What happened to mirrors in videogames

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 3 дек 2024

Комментарии • 171

  • @StopGameRu
    @StopGameRu  13 часов назад +1

    bit.ly/3TBiSqR - Пополни баланс Steam. Промокод: SGAMES
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    erid: 2VtzquYKL96

    • @ИванНовак-э3м
      @ИванНовак-э3м 13 часов назад

      В игре II World Two, вот там офигенные зеркала. А игра 2010г

  • @turoklive5329
    @turoklive5329 12 часов назад +15

    В то же время Portal 2007: я нарисую вам столько порталов, сколько захотите

  • @MrSnakesti
    @MrSnakesti 13 часов назад +132

    самая сложная технология всё еще сделать так, что бы персонаж спал под одеялом, а не на нём.

    • @oversnippy
      @oversnippy 12 часов назад

      Я сплю на одеяле. Вопросы?

    • @eziobc7112
      @eziobc7112 12 часов назад +3

      ​@@oversnippyда. Зачем тебе одеяло?

    • @AkramovFayzulloh
      @AkramovFayzulloh 12 часов назад +3

      @@oversnippy зачем тебе одеяло?

    • @oversnippy
      @oversnippy 12 часов назад

      ​@@eziobc7112 так мягче, бро

    • @АнтонБонапарт
      @АнтонБонапарт 12 часов назад

      ​@@eziobc7112 Чтобы на нем спать 🙃

  • @АнтонГацуц-ж2ш
    @АнтонГацуц-ж2ш 13 часов назад +67

    12:00 Играет эпичная музыка. "...был у вас во такой Найт-Сити, а стал ВОТ ТАКОЙ!" Тем временем я вообще особой разницы не заметил😅

    • @AlexCoachman
      @AlexCoachman 12 часов назад +10

      В том то и дело, что игроку эта технология практически ничего не даёт. Это лишь приятный инструмент для разработчика, тогда как игрок ради работы этого инструмента изрядно переплачивает. Качественный ручной свет будет не хуже, а то и лучше честной трассировки. Но и сделать его сложнее. Пока разработчики вынуждены делать и трассировку, и ручной свет. Но чём дальше, тем менее качественный будет ручной свет и со временем его делать перестанут. Когда свет будет чисто на трассировке, тогда разрабы будут изрядно экономить времени и денег. Но игрокам как обычно скажут, что разработка дорожает, платите 100 баксов за базовое издание.

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 12 часов назад +1

      В точку😂

    • @keltsatandart967
      @keltsatandart967 12 часов назад

      А я сразу вижу, кардинальная разница. Но думаю дело тут в бекграунде дизайнера-художника, который все эти рефлексы сразу подмечает, ибо глаз натренирован. Так что мне со старта все эти ретрейсинги были в радость. Наконец то нормально (не достаточно, но нормально). В киберпанк теперь только с пас трейсингом и играю. Конфетка.

  • @SVIn3td0g
    @SVIn3td0g 13 часов назад +53

    1. Дубликат уровня и PlanarReflections это разные вещи все-таки. Потому что по разному влияют на сложность рендера. В первом случае сцена рисуется один раз, пусть и с большим числом объектов. Во втором случае сцена рисуется повторно, со всеми минусами, нужно от отдельной камеры прогонять кулинг, буфера заводить под планарку и прочее.
    P.S. планарки все-таки имеют артефакты, если использовать на водной поверхности, но они едва заметные и результат все еще хорош.
    P.P.S. второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
    2. В GTA5 и RDR2 кубмапы тоже рантаймовые, т.е. они обновляются каждый кадр. Что позволяет в лужах RDR2 видеть персонажей, хотя для больших водных поверхностей не используется. Для оптимизации в GTA5 кубмапы строятся через Forward Rendering, также имеют много оптимизаций.
    3. Пропустили Lumen, там есть софтварные отражения. Да, это не подойдет для зеркал, но на лужах и других поверностях можно видеть изображение того, что не в кадре. Там для отражения берутся данные из SDF (Signed Distance Field). Их же используют для построения переотраженного света. Это быстрее в определенных случаях, чем хардварный RT. Ну и персонажа там конечно не увидишь, да. Потому что используется комбинация с SSR.
    В остальном, спасибо, полезное видео с популяризацией информации о технологиях.

    • @Ya_tort
      @Ya_tort 13 часов назад

      Духота то какая

    • @GazTen
      @GazTen 12 часов назад +1

      ​@@Ya_tortтвои проблемы

    • @kelthic
      @kelthic 12 часов назад +3

      @@Ya_tort база скорее

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 12 часов назад

      >> второй минус планарки, ее больше одной в кадр не поставишь, уж очень тяжело будет
      В 15-ти летней Portal спокойно рисовались несколько переотражений в порталах и ничего. Можно даже на N-той итерации упрощенную геометрию рисовать, если совсем все плохо Главное иметь прямые руки. при реализации.

    • @realavt
      @realavt 12 часов назад

      В GTA5 вроде запеченое всё, просто кубы сдвигаются при перемещении и блендятся друг с другом, чтоб отражение плавно переходило в более актуальный, ближайший по местности куб.

  • @zev9396
    @zev9396 12 часов назад +14

    Дрессировка гусей XDD

    • @Halabalooza
      @Halabalooza 12 часов назад +1

      Она и то полезнее будет 😂

  • @ЕгорТитов-б5ж
    @ЕгорТитов-б5ж 13 часов назад +28

    Знают зеркала в чём моя вина
    Не смотрю я в них больше никогда

    • @orik6249
      @orik6249 12 часов назад

      @@ЕгорТитов-б5ж
      Тугая маска
      Спасение моё.
      И днём и ночью
      Я вечный раб её.

  • @NorthBear04
    @NorthBear04 12 часов назад +6

    о а можно аналогичный выпуск про ткани?

  • @Serezha_natural
    @Serezha_natural 13 часов назад +7

    В мафии 2 2010 года отлично сделаны зеркала, хоть и обрезанная игра, но технически и сейчас выглядит великолепно

  • @Venom-ts1ne
    @Venom-ts1ne 12 часов назад +3

    Как по мне, я вообще не сильно наяриваю на физически корректные отражения. Пусть хоть везде куб мапы пихают. Но вот сср... Лучше куб мапа, чем артефакты от сср.

  • @shitposting_box
    @shitposting_box 12 часов назад +2

    Мы живем в странное время, когда от старых приемов с запеченными тенями и светом начинают отказываться, а альтернатива в виде рейтресинга еще очень сырая и дает много шума. И получается, что некоторые игры из 2017 выглядят лучше, чем из 2024.

  • @chainedguy
    @chainedguy 13 часов назад +67

    Помимо RTX есть еще Lumen в UE5.
    По большей мере, это Screen Space эффект. На сегодня еще кривой и вряд ли станет сильно лучше.
    Я вот буквально вчера сделал разбор графики S2, там я в самом UE5 показываю как работает освещение и отражения, и почему это халтура.
    Lumen очень тяжело настроить (надо готовить даже модельки специально, учитывать недостатки технологии), но включается он очень просто и так же активно его проталкивают сами Epic Games. Так что говняных реализаций а-ля сталкер будет еще много.
    Смиритесь, наши карты и консоли еще слишком слабы для нормального Path Tracing - именно это настоящая трассировка. Всё остальное - такой же фейк, призванный обмануть глаз, и если обращать внимание на детали, то это быстро палится.
    Зайдите в Блендер, выберите Cycles, найдите сцену похожую на видеогры, и попробуйте отрендерить :)

    • @ВасюкМаусин
      @ВасюкМаусин 13 часов назад +2

      Бу, испугался? Я твой зритель

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 13 часов назад

      "По большей мере, это Screen Space эффект" - по большей степени как раз он работает на SDF, SS эффекты используются только там, где достаточно информации в экранном пространстве. Ну и не сказать что это халтура, просто точность SDF говорит сама за себя, для глобалки это в целом нормально, если грамотно настроить сцену, для отражений - ну, зеркала очевидно не стоит делать с расчетом на данные из SDF, но на неровных поверхностях вполне себе добавляет картинке неплохо.

    • @chainedguy
      @chainedguy 13 часов назад +2

      ​​@@SVIn3td0gлично я не понял смысла этой технологии.
      В играх от 3-го лица типа SH2 Remake это выглядит еще норм, но там и разрабы очень хорошо постарались.
      Это капризная технология, дающая очень много артефактов. Какая-то затычка между сугубо SS эффектами и RTX хуанга.
      Из нее можно выжать неплохой результат, но это нужно работать ручками, точно так же, фейковать свет, ибо особенно на софтверном рендере лучи крайне хреново переотражаются.
      А многие разрабы не хотят этого делать. Тот же сталкер 2, как пример.
      P.s.
      При этом жрет люмен не мало, не давая особого профита как обладателям не самых мощных железок, так и топовых

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 12 часов назад

      @@chainedguy а зачем тогда в видео подавать информацию, которая отличается от того, как оно действительно работает?
      Ну т.е. да, это надо разбираться, настраивать сцену, настраивать ассеты, учитывать ограничения технологии. В сталкере видим пример плохой работы с техом, в SH2 - резльтут хорош.
      Нет, не точно так же как фейковать. Потому что:
      1. Это работает с динамическим светом и обрабатывает объекты вне экранного пространства;
      2. Можно получать освещение от всех эмиссив материалов и прочее;
      3. Освещение при должной настройке! выглядит лучше чем динамический свет без Lumen (если не сравнивать с RT конечно).
      Ну и самое важное, имхо, если разрабы не справились с задачей настроить Lumen, это не делает технологию плохой. У нее есть объективные недостатки, которые не правятся грамотной настройкой, да. Это темпоралка со всеми вытекающими, это SDF их-за чего в зеркала ты люмен не воткнешь.
      В остальном, почитай про SDF, посмотри что туда пишется по факту (возможность есть в движке это сделать) и будет понятно, почему оно не учитывает всех свойств материала, почему может протекать, почему требует настраивать и отсматривать сцену.
      Это не волшебная палочка сделать все зашибись. Это инстрмент, который требует отдельных специалистов по настройке света для получения хорошего результата. А получить его можно - Hellblade 2, SH2, фортнайт и т.д.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 12 часов назад +2

      @@chainedguy "там и разрабы очень хорошо постарались" - это ключевое =) Если берется тех, то надо постараться его настроить и грамотно с ним поработать. А не то, что "движок плохой" или "lumen плохой" и т.д. Это инструменты, от навыка владения которыми зависит результат.

  • @KlinGC.
    @KlinGC. 13 часов назад +26

    Вот они, утерянные технологии прошлого

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 13 часов назад +4

      Да на самом деле не утерянные, их активно используют. Проекты рокстаров и гоночные игры используют динамические кубмапы, в одиночных играх встречаются планарные отражения, просто они довольно дорогие и ставят их избирательно. Раньше было попроще, когда Forward Render был в ходу, с переходом на Deferred какое-то время планарки вообще почти не использовали, а потом снова начали.

    • @SPR1G-
      @SPR1G- 12 часов назад +1

      технологии более развитой цивилизации

  • @Александр-у7в9ш
    @Александр-у7в9ш 12 часов назад +2

    А можно сделать так, чтобы в игре не было луж, не было стекла, и тачки были ржавые, а не блестящие. И всё, никакой рейтрейсинг не нужен

  • @RicoChicoMan
    @RicoChicoMan 12 часов назад +2

    12:07 контрастности прибавили вот и вся разница.)))

  • @realavt
    @realavt 12 часов назад

    Помнится, первые реалтаймовые отражения на корпусах автомобилей появились в Gran Turismo 3 (2001) - а потом уже конкуренты начали и себе такое в гонках использовать.

  • @foto_graff
    @foto_graff 13 часов назад +2

    Нехватает интересных игр, которые захочется самому пройти, а не посмотреть на Ютубе.

  • @king40x
    @king40x 13 часов назад +2

    Играю очень редко, но последние отражения понравились в CONTROL

  • @dmitryodruzov1781
    @dmitryodruzov1781 12 часов назад

    Я думаю, будет как с аудиотехникой. Изначально была электромеханическая аппаратура - проигрыватели пластинок, затем магнитофоны, сидюки (в них было всё меньше механики и трущихся частей), а затем механика полностью ушла как атавизм.
    Вот и с отражениями будет так же - когда технологии позволят, будет абсолютно новая фишка, позволяющая осуществить какие угодно отражения, почти не нагружая при этом системы

  • @Asterosaur
    @Asterosaur 12 часов назад +1

    Планарные отражения работают за счет дополнительных камер, а не дублирования геометрии.

  • @HaKeRMAN2020
    @HaKeRMAN2020 13 часов назад +6

    13:00 Ну вообще данная фишка и без рейтрейсинга есть во многих играх.
    В TLOU 2 если например фонариком посветить на зеленую дверь то рядом стены будут окрашены в зеленоватый оттенок от отраженного света.
    Понятное дело скорее всего разрабы там все ручками делали, но сам факт.
    В целом конечно технология придает реалистичности картинке. Но вся магия рушится после того как ты стреляешь в какой нибудь стул или стол в игре где супер красивые отражения и свет, а стул все так же сделан из вибраниума и приклеен намертво к поверхности и никак не реагирует на твои действия.
    Лучше бы вот над этим разрабы работали больше. Над интерактивностью в играх, разрушениях и физике предметов. Это лично для меня намного важнее, чем отражение в реальном времени в каком нибудь стакане.

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 12 часов назад +2

      Про фонарик в LOU2 (и в анчартеде тоже), там не совсем ручками, но вообще да, это прикольная штука. Делается так: смотрят куда попал фонарик (там берется только луч по центру), затем получается цвет в данной точке, после чего на коцне луча создается источник света точечный без теней, которым в параметрах задается цвет той поверхности. В итоге это имитирует переотражение света от фонарика, очень элегантное, дешевое решение и очень красиво выглядит.

  • @March_Hare24
    @March_Hare24 12 часов назад

    Ё-маё, на превью ярко видна отсылка на хоррор фильм "Зеркала", которая является одной из самых криповых страхов и концепций нашего мира ❤

  • @kot-duott
    @kot-duott 13 часов назад +1

    Очень интересный материал, в жизни бы не подумал об этом. Теперь буду подходить к зеркалам в играх и смотреть чо как :)

  • @danieloldi
    @danieloldi 12 часов назад

    08:00 Это не кубмапа для отражений, а HDRI карта для освещения, просто для отражений её не изменили.

  • @DarkPa3ueJIb
    @DarkPa3ueJIb 12 часов назад

    Раньше ЗЕРКАЛА- это по факту отзеркаленная доп комната, которая (если коротко) должна была давать нагрузку на систему, НО как-то легко с этим справлялась , сейчас ЗЕРКАЛА- вообще нихрена не могут , а отмазка- НАГРУЗКА НА СИСТЕМУ -_- (логика)...

  • @Adjubas
    @Adjubas 12 часов назад

    Мне нравится, как Миша Галкин старается по максимуму использовать футажи и музыку из The Finals! (сам очень люблю эту игру)

  • @NeZharMeny
    @NeZharMeny 12 часов назад

    Как щас помню, переигрывал Batman Arkham Asylum и нашел зеркало в полный рост... Ода оно такое кайфовое

  • @Forgotten_Dark
    @Forgotten_Dark 13 часов назад +1

    О. Я что-то Mafia 2 вспомнил. Там были отличные отражения. Удивительно, почему после этой игры они прекратили нормально работать?..

  • @ГеннадийФомин-л3й
    @ГеннадийФомин-л3й 12 часов назад

    5:48 Не три сцены, а три портала в которых рисуются сцены. Например одноименная игра Portal 15-ти летней давности именно так и рисует потралы, и ни кто не мешает поставить их друг на против друга и наслаждаться сотней сцен без особых тормозов.

    • @realavt
      @realavt 12 часов назад

      Ну в Портале и местность довольно примитивная, комп не нагружает особо.

  • @chaosinsurgency7551
    @chaosinsurgency7551 13 часов назад +2

    Зеркала в киберпанке 2077 до патчей ингода как вх работали, если с ними нельзя взаимодействовать

  • @Alexander_Goraichuk_huh
    @Alexander_Goraichuk_huh 12 часов назад

    11:15 Аа АаАаА, ЗА СУПЕР ЗЕМЛЮ!!!! АААААААААААААААААААААААА *ВЫСТРЕЛЫ* REMEMBER THE FALLLEN OF MALEVELON CREEK

  • @0ghostuser0
    @0ghostuser0 12 часов назад

    Поговорить о графоне дело благое, причём это не первая попытка начать разбирать технологии рендера на SG. Некоторые и подавно целые каналы на этом выстраивают. Могу лишь предложить выбирать темы менее заезженные. RT прекрасная технология, но уже обмусоленная всеми. Давайте поговорим о чём-то ещё? Про шейдеры (как пиксельные, так и вертексные), их эволюцию, судьбу и использование в современности. Про мощь процедурной генерации и её возможные сценарии применения, с непременным срачем про одинаковые пещеры. Про графические API, их различия и перспективы, с непременным срачем на тему какой лучше.

  • @romankoliada4761
    @romankoliada4761 13 часов назад +2

    Особенно классно сделаны зеркала в the crew 2

  • @ОлегМалышкин-р3ы
    @ОлегМалышкин-р3ы 12 часов назад

    Postal 2. Вот это было крутое зеркало, ещё и ширинку можно расстегнуть и .....

  • @DarthKawaii
    @DarthKawaii 12 часов назад

    13:04 интересно, что хотел сказать автор этой синей занавеской?

  • @alexinearth
    @alexinearth 13 часов назад +100

    купикод это скам

    • @ТатьянаНикитина-з8е
      @ТатьянаНикитина-з8е 13 часов назад

      @@alexinearth уже не раз пользовалась их сервисом. в чём скам?

    • @BornKill-e4s
      @BornKill-e4s 13 часов назад +11

      22 % комиссия

    • @ВасюкМаусин
      @ВасюкМаусин 13 часов назад +1

      Комиссия дикая, но ghost of tsushma не достать

    • @barebius
      @barebius 13 часов назад +5

      Я покупал две игры, всё в порядке.

    • @alexinearth
      @alexinearth 13 часов назад +5

      @@ВасюкМаусин на платиру посмотри

  • @Сапиес
    @Сапиес 12 часов назад

    Вот такие темы мне интересны. Спасибо.

  • @КотЖид-т9н
    @КотЖид-т9н 13 часов назад

    Спасибо за познавательно инфу. Побольше бы таких видосов

  • @garrymcdouel
    @garrymcdouel 12 часов назад

    В Догони меня Виталик есть зеркала

  • @anicorn_y
    @anicorn_y 12 часов назад

    Отлично расписал, лайк!

  • @Nox_63
    @Nox_63 12 часов назад

    Осталось прикрутить отдельный камень для Dinoiser. Лили менять light cash, на другую технологию.

  • @Shade_S-GS-WingS
    @Shade_S-GS-WingS 13 часов назад +1

    "Зеркала на много интереснее телевизора..." 😅

  • @Uglbstrd
    @Uglbstrd 13 часов назад +2

    >копия помещения
    Да ВСМЫЫСЛЕ в 3 раза больше. Обрабатывается только это маленькое помещение. И где ты еше будешь это зеркало ставить? На улице?
    И типа это жрет больше ресурсов чем гигантские детализированные локации? Что за бред.

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 12 часов назад

      Да, отрисовать в 3 раза больше кадров для железа может быть тяжелее чем отрисовать один, но с большим кол-вом ассетов

    • @Uglbstrd
      @Uglbstrd 12 часов назад

      @@shimmid3870 Сам то понял что написал?

  • @Watkins12345-k
    @Watkins12345-k 13 часов назад

    7:54 вспомнился парк из первого Dead Rising. Может они так тизерили ремейк...

  • @m73997
    @m73997 13 часов назад

    Было супер интересно, спасибо!

  • @KadokiPo
    @KadokiPo 12 часов назад +1

    Когда смотрю подобного рода видосы возникает вопрос, а где же хваленный ИИ, почему же он до сих пор не придумал, как решить проблему с отражениями. Но потом вспоминаю, что ИИ это всего лишь хороший калькулятор, который ничего придумать не может😂😂😂 он может использовать только то что уже придумано😂😂

    • @TheIlove666
      @TheIlove666 12 часов назад

      @@KadokiPo а что делают программисты в большей части своей работы по твоему? Каждый раз изобретают по новой функции и методы?

  • @mabpujia
    @mabpujia 12 часов назад

    в Fallout 4 одна кубмапа на всю игру. Для помещений, для пещер, для зданий... Везде одно и то же.

  • @valddalv2365
    @valddalv2365 12 часов назад

    Согласен. У купикод, всё настолько плохо, что разорились на Стопгейм

  • @mad_in_head
    @mad_in_head 12 часов назад

    Спасибо! Очень интересно

  • @КэстРэлн
    @КэстРэлн 12 часов назад

    А в бладрейн 2 какой способ отражения, просто там очень реалистичные отражения, там весь фактически пол в отражениях в 1главе

  • @9armor
    @9armor 13 часов назад +6

    О, интересная тема. Потом можно пораскопать тему душевых кабин и их разнообразия в играх и зависимость выбора душевой от жанра игры.

  • @Bubabubka
    @Bubabubka 12 часов назад

    С пониманием отношусь к СГ, но самая низкая (Одна из самых низких) для пополнения стима - это в Эскассе (на кириллице, чтоб особо не рекламить). Купикод очень и очень жадный на комиссию.

  • @theShoop
    @theShoop 12 часов назад

    Никогда в принципе не понимал необходимость идеальных зеркал в играх, если такая технология напрямую не влияет на геймплей и не дополняет его (как в том же Hitman или гоночных симуляторах). Ну, посмотрел ты в это зеркало, удивился качеству и, всё? Потом ты на них просто перестаёшь обращать внимания. Как мне кажется, слишком много усилий и слишком много ресурсозатратности для такой достаточно ненужной мелочи, а ведь можно уделить время другим более необходимым элементам.
    Во времена PS2 сделать зеркала было в разы проще. Сейчас же при любом раскладе получится пиксельное месиво с разной степенью проработанности. Конечно, доводить до абсурда и делать Мафию 3 с её отражениями в потусторонний мир тоже не следует, но вот когда зеркала запотевшие, разбитые или их просто нет лично меня не напрягает. Точно ли нужна эта технология в принципе, если сделать её так сложно, а отдача от неё настолько невелика? В том же Киберпанке разумно сделали, интегрировав в мир зеркала, которые включаются только при взаимодействии с ними, - сэкономили и ресурсы и время.

  • @heracit4012
    @heracit4012 12 часов назад

    Смотрю на эти графически современные картинки и, с одной стороны, внешне прелестно, но вместе с этим - насколько эстетически уродливо.
    Отдельная технология хорошая тем, насколько она в идее своей изящна. Но эти идеи, увы!, борются не за изящество, а за потребителя.

  • @syarkkya
    @syarkkya 12 часов назад

    в итоге и в жизни в зеркало взглянуть боишься и в игре

  • @axerich8534
    @axerich8534 13 часов назад

    Печалюсь за амуде

  • @турбо_палец
    @турбо_палец 12 часов назад

    О да хуанг, знает что такое погружение, погружает на все. А поиграть то есть во что или на отражения смотреть только ?

  • @imilot
    @imilot 12 часов назад

    Что за игра на 2:46 ?

  • @TheKirik71
    @TheKirik71 12 часов назад

    реклама купикода после всех видео о нем это конечно мда, кринж

  • @hellpastor6363
    @hellpastor6363 12 часов назад

    Zerkala v Ewer Quest 2 bomba

  • @qzwxas12355
    @qzwxas12355 13 часов назад +2

    Ооооо, забытые технологии древних

  • @MrFanto12
    @MrFanto12 13 часов назад

    Видео почему-то лагает что здесь, что в вк, грузит нормально но картинка и звука периодически залипают

  • @Halabalooza
    @Halabalooza 12 часов назад

    В играх не смотрю на тени и отражения от слова совсем 😮 На первом месте геймдизайн и фпс

  • @jedizhawk
    @jedizhawk 12 часов назад

    опять бояны подвезли

  • @АлексейЛоктев-т6я
    @АлексейЛоктев-т6я 12 часов назад

    Спасибо за ролик

  • @itsreal7141
    @itsreal7141 13 часов назад +2

    🙈…. Бл.. ну насколько же ☝️ точно задан вопрос!!! )))) и ведь даже не кликбейт)))а действительная реальность)))

  • @CatHatN7
    @CatHatN7 12 часов назад

    Эххх отраженя, забытые технологии более развитых цевилизаций...
    Вот запустишь игры из золотой эры конца 90х по конец 00х, а там без всяких рейтресингов красивые отражения, вручную сделанное освещение. Сейчас же запускаешь на своей rtx, видюха пыжится, выдаёт какое-то мыло вместо внятных отражений, а нам с гордостью презентуют это как "красивую и правдоподобную технологию", а по факту пшик и минус 100fps

  • @Astres_Desu
    @Astres_Desu 12 часов назад

    Мне абсолютно нет дела до отражений в играх, я блин долбанный анимешник и меня вполне устраивают ленивые контрастные тени, с хорошим визуалом не под ренеализм всегда лучше всё смотрится. %)

  • @Сапиес
    @Сапиес 13 часов назад

    Видео днём? Оо

  • @SPR1G-
    @SPR1G- 12 часов назад +1

    зеркала ,разрущения ,физика и завязанные на ней механики и ещё куча фишек что были ещё лет 15 назад ,а променяли на сраные лучи и типо лучше текстуры

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 12 часов назад

      Физон был не более чем трендом тех лет и использовался он крайне ограниченно, в большинстве случаев(исключение: тёмный мессия)
      Туда же и разрушаемость тк в той же батле все разрушения были(да и сейчас остаются) заранее просчитанными, в сидже процедурная разрушаемость крайне прожорливая, как и в finals(где она вообще считается на сервере)

  • @axsealot
    @axsealot 13 часов назад +1

    Михаил, а я суп с брокколи вкусный сегодня приготовил и под ваше видео заточил. Видео интересно со многих точек зрения, в частности с точки зрения геймдева. Спасибо за видео
    :)

  • @Aldar2002
    @Aldar2002 13 часов назад

    А как же отражения в зеркалах машин в гонках?

    • @kamidzun
      @kamidzun 13 часов назад

      Те же самые планарки. Просто дополнительная камера рендерит картинку. Считай как постоянно включённая камера заднего вида.

    • @sunliil
      @sunliil 13 часов назад

      @@Aldar2002 скорее всего назад смотрит дополнительная камера, картинка с которой как на телевизор отображается в зеркалах заднего вида

  • @kopernik7130
    @kopernik7130 13 часов назад

    Зеркала убрали чтобы никого не оскорблять

  • @LikeAVismut
    @LikeAVismut 13 часов назад

    Марио до сих пор в техническом плане уделывает многие современные игрухи. Понятное дело, что со скидкой на возраст технологий, но всё же. А так да, частенько задавался вопросом, хоть и понимал в чём кроется ответ. Спасибо за внятный разбор темы. Лайк!

  • @rockcrystal7
    @rockcrystal7 12 часов назад

    Перемотал купикод , заплатите им меньше😊

  • @Glen_Cash
    @Glen_Cash 12 часов назад

    классных игр не хватает

  • @jarvischennel6179
    @jarvischennel6179 12 часов назад

    Чем мне нравится исход, тем, что версия ток с rtx отлично работает и на амд
    У меня rx6800 спокойной вытягивает игру в 2к с макс настройками и высоким rtx
    Чего не скажешь о других инрах, где rtx на амд сажает твои кадры на колени

  • @ПоехавшийСимуляторщик
    @ПоехавшийСимуляторщик 12 часов назад +1

    Спасибо за познавательный ролик.

  • @Tetsu_Inoue
    @Tetsu_Inoue 13 часов назад

    Нужен квантовый компьютер короче.

    • @AlexCoachman
      @AlexCoachman 12 часов назад

      Квантовый компьютер вообще про другое. С тем же успехом можно сказать: "Нужен микроскоп короче".

  • @Nikko2I
    @Nikko2I 13 часов назад

    В Portal 1/2 через порталы можно было смотреть позади себя или через другие порталы - чем не зеркало? И старенький Source тянул, если мне не изменяет память, до 9 таких вот "отражений". В наше время несколько раз отрендерить простую сцену не должно представлять особых сложностей. Тут, скорее, разработчикам просто лень настраивать локации и сцены так, чтобы и много отражений было, и чтобы оно не сжирало ресурсы.

    • @purpl361
      @purpl361 13 часов назад +2

      В портале рендерить особо нечего, множественные порталы есть возможность поставить только в камерах испытаний, а это просто белые коробки

  • @DPS101100
    @DPS101100 12 часов назад

    Вот господа нытики, послушайте и подумайте, почему ваши древние технологии не будут работать сейчас.

  • @pvt.hunter
    @pvt.hunter 13 часов назад

    14:26 а в чем разница? лол

  • @LeonardRainheart
    @LeonardRainheart 13 часов назад

    Этот рандомный парк в RE4: Remake находится глубоко под всей картой деревни (возможно и замка и острова), я как-то разок умудрился провалиться сквозь крышу домика в ущелье с навесными мостами, так и летел вниз бесконечно 🤦🏼‍♂️😂

  • @HunterGamer73
    @HunterGamer73 12 часов назад

    Понятно. Значит RTX это скам. И дальше посижу на стареньком RX (да и денег нет на обнову)

  • @ДмитрийБолондзь-ц9г
    @ДмитрийБолондзь-ц9г 13 часов назад +5

    На глазах родилось

  • @azizakhmedov
    @azizakhmedov 12 часов назад

    Не уверен, что даже через сто лет условный октан будет просчитывать рендер хотя бы в 45 фпс. Поэтому фэйковые тени и отражения наше все.

  • @isblaze1
    @isblaze1 13 часов назад

    чем динамичнее игра, тем меньше внимания уделяется отражениям. в шутерах или гонках что то мелькает, и нормально. в цвет попадает -- вообще хорошо. в здравом уме разглядывать листву в луже во время перестрелки вряд ли кто будет. но если мы играем в какой нибудь квест, там другое дело. или в тягомотину какую, типа ластоваса. во время очередного страдательного диалога можно и блестяшки поразглядывать.

  • @slaice2220
    @slaice2220 12 часов назад

    Rtx технология хороша только для разработчиков и для тех кто им деньги платит, так как позволяет не заморачиваться с освещением, игроки же получают за крайне сомнительное улучшение освещения -50фпс и стимул бежать за новой видеокартой каждый год. Спасибо дядя.

  • @FocusNeG
    @FocusNeG 12 часов назад

    лайк за тему из helldivers 2

  • @rockcrystal7
    @rockcrystal7 12 часов назад

    И да, диз за рекламу.

  • @gadloveme
    @gadloveme 13 часов назад

    Расчет гидроцефалов окончен.

  • @Digital_Laboratory_Live
    @Digital_Laboratory_Live 12 часов назад +1

    Про четкость и шумодав - полнейшая чушь. Четких отражений везде хватает, идеально четких и именно с трассировкой. И все зависит исключительно от материала поверхности, а в АВ2 такие зеркала - это художественная задумка вообще..... И что там на счет DLSS RR... Ах да.... Трассировка может все что угодно, и прямо сейчас. С фпс тоже чушь, с отражениями можно играть даже на 3060 при нормальном фпс выше 50.

  • @RorschachIsDead
    @RorschachIsDead 13 часов назад

    Тогда уже правильнее было назвать ролик не про зеркала , а про отражения

  • @t3mno
    @t3mno 12 часов назад

    Пожалуй единственный интересный видос на этом канале за последние несколько месяцев

    • @andrei6998
      @andrei6998 12 часов назад +1

      Разбор полетов ещё

  • @Andrey-13k
    @Andrey-13k 13 часов назад

    Зеркала не пропали, просто теперь их не пихают на самое видное место или просто не делают ради экономии ресурсов так как времена когда отражением в зеркале внутри игры можно было кого-то сильно удивить прошли.

  • @МихаилКазаков-в6щ
    @МихаилКазаков-в6щ 12 часов назад

    Игра с крутыми отражениями в 60 ФПС и 4к на пс5 в Doom Eternal

  • @wintermute322
    @wintermute322 13 часов назад +1

    Йеее

  • @sidewinder2057
    @sidewinder2057 13 часов назад

    А чего названия видоса на английском? Аудитория ж русскоязычная. В плане SEO если чел на инглише найдет, запустит а там РУ, так и вырубит

  • @BadBeerson
    @BadBeerson 13 часов назад

    Первый❤
    Ля, второй

  • @ЯнЧернявский-е1п
    @ЯнЧернявский-е1п 13 часов назад +2

    привет