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現在的賞金機制最大受害者應該是CHOVY,打著打著就有賞金了。
我覺得最大受益者也是chovy ,農到肥,對面前期做事滾雪球,身上出現賞金,被chovy 殺掉整局直接炸了
我是覺得賞金還不錯,畢竟隊友太爛時我還可能靠賞金救回來
哀可尚W也有給賞金,但給的錢比乞丐多一點而已,設計師應該是不敢調太高跟資源有關的東西就會有人拿來整活,每季的打野裝、輔助裝都會被玩爛然後被砍
埃可尚的復活比賞金可怕太多了,尤其是逆風好不容易抓掉對面C位,結果反手一個復活又拉起來了
ARAM哀可尚超狗
早期LOL比賽真的都在拼誰對線猛、會營運,前期拿優勢就一路滾雪球下去,不像最近比賽就算前面有優勢,中後期決策一個失誤就很容易翻盤
我已經不在意給優勢方賞金了,都習慣了可怕的是有的時候大優勢沒賞金,有的時候沒優勢有賞金
這題我會讓每個玩家獲得的金錢跟經驗都平均分攤給隊裡的五個人,絕對是設計師要的團隊性只是這遊戲可能會死的跟隔壁棚一樣快
抄作業都不會抄...
哎,没有一个人讲到重点上究极原因是,无论任何一场比赛,都是劣势方翻盘的局最具有观赏性,所以比赛出现翻盘局时,收视,转播,以及一切能带来附属的经济收益都会提升,这样的局对腾讯还有拳头来说比较赚钱,所以才会有赏金机制,目的就是削弱优势方,间接促进劣势方翻盘归根结底就是为了赚钱,这么多年的各种操作也是榨干玩家的钱包当然越多好看的比赛,游戏的生命力也就能够长久地衍生下去,至少基于这一点上算是双赢的情况
以前看前10分鐘就可以轉台了現在輸個10000都能翻盤才好看
骨灰時代才是最講究團隊,講戰略講戰術,EU流因為是整體最通解,才奠定現在基礎。現在為了電競,又要角色"秀",極限秒殺跟反殺,又要靠機制拖比賽時間,以前兩大裝20-25分就打完,會打到滿裝跟拖到50分鐘以上,基本都是雙方拉扯緊繃,有時會戰打完只能推1塔(可能只剩輔助活下),現在隨便都要50分鐘以上。即便有不少好的改動,但原初的感動都被改沒了。
英雄聯盟從S3開始就是往縮短遊戲時長增加前期碰撞的方向走的,因為早期的韓式運營,前面不打架發育到40分鐘一波團決勝負的模式太無聊了,給小龍增加屬性,巴龍buff增強小兵,龍魂,遠古龍,塔皮,預示者的存在都是為了加快遊戲節奏。直到神話版本晚期才慢下來一點點,現在正常一把也就30分鐘左右,順風20多分鐘就打完了,你玩的什麼局隨便都50分鐘
根本就不是如你所說S3當年熬夜BO3衝鑽一三場都血戰40分鐘左右 一波團勝負連尿尿都不敢去第一次上鑽一我一輩子忘不了除非你玩的是銅牌局
???是我太菜還是你雲玩家啊不是以前都打有夠久,現在風向不對把把有人喊15嗎?了不起拖到35分鐘都算打很久了
你在雲吧。S2都是農到40分鐘出關雙方大戰一波定勝負,前期值得爭的物件只有全隊給300G的小龍,巴隆BUFF只加攻跟回魔,那才叫無聊
可以加好友嗎,我想玩後期角,靠你拖到後期就能贏了
最哭夭的是劣勢方在C的人頭上冒出個賞金,喔所以是叫我隊友劣勢的時候不要嘗試,應該等輸是嗎
賞金機制一直存在公平性的問題,所以為什麼上路越差的那方容易贏遊戲,因為中下碰撞時由於對面上路經濟領先過大,所以我方身上不容易出現賞金,容錯率低,可以失誤更多次只要逮到幾次機會,就能造出四個和對面上路大爹一樣肥的英雄
操,現在知道為啥我打上路其他路都被幹成智障了...
賞金機制(X)平衡機制(O)
背景音樂是神木村
是天空之城吧?
我還在想怎麼沒人cue音樂的部分⋯
這遊戲最噁心的地方就是這些機制都是給那些拉基搶的不管你前面多有用,只要沒打到最後一下就是沒賞金真的是不知道什麼狗屎東西賞金至少也是改成強化百分比之類的,隨便一個人都能拿開局優勢啥都沒有中塔塔皮還有防禦有優勢還反而被懲罰真的有夠可悲我覺得賞金至少要改成別的形式而不是金錢然後優勢方應該要直接開對手視野而不是只能推線
個人覺得賞金要透明,簡單的方法就是誰錢多誰就有賞金有時候賞金的出現點確實很奇怪
我覺得賞金機制是好的對面被殺太多次 殺到沒錢所幸就不太殺人 直接把線控塔前不讓你發育 遊戲體驗反而很差有賞金機制 鼓勵推塔就算對殺爆 不至於對面會不推塔對面大多傾向推完塔 直接去幫隊友
記得s3節奏太快雪球停不下來 很多不到20分鐘就大局底定的場
現在的比賽也是啊
yt留言區人均線霸把把單殺對面10次推到高地從未輸線過只差在隊友爛被翻盤 建議職業戰隊都來這邊找選手 五個yt線霸打職業 甚麼T1分分鐘車過去
赏金可以 但是均势出真的不公平
論公不公平當然是公平,因為不可能有人永遠都是優勢方,討論公不公平沒意義
笑死 我打10人頭的優勢被對面一個人頭一座塔一條龍打回來了甚至超了還公平
@@陈易挺 換一個角度想當對面10個人頭優勢的時候你也可以做一樣的事情打回來啊
版本強調運營也鼓勵打架,他們希望看到白熱化的同時不顯得遊戲無腦
首先是優勢方本來就能透過地圖控制限制劣勢方吃龍吃塔的機會,而且有些後期角本來就難以滾起前期優勢,如果一點後追機制都沒有那後期角就完全不可能上場了。而且如影片所說,如果要刪掉賞金,那諸如龍魂預示者等雪球機制也要刪除才公平。
公平何在? 玩得穩定的玩家活該被機制懲罰?
跟社會運作一樣啊,大便玩家永遠得到優待
不然呢,游戏里菜鸟占比最大,不服务他们服务谁?
幹角少出就好 但設計師可能不懂
第一句話就有問題阿為什麼一個5V5團隊合作推塔遊戲要讓1V5變成一個簡單的事情第一句話看完就覺得滿沒料的
因為大家都想當電競小說爽文男主一打五
當然不公平囉,你想想對面有凱爾卡薩丁小火龍,本來壓經濟等級壓得好好的,中期被對面拿兩個物件賞金後0-9的11等卡薩丁突然掏出死帽,前面的營運直接白做,憑甚麼這些後期角前期不打穩也可以受益於機制?最讓人詬病的就是連農兵都會有賞金,難道我CS本事跟兵線營運比較好活該被懲罰?
常見的情況就是靠兵線運營 壓制對方40隻CS兩層塔皮,000還有300元賞金== 那請問我為甚麼還要營運兵線?
你第一句其實有個語病。壓得好好的中期被拿兩個物件賞金 (那壓得好好的怎麼會被拿物件? 是不是有人送了? 而且連拿兩個肯定不止一個人送,是至少兩三個。那這樣營運白做的原因也是你們隊伍亂打亂送而不是賞金) ;賞金的目的是因為現在遊戲節奏相比以往過快,以往可以打個五件拖大後期,現在正常水平三件左右就遊戲結束了,這樣一來觀賞性不足,二來如果都只能打到三件,那玩家就會覺得我選中後期腳色做甚麼,直接五路全都前期打線擲硬幣就好啦;這樣整場只能選前期腳色對遊戲生態肯定是嚴重的惡性走向,所以才會在平衡上推出賞金機制 (不然照那些設計師要不爛到下水道要不直接升天當T0的裝備+腳色改法,你真的信任他們能從裝備腳色這兩個面向改好嗎?)至於農兵會有賞金基一來源自比賽30分鐘還沒擊殺出現,這樣兩邊避戰會導致遲遲出現不了決定性的破口;二來也是為了壓制只會BD或是無限成長的大後期角的平衡手段。試想湯瑪士害蟲流跟前期沒有辦法直接推主堡導致對面有無限農兵狗頭跟維加的畫面應該會好理解很多)。
@@離仁仇 鬼扯一通
你經驗等級都壓得好好的還可以被對方拿物件那不就是你們的問題了嗎?
压得好好的那请问一下对面是怎么拿到物件的?那不是你们自己的问题?
要是設置賞金還沒辦法兌現,不就血虧:P
現在的風氣如果還配上以前的機制,真的可以考慮做一個5分鐘投降,只要對面有一隻做壞的角色,還拿到優勢,那雪球是完全停不下來的,看到中路卡薩丁拿首殺就可以直接投了
支付金幣給敵方掛賞金 直接掛對面的戳仔 然後自家大C去提款 雪球直接混爛
连杀赏金可以有,毕竟那个人杀了蛮多人经济应该不太差,装备精良的概率高一些,想杀死他不太容易(类似杀人书)但是补刀赏金。。。。我是挺反对的另外反感那个什么经验补偿机制还是叫什么的。我靠实力压对面三级,结果对面塔下混几分钟等级比我还高?
请做一些一直改变又增强的英雄可是使用率还是一样💩
其實賞金啊什麼的不是真正噁心的,真正噁心的是elo機制
因為這樣比賽才有看頭 每把大家都歸在塔下20分是要看到睡著嗎
靠賞金來救他們的爛匹配系統
就是為了比賽的可看性,畢竟一面倒的比賽不吸引人
有病,經常出現自家2/0/0 550賞金,對面8/0/0 200賞金的情況。根本不公平
低端說團體合作😂😂叫單戰實力強躺分都不會躺教又不聽的怎麼上
垃圾遊戲誰還玩
沒有什麼公平不公平。要公平就一開始全世界都有全身神裝開打,全靠技術就好了,要農兵打經濟差那一刻就沒公平可言。最大受害者基本都是最強那群,但那群瘋子誰會在意對面多一個和自己差不多裝的人在。中間的普通人沒太大影響,但他們卻會在不公平上喊最大聲。他們會記得他們因這機制沒了優勢而被打敗。但他們都老人痴呆般忘了他們也靠這機制打勝了多少場。最弱那群誰理你,反正都是被劏的份。
現在的賞金機制最大受害者應該是CHOVY,打著打著就有賞金了。
我覺得最大受益者也是chovy ,農到肥,對面前期做事滾雪球,身上出現賞金,被chovy 殺掉整局直接炸了
我是覺得賞金還不錯,畢竟隊友太爛時我還可能靠賞金救回來
哀可尚W也有給賞金,但給的錢比乞丐多一點而已,設計師應該是不敢調太高
跟資源有關的東西就會有人拿來整活,每季的打野裝、輔助裝都會被玩爛然後被砍
埃可尚的復活比賞金可怕太多了,尤其是逆風好不容易抓掉對面C位,結果反手一個復活又拉起來了
ARAM哀可尚超狗
早期LOL比賽真的都在拼誰對線猛、會營運,前期拿優勢就一路滾雪球下去,不像最近比賽就算前面有優勢,中後期決策一個失誤就很容易翻盤
我已經不在意給優勢方賞金了,都習慣了
可怕的是有的時候大優勢沒賞金,有的時候沒優勢有賞金
這題我會
讓每個玩家獲得的金錢跟經驗都平均分攤給隊裡的五個人,絕對是設計師要的團隊性
只是這遊戲可能會死的跟隔壁棚一樣快
抄作業都不會抄...
哎,没有一个人讲到重点上
究极原因是,无论任何一场比赛,都是劣势方翻盘的局最具有观赏性,所以比赛出现翻盘局时,收视,转播,以及一切能带来附属的经济收益都会提升,这样的局对腾讯还有拳头来说比较赚钱,所以才会有赏金机制,目的就是削弱优势方,间接促进劣势方翻盘
归根结底就是为了赚钱,这么多年的各种操作也是榨干玩家的钱包
当然越多好看的比赛,游戏的生命力也就能够长久地衍生下去,至少基于这一点上算是双赢的情况
以前看前10分鐘就可以轉台了
現在輸個10000都能翻盤才好看
骨灰時代才是最講究團隊,講戰略講戰術,EU流因為是整體最通解,才奠定現在基礎。現在為了電競,又要角色"秀",極限秒殺跟反殺,又要靠機制拖比賽時間,以前兩大裝20-25分就打完,會打到滿裝跟拖到50分鐘以上,基本都是雙方拉扯緊繃,有時會戰打完只能推1塔(可能只剩輔助活下),現在隨便都要50分鐘以上。即便有不少好的改動,但原初的感動都被改沒了。
英雄聯盟從S3開始就是往縮短遊戲時長增加前期碰撞的方向走的,因為早期的韓式運營,前面不打架發育到40分鐘一波團決勝負的模式太無聊了,給小龍增加屬性,巴龍buff增強小兵,龍魂,遠古龍,塔皮,預示者的存在都是為了加快遊戲節奏。直到神話版本晚期才慢下來一點點,現在正常一把也就30分鐘左右,順風20多分鐘就打完了,你玩的什麼局隨便都50分鐘
根本就不是如你所說
S3當年熬夜BO3衝鑽一
三場都血戰40分鐘左右
一波團勝負連尿尿都不敢去
第一次上鑽一
我一輩子忘不了
除非你玩的是銅牌局
???
是我太菜還是你雲玩家啊
不是以前都打有夠久,現在風向不對把把有人喊15嗎?了不起拖到35分鐘都算打很久了
你在雲吧。S2都是農到40分鐘出關雙方大戰一波定勝負,前期值得爭的物件只有全隊給300G的小龍,巴隆BUFF只加攻跟回魔,那才叫無聊
可以加好友嗎,我想玩後期角,靠你拖到後期就能贏了
最哭夭的是劣勢方在C的人頭上冒出個賞金,喔所以是叫我隊友劣勢的時候不要嘗試,應該等輸是嗎
賞金機制一直存在公平性的問題,所以為什麼上路越差的那方容易贏遊戲,因為中下碰撞時由於對面上路經濟領先過大,所以我方身上不容易出現賞金,容錯率低,可以失誤更多次只要逮到幾次機會,就能造出四個和對面上路大爹一樣肥的英雄
操,現在知道為啥我打上路其他路都被幹成智障了...
賞金機制(X)
平衡機制(O)
背景音樂是神木村
是天空之城吧?
我還在想怎麼沒人cue音樂的部分⋯
這遊戲最噁心的地方就是這些機制都是給那些拉基搶的
不管你前面多有用,只要沒打到最後一下就是沒賞金
真的是不知道什麼狗屎東西
賞金至少也是改成強化百分比之類的,隨便一個人都能拿
開局優勢啥都沒有
中塔塔皮還有防禦
有優勢還反而被懲罰
真的有夠可悲
我覺得賞金至少要改成別的形式而不是金錢
然後優勢方應該要直接開對手視野
而不是只能推線
個人覺得賞金要透明,簡單的方法就是誰錢多誰就有賞金
有時候賞金的出現點確實很奇怪
我覺得賞金機制是好的
對面被殺太多次 殺到沒錢
所幸就不太殺人 直接把線控塔前
不讓你發育 遊戲體驗反而很差
有賞金機制 鼓勵推塔
就算對殺爆 不至於對面會不推塔
對面大多傾向推完塔 直接去幫隊友
記得s3節奏太快雪球停不下來 很多不到20分鐘就大局底定的場
現在的比賽也是啊
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赏金可以 但是均势出真的不公平
論公不公平當然是公平,因為不可能有人永遠都是優勢方,討論公不公平沒意義
笑死 我打10人頭的優勢被對面一個人頭一座塔一條龍打回來了甚至超了還公平
@@陈易挺 換一個角度想當對面10個人頭優勢的時候你也可以做一樣的事情打回來啊
版本強調運營也鼓勵打架,他們希望看到白熱化的同時不顯得遊戲無腦
首先是優勢方本來就能透過地圖控制限制劣勢方吃龍吃塔的機會,而且有些後期角本來就難以滾起前期優勢,如果一點後追機制都沒有那後期角就完全不可能上場了。而且如影片所說,如果要刪掉賞金,那諸如龍魂預示者等雪球機制也要刪除才公平。
公平何在? 玩得穩定的玩家活該被機制懲罰?
跟社會運作一樣啊,大便玩家永遠得到優待
不然呢,游戏里菜鸟占比最大,不服务他们服务谁?
幹角少出就好 但設計師可能不懂
第一句話就有問題阿
為什麼一個5V5團隊合作推塔遊戲
要讓1V5變成一個簡單的事情
第一句話看完就覺得滿沒料的
因為大家都想當電競小說爽文男主一打五
當然不公平囉,你想想對面有凱爾卡薩丁小火龍,本來壓經濟等級壓得好好的,中期被對面拿兩個物件賞金後0-9的11等卡薩丁突然掏出死帽,前面的營運直接白做,憑甚麼這些後期角前期不打穩也可以受益於機制?
最讓人詬病的就是連農兵都會有賞金,難道我CS本事跟兵線營運比較好活該被懲罰?
常見的情況就是靠兵線運營 壓制對方40隻CS兩層塔皮,000還有300元賞金== 那請問我為甚麼還要營運兵線?
你第一句其實有個語病。壓得好好的中期被拿兩個物件賞金 (那壓得好好的怎麼會被拿物件? 是不是有人送了? 而且連拿兩個肯定不止一個人送,是至少兩三個。那這樣營運白做的原因也是你們隊伍亂打亂送而不是賞金) ;賞金的目的是因為現在遊戲節奏相比以往過快,以往可以打個五件拖大後期,現在正常水平三件左右就遊戲結束了,這樣一來觀賞性不足,二來如果都只能打到三件,那玩家就會覺得我選中後期腳色做甚麼,直接五路全都前期打線擲硬幣就好啦;這樣整場只能選前期腳色對遊戲生態肯定是嚴重的惡性走向,所以才會在平衡上推出賞金機制 (不然照那些設計師要不爛到下水道要不直接升天當T0的裝備+腳色改法,你真的信任他們能從裝備腳色這兩個面向改好嗎?)
至於農兵會有賞金基一來源自比賽30分鐘還沒擊殺出現,這樣兩邊避戰會導致遲遲出現不了決定性的破口;二來也是為了壓制只會BD或是無限成長的大後期角的平衡手段。試想湯瑪士害蟲流跟前期沒有辦法直接推主堡導致對面有無限農兵狗頭跟維加的畫面應該會好理解很多)。
@@離仁仇 鬼扯一通
你經驗等級都壓得好好的還可以被對方拿物件那不就是你們的問題了嗎?
压得好好的那请问一下对面是怎么拿到物件的?那不是你们自己的问题?
要是設置賞金還沒辦法兌現,不就血虧:P
現在的風氣如果還配上以前的機制,真的可以考慮做一個5分鐘投降,只要對面有一隻做壞的角色,還拿到優勢,那雪球是完全停不下來的,看到中路卡薩丁拿首殺就可以直接投了
支付金幣給敵方掛賞金 直接掛對面的戳仔 然後自家大C去提款 雪球直接混爛
连杀赏金可以有,毕竟那个人杀了蛮多人经济应该不太差,装备精良的概率高一些,想杀死他不太容易(类似杀人书)
但是补刀赏金。。。。我是挺反对的
另外反感那个什么经验补偿机制还是叫什么的。我靠实力压对面三级,结果对面塔下混几分钟等级比我还高?
请做一些一直改变又增强的英雄可是使用率还是一样💩
其實賞金啊什麼的不是真正噁心的,真正噁心的是elo機制
因為這樣比賽才有看頭 每把大家都歸在塔下20分是要看到睡著嗎
靠賞金來救他們的爛匹配系統
就是為了比賽的可看性,畢竟一面倒的比賽不吸引人
有病,經常出現自家2/0/0 550賞金,對面8/0/0 200賞金的情況。根本不公平
低端說團體合作😂😂
叫單戰實力強
躺分都不會躺教又不聽的
怎麼上
垃圾遊戲誰還玩
沒有什麼公平不公平。要公平就一開始全世界都有全身神裝開打,全靠技術就好了,要農兵打經濟差那一刻就沒公平可言。
最大受害者基本都是最強那群,但那群瘋子誰會在意對面多一個和自己差不多裝的人在。
中間的普通人沒太大影響,但他們卻會在不公平上喊最大聲。他們會記得他們因這機制沒了優勢而被打敗。但他們都老人痴呆般忘了他們也靠這機制打勝了多少場。
最弱那群誰理你,反正都是被劏的份。