Одна из границ которая мне понравилась, это в игре Итан Картер, сразу же после появления. Мы выходим из тоннеля и перед нами лес, но если обернуться, сзади будет свет, свет в конце тоннеля, да. Так вот если пойти на свет, а ты пойдешь обязательно, то спустя какое то время ты просто выйдешь на тоже место откуда пошел, но уже на другой стороне. Ничего сложного, но этот ход из ужастиков нулевых оставил впечатление. Никак физических границ, ты просто снова и снова будешь выходить обратно идя по прямой.
какие креативные всё таки бывают люди что с такой проработкой смертельной зоны так относятся серьезно. Респект, а еще интересно, почему ты с таким контентом не набрал лям подписчиков хотя должен, с таким качеством подносишь видео что мне всегда интересно смотреть их, удачи с набиранием 1 миллиона подписчиков.
10:13 - похожая ситуация была в 4-ом Far Cry, где надо было постоять несколько минут, потом Пейган отвезёт главного героя на вертолёте, развеять прах матери.
Кстати, есть ещё в Escape from Tarkov интересная система, там на некоторых локациях на если забежать за карту, то гг убьёт снайпер, о котором говорилось на перед границей карты. Есть ещё локации окружённые минными полями, не это не так интересно.
Повторяю: есть игра The Binding of Isaac - это рогалик. В одном из DLC(которые дополняют "сюжет" и новые предметы, но не об этом) был добавлен активируемый предмет Red Key, который создаёт комнаты. Но карта этажа ограничена комнатками размеров 13х13, и в случае если используя этот же Red Key чтобы открыть комнату за пределом этого ограничения то попадешь в комнату которая называется I'm Error(может по разному выглядить но не суть) из которой привычным способом просто перейти в другую комнату нельзя, потому что из неё нету выхода, но можно "выйти" используя карту 0-The Fool, просто как информация. Хоть и не очень интересная механика, но чёрт побери где ещё такое есть кроме как не в этой игре
Круто. Я додам ще кілька прикладів. 1. В Call of Juarez: Gunslinger весь сюжет - це історія, яку розповідає мисливець за головами Сайлас Грівз. Якщо спробувати пройти не тим шляхом, яким йшов Сайлас, з'явиться напис «Ви відхиляєтесь від історії», а якщо все таки піти - рестарт до останньої контрольної точки. 2. В STAR WARS: Knights of the Old Republic на планеті Татуїн є маячки, встановлені корпорацією «Зерка», які попереджають, що йти в пустелю небезпечно. Пройти не вийде, бо відразу з'явиться попередження. 3. В іграх про Шерлока Холмса від української студії Frogwares замість невидимої стіни на вулицях Лондона Холмс просто скаже «Мені не потрібно туди йти.» 4. В The Sinking City, якщо спробувати проплисти по морю, детектива Чарльза Ріда швидко зжеруть вугрі-людожери. Не так круто, як акула чи гігантський черв, але теж цікаво!
Не то чтобы претендент в выпуск но похожая на the darkness ситуация была в старом шутере Blood 1997 там в одной локации с железной дорогой путь вперед закрыт но тонель назад открыт и если очень долго идти туда то там так же выскочит поезд
04:16 В игре Blood 1997 года, ровно такая концовка была, на одном из уровней(эпизод 1, миссия 2), если в тоннель уйти, вместо того что бы нажать значок окончания уровня.
В игре Assassin's Creed IV Black Flag (в другие не играл, не знаю как там) вполне нормально объяснили эти ограничения, ведь если мы путешествуем по воспоминаниям человека то логично что не можем попасть туда где нашего героя не было, и нас отключают от анимуса. Еще была игра очень старая там рука хватала игрока и отправляла на игровую зону, к сожалению названия не помню. Но самое бесящее это невидимая стена, так и хочется сказать "вам что блин жалко скал или домов?"
В Hollow knight есть такая же граница как и в Journey. На воющих утёсах есть сообщение о том, что если кто-то попытается покинуть королевство, то лишиться разума, а т.к. у призрака нет разума, то его просто отбросит ветер с пустотошей
Это даже забавно. Как-то рыцарь таки выбрался из Бездны, возможно даже за пределы Королевства, а как услышал зов собрата, вернулся через те же воющие утёсы
В the eternal cylinder простой и логичный способ ограничения. С одной стороны гигантский вечный цилиндр, через который невозможно перелезть просто так, а с других сторон силовое поле активной башни, удерживающей цилиндр. Суть в том, что если выйти за края поля, башня рухнет, и цилиндр продолжит свою движение, и рано или поздно настигнет игрока.
я ещё вспомнил Battlefield 1942, но и в остальных вроде тоже это было, где если ты пересекал границу, тебе давали время вернуться, а потом расстреливали за дезертирство
Кстати! Если в фар край 5 стоять АФК 5 минут когда тебе скажут надеть наручники в начале игры, (ща будет спойлер)то тогда ты откроешь секретную концовку где вы просто улетаете на вертолёте.
Помню я мелкий угорал от стен карты в Motocross Madness. Это была практически отвесная скала, но при определённом упорстве на неё можно было заехать. Однако если у тебя это выйдет, то добрые дяди геймдизайнеры выстрелят тобой и твоим мотоциклом в центр карты. Это было куда увлекательней, чем сама игра.
ещё прикольно край карты реализован в игре valheim, там самый настоящий "край земли" подплыв к которому вы увидите бесконечный водопад (естественно такое падение окажется смертельным для вашего персонажа), на мой взгляд это очень хорошо вписывается в древне-скандинавскую атмосферу игры, в мире где в небе видно ветви древа мира Игдразил, где по лесам ходят грейлинги, грейдворфы, драугры, суртлинги, фулинги и троли край земли выглядит очень реалистично
10:16 О да, я помню этот момент! Помню, когда был мелким, решил , так сказать, поплавать и в один прекрасный момент эта акула меня сцапала. Я на тот момент капец как сильно пересрал, но играть не перестал)
Есть ещё одна игра где ограничение мира тоже сделано творчески это 7 days to die если попытаться выйти за пределы карты, то нас будет только ждать доза радиации которая может убить за пару секунд.
Я помню одно из ограничений: в Майнкрафт данжеонс или слишком высоко, или слишком низко, или просто расстояние слишком большое. Иногда просто нельзя упасть, а иногда просто я летю вниз и получаю большой урон. Иногда я юзал зельку лечения.
Если будет следующая часть, можно будет упомянуть инди игру Hollow night. В этой игре есть локация (Воющие утёсы) там игрока встречает табличка говорящая, что дальше происхода нет и если игрок попробует выйти за границы карты то порывы ветра вернут его обратно
В Аллодах поступили просто: мир разбит на осколки, которые висят в пустоте. Упал - сам себе злобный буратино. В игре про поезд в каком-то там субпространстве - как ограничение идет длина фала, которым игрок привязан к поезду.
Серия игр "Механоиды": Контурные Z-поля и их эффекторы, похожие на ржавые столбы Теслы. И особое контурное поле из сектора Ядовитых болот оттуда же в виде больших по площади полей воды и суши с висящими над землей "Искрами". Первые - то, во что игрок просто упрется, а второе - может убить радиацией при длительном присутствии.
2:25 Вам повезло у вас ещё мало ограничений, я рос в начале 2000-х у нас переход с Сеги на Гта 3 плавно переходил. И если сравнивать игры сейчас и тогда это земля и небо. Спасибо за сюжет. Друзья, с позволения уважаемого автора, приглашаю вас к себе. *Необычная, своеобразная информация.* *Обещаю друзья, будет интересно.* (Канал о том, как на людей пытаются влиять, без их разрешения)
Вообще-то, в субнатике МОЖНО пройти дальше призрачных левиафанов. НО для этого нужен быстрый скутер (Значит много ресурсов) Так ещё и... Это бесполезно, тебя просто телепортирует на место /home
Не забудь подписаться на Telegram-канал: t.me/LukassKane
6:30 Элохим - это божество в которое веруют основные религиозные конфессии. "Господь Б-г", "Аллах", "Элохим" - синонимы
Уже 😉
В Valheim - за границами карты обрыв , а в самом низу кучу огненных монстров!
@@eugenefisher5847 ро
Действительно гениально, сделать просто концовку, если сбежал из мира. При чем даже не просто тупо смерть, как везде.
Ну так реализовано в Far cry 6
Да , понравилось и последняя концовка прям прекрасно завершила выпуск 👍
Одна из границ которая мне понравилась, это в игре Итан Картер, сразу же после появления. Мы выходим из тоннеля и перед нами лес, но если обернуться, сзади будет свет, свет в конце тоннеля, да. Так вот если пойти на свет, а ты пойдешь обязательно, то спустя какое то время ты просто выйдешь на тоже место откуда пошел, но уже на другой стороне. Ничего сложного, но этот ход из ужастиков нулевых оставил впечатление. Никак физических границ, ты просто снова и снова будешь выходить обратно идя по прямой.
какие креативные всё таки бывают люди что с такой проработкой смертельной зоны так относятся серьезно. Респект, а еще интересно, почему ты с таким контентом не набрал лям подписчиков хотя должен, с таким качеством подносишь видео что мне всегда интересно смотреть их, удачи с набиранием 1 миллиона подписчиков.
10:13 - похожая ситуация была в 4-ом Far Cry, где надо было постоять несколько минут, потом Пейган отвезёт главного героя на вертолёте, развеять прах матери.
И чем это похоже?
@@user-ki1wv5cf9m только тем что это уже коронные для фар край секретные концовки в начале игры.
В пятом фар крае если не надевать наручники на Иосифа, то ты просто уйдешь и игра закончится
Хотелось бы вспомнить ещё такую шикарную Project IGI, в которой игровое пространство... не ограничено! Можно бежать в любую сторону пока не надоест
*дурная репутация 1-2: там нельзя пересечь границу карты по воде т.к гг начинает сильно бить током из-за его электрических способностей*
Боже, как же у меня загорелись глаза, когда ты начала рассказывать про Талоса, прекрасную игру, пройденную мной несколько раз
Кстати, есть ещё в Escape from Tarkov интересная система, там на некоторых локациях на если забежать за карту, то гг убьёт снайпер, о котором говорилось на перед границей карты. Есть ещё локации окружённые минными полями, не это не так интересно.
Он по-моему рассказывал об этом
@@flizzy6482 рассказывал
Но вот про снайпера не помню
По моему главный противник в EFT это сервер
До Таркова в какой то игре такое же было, так что он не первооткрыватель
Повторяю: есть игра The Binding of Isaac - это рогалик. В одном из DLC(которые дополняют "сюжет" и новые предметы, но не об этом) был добавлен активируемый предмет Red Key, который создаёт комнаты. Но карта этажа ограничена комнатками размеров 13х13, и в случае если используя этот же Red Key чтобы открыть комнату за пределом этого ограничения то попадешь в комнату которая называется I'm Error(может по разному выглядить но не суть) из которой привычным способом просто перейти в другую комнату нельзя, потому что из неё нету выхода, но можно "выйти" используя карту 0-The Fool, просто как информация. Хоть и не очень интересная механика, но чёрт побери где ещё такое есть кроме как не в этой игре
@Бебра Обэмэ Сам факт что такое есть нужно упомянуть. И что что это предмет 4 качества и он очень редко попадается?
Как, я долго ждал эту тему для ролика, СПАСИБО!
Круто. Я додам ще кілька прикладів.
1. В Call of Juarez: Gunslinger весь сюжет - це історія, яку розповідає мисливець за головами Сайлас Грівз. Якщо спробувати пройти не тим шляхом, яким йшов Сайлас, з'явиться напис «Ви відхиляєтесь від історії», а якщо все таки піти - рестарт до останньої контрольної точки.
2. В STAR WARS: Knights of the Old Republic на планеті Татуїн є маячки, встановлені корпорацією «Зерка», які попереджають, що йти в пустелю небезпечно. Пройти не вийде, бо відразу з'явиться попередження.
3. В іграх про Шерлока Холмса від української студії Frogwares замість невидимої стіни на вулицях Лондона Холмс просто скаже «Мені не потрібно туди йти.»
4. В The Sinking City, якщо спробувати проплисти по морю, детектива Чарльза Ріда швидко зжеруть вугрі-людожери. Не так круто, як акула чи гігантський черв, але теж цікаво!
Играя в Холмса всё думал, что дальше по сюжету великий детектив преодолеет невидимую стену, однако ему до конца игры так и не понадобилось "туда идти"
@@A-Italian А навіщо? Холмс повністю зосереджуються на розслідуванні і йде тільки туди, куди потрібно.
@@user-eg3rj8ux1p он только на расследования и выходил, да в театр иногда. Frogwares остроумно придумали ограничить игрока.
Не то чтобы претендент в выпуск но похожая на the darkness ситуация была в старом шутере Blood 1997 там в одной локации с железной дорогой путь вперед закрыт но тонель назад открыт и если очень долго идти туда то там так же выскочит поезд
Спасибо за ЕЩЁ одно отличное видео!) Лайк)
Поддерживаю
Очень классное видео, кстати также интересно представлены границы в игре the saboteur.
Прикольно реализовали в Фар Крафе разработчики)
Спасибо за видео!
Лукас и все кто читает этот комментарий, ребята, сейчас трудное время, поэтому надеюсь с вами, всё окей :)
Здоровья всем и благ!
04:16 В игре Blood 1997 года, ровно такая концовка была, на одном из уровней(эпизод 1, миссия 2), если в тоннель уйти, вместо того что бы нажать значок окончания уровня.
Жалко только то что в фар крае уплыть можно только после пролога, в остальных случаях нас телепортирует обратно
Очень классный а главное стильный автор! Очень нравятся эти видео!
В игре Assassin's Creed IV Black Flag (в другие не играл, не знаю как там) вполне нормально объяснили эти ограничения, ведь если мы путешествуем по воспоминаниям человека то логично что не можем попасть туда где нашего героя не было, и нас отключают от анимуса.
Еще была игра очень старая там рука хватала игрока и отправляла на игровую зону, к сожалению названия не помню.
Но самое бесящее это невидимая стена, так и хочется сказать "вам что блин жалко скал или домов?"
На словах "всем приятного аппетита" , я как раз сидел ,ел и читал на экране "я тебя вижу , козёл" ахахах
обожаю твои видосы, удачи в тебе в будущем)
5:02 Ну... Такое было ещё в Immortal redneck
Critical Depth (PS1) субмарина просто делала разворот и возвращалась назад.
Авиаудар в Mercenaries.
В Hollow knight есть такая же граница как и в Journey. На воющих утёсах есть сообщение о том, что если кто-то попытается покинуть королевство, то лишиться разума, а т.к. у призрака нет разума, то его просто отбросит ветер с пустотошей
Это даже забавно. Как-то рыцарь таки выбрался из Бездны, возможно даже за пределы Королевства, а как услышал зов собрата, вернулся через те же воющие утёсы
@@user-jn9zw7lm4b дыры, сюжетные дыры
предлагаю сделать новый выпуск про самых сложных боссов! На 1 место надо поставить "Лича" из Enter the gungeon
Откуда ты знаешь, что я всегда ем, когда смотрю твои видео?))0)
7:23 бэбэй есть слово, а слово сотворил бэбэй, а бэбэй есть слова...
В the eternal cylinder простой и логичный способ ограничения.
С одной стороны гигантский вечный цилиндр, через который невозможно перелезть просто так, а с других сторон силовое поле активной башни, удерживающей цилиндр. Суть в том, что если выйти за края поля, башня рухнет, и цилиндр продолжит свою движение, и рано или поздно настигнет игрока.
А обойти цилиндр нельзя, ибо на то он и вечный, что протягивается вдоль бесконечно далеко
я ещё вспомнил Battlefield 1942, но и в остальных вроде тоже это было, где если ты пересекал границу, тебе давали время вернуться, а потом расстреливали за дезертирство
Здорово, новое видео. Да и быстро так вышло. Просто супер. Спасибо
Кстати! Если в фар край 5 стоять АФК 5 минут когда тебе скажут надеть наручники в начале игры, (ща будет спойлер)то тогда ты откроешь секретную концовку где вы просто улетаете на вертолёте.
Спасибо за видео, уважаемый ютубер
Прекрасное видео,интересно а как создатели ирл позаботились об ограничении мира)
Обожаю эту рубрику
Игра с лучшим ограничением - поход с мамой за руку в школу. Руку не отпустит, и тебя не выпустит. Идти только в школу.
Помню я мелкий угорал от стен карты в Motocross Madness. Это была практически отвесная скала, но при определённом упорстве на неё можно было заехать. Однако если у тебя это выйдет, то добрые дяди геймдизайнеры выстрелят тобой и твоим мотоциклом в центр карты.
Это было куда увлекательней, чем сама игра.
Motocross madness 2 - вот где ограничение карты идеально :)
Ну хоть бы не реклама про *Skillbox*
Также он *Skillbox*
Спасибо Лукас.
ещё прикольно край карты реализован в игре valheim, там самый настоящий "край земли" подплыв к которому вы увидите бесконечный водопад (естественно такое падение окажется смертельным для вашего персонажа), на мой взгляд это очень хорошо вписывается в древне-скандинавскую атмосферу игры, в мире где в небе видно ветви древа мира Игдразил, где по лесам ходят грейлинги, грейдворфы, драугры, суртлинги, фулинги и троли край земли выглядит очень реалистично
только что пересмотрел предыдущую серию "ГЕНИАЛЬНЫХ СПОСОБОВ ОГРАНИЧЕНИЯ ИГРОВЫХ МИРОВ" и увидел что валхейм там уже был...
Лукас, держи Лукас!
В безумном Максе можно пересечь границу с помощью читов на бессмертие но тогда вы просто выпадает за карту)👍
Еще один способ ограничения игрового мира: Внушить тебе что ты на шаре. Гениально
Почему-то вспомнил Spore и границу в виде подводного монстра.
10:16 О да, я помню этот момент! Помню, когда был мелким, решил , так сказать, поплавать и в один прекрасный момент эта акула меня сцапала. Я на тот момент капец как сильно пересрал, но играть не перестал)
Наверно у меня возникает депрессия когда после прохождении сюжета просто так стою, как-будто я в тюрьме и обидно персонажу
Есть ещё одна игра где ограничение мира тоже сделано творчески это 7 days to die если попытаться выйти за пределы карты, то нас будет только ждать доза радиации которая может убить за пару секунд.
Я помню одно из ограничений: в Майнкрафт данжеонс или слишком высоко, или слишком низко, или просто расстояние слишком большое. Иногда просто нельзя упасть, а иногда просто я летю вниз и получаю большой урон. Иногда я юзал зельку лечения.
Как же долго я ждал...
Я ЖДАЛ ЭТО ВИДЕО!
Еще в игре "Spore" там, вроде, если попытаться на 2 этапе развития уплыть, то персонажа проглотит гигантское чудовище
Я долго ждал 3 часть
Lukass ты совершил ошибку
В Far Cry 6 мы боримся с диктатором Антоном Кастильо и не Диего
Твой очередной топ всяких штук и прочего - как глоток свежего воздуха в это время.. как обычно лайк)
Если будет следующая часть, можно будет упомянуть инди игру Hollow night. В этой игре есть локация (Воющие утёсы) там игрока встречает табличка говорящая, что дальше происхода нет и если игрок попробует выйти за границы карты то порывы ветра вернут его обратно
Спасибо за новое видео люблю твои видосы смотреть
Scarface вообще настольгия,самая лучшая игра,самые лучшие саунды,кто играл тот поймет
В Аллодах поступили просто: мир разбит на осколки, которые висят в пустоте. Упал - сам себе злобный буратино.
В игре про поезд в каком-то там субпространстве - как ограничение идет длина фала, которым игрок привязан к поезду.
Можно взять холлоу найт, там сверху слева, в воющих утёсах, находится хорошая граница мира
Я помню в игре "лего: пираты Карибского моря" Если заплыть за игровую зону, ты запутаешься в водорослях и через пару секунд тебя съест акула
Re-logic: гениальные? Лучше просто сделать так, чтоб нельзя было пройти но неизвестно почему.
Паймон со своим " Давай пока туда не пойдём'' :
🌚
Можешь пожалуйста сделать новую рубрику:топ ...игр в которых НЕТ границ например:gta
Серия игр "Механоиды": Контурные Z-поля и их эффекторы, похожие на ржавые столбы Теслы. И особое контурное поле из сектора Ядовитых болот оттуда же в виде больших по площади полей воды и суши с висящими над землей "Искрами". Первые - то, во что игрок просто упрется, а второе - может убить радиацией при длительном присутствии.
В фортнайт невидимая стена обозначена сверхкрутым сюжетом. Он очень офигенный.
2:25 Вам повезло у вас ещё мало ограничений, я рос в начале 2000-х у нас переход с Сеги на Гта 3 плавно переходил. И если сравнивать игры сейчас и тогда это земля и небо.
Спасибо за сюжет.
Друзья, с позволения уважаемого автора, приглашаю вас к себе.
*Необычная, своеобразная информация.*
*Обещаю друзья, будет интересно.*
(Канал о том, как на людей пытаются влиять, без их разрешения)
Дороу) давно на тебя подписан
Вообще-то, в субнатике МОЖНО пройти дальше призрачных левиафанов.
НО
для этого нужен быстрый скутер
(Значит много ресурсов)
Так ещё и... Это бесполезно, тебя просто телепортирует на место /home
Так какой способ в итоге самый гениальный из самых гениальных?
спасибо очень ждал
dont starve together где водная граница представлят бесконечное море (как в одиночночной версии) которое при приближении плота начинает его разрушать
В Талосе прям круто, Голос словно сбаговался в системе
Scarface всегда напугал этот чертов акула в детстве 😂
Привет, ты забыл добавить уровень с Райзором из Need for speed. Most Wanted.
Journey напомнило мне игру на телефонах "дети света"
В the talos principle есть ещё вода, она выступает как граница и это ещё обосновано тем что мы робот
По мне лучше стена или забор, чем нелепый бесконечный поезд троль
В payday 2 тоже есть лицо со шрамом и тоже особняк в Майами.
Это отсылка на игру которая была в видео.
6:21 я не придираюсь, но эта рука иногда появляется в самом мультике
спасибо за ролик, ты топ.!)
10:38 Поправочка: его имя Антон, Диего это его сын
Оо как я ждал это видео
Ну в си оф зивс эти проклятые моря можно проплыть нужно по заданиям собрать рассекатель завесы и по заданию отправится к золотым берегам
есть еще игры по мотивам Mad Max?
9:50 из маями до песков махаве!
А можно в следующем видео упоменуть привет сосед 2
Сможеш зделать ролик про игрови магазини з продолжениям сюжета игри
Эх Jak и Daxter 3 ,я не плачу 🥲
Контент подьехал)))
0:52 левый нижний угол удивил
В borderlands тебя автоматические турели расстреливают если попытаешься уйти))
приятно удвил фаркрй)
Самое лучшее ограничение - в геншин импакт. Там паймон говорит:
ДАВАЙ НЕ ПОЙДЕМ ТУДА
Вообще не понятно к чему тут концовка из фар край 6 🤔 Чисто растянуть хронометраж видимо.
Привет, я смотрю тебя давно но решил подписаться только сегодня. И я с Урала
ура новая серия про границу
06:05
А я думал что это монтаж
Бордерлендс был в топе ранее?
Это ещё не единственный видос с данной темой?
То чуство, когда колокол впервие пригодився