В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее. P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош. P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет 2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций. 3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR. В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая и дает много шума. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5. По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше. Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура. Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много. Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится. Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии. В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались. Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга. Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются. А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример. P.s. При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает? Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош. Нет, не точно так же как фейковать. Потому что: 1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства; 2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее; 3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно). Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь. В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену. Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
Помнится, первые реалтаймовые отражения на корпусах автомобилей появились в Gran Turismo 3 (2001) - а потом уже конкуренты начали и себе такое в гонках использовать.
Я думаю, будет как с аудиотехникой. Изначально была электромеханическая аппаратура - проигрыватели пластинок, затем магнитофоны, сидюки (в них было всё меньше механики и трущихся частей), а затем механика полностью ушла как атавизм. Вот и с отражениями будет так же - когда технологии позволят, будет абсолютно новая фишка, позволяющая осуществить какие угодно отражения, почти не нагружая при этом системы
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх. В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света. Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт. В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия. Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
>копия помещения Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице? И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂
С пониманием отношусь к СГ, но самая низкая (Одна из самых низких) для пополнения стима - это в Эскассе (на кириллице, чтоб особо не рекламить). Купикод очень и очень жадный на комиссию.
Никогда в принципе не понимал необходимость идеальных зеркал в играх, если такая технология напрямую не влияет на геймплей и не дополняет его (как в том же Hitman или гоночных симуляторах). Ну, посмотрел ты в это зеркало, удивился качеству и, всё? Потом ты на них просто перестаёшь обращать внимания. Как мне кажется, слишком много усилий и слишком много ресурсозатратности для такой достаточно ненужной мелочи, а ведь можно уделить время другим более необходимым элементам. Во времена PS2 сделать зеркала было в разы проще. Сейчас же при любом раскладе получится пиксельное месиво с разной степенью проработанности. Конечно, доводить до абсурда и делать Мафию 3 с её отражениями в потусторонний мир тоже не следует, но вот когда зеркала запотевшие, разбитые или их просто нет лично меня не напрягает. Точно ли нужна эта технология в принципе, если сделать её так сложно, а отдача от неё настолько невелика? В том же Киберпанке разумно сделали, интегрировав в мир зеркала, которые включаются только при взаимодействии с ними, - сэкономили и ресурсы и время.
Смотрю на эти графически современные картинки и, с одной стороны, внешне прелестно, но вместе с этим - насколько эстетически уродливо. Отдельная технология хорошая тем, насколько она в идее своей изящна. Но эти идеи, увы!, борются не за изящество, а за потребителя.
Эххх отраженя, забытые технологии более развитых цевилизаций... Вот запустишь игры из золотой эры конца 90х по конец 00х, а там без всяких рейтресингов красивые отражения, вручную сделанное освещение. Сейчас же запускаешь на своей rtx, видюха пыжится, выдаёт какое-то мыло вместо внятных отражений, а нам с гордостью презентуют это как "красивую и правдоподобную технологию", а по факту пшик и минус 100fps
Мне абсолютно нет дела до отражений в играх, я блин долбанный анимешник и меня вполне устраивают ленивые контрастные тени, с хорошим визуалом не под ренеализм всегда лучше всё смотрится. %)
Физон был не более чем трендом тех лет и использовался он крайне ограниченно, в большинстве случаев(исключение: тёмный мессия) Туда же и разрушаемость тк в той же батле все разрушения были(да и сейчас остаются) заранее просчитанными, в сидже процедурная разрушаемость крайне прожорливая, как и в finals(где она вообще считается на сервере)
Михаил, а я суп с брокколи вкусный сегодня приготовил и под ваше видео заточил. Видео интересно со многих точек зрения, в частности с точки зрения геймдева. Спасибо за видео :)
Марио до сих пор в техническом плане уделывает многие современные игрухи. Понятное дело, что со скидкой на возраст технологий, но всё же. А так да, частенько задавался вопросом, хоть и понимал в чём кроется ответ. Спасибо за внятный разбор темы. Лайк!
Чем мне нравится исход, тем, что версия ток с rtx отлично работает и на амд У меня rx6800 спокойной вытягивает игру в 2к с макс настройками и высоким rtx Чего не скажешь о других инрах, где rtx на амд сажает твои кадры на колени
В Portal 1/2 через порталы можно было смотреть позади себя или через другие порталы - чем не зеркало? И старенький Source тянул, если мне не изменяет память, до 9 таких вот "отражений". В наше время несколько раз отрендерить простую сцену не должно представлять особых сложностей. Тут, скорее, разработчикам просто лень настраивать локации и сцены так, чтобы и много отражений было, и чтобы оно не сжирало ресурсы.
Этот рандомный парк в RE4: Remake находится глубоко под всей картой деревни (возможно и замка и острова), я как-то разок умудрился провалиться сквозь крышу домика в ущелье с навесными мостами, так и летел вниз бесконечно 🤦🏼♂️😂
чем динамичнее игра, тем меньше внимания уделяется отражениям. в шутерах или гонках что то мелькает, и нормально. в цвет попадает -- вообще хорошо. в здравом уме разглядывать листву в луже во время перестрелки вряд ли кто будет. но если мы играем в какой нибудь квест, там другое дело. или в тягомотину какую, типа ластоваса. во время очередного страдательного диалога можно и блестяшки поразглядывать.
Rtx технология хороша только для разработчиков и для тех кто им деньги платит, так как позволяет не заморачиваться с освещением, игроки же получают за крайне сомнительное улучшение освещения -50фпс и стимул бежать за новой видеокартой каждый год. Спасибо дядя.
Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.
Зеркала не пропали, просто теперь их не пихают на самое видное место или просто не делают ради экономии ресурсов так как времена когда отражением в зеркале внутри игры можно было кого-то сильно удивить прошли.
bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
erid: 2VtzquYKL96
В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г
В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите
самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.
Я сплю на одеяле. Вопросы?
@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?
@@oversnippy зачем тебе одеяло?
@@eziobc7112 так мягче, бро
@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃
12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅
В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.
В точку😂
А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.
1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.
Духота то какая
@@Ya_tortтвои проблемы
@@Ya_tort база скорее
>> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.
В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.
Дрессировка гусей XDD
Она и то полезнее будет 😂
Знают зеркала в чём моя вина
Не смотрю я в них больше никогда
@@ЕгорТитов-б5ж
Тугая маска
Спасение моё.
И днём и ночью
Я вечный раб её.
о а можно аналогичный выпуск про ткани?
В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно
Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.
Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая и дает много шума. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.
Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)
Бу, испугался? Я твой зритель
"По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.
@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
P.s.
При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых
@@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.
@@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.
Вот они, утерянные технологии прошлого
Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.
технологии более развитой цивилизации
А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен
12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))
Помнится, первые реалтаймовые отражения на корпусах автомобилей появились в Gran Turismo 3 (2001) - а потом уже конкуренты начали и себе такое в гонках использовать.
Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.
Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL
Я думаю, будет как с аудиотехникой. Изначально была электромеханическая аппаратура - проигрыватели пластинок, затем магнитофоны, сидюки (в них было всё меньше механики и трущихся частей), а затем механика полностью ушла как атавизм.
Вот и с отражениями будет так же - когда технологии позволят, будет абсолютно новая фишка, позволяющая осуществить какие угодно отражения, почти не нагружая при этом системы
Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.
13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.
Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.
Ё-маё, на превью ярко видна отсылка на хоррор фильм "Зеркала", которая является одной из самых криповых страхов и концепций нашего мира ❤
Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)
08:00 Это не кубмапа для отражений, а HDRI карта для освещения, просто для отражений её не изменили.
Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...
Мне нравится, как Миша Галкин старается по максимуму использовать футажи и музыку из The Finals! (сам очень люблю эту игру)
Как щас помню, переигрывал Batman Arkham Asylum и нашел зеркало в полный рост... Ода оно такое кайфовое
О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..
5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.
Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.
Зеркала в киберпанке 2077 до патчей ингода как вх работали, если с ними нельзя взаимодействовать
11:15 Аа АаАаА, ЗА СУПЕР ЗЕМЛЮ!!!! АААААААААААААААААААААААА *ВЫСТРЕЛЫ* REMEMBER THE FALLLEN OF MALEVELON CREEK
Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.
Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2
Postal 2. Вот это было крутое зеркало, ещё и ширинку можно расстегнуть и .....
13:04 интересно, что хотел сказать автор этой синей занавеской?
купикод это скам
@@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?
22 % комиссия
Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать
Я покупал две игры, всё в порядке.
@@ВасюкМаусин на платиру посмотри
Вот такие темы мне интересны. Спасибо.
Спасибо за познавательно инфу. Побольше бы таких видосов
В Догони меня Виталик есть зеркала
Отлично расписал, лайк!
Осталось прикрутить отдельный камень для Dinoiser. Лили менять light cash, на другую технологию.
DLSS RR.
"Зеркала на много интереснее телевизора..." 😅
>копия помещения
Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.
Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов
@@shimmid3870 Сам то понял что написал?
7:54 вспомнился парк из первого Dead Rising. Может они так тизерили ремейк...
Было супер интересно, спасибо!
Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂
@@KadokiPo а что делают программисты в большей части своей работы по твоему? Каждый раз изобретают по новой функции и методы?
в Fallout 4 одна кубмапа на всю игру. Для помещений, для пещер, для зданий... Везде одно и то же.
Согласен. У купикод, всё настолько плохо, что разорились на Стопгейм
Спасибо! Очень интересно
А в бладрейн 2 какой способ отражения, просто там очень реалистичные отражения, там весь фактически пол в отражениях в 1главе
О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.
С пониманием отношусь к СГ, но самая низкая (Одна из самых низких) для пополнения стима - это в Эскассе (на кириллице, чтоб особо не рекламить). Купикод очень и очень жадный на комиссию.
Никогда в принципе не понимал необходимость идеальных зеркал в играх, если такая технология напрямую не влияет на геймплей и не дополняет его (как в том же Hitman или гоночных симуляторах). Ну, посмотрел ты в это зеркало, удивился качеству и, всё? Потом ты на них просто перестаёшь обращать внимания. Как мне кажется, слишком много усилий и слишком много ресурсозатратности для такой достаточно ненужной мелочи, а ведь можно уделить время другим более необходимым элементам.
Во времена PS2 сделать зеркала было в разы проще. Сейчас же при любом раскладе получится пиксельное месиво с разной степенью проработанности. Конечно, доводить до абсурда и делать Мафию 3 с её отражениями в потусторонний мир тоже не следует, но вот когда зеркала запотевшие, разбитые или их просто нет лично меня не напрягает. Точно ли нужна эта технология в принципе, если сделать её так сложно, а отдача от неё настолько невелика? В том же Киберпанке разумно сделали, интегрировав в мир зеркала, которые включаются только при взаимодействии с ними, - сэкономили и ресурсы и время.
Смотрю на эти графически современные картинки и, с одной стороны, внешне прелестно, но вместе с этим - насколько эстетически уродливо.
Отдельная технология хорошая тем, насколько она в идее своей изящна. Но эти идеи, увы!, борются не за изящество, а за потребителя.
в итоге и в жизни в зеркало взглянуть боишься и в игре
Печалюсь за амуде
О да хуанг, знает что такое погружение, погружает на все. А поиграть то есть во что или на отражения смотреть только ?
Что за игра на 2:46 ?
реклама купикода после всех видео о нем это конечно мда, кринж
Zerkala v Ewer Quest 2 bomba
Ооооо, забытые технологии древних
Видео почему-то лагает что здесь, что в вк, грузит нормально но картинка и звука периодически залипают
В играх не смотрю на тени и отражения от слова совсем 😮 На первом месте геймдизайн и фпс
опять бояны подвезли
Спасибо за ролик
🙈…. Бл.. ну насколько же ☝️ точно задан вопрос!!! )))) и ведь даже не кликбейт)))а действительная реальность)))
Эххх отраженя, забытые технологии более развитых цевилизаций...
Вот запустишь игры из золотой эры конца 90х по конец 00х, а там без всяких рейтресингов красивые отражения, вручную сделанное освещение. Сейчас же запускаешь на своей rtx, видюха пыжится, выдаёт какое-то мыло вместо внятных отражений, а нам с гордостью презентуют это как "красивую и правдоподобную технологию", а по факту пшик и минус 100fps
Мне абсолютно нет дела до отражений в играх, я блин долбанный анимешник и меня вполне устраивают ленивые контрастные тени, с хорошим визуалом не под ренеализм всегда лучше всё смотрится. %)
Видео днём? Оо
зеркала ,разрущения ,физика и завязанные на ней механики и ещё куча фишек что были ещё лет 15 назад ,а променяли на сраные лучи и типо лучше текстуры
Физон был не более чем трендом тех лет и использовался он крайне ограниченно, в большинстве случаев(исключение: тёмный мессия)
Туда же и разрушаемость тк в той же батле все разрушения были(да и сейчас остаются) заранее просчитанными, в сидже процедурная разрушаемость крайне прожорливая, как и в finals(где она вообще считается на сервере)
Михаил, а я суп с брокколи вкусный сегодня приготовил и под ваше видео заточил. Видео интересно со многих точек зрения, в частности с точки зрения геймдева. Спасибо за видео
:)
А как же отражения в зеркалах машин в гонках?
Те же самые планарки. Просто дополнительная камера рендерит картинку. Считай как постоянно включённая камера заднего вида.
@@Aldar2002 скорее всего назад смотрит дополнительная камера, картинка с которой как на телевизор отображается в зеркалах заднего вида
Зеркала убрали чтобы никого не оскорблять
Марио до сих пор в техническом плане уделывает многие современные игрухи. Понятное дело, что со скидкой на возраст технологий, но всё же. А так да, частенько задавался вопросом, хоть и понимал в чём кроется ответ. Спасибо за внятный разбор темы. Лайк!
Перемотал купикод , заплатите им меньше😊
классных игр не хватает
Чем мне нравится исход, тем, что версия ток с rtx отлично работает и на амд
У меня rx6800 спокойной вытягивает игру в 2к с макс настройками и высоким rtx
Чего не скажешь о других инрах, где rtx на амд сажает твои кадры на колени
Спасибо за познавательный ролик.
Нужен квантовый компьютер короче.
Квантовый компьютер вообще про другое. С тем же успехом можно сказать: "Нужен микроскоп короче".
В Portal 1/2 через порталы можно было смотреть позади себя или через другие порталы - чем не зеркало? И старенький Source тянул, если мне не изменяет память, до 9 таких вот "отражений". В наше время несколько раз отрендерить простую сцену не должно представлять особых сложностей. Тут, скорее, разработчикам просто лень настраивать локации и сцены так, чтобы и много отражений было, и чтобы оно не сжирало ресурсы.
В портале рендерить особо нечего, множественные порталы есть возможность поставить только в камерах испытаний, а это просто белые коробки
Вот господа нытики, послушайте и подумайте, почему ваши древние технологии не будут работать сейчас.
14:26 а в чем разница? лол
Этот рандомный парк в RE4: Remake находится глубоко под всей картой деревни (возможно и замка и острова), я как-то разок умудрился провалиться сквозь крышу домика в ущелье с навесными мостами, так и летел вниз бесконечно 🤦🏼♂️😂
Понятно. Значит RTX это скам. И дальше посижу на стареньком RX (да и денег нет на обнову)
На глазах родилось
Не уверен, что даже через сто лет условный октан будет просчитывать рендер хотя бы в 45 фпс. Поэтому фэйковые тени и отражения наше все.
чем динамичнее игра, тем меньше внимания уделяется отражениям. в шутерах или гонках что то мелькает, и нормально. в цвет попадает -- вообще хорошо. в здравом уме разглядывать листву в луже во время перестрелки вряд ли кто будет. но если мы играем в какой нибудь квест, там другое дело. или в тягомотину какую, типа ластоваса. во время очередного страдательного диалога можно и блестяшки поразглядывать.
Rtx технология хороша только для разработчиков и для тех кто им деньги платит, так как позволяет не заморачиваться с освещением, игроки же получают за крайне сомнительное улучшение освещения -50фпс и стимул бежать за новой видеокартой каждый год. Спасибо дядя.
лайк за тему из helldivers 2
И да, диз за рекламу.
Расчет гидроцефалов окончен.
Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.
Тогда уже правильнее было назвать ролик не про зеркала , а про отражения
Пожалуй единственный интересный видос на этом канале за последние несколько месяцев
Разбор полетов ещё
Зеркала не пропали, просто теперь их не пихают на самое видное место или просто не делают ради экономии ресурсов так как времена когда отражением в зеркале внутри игры можно было кого-то сильно удивить прошли.
Игра с крутыми отражениями в 60 ФПС и 4к на пс5 в Doom Eternal
Йеее
А чего названия видоса на английском? Аудитория ж русскоязычная. В плане SEO если чел на инглише найдет, запустит а там РУ, так и вырубит
Первый❤
Ля, второй
привет
я первый