FROSTPUNK 2 | Обзор Бета Версии

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 23 авг 2024
  • 25 июля 2024 года официально выходит игра Frostpunk 2.И так, приступим, сейчас будет Frostpunk 2 обзор игры в которой разберем механики, геймплей, а также сравним ее с оригинальной frostpunk от 11 bit studio.
    Магазин аккаунтов JambaStore - jambastore.ru/
    Мои ссылки:
    Telegram JambaStore - t.me/jambastor3

Комментарии • 17

  • @Kokojamba96
    @Kokojamba96  4 месяца назад

    Магазин JambaStore - jambastore.ru/
    Telegram канал магазина - t.me/jambastor3

  • @user-oc1hp3qq9l
    @user-oc1hp3qq9l 4 месяца назад +14

    В 1 части дети были милые, безобидные и безощитные, то во 2 части они устраивают раёны с Гетто😂 Я аж прифигел, когда увидел.

    • @Cold_sledger
      @Cold_sledger 3 месяца назад

      во второй части они сбежали из шахт - всё просто

  • @user-ut4hj7kc1t
    @user-ut4hj7kc1t 4 месяца назад +9

    Forager - добытчик/собиратель, топят за ручной и более точечный труд.
    Machinists - это машинисты в том плане, что они делают штуки машинами и топят за грубый и более высокоэффективный процесс (а не то что они на паравозиках катаются).
    Там еще + фракции приходят потом, инженеры и заколенные.
    Вообще сложилось впечатление что все кто слева за адаптацию, но более близкую к природе чтоли..
    Все те кто справа - это все за более-менее научный прогресс, революцию и механику... что на самом деле тоже про адаптацию, но более грубую и более механезированную.

  • @user-ww1mw2zq8x
    @user-ww1mw2zq8x 4 месяца назад +1

    Ну, как по мне если игрок полюбил прошлую игру именно за микро менеджмент, то да игра не зайдет. Как по мне реализация общества, города в новой части исполнена великолепно, особенно с учетом изменения масштабов. В игре явно видна прогрессия, этого не достает многим стратегиям, которые скатываются к тому, что с каждой частью в игре только слегка улучшается графика.

  • @user-ut4hj7kc1t
    @user-ut4hj7kc1t 4 месяца назад +1

    Дети в игре есть, но какие-то номинальные... в виде какой-то абстракции/коэфициента... и событий.
    Вообще почти вся игра выглядит как прост какие-то абстракции с циферками. Нет ощущения выживача, когда тебе нужно планировать, расставлять, где каждого юнита можно посмотреть и увидеть как он живет и работает. Тут все как буд-то сильно упращено и весь геймплей свелся к нажиманию кнопочек с выбором, чтобы циферки менялись.

    • @user-oc1hp3qq9l
      @user-oc1hp3qq9l 4 месяца назад +1

      В 1 части дети были милые, безобидные и безощитные. А во 2 части они устраивают раёны с Гетто😂

  • @prozamath8728
    @prozamath8728 4 месяца назад +1

    спасибо, братанчик, что восполнил недостающий контент по этой игре

  • @xXScythianUAXx
    @xXScythianUAXx 4 месяца назад +8

    forager - собиратель
    machinist - машинист
    steward - распорядитель (это самое близкое по базовому значению)
    heatstamp - жароштамп (тепло это warm а не heat)
    в игре есть дети и старики, просто они скрыты за процентом от общего числа населения, есть политики относительно них
    а теперь за что автор заслуживает отдельную порцию говна в лицо:
    не понравилась ему видишь ли механика строительства...просто открыл, просто глянул, не разобрался, не понравилась - пошел срать своё мнение в видеообзоре...
    объясняю суть: есть различные районы (дистрикты), жилые потребляют тепло (уголь) и рабочую силу (200) производят укрытие, производство еды за рабочую силу (600) добывает с клетки с едой - еду (видимо крыс с червями из земли ловят и перерабатывают), добывающий за раб силу (600) и материалы (50) добывает либо 150 материалов с замёрзшей древесины или 200 материалов с руды либо 120 угля, индустриальный за раб силу (600) материалы (100) производит добро|товары (goods) (30), логистический за раб силу (600) производит экспедиционные отряды (10)...
    второй момент: в зависимости от уровня сложности есть множитель потребности за численность населения, неудовлетворение потребностей ведёт к снижению числа рабочей силы (absent - отсутствие/ующие) изза холода голода болезни, прибыли жароштампов (я лично их шекелями кличу) изза нехватки товаров, криминала и разрухи|руины (squalor) + негативные эффекты и события изза высокого уровня неудовольствия этими пятью показателями...
    и вот наконец суть механики: на высоком уровне сложности тебе не хватит райончика двух чтобы всё покрыть и всех удовлетворить, нет тебе нужны прямо десятки районов, у тебя не хватат даже на половину ни денег ни рабочей силы, тебе приходится выбирать самые оптимальные законы и технологии чтобы хоть както свести потребности с выработкой, а эти сволочи (политические группы) вечно на себя одеяло тянут, при этом их нужно удовлетворять чтобы они периодически тебе деньги подгоняли пачками и поддерживали твои решения за счёт роста доверия...а иначе они начнут буянить, бастовать и требовать перемен силовым методом...все их проблемы это изза руководства - т.е. изза тебя (прямо как в жизни)...
    так вот если строить кварталы на тяп ляп на высокой сложности ты будешь постоянно в негативе...всего всегда будет не хватать...недовольство расти и печальный финал неизбежен...
    чтобы строить "правильно" нужно чтобы каждый жилой район контачил с другим жилым, центральным и пищевым районми тремя (не меньше) клетками для экономии угля...с каждым районом и как можно большим числом уникальных рйонов тремя клетками! работает в обе стороны! экономия может составлять выше 50% при грамотном строительстве! а это не так и просто как кажется...
    аналогичная тема с добывающими/индустриальными районами - они получают сокращение требуемой рабочей силы...
    а теперь мозгодробительная часть: чтобы это было по настоящему эффективно, помимо этих "соседств" всех со всеми нужно строить одноклеточное здание - воздушнотранспортный хаб, который жрёт 50 рабочих и 20 материалов сокращая потребность в рабочих на 200 (там где 600) и на 100 (в жилых) за 3 клетки в радиусе 2х от него...несколько хабов могут давать суммирующийся бонус одному району...но как только вы начнёте считать количество необходимых материалов для работы и эффективные модели строительства у вас мозги закипят...и напомню: параллельно вас долбят разные группы населения со своими взглядами на то как правильно идти к светлому будущему и как неправильно вы выбираете чужую сторону в столь важном вопросе...
    считаю что таких вот "экспертов" зашедших на часок не разобравшихся в теме и срочно побежавших снимать свой обзор нужно тупо блокировать!!!

  • @user-bm4yr6we8u
    @user-bm4yr6we8u 2 месяца назад

    Хороший рассказчик 👍

  • @nevinosimo9863
    @nevinosimo9863 4 месяца назад

    Маленький канал и такой отличный обзор. Автор - маладец!

  • @user-rm3ej3zn8u
    @user-rm3ej3zn8u 4 месяца назад +2

    300 недель можно отыграть, упор на политику, отыграй на сложности высокой.

  • @user-ut4hj7kc1t
    @user-ut4hj7kc1t 4 месяца назад

    Ну и я не стал бы сравнивать с CS, все-таки в CS гораздо более комплексная. И дороги там можно строить самому и маршруты прокладывать, и трубы и электричество.
    Тут от CS только зонирование. И по сути и все.

  • @liam5081
    @liam5081 3 месяца назад

    Форейджеров можно +- перевести как примитивисты

  • @kemerovovlad1125
    @kemerovovlad1125 4 месяца назад

    Получается оказуалили и детей зацензурили

  • @IPSCLAIM
    @IPSCLAIM 4 месяца назад

    Выглядит, как аркадная шляпа, которая пытается быть и City Skylines, и цивилизацией, и Northgard и бог чем весть еще...

  • @WriterMayorov
    @WriterMayorov 2 месяца назад

    По сравнению с первой частью выглядит некрасиво. Родной движок смотрелся приятнее, чем анриал.