一般公司的做法是 cost down,萬一資金快燒完還湊不到的話就直接爛尾。舉個早期的人才管理危機的範例,大宇的軒轅劍1,蔡明宏開發到一半去當兵,所以直接腰斬劇情,玩到一半就直接強制結局劇情,讓你覺得莫名奇妙。再舉個資金燒光的例子,軒轅劍4是第一次挑戰 3D 版,因為沒控管好成本,開發到一半就強制結局,所以會在遊戲中看到大量的複製怪,劇情也在正要高潮的時候突然結束,遠遠沒有軒3與軒3外傳劇情來的完整。赤燭是有前面兩款遊戲來打底子,讓他們有粉絲群,如果這是他們的第一款,肯定湊不到資金被迫爛尾。 (不過現在有 Steam 的 EA 機制,讓獨立遊戲多了一線生機,但相對的品質就沒保障,開發一半跑路的遊戲一堆)
希望大家喜歡這次的訪談。我自己有幸在美國 3A 工作室作了許久,習慣了安逸的生活。我其實是真的非常尊敬和佩服赤燭團隊。有時候有了一些限制,反而可以玩到九日這種很純粹好玩的遊戲。3A遊戲固然還是有它的魅力和製作價值,但是我相信 indie game 會更加的開花結果。
感謝 Eric 促成的訪談與分享,最後的羿也好讚
等等,所以這個遊戲……
1.在工作室上款遊戲超華麗炸裂後持續開發,人員越僱越多
2.一開始就確定要做至少八隻大Boss(主角也是太陽)
3.想要有頭有尾地傳達一個以永生為主題的故事
4.做成有探索感的動作Metroidvania
5.燒乾資金時才有第一個公開demo
6.用Akira當美術範本
一般公司的做法是 cost down,萬一資金快燒完還湊不到的話就直接爛尾。舉個早期的人才管理危機的範例,大宇的軒轅劍1,蔡明宏開發到一半去當兵,所以直接腰斬劇情,玩到一半就直接強制結局劇情,讓你覺得莫名奇妙。再舉個資金燒光的例子,軒轅劍4是第一次挑戰 3D 版,因為沒控管好成本,開發到一半就強制結局,所以會在遊戲中看到大量的複製怪,劇情也在正要高潮的時候突然結束,遠遠沒有軒3與軒3外傳劇情來的完整。赤燭是有前面兩款遊戲來打底子,讓他們有粉絲群,如果這是他們的第一款,肯定湊不到資金被迫爛尾。
(不過現在有 Steam 的 EA 機制,讓獨立遊戲多了一線生機,但相對的品質就沒保障,開發一半跑路的遊戲一堆)
@@BeginnerStudioGames 赤燭其實每一款都在收尾的時候找捷徑啊,只是處理的沒那麼隨便所以不會覺得是爛尾
九日其實募到的也是超勉強剛好而已,最後每個Patch note都讓我覺得「這種地方真的能在上市前一個禮拜改嗎」,但顯然已經沒錢了所以非上不可
開超高的規格然後終點前還是連滾帶爬在做,真的不管怎麼想都無法理解這遊戲怎麼做到這種完成度的,可能是紫姑觀音保佑吧
身為3d暈患者,我感激所有選擇做2d的創作者。
好像有人留言一堆字,完全講不出重點,這邊試圖來擷取結論:「大部分的人會看結果,所以這無可奈何。希望赤燭可以繼續幫台灣發聲。」
雖然赤燭有心想要為遊戲同行做什麼是很棒,但覺得赤燭已經承受夠多了。如果其他人這麼想要台灣可以出聲,應該早就自己去行動、去創作了,相信這也是大家樂見的結果。而且赤燭在承受龐大壓力之後還能做出這麼好的作品,反而是一個非常激勵人心的案例。看到最近台灣獨立遊戲好作品頻出,相信大家都有達到互相鼓勵的效果,作為消費者,沒有比這更幸運的事情了。
台灣人就只看結果不問過程,誰會在乎你花多少?只會想知道你賺多少而已!
這不是說台灣人很功利,是因為沒時間去了解,高工時、低薪讓遊戲變成速食產品化,誰能最短時間滿足玩家誰就是贏家!
而且台灣人最大的問題就是自卑感,一定要等市場風評起來才敢支持、稱讚,沒人敢首先跳出來鼓勵,這可能是詐騙太多了,跳票或畫大餅騙錢的每個領域都有這種公司,只是遊戲界特別容易拿出來鞭~
謝謝Eric與赤燭團隊的談話,在我眼裏“游戲製作人”就像是擁有絕世武功的高手,他們自信、自由、灑脫甚至桀驁不馴。但事實背後更多的是團隊管理協作責任與生存,通過這次訪談我收穫與瞭解這個行業並不是我想的那麽簡單,更多的理解游戲爲何商品的價值要大於藝術品。《還願》一般玩家不會注意那個細節,那裏的環境大家都懂,所以我才説小動作不如轟轟烈烈。期待藝術家們能有更棒的作品,支持你們,支持台灣
台蛆就是不管做什么都要阴阳怪气别人,显露自己的优越感,符纸的事情台蛆从来不觉得有什么不对,只会觉得自己好自由好了不起自我感动,只会让人觉得恶心,特别是你们对日本美国下跪的样子
身為當初有給九日贊助了3500塊錢的小小贊助人
赤燭成功撐到把遊戲收尾、上市
並且在全球遊戲圈取得不差的成績
真的很感動QQ
等待赤燭慢慢重新站起來!
(還有實體周邊XDD
很多募資都是一場詐騙,但是赤燭很誠實😊😊😊
我真希望當時知道募資,好像要羿的公仔啊啊~
@@水彩咖啡廳 當時我捏不出更多錢贊助
只贊助到實體原聲帶+設定集的級別
上市之後玩完遊戲就開始後悔沒有公仔QQ
最近在赤燭DC看到募資實體包開始有新進度 真的又開心又悲傷
最後講到團隊配合的部分超級認同!
感同身受,Eric真是过来人的经验
台灣的遊戲產業和棒球一樣
同樣需要被支持的土壤才能茁壯
如果棒球能有今天的成果
相信遊戲一定也可以
套辜董說的:「就是不可能才要去做」
說到阿基拉~
由大友克洋擔任原作、導演及編劇的劇場版動畫《阿基拉(AKIRA)》,將自日本時間 11 月 30 日晚上 9 點起,於 RUclips 頻道 TMS 動畫官方頻道「動畫製作 60 週年」 限時免費上架。
創作心境的改變 這一part非常好
藝術家就是得這樣問自己問題
台灣太擅長取其形來創作
但從哲學上重新詮釋一個概念 才是創作者該做的
所以日本人做的黑暗靈魂才能讓這麼跨文化的人都喜愛
勇者鬥惡龍的勇者故事才能不同於 歐美的英雄
韓式的RPG 才能這麼不同於日本
個人覺得以臺灣為背景的浪人崛起很酷 祝福臺灣的遊戲業界每況愈上
這幾天突然想到荷蘭人佔據台灣的那段時期其實小時候很少學到這段歷史,都直接從鄭成功開始。感覺就是漢人入台灣後才開始台灣歷史的。突然很好奇荷蘭人殖民時期的台灣是如何,還真的有點刺客信條的感覺哈哈
九日很好玩,看了訪談更理解做遊戲的辛苦,謝謝你們的努力,期待未來有更多好玩的遊戲。
最後那段在講專業的部分說得好好,雖然自己不是身處遊戲業,但在軟體業也很類似,入行時也面對過同樣的課題,聽到兩位侃侃而談真暢快
沒想到赤燭團隊經歷了這麼多,果然做獨立遊戲是條漫長的路,只做過一小時多左右的遊戲的我
看到五年這個數字都要暈倒了ww,這腦袋肯定缺氧的吧,真的要很有熱情才能做下去。支持赤燭團隊加油 !
非常喜歡後面那段關於團隊創作時內心衝突的想法。
我自己是影視大學的學生,最近很苦惱有想法的自己無法和他人進行合作,可能有其他的因素比如自己還未成熟的心智、沒有過合作的經驗等等。
但聽了你們這段閒聊,我像是透過你們開拓了一個不一樣的視角!我還沒消化完全,可能需要很長一段時間,但必須感謝你們分享的這一段經驗,獲益良多,謝謝!
@@主打一個陪伴式遊戲實 創作真的不容易,加油!
感謝分享這個訪談,看到台灣還有如此用心做遊戲創作的人,真的對台灣的未來還是很期待
我真的不覺得需要為還願事件道歉,反而我覺得會為了這個道歉才奇怪。為什麼需要為一個小題大作的事件道歉,台灣是這樣的環境,會有這樣的情況完全正常。不論他們是不是有心做這件事(反正再怎麼解釋不會接受的人就是不會接受),自我審查在台灣本來就是一件很奇怪的事情。其他國家是日常但在我們的國家就不是,赤燭他們已經為這件事情付出代價,儘管我不認為他們是蓄意的,不過也不重要了。把其他國家的日常帶進來台灣才是莫名其妙,我們可以盡力配合協力廠商的要求,但不能為了他們背棄我們的原則。
你認為不需要道歉其實是害了赤燭
沒啥好緩頰的 人家花大錢投資你 你就不可能反過來搞投資人 更別提還願最多的玩家仍然在對岸
對方出資出力還買不少的情況 你覺得會覺得被捅一刀的是誰
你說自我審查在台灣很奇怪 確實可以不自我審查
但這都是建立在沒打算做對岸的市場的人才有資格講的話 互相尊重 很難?
@@dai_uz 你都說了要互相尊重那怎麼我們的原則就不用被尊重?那不叫互相尊重,叫單方要求,如果你搞不懂,那就保持你的認知,我覺得沒什麼好討論的。
@@dai_uz 你解釋的他應該是不懂;因為燒的不是他的錢,被政治清算的也不會是他,更不明白台灣政府的現況,不就不會說出在台灣不用言論自我審查的話
踩到小粉紅G點正如走在路上不小心撞到路人(非有意傷害)
踩到中國激痛點正如迎面揮拳爆擊(有意為之)
老闆找不知道這張惡意滿滿的符,還說得過去,美術組組長、美術組組員也不知道、沒發現這張符,就是拿來騙沒參加過遊戲製作的外行人😅
台灣就是高危險區域,出來混就要遵守規矩,不要拿了錢還背刺金主爸爸,人在江湖要講道義;不過往好處想,中國投資方是不會投資他們了,往後他們要怎麼踩激痛點就踩,不會有負擔,中國玩家也不是人人都是小粉紅。
這樣說吧。
當符咒事件之後,你家工廠的訂單被砍了,周轉不靈破產了
你覺得是誰的錯?
你一定會認為這不是赤燭的錯,對吧?
我沒玩過遊戲,第一次知道遊戲公司需要思考的面向,很有趣。
九日的創作過程和心路歷程可以拍成一部精采的紀錄片了。
訪談的來往節奏很專業,聽得很舒服,下集的訪談聽的很感動。下次有相關內容會再來支持的!
感謝 =)
做你想做的遊戲,不要因為黑神話的成功而放棄封神演義的題材,這些只是表面,遊戲內容才是最重要的...你可以做玩法、風格截然不同的遊戲,完全不用因為題材雷同而發愁。
非常非常棒的邀請與主題內容 也可以解惑廣大有在關注的台灣人迷思 讓台灣的觀念有那個可能性可以步向正軌
感謝聽到這次的訪談,真心覺得做出一個好的遊戲作品,Indie game,真的不是容易的事情。也許世界上有天才在,但天才都是極少數的存在。聽著群青的音樂,都會如實的映照出我的心情,跟這次的訪談一樣,如此的真實反映創作者的想法與掙扎,但,卻是一種鼓勵。
雖然是談遊戲開發,內容卻是人生經驗分享,真的很有感觸。
真的好可惜…因為符咒讓一些玩家無法體驗如此優質的遊戲,這不是赤燭的錯(反正我是沒講我真的看不出那字寫什麼)
placeholder art 還是需要標清楚的 ^^"
其實對岸也有人覺得這東西莫名其妙的,而且他們比較傾向是代理公司在搞,不過這種事很複雜的拉,遊戲科學的大荒囚天指還不是沒事~(遊科製作人曾對毛澤東肖像比中指
真高興台灣也能做出這款不管美術還是劇情 遊戲機制 地圖等都這麼優秀的遊戲作品!
對還願那段的愧疚真的越聽越難受
難受的是對台灣的委屈感
就算放進資本利益的各種考量
還是覺得台灣人矮人一截的委屈,為五斗米折腰的難受
感謝。
看完了內容感覺做獨立遊戲的真的很辛苦,完全是在用意念在撐,加油。(p.s.剛好看到主播的衣服是重生工作室,老師是擔任藝術方面嗎?我一直都有玩APEX,很喜歡APEX的美術風格)
@@weifanFang 我是,我在星戰組 😊
聽到Eric和總監談到3D技術運用的事情,讓我多了解了一些新的看法。
原來是真的有很多作遊戲的人會糾結於使用新技術或特定的技術,而會忽略追求更好的呈現效果;個人觀察下,如果沒有特別具有匠人精神的人接觸新技術好像滿容易陷入這種問題的?
就個人私心的觀點下,Arc system的格鬥遊戲部門,算是利用3D技術呈現2D效果的佼佼者,他們確實證實用3D技術呈現2D效果是在繞遠路,但是發揮匠人精神而表現得跟他們一樣好的團隊也沒有多少。
我覺得赤燭能走到今天至少有一個點是很多3A大廠沒有的,那就是對於藝術與美的追求。
而且不只是單純的藝術與美,還是屬於遊戲這個媒介的藝術與美。
在這個充斥著各種理念主義的時代,能夠專注在遊戲本身代表的意義本質,打磨作品本身到出品,真的是非常非常不容易。
之前看到適維都是比較輕鬆的聊遊戲,本次有提到比較沈重的議題,有聽到很多深入的想法與意見。(適維的牙齒還好嗎@@)
分享點遊戲開發者的淺見:
所謂 3A 大作通常都不是為了遊戲本身賺錢,這麼大預算的專案,風險非常高,即使有銷售回收,以投資的角度也很難稱為有賺。通常大作是作為旗艦型商品,為了服務主機廠商而存在,讓他們做門面、增進市占率。同時在行業間樹立標竿,吸引技術人才,保持公司競爭力。一個 IP 還能夠多角化經營、出影視作品、周邊。所以會比較重視視覺效果、技術規模、討論度。
所謂 indie 其實就是創業,用合理的預算規劃一個產品出來。通常是主創擁有一些獨特的技術,可能是美術風格或玩法,加上業界經驗會比較容易找到市場突破口。indie 遊戲內容量通常也很難滿足一般玩家的需求,但能滿足硬核玩家的需求,老玩家或是資深玩家想在遊戲體驗中追求的東西和休閒玩家通常不同。所以 indie 較常在玩法、題材上做出新意。
這是玩家比較不會想到的角度。
今天Steam2024大獎提名 我投了九日難到抓狂
傳言 還願 百萬套 , 當初驚呆了 ,想說就算有 埋炸彈 關公司 也沒差了 。
赤燭當初有出來說這是嚴重高估了
想做就做,遊戲的重點是自己覺得好玩跟讓人覺得好玩,題材與沒有什麼誰不能做、誰應該做這種事,你做到像原神那樣改變搜索引擎對雷電將軍、須彌、纳塔的搜索結果,你care那些流言蜚語幹嘛
中國有句話是這樣說的:講好中國故事,不一定要講中國故事
看看日本的真三國系列、七龍珠、法國的師父、台灣的九日,道理是一樣的
2D所燒的錢比3D超出很多~這現像在SNK的KOF上它們自己詳細介紹過
今年除了黑悟空,殞落了一堆3A,
其實赤燭現在這樣就已經很好很值得支持了
真的沒必要催3A
台灣人一出生就已經是中國人的敵人了,這方面日本人的待遇也差不多,他們就是要往外找敵人,不然自己內部鬧起來還怎麼繼續爽?
不讓民眾得知外面世界也是因為,人都是會做比較的,一發現別國的人可以過比自己好的日子,為什麼不嚮往?所以當然要把那些人看管起來呀。
其實也正因為他們的仇恨態度,才更讓人可以看清楚哪些行為才是真正友好可以信任往來的。
另外對於遊戲製作耗時單位隨便就是幾年,還不一定可以預測到好或壞,真的是比賭博還要考驗運氣和實力。
你这话,描述台湾现在的情况,似乎更合适,绿色的党不就是靠挑起仇恨当选的?
新版本?
下
支持九日 台灣人不要再做西遊記或是三國之類的東西了。
九日內容是別的國家,中國文化的商業東西,你應該要說支持赤燭才對
不要剽窃中华文化谢谢,不要来蹭,我们不同
笑死,九日的道教觀念和上古神話不也是中國文化的東西?
伏羲 女娲 更经典的中国神话人物
@@snakehom4803 第一,中華文化並不專屬於中華人民共和國,這是我們祖先共同傳承的東西。第二,台灣做的東西不同國家我認同,但是用我們祖先的文化來做東西不叫蹭。
看完這集,好希望赤燭能和中國的遊戲媒體聊聊天,例如和Eric聊過的Gamker, 如果中國廣大玩家能放下還願事件帶來的成見,想必能讓赤燭背負的壓力更少
其實我真的只是純粹想聊遊戲製作,但是還是很多大陸的朋友勸我不要放在 b 站上,所以目前還是沒有 ^^"
嘛只是個人小小心願,若成見只能交由時間沖淡,那恐怕過程實在是太漫長了
@@fishkg3397 最起碼等換屆吧
我反而不希望如此。
創作不該設限,但要迎合中國市場就必須給自己設定很多限制。
想太多 現在也一堆台灣人還是覺得符咒是故意的 「得了便宜還賣乖」的意見去巴哈看就有了
看完老板的解释,我还是没看懂还愿游戏里出现政治玩笑的出发点是什么?是单纯觉得“只是感觉有趣是个小玩笑所以就加进去了”吗。想问一下台湾这边,是不是台湾人其实真的不知道这种政治玩笑在中国是不能碰的话题。这种中国潜规则我想问一下是不是台湾人其实完全不知道:哪怕不是辱骂和污蔑,只要提了中央领导人的事情,就是不允许的。
給個良心建議,日後不要再談還願事件,或者是找家優質公關公司代擬稿或發言。
不知道為什麼雖然受訪者嘴上說對於其他台灣廠商受到無辜波及他覺得很不好意思,但我感受到的是赤燭不用為此事負責,被波擊倒楣而已,反正台灣人ㄧ出身就辱華,符咒打到中國的激痛點⋯⋯oooopus !!!當然也有可能只是像他所說,因為五年來赤燭在倒閉邊緣,九日推出後又活了過來,所以一時放鬆才造成別人誤會他們不在意。
但是現實狀況就是,一款好的3A遊戲可以讓台灣在世界上打出招牌,而之前所提到台灣遊戲產業缺失的東西也會因此帶動改變。
別忘了我們政府和人民其實也都很虛榮,如果今天出一款能在世界打出名號的3A,一定馬上一堆贊助和法案出爐,很可悲也很現實。
這麼燒錢的項目沒先做出一點成績很難用納稅錢去投資吧,到時候又出現一堆拿補助做垃圾的蟲子
看到有人說『因為符咒讓一些玩家無法體驗如此優質的遊戲』這句話給我的感覺好像是在說,: 『 喔 !就是你們某族群特別不能接受,所以沒辦法體會到,我們這麼優質的遊戲』一樣,什麼感受?答案很明顯了吧,政治玩笑有時候是在你能夠些受的範圍,還是你是有目的性的單純在 ''嘲諷'',為何steam上會決定下架還願,這群人真的知道嗎?如果steam沒有下架(不論下架的是平台還是遊戲公司),你覺得這群人是怎麼想? 當時網路上都是一片,''這本來就是台灣的言論自由'','''不喜歡台灣的遊戲,經不起批評就別玩''',你真以為會反省!?別傻了
那句可惜,真的就只是說明,在遊戲內添加所謂的特定道具,是一件#無傷大雅的事,#就只是一個道具而已,這麼認真做什麼,這就是您的一句好可惜喔,因為一張符而討厭整個公司
再來,如同影片說得,你抱持著一定的熱情,可能是為了要做一款遊戲,講白了就是想做一款你想要的遊戲,可能是金庸、仙俠、槍戰、當然也有可只是想宣傳意識形態,有人會說我想要單純做不同程式語言寫出來的遊戲為熱情嗎????,很難吧,大多都是想要做出某個作品,那個現在時代沒有的作品,或是那個你想要表達的作品,沒錯吧,當你代表著一整個公司,這個團隊就有你們的身影,一群不吃三色豆的人,在遊戲內張貼三色豆惡魔,說真的,剛好而已。外界的人只會認為,這間公司就是如此。
遊戲科學前面也是做很多商業遊戲(手機遊戲),九日商業成功,賺到錢了,其實就可以做那屬於,你們理念的東西,屬於台灣的東西,畢竟賺到錢了就放膽去做吧,像是做一個虛擬架構下,中國對台灣的威脅的遊戲,或是3D化的遊戲建模都十分不錯。加油,堅持自己當初做遊戲的熱情,好好為台灣發聲。
你需要練習一下表達 這留言我看了兩遍還是不知道你想對誰說教
你到底想說什麼 三句話講完
零日攻擊這種低能的東西叫做別拿出來說了吧⋯⋯
@@Evitrea 對那些還在說''好可惜''的人說教。
如果不是被BAN掉,這群人自始至終都不會反省
@@imallen175
1.尊重他人的底線
2.好可惜喔,你怎麼看不懂!?
3.請理解第二句的心態