Вот тогда, игра переместится в деревню, может надо несколько зданий сделать неразрушаемыми.
СТ не будут застаиваться, настреливая с горки, а играть в деревне и на центре.
У ПТ появится альтернатива "аллее".
МЫ будем балансить нормальные карты , но не будет трогать МИНСК , Фьерды , Рыбасткая деревня , граница империи и все остальные говно карты
А чё с Минском те не так?
@@franciskskarina8031 я конечно не про игрок, но на вскидку: 1) центр карты не играется (почти 60% пространства), завален всяким мусором и хрен пойми чем, 2) тяжам не получается нормально побадаться в правой части карты, потому что расстреливают, если пытаешься проехать центр, в итоге какие то ковбойские перестрелки с приличного расстояния, 3) место встречи стшек слева карты это пиздец - узкие туннельные проходы, почти не развернуться.
Очень понравилось ваше видео. Спасибо, за подробный анализ.
Имбалансные карты первый шаг в програмировании слива одной из команд,второй-вбр,третий -баланс техники,четвертый- баланс игроков по кпд и вуаля бой сделан еще начавшись))
Чтобы исправить писец на Прохоровке, нужно сделать дома а деревне неломаемыми и добавить по несколько средних размеров камне на центре, горе и зелени.
Думаю никто и ВГ настолько подробно и вкратчиво не вдумывается в карты.
Почему они не возьмут вспыху консультантом, вот дело бы пошло)))
Сугубо моё мнение: понерфить куст на горе для нижних, поубирать часть кустов на зелёнке у верхних и серьёзно (!) Выкосить аллею. В ней чуть ли не маус может пол карты в инвизе проехать. А в идеале, расширить карту на пару квадратов в каждую сторону. Тогда каждое направление сможет биться локально, но выходы к базам будут не так легки.
Привет Серёга, по поводу новой 2-й позиции ты не прав, и ВГ тоже. С тех кустов что они сделают- не будет доставать обзор до центра! Там не достаёт обзор даже с крайних кустов при спуске с горы в яму, только по тем которые выезжают впритирку с ЖД, и то там есть некоторая растительность и дома которые их маскируют! А с нижнего респа, с тех крайних кустов которые располагаются дугой, можно стрелять и заезжать в сейв, не сразу, но можно, и у тебя там будет торчать только пиксели башни, и то не всегда(и в зависимости от танка). А ещё проще- выезжать параллельно этим кустам(в сторону верхнего респа), находясь примерно во 3-й четверти горы, у тебя будет отличный прострел по центру, и за счёт кустов- ты не засветишься до выстрела, и сразу же после выстрела- легко уходишь в ложбинку- украшаясь тем самым холмом с кустами! Я очень часто играю по такой тактике, на той же самой Лоре. Сначала высвечиваю подъем к горе- с того куста по твоей тактике- когда противников изрядно раздмажили и они не лезут на верх- тогда спокойно можно расстреливать центр- по принципу который я описал... как-то так...
И речи не было что из новых кустов кто то светить будет. Они будут маскировать. А ложбины в центре горы не будет, вся гора будет простреливаться из центра карты, и скорее всего из правой верхней части карты.
Серега, а помнишь? "СТ, а чего вы все на горку поперлись?" - "Ты не СТ, тебе не понять" (неизвестная 44-ка©) А сейчас на ту горку все, кому не лень...
скорее всего после этих изменений игроки верхнего респа будут собираться в правом верхнем углу на своём холме и оттуда обстреливать наступающего
Спасибо за аналитику, дядя Сережа. Готовимся.... Зато появился стимул рвать шаблоны и думать.
за мауса отдельный лайк!
привет джову))
Я б подвинул горку А8 х С0 до D-E линии, тем самым сделав более-менее симметричные возвышенности, разделяемые водой. Тогда роль сейва на откате для верхней респы, какую сейчас играет железка для нижней, сыграет вода. И отстрел 5-6 линии будет симметричным и более-менее лобовым, а не в борта башен. и центр живет и горки стреляются.
Да отгородите эту горку от жд вообще, чтобы не было прострела. Проблема этой горы в том, что заняв ее или заняв эти склоны танки перестают ехать, начинают снайперить. И стоят там до последнего, уже аллею выносят, уже базу захватывают, а они там стоят. Надо вообще отгородить этот путь, без прострелов, пусть бодаются на этом направлении и выходят если смогут в тыл к противнику. Либо осушить каньон около горы и продлить его с выездами с обоих сторон, для контры горы. Аллею тоже надо отгородить и накидать любимые Джовом камни в кустах.)) Как шахматную доску усеять камнями чтобы с боем продвигаться от камня до камня.
Да и вообще пора уже обновлять карты радикально, либо добавлять много новых. Устали уже от этих карт.
проще бульдозер, и рипнуть саму горку)
Всё ясно, буду играть только на верхнем респауме 😎😎😎
Новые кусты для верхнего респа легко просвечиваются из стандартной позиции(кустов) нижнего респа, ведь между ними судя по скринам убрали гряду кустов.
Да, опять непонятные изменения. Впрочем у нас варгейминг очень любит карты делать менее играбельными, не балансными и так далее. Особый писк и без того маленькую карту делают на 2 трети вообще занятую всяким украшательством.
у них это за правило, сначала имбует один респ, они якобы делают выводы и должны убрать дисбалланс, но нет, после переделки просто имбует другой респ.
Берём нижнюю половину Прохоровки, отзеркаливаем наверх, делаем косметические изменения и идеальная Прохоровка готова
Вспых, у тебя моментами проявляются интонации Дроздова)))
Есть подозрение, что СТ верхнего респа этот холмик на горе будет наоборот мешать простреливать центр, т.к. не у всех пушки находятся так высоко
Серега прав! надо двигать гору вверх! Чтоб возможность засветить центр, была только из центра горы, для того лт который займет его.
Видео полезное и информативное, спасибо Вам. Только качество почему-то только 360.
ютуб ещё не обработал полностью видео.
28 минут, какая полезная информация поступила за них? Абзац изменений, который, по сути, передает информацию было/стало в текстовой форме и 4 визуально информативных скрина было/стало
@@8osya320 28 минут мусоливания.
@@8osya320 юша ещё больше мусолит
@@straus_yasya Юша сливается в кликбейт, видео ради видео. Налить воды ни о чем.
был бы киберспорт в танках, вспышка был бы топ1 коментатором,аналитиком)
новые кусты для верхнего респа на горе будет новой ошибкой. правильно сделают что уберут куст на горе для нижнего респа + исправление рельефа, это позитив. всё что осталось это поднять рельеф в центре для нижнего респа (нерф позиции) по алее стоило убрать 1-2 имбо куста с первой линии с верху и 1-2 по второй линии возле ёлки которые занимают с нижнего респа.
Было примерно равная карта, любой игрок знает про куст на аллее, и едет светить с верхней базы, мало кто знает про куст на горе с нижней. И даже если знают и встают, то на алее стоит их лт, и обстановка примерно равная. Если нижний давит гору, и даже если забирают всю правую часть карты, то у верней базы остаётся аллея, в которой идеальные условия для дэфа. Было много раз такое, когда нижний респ, забирает себе 75% карты, но все равно проигрывает, потому что надо очень грамотно ехать светить и поджимать аллею, так как там кусты удобные для верхней базы, и для атаки и для дэфа. Если такое выкатят, то верхний респ будет выигрывать в 70~75%
"это же карта, её же не купить"
Изменения не катастрофичны, но надо не забывать, что аллея проще играется с верхнего респа и в атаке и в защите (за счёт двух кустов, не имеющих зеркальности на нижнем). Поэтому уравнивать правую сторону я бы не рекомендовал. А просто зеркалить полностью все карты - это скучно и не реалистично.
Как же не помнить мауса на прохоровке)))) размен ХП!!! Помним конечно!)) Спасибо Серёга за видосы)
Игрок должен периодически пострадывать...©А.Панков
Борода вспышки вечна. Хоть брей, хоть напалмом выжигай - ничего, держится
После просмотра понял смысл слов 'покажите пруфы')
К сожалению большая часть рандома даже не поймет, что карта изменилась
Дядь Серёж, тебе в картоделы надо в ВГ! Вся боль прохоровки на 1,2 линиях! Верхний респ нереально оттуда выбить если они в угол забились, я считаю что самая главная проблема прохоровки на аллее!
А возможно, лт из нижнего респа будут прокатываться с зоны 3 в зону 2. От едущих ТТ теперь холм в зоне 2 и можно укатится в сейв. Опасность только с цента карты остается.
С нижнего респа можно светить из деревни, при том не у первых домов, а дальше проехать и завалить там дерево.
Сперва хочется придраться. История про первопричину, имхо, притянута за уши - если пофиксить только 1-2 линию, гора останется дисбалансной, а скилловички все равно продолжат ездить на центр, который будет позволять набивать дамаг в обе стороны. Если убрав первопричину не пропадает следствие, то это была так себе первопричина.
Второе - куст не кажется мне столь сильным. Там слишком большое расстояние. На центре всегда можно встать немного левее и вылезти как за границу радиуса обзора, так и вообще за границу отрисовки.
Теперь по поводу изменений.
WG хотят пофиксить имбовость позиций на центре. У них был и есть тренд на убирание позиций, с которых можно безопасно простреливать несколько направлений(корона на штурме песчанки, центр старой рыбацкой бухты). Новые кусты и ложбинки защищают верхних горцев от комбинации "подсвет с горы + урон с центра". Мне, как играющему Прохоровку через центр, неприятно, но могу их понять.
Перемещение кустов и добавление ложбинок, таким образом, направлено на фикс позиционки, потому что на данный момент товарищи стояльщики с верхнего респа находятся в большей опасности, чем их коллеги с нижнего.
Как лично мне видится проблема горы - она нереально стояльяная. Приехав на гору большинство игроков стоит, целит центр и никуда не едет. Если кто вдруг рашит, то получает в борт с центра, вне зависимости от респа. Много и больно. Желание повторять в следующем бою отбивается напрочь. Успешный раш требует от рандома кооперации и самопожертвования. Никакое перемещение кустов и добавление ложбинок это не исправит.
Отдельно хочется упомнять, что хоть этот фикс и правит дисбаланс, я боюсь, что это затянет бои и будет только больше стоялова.
С другой стороны - Прохоровка это легенда wot, поэтому в глобальном смысле она неприкосновенна. По этой причине, как мне кажется, WG и не хотят принципиально менять концепцию правого фланга и горы.
Когда уже вг поймет что Вспыху надо превлекать к разработке карт?
Вг не нужны нормальные карты. Потому что нормальные карты откроют возможность скилловым игрокам трахать алкашей. А кто ЦА игры? Отсюда и дизбаланс карт, сраные камень-куст на каждой карте и т.д.
Ну, муразора вот привлекли. И где он сейчас?
@@PixelKun во-во. только хотел написать. Заберут Вспыху в ВГ и хрен времени на ютуб будет. Да и не разрешать сливать инфу/критиковать ВГ
Вспых в своё время сказал, что его не интересует работа на ВГ, у него и так всё прекрасно.
Никого не нужно привлекать, разрабы смотрят видио стримеров, и прислушиваются, но из за своего ЧСВ делают "немного" по свойму
Привет Сергей! У картохи как всегда, все через одно место...! если идея пройдет в релиз, на форумах опять будут писать "обосрались"...
Я бы в центре поставил какое нибудь укрытие от арты, что бы там на тяжах полегче играть можно было. Какой нибудь съезд с железной дороги в депо.
Надо тогда как минимум делать выезд из лужи с нижнего респа на 8 линии, чтоб контрить эту полку с кустами
Засадили бы деревьями верхний остров. Щас совершенно ненужный кусок карты и верхние обязаны лезть под горку.
Такими темпами Прохоровку превратят в очередной Эрленберг, который с каждым перекопом лишь становится все менее играбельным.
Дядь Сереж, тебе пора в отдел картоделов идти работать)))
Один уже поехал в отдел баланса. Пол года небольших ребалансов и всё.
Меня больше вымораживает карту Руинберг, где у верхнего респа все преимущества. Ласвиль дерьмо, 50% это озеро и гора, играем в наземную технику.
Помню-помню тот видос!
После него стал пользоваться этими кустами.).
Еее бой Ёлка теперь будет жарить всех😊
Да такая же ситуация и на Заполярье была,когда верхний респун так же апнули. Похоже картоделы,любят сверху доминировать...
И сразу же в тренды попал))
Я помню времена когда на эту горку, как и горку Химок почти никто не ездил,
шёл 2020-й год - WG до сих пор не могут в симметричные карты
Сергей, вас нужно устроить в ВГ консультантом по картам.
Академик танковых наук! Диссертацию защитил!
Добрый день. Вы упустили ещё защиту горки. С верхнего респауна есть позиции для отстрела атакующих а с нижнего таких позиций нет.
Он слишком много знал, о да шеф пиу пиу и в ангар, профэсор
Гениальное убийство нижнего респа на Прохоровке
Здравствуйте! Когда же уже будет рубрика по реплеям? А то уже копятся и Мастера с Орликами за поражение и просто Мастера и по 6к сумарки на Т-50-2 и оно прям выжигает пиксели на рабочем столе в папке «Реп для Вспыхи» )))
Моей команде наличие кустов не мешает забрать 1-2 линию с обоих респов. Но лт через эти кусты ездят не часто
Сроем холмик, пересадим кустик...
Походу, редактировать Прохоровку ВГ наняло ландшафтного дизайнера)))