10/36 Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 5 окт 2024
  • МОДУЛЬ 2 - Hyperreal fashion/ Zbrush, Substance Painter, Clo3D.
    Скульптинг реалистичных складок, рельефа и фурнитуры в ZBrush, PBR-текстурирование в Substance Painter.
    Лекция 10/36. Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter.
    Ссылка на материалы к уроку disk.yandex.ru...
    Домашнее задание.
    1. Cделать корректный экспорт моделей куртки и платья для Cinema 4D и Substance Painter в формате fbx.
    2. Изучите интерфейс Substance Painter. Между версией, представленной в уроке, и новой версией 2 отличия - другой логотип программы и название окна Shelf теперь - Assets.
    3. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать и сделать собственное текстурирование на базе встроенных материалов.
    share.substanc... Substance Share, ресурс с бесплатными материалами и инструментами для Substance Painter
    source.substan... официальный платный ресурс материалов для Substance Painter
    Physically Based Rendering - физически корректный рендеринг, используется для реалистичных текстур. PBR Metallic Roughness наиболее часто используемый и корректный тип шейдера, где способ создания спекуляра объемного объекта обеспечивается картами металличности Metallic и шероховатости Rougness.
    ASM это Adobe Standard Material, добавили после покупки Adobe. Поэтому просто не обращайте внимания на эти три буквы.
    Еще два встречающихся часто - PBR Metallic Roughness Alpha test, мы его рассматриваем, там где необходима прозрачность в виде отверстий, например, у нас это кружево. PBR Metallic Roughness Alpha blend - это когда прозрачность не с резким краем, а в виде градиента, без четких границ. У разных 3D программ свой набор карт, которые мы можем подгружать в каналы настроек. Каждый тип шейдера характеризуется определенным набором текстурных карт и отличается оптическими свойствами этих карт. Например, частные случаи Anisotropy - это плюс карта анизотропии металла, SSS - плюс карта Subsurface Scattering, подповерхностного рассеивания, которое мы в Синеме рассматривали также. Coated - с покрытием, Sheen - специальный вид блеска.
    Остальные шейдеры, как видите по названию, подходят для определенных программ и приложений с учетом их особенностей - Spark AR, Unity, Dota, Lens Studio и т.д.
    ___
    Четкий диджитал от команды XR-разработчиков
    Tomorrow's render Team
    🕹 Умеем в VR/ AR/ metaverse/ CGI
    для fashion-индустрии, медиа, кино и искусства
    ➡️ tomorrowsrende...
    Подписывайтесь на TG-канал
    «Рендер завтрашнего дня»
    ➡️ t.me/tomorrows...

Комментарии • 8

  • @big_papa_Joe
    @big_papa_Joe 2 года назад +5

    Спасибо большое за ваш труд!
    Очень странно писать первый комментарий под таким крутым и профессиональным контеном, ощущение что я посмотрел закрытый урок.

    • @tomorrowsrender
      @tomorrowsrender  2 года назад +3

      Спасибо большое🥰 вы правы, изначально это был коммерческий курс в школе с кураторской поддержкой. Я открыла его в марте для всех в поддержку индустрии и дизайнеров. Без рекламы, конечно, весь основной движ комментариев пришелся на тг-канал, так как курс достаточно нишевой по работе с digital fashion. Еще раз спасибо большое за добрые слова, значит, все не зря))

  • @ольгафилиппова-н6н

    Курс действительно замечательный! Вот только жаль, что не хватает материалов к уроку, например, нет самой модели куртки

    • @tomorrowsrender
      @tomorrowsrender  Год назад

      Ольга, спасибо большое❤❤❤ куртка есть в материалах к предыдущим урокам по Zbrush)) мы чуть раньше начинаем с ней работать

  • @arishasnegireva4284
    @arishasnegireva4284 Год назад

    Большое спасибо! Я начала учиться у вас еще на курсе. По-началу было сложно. Программа очень специфичная, часто просматриваю уроки здесь. У меня вопрос, а зачем нужно запекать нормаль в збраш , если в сабстенсе все равно нормаль будет своя? Другими словами, если не запекать в збраше карту нормалей, то что изменится потом при работе в Сабстенс.

    • @tomorrowsrender
      @tomorrowsrender  Год назад +2

      Арина, добрый день❤❤❤ спасибо большое! конечно, я помню вас и ваши работы. Вы молодец, что продолжаете, это радует! Смотрите, это работает в двух направлениях. Во-первых, в Збраш мы запекаем на разнице уровней детализации, то есть нормалка более выраженная. Во-вторых, эта более выраженная карта нормалей помогает Сабстенсу понимать математическое распределение света по поверхности модели и учитывать это в новой карте нормалей

    • @arishasnegireva4284
      @arishasnegireva4284 Год назад

      @@tomorrowsrender Поняла! Большое спасибо за быстрый ответ! Очень хороший курс! Спасибо! Я сейчас пользуюсь этими знаниями вовсю. Теперь Збраш моя любимая программа!