Ja, durch interne Umstellungen bei Spotify musste ich einen neuen Kanal einrichten und dort die Folgen neue hochladen. Es kann sein, dass ich dabei noch etwas hinterherhinke. Aber danke für die Erinnerung - ich kümmere mich morgen darum.
Endlich mal wieder eine Folge tatsächlich direkt angeschaut und nicht auf den Podcast-Pile-of-Shame gestapelt ... aber Ihr habt ja recht: Für nichts hat man Zeit! 😀
Um mal eine Lanze für Spirit Island zu brechen: ich finde generell die Aussage, dass Spirit Island so unglaublich schwierig sein soll etwas übertrieben. Man hat ja im Grunde "nur" die Entscheidung, welche Karten man für die SCHNELLE-Phase spielt und welche man in der LANGSAMEN spielt. Die Grundmechaniken (Verbreitung, Schaden anwenden, etc.) sind unglaublich intuitiv und simpel, sodass man meiner Meinung nach immer direkt sehen kann, wo was passieren wird, wenn gebaut oder bald erkundet wird. Auch kann man abschätzen, welche Gebiete womöglich als nächstes entdeckt werden könnte. Der Reiz ist es für mich da vielmehr die eigenen Fähigkeiten auszuspielen, sein "Deck" zu verbessern und zeitgleich auf die Invasoren zu REAGIEREN, aber gleichzeitig aktiv zu werden und mit schnellen Karten selbst AKTIV ins Geschehen einzugreifen :) Dementsprechend kann ich mich da nur Kim einordnen - nach wenigen Partien hat man da (auch mit allen Erweiterungen) eigentlich eine grobe Übersicht, was wo gemacht werden sollte. P.S. Das einzig bescheidene an Spirit Island ist die sehr losgelöste Interaktion. Dass die SCHNELL-Phase erst losgeht, sobald alle ihre Karten bezahlt haben, dauert teilweise unglaublich lange, wenn eine Person einfach sehr lange braucht
Ich bin mir sicher, dass Fenrir nach fünf weiteren Partien auch einen klareren Durchblick haben wird. Ja, die Downtime kann etwas lästig sein. Aber, dass ein Spiel länger dauert, wenn sich ein Teilnehmer viel Zeit lässt, ist ja kein Problem, das ausschließlich bei Spirit Island vorkommt.
Ich finde, dass es eh schwierig ist, mit nur einem Maßwert die Komplexität eines Spiel zu definieren, wie z.b. der weight-Wert bei BGG. Der ist bei Spirit Island 4.1 Jetzt muss man sagen: a) das Spielmaterial ist jetzt nicht erschlagend, als dass man den Überblick verliert. Das Spiel ist sogar sehr einfach und strukturiert aufzubauen. b) der Spielablauf ist so, dass man es anhand der Rundenübersicht sehr fluffig spielen kann. D.h. wenn es um den Faktor Regeln lernen geht (incl Komponenten-Umfang), dann ist das Spiel normal auf Kennerniveau. Wenn es aber darum geht, das Spiel zu gewinnen, dann ist das Spiel schon schwierig, WENN man einfach drauf los spielt. Was die Komlexität hochtreibt ist glaub ich die Anstrengung im Gehirn, wenn man alle Faktoren bedenkt um dann zu entscheiden, was man tut. Sprich, der Entscheidungsprozess kann ein brainburner sein, insbesondere ab 3 Geister. Das ist derselbe Grund, warum bei Schach ein weight von 3.7 steht. Das Spiel ist sehr übersichtlich und auch schnell erklärt. Man kann es natürlich auch spielen, ohne sich kognitiv sehr anzustrengen. Nur dann wird man gegen min gleichwertige Gegner nicht gewinnen. Das ist was völlig anderes als ein Spiel das deswegen komplex ist, weil es tausend Komponenten hat und tausend Dinge die man tun kann. Wenn man erst 30min aufbauen und 45min erklären muss, dann ist kognitiv schon ein Level erreicht, da ist man leicht erschöpft ohne überhaupt angefangen zu haben zu spielen. Und da glänzt Spirit Island mit einer eigentlich recht niedrig Einstiegshürde.
@@Spielwelten_Kim Ich sehe das Problem mit der Downtime speziell bei Spirit Island, da es ja kooperative Gespräche fördern möchte, und es erst weitergeht, sobald alle ihre Karten gespielt haben. Durch unterschiedlich viele auszuspielende Karten, den asymetrischen Fähigkeiten, das Beachten von möglicherweise nutzbaren passiven Fähigkeiten und so weiter unterscheiden sich dabei aber die Ausgangslagen so stark,, was dann wiederum die erhöhte Downtime begründet. Das hatte ich so bei noch keinem anderen Spiel, weil die Mechanik des "wir Besprechen und erst dann geht es weiter" kaum bei einem anderem Spiel so ins Gewicht viel🤔
Ich finde Spirit Island ziemlich gut. Für mich hat es aber ein thematisches und gleichzeitig auch strategisches Manko: Die Kolonisten kommen an viel zu vielen möglichen Stellen aufs Spielbrett. Selbst bei einer recht großen Insel (ab 3 Spieler), kommt fast nie so etwas, dass man eine Art Frontlinie hat, von der man versucht die Kolonisten immer weiter zu vertreiben. Das fühlt sich am Ende wie lauter random Krisenherde an und ist folglich zu min 80% rein taktisch. Auch wenn das Spielmaterial gut durchdacht ist (alles aus Plastik ist böse), ist das optische Erscheinungsbild ein wenig trocken-abstrakt. Deswegen ist es bei mir mit "nur" einer 8.0 "nur" auf Platz 49....d.h. es droht sogar, aus der Top50 zu fliegen. Allerdings habe ich es bislang auch "nur" 22x gespielt, was aber bei der Fülle an Geistern nicht viel ist. So Dinge wie spezielle Szenarien und gegen ein bestimmtes Land habe ich noch nichtmal angetestet. Aber mit Ast und Tatze habe ich schon die passende Erweiterung, um es ein wenig thematischer zu machen.
Es gelingt durchaus, Gebiete zu schaffen, auf die die Invasoren keinen Zugriff mehr haben - beispielsweise durch das massige Platzieren von Wildnis. Aber auch bei der Strategie kann man sich entscheiden, ob man immer das akute Problem abwehrt oder sich entscheidet, die Kette von Entdecken, Bauen und Wüten zu unterbrechen. Sobald das gelingt, hat man eigentlich schon einen Fuß in der Tür zum Sieg. Aber größtenteils kommt es eben auf die jeweilige Situation an, das stimmt schon. =)
@@Spielwelten_Kim die weiteste Entfernung von der Küste ins Landesinnere ist halt nicht so, als dass man erstmal seine Ruhe hat, wenn das Zentrum befreit ist. Da müsste man schon ein Szenario mit einer Steilküste haben, um ein sehr gezieltes Vertreiben vorzunehmen.
@@andrethannhauser6302 Das Spiel ist eben nicht darauf ausgelegt, dass es eine klare Frontlinie gibt, da stimme ich dir zu. Am ehesten würde dem wohl das Fluss-Szenario entsprechen. Oder du spielst halt mit mehr Inselteilen als Spielern, sodass die Invasoren sich erst auf diese ausbreiten müssen. Aber davon abgesehen: Wenn du Wildnis platzierst oder Gebiete isolierst, kommen ja erst gar keine Entdecker rein. Wenn keine drin sind, wird (in der Regel) dort nicht gebaut und auch nicht gewütet.
Oh Mann Fenrir, den Abgesang hättest Du dir sparen können Apropos kann man nochmal zocken. Ich habe damals innerhalb weniger Tage zuerst Die Säulen der Erde und dann Caylus gespielt. Nachdem ich Caylus gespielt hatte, wurde Die Säulen der Erde nicht mehr aufgetischt. Caylus könnte man auch nochmal zocken.
Wenn Herne- West (hoffentlich) wieder aufsteigt, dann sing ich das Steiger Lied, okay? ;) Tatsächlich wollte ich Caylus schon lange mal spielen, hatte aber bisher nie die Gelegenheit.
@@goffenrir1807 ist das mit dem Singen jetzt eine Drohung Für Caylus kannst Du vorbeikommen. Oder ich bringe das mal mit, wenn ich denn mal wieder einen Donnerstag Zeit finde.
Hat es einen Grund, dass nach dieser Folge nichts mehr auf Spotify kommt/kam?
Ja, durch interne Umstellungen bei Spotify musste ich einen neuen Kanal einrichten und dort die Folgen neue hochladen. Es kann sein, dass ich dabei noch etwas hinterherhinke. Aber danke für die Erinnerung - ich kümmere mich morgen darum.
@Spielwelten_Kim Danke für die schnelle Rückmeldung und mach dir keinen Stress.
Endlich mal wieder eine Folge tatsächlich direkt angeschaut und nicht auf den Podcast-Pile-of-Shame gestapelt ... aber Ihr habt ja recht: Für nichts hat man Zeit! 😀
oh, danke. Ja, der Tag müsste 36 h haben. ^^
Um mal eine Lanze für Spirit Island zu brechen:
ich finde generell die Aussage, dass Spirit Island so unglaublich schwierig sein soll etwas übertrieben.
Man hat ja im Grunde "nur" die Entscheidung, welche Karten man für die SCHNELLE-Phase spielt und welche man in der LANGSAMEN spielt. Die Grundmechaniken (Verbreitung, Schaden anwenden, etc.) sind unglaublich intuitiv und simpel, sodass man meiner Meinung nach immer direkt sehen kann, wo was passieren wird, wenn gebaut oder bald erkundet wird. Auch kann man abschätzen, welche Gebiete womöglich als nächstes entdeckt werden könnte.
Der Reiz ist es für mich da vielmehr die eigenen Fähigkeiten auszuspielen, sein "Deck" zu verbessern und zeitgleich auf die Invasoren zu REAGIEREN, aber gleichzeitig aktiv zu werden und mit schnellen Karten selbst AKTIV ins Geschehen einzugreifen :)
Dementsprechend kann ich mich da nur Kim einordnen - nach wenigen Partien hat man da (auch mit allen Erweiterungen) eigentlich eine grobe Übersicht, was wo gemacht werden sollte.
P.S. Das einzig bescheidene an Spirit Island ist die sehr losgelöste Interaktion. Dass die SCHNELL-Phase erst losgeht, sobald alle ihre Karten bezahlt haben, dauert teilweise unglaublich lange, wenn eine Person einfach sehr lange braucht
Ich bin mir sicher, dass Fenrir nach fünf weiteren Partien auch einen klareren Durchblick haben wird. Ja, die Downtime kann etwas lästig sein. Aber, dass ein Spiel länger dauert, wenn sich ein Teilnehmer viel Zeit lässt, ist ja kein Problem, das ausschließlich bei Spirit Island vorkommt.
Ich finde, dass es eh schwierig ist, mit nur einem Maßwert die Komplexität eines Spiel zu definieren, wie z.b. der weight-Wert bei BGG.
Der ist bei Spirit Island 4.1
Jetzt muss man sagen:
a) das Spielmaterial ist jetzt nicht erschlagend, als dass man den Überblick verliert. Das Spiel ist sogar sehr einfach und strukturiert aufzubauen.
b) der Spielablauf ist so, dass man es anhand der Rundenübersicht sehr fluffig spielen kann.
D.h. wenn es um den Faktor Regeln lernen geht (incl Komponenten-Umfang), dann ist das Spiel normal auf Kennerniveau.
Wenn es aber darum geht, das Spiel zu gewinnen, dann ist das Spiel schon schwierig, WENN man einfach drauf los spielt.
Was die Komlexität hochtreibt ist glaub ich die Anstrengung im Gehirn, wenn man alle Faktoren bedenkt um dann zu entscheiden, was man tut.
Sprich, der Entscheidungsprozess kann ein brainburner sein, insbesondere ab 3 Geister.
Das ist derselbe Grund, warum bei Schach ein weight von 3.7 steht.
Das Spiel ist sehr übersichtlich und auch schnell erklärt. Man kann es natürlich auch spielen, ohne sich kognitiv sehr anzustrengen. Nur dann wird man gegen min gleichwertige Gegner nicht gewinnen.
Das ist was völlig anderes als ein Spiel das deswegen komplex ist, weil es tausend Komponenten hat und tausend Dinge die man tun kann. Wenn man erst 30min aufbauen und 45min erklären muss, dann ist kognitiv schon ein Level erreicht, da ist man leicht erschöpft ohne überhaupt angefangen zu haben zu spielen.
Und da glänzt Spirit Island mit einer eigentlich recht niedrig Einstiegshürde.
@@Spielwelten_Kim Ich sehe das Problem mit der Downtime speziell bei Spirit Island, da es ja kooperative Gespräche fördern möchte, und es erst weitergeht, sobald alle ihre Karten gespielt haben. Durch unterschiedlich viele auszuspielende Karten, den asymetrischen Fähigkeiten, das Beachten von möglicherweise nutzbaren passiven Fähigkeiten und so weiter unterscheiden sich dabei aber die Ausgangslagen so stark,, was dann wiederum die erhöhte Downtime begründet. Das hatte ich so bei noch keinem anderen Spiel, weil die Mechanik des "wir Besprechen und erst dann geht es weiter" kaum bei einem anderem Spiel so ins Gewicht viel🤔
Ich finde Spirit Island ziemlich gut.
Für mich hat es aber ein thematisches und gleichzeitig auch strategisches Manko:
Die Kolonisten kommen an viel zu vielen möglichen Stellen aufs Spielbrett. Selbst bei einer recht großen Insel (ab 3 Spieler), kommt fast nie so etwas, dass man eine Art Frontlinie hat, von der man versucht die Kolonisten immer weiter zu vertreiben.
Das fühlt sich am Ende wie lauter random Krisenherde an und ist folglich zu min 80% rein taktisch.
Auch wenn das Spielmaterial gut durchdacht ist (alles aus Plastik ist böse), ist das optische Erscheinungsbild ein wenig trocken-abstrakt.
Deswegen ist es bei mir mit "nur" einer 8.0 "nur" auf Platz 49....d.h. es droht sogar, aus der Top50 zu fliegen.
Allerdings habe ich es bislang auch "nur" 22x gespielt, was aber bei der Fülle an Geistern nicht viel ist.
So Dinge wie spezielle Szenarien und gegen ein bestimmtes Land habe ich noch nichtmal angetestet.
Aber mit Ast und Tatze habe ich schon die passende Erweiterung, um es ein wenig thematischer zu machen.
Es gelingt durchaus, Gebiete zu schaffen, auf die die Invasoren keinen Zugriff mehr haben - beispielsweise durch das massige Platzieren von Wildnis. Aber auch bei der Strategie kann man sich entscheiden, ob man immer das akute Problem abwehrt oder sich entscheidet, die Kette von Entdecken, Bauen und Wüten zu unterbrechen. Sobald das gelingt, hat man eigentlich schon einen Fuß in der Tür zum Sieg. Aber größtenteils kommt es eben auf die jeweilige Situation an, das stimmt schon. =)
@@Spielwelten_Kim die weiteste Entfernung von der Küste ins Landesinnere ist halt nicht so, als dass man erstmal seine Ruhe hat, wenn das Zentrum befreit ist.
Da müsste man schon ein Szenario mit einer Steilküste haben, um ein sehr gezieltes Vertreiben vorzunehmen.
@@andrethannhauser6302 Das Spiel ist eben nicht darauf ausgelegt, dass es eine klare Frontlinie gibt, da stimme ich dir zu. Am ehesten würde dem wohl das Fluss-Szenario entsprechen. Oder du spielst halt mit mehr Inselteilen als Spielern, sodass die Invasoren sich erst auf diese ausbreiten müssen. Aber davon abgesehen: Wenn du Wildnis platzierst oder Gebiete isolierst, kommen ja erst gar keine Entdecker rein. Wenn keine drin sind, wird (in der Regel) dort nicht gebaut und auch nicht gewütet.
Oh Mann Fenrir, den Abgesang hättest Du dir sparen können
Apropos kann man nochmal zocken. Ich habe damals innerhalb weniger Tage zuerst Die Säulen der Erde und dann Caylus gespielt.
Nachdem ich Caylus gespielt hatte, wurde Die Säulen der Erde nicht mehr aufgetischt.
Caylus könnte man auch nochmal zocken.
Wenn Herne- West (hoffentlich) wieder aufsteigt, dann sing ich das Steiger Lied, okay? ;)
Tatsächlich wollte ich Caylus schon lange mal spielen, hatte aber bisher nie die Gelegenheit.
@@goffenrir1807 ist das mit dem Singen jetzt eine Drohung Für Caylus kannst Du vorbeikommen. Oder ich bringe das mal mit, wenn ich denn mal wieder einen Donnerstag Zeit finde.
Was den Gesang angeht, so stimmte ich dir voll und ganz zu.
Caylus habe ich noch nie gespielt. Kannst ja vorbeikommen und es mitbringen. ^^