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1:10:49 foreach裡面的 return 要改成 continue
讚讚 好奇半路出家這個issue學了多久才搞定@@
這分蠻多階段的,從一開始發現Scene Color不管用,要把ShaderGraph的sprite unlit改成unlit是誤打誤撞摸出來的後來要解決抓取Transparent的渲染結果到Global Render Texture就分成很多段一開始從Unity論壇之類的討論區搜尋我得到了關鍵字「Scriptable Renderer Feature」再以那個為基礎找到了 Refsa的GrabScreenFeature 和 Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline我先試著把上述兩者的Code個別丟進專案裡,但都沒有效果之後我研讀Refsa的GrabScreenFeature研讀了好一段時間但回頭看看他的Code有很多我不需要的部分,所以我讀了超級久再來Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline才實質讓我比較理解Scriptable Renderer Feature與Scriptable Render Pass的各個步驟在做什麼(但我還是做不出來)在我卡關的時候,我一個朋友群裡的不點大大表示他有處理過這問題然後他讓我知道不一定要透過Scriptable Renderer Feature來解決這問題用MonoBehaviour在RenderPipelineManager註冊事件也可以達成這件事接下來就是有問題就問他不得不說有人可以帶真的會大幅增加學習效率
1:10:49 foreach裡面的 return 要改成 continue
讚讚 好奇半路出家這個issue學了多久才搞定@@
這分蠻多階段的,從一開始發現Scene Color不管用,要把ShaderGraph的sprite unlit改成unlit是誤打誤撞摸出來的
後來要解決抓取Transparent的渲染結果到Global Render Texture就分成很多段
一開始從Unity論壇之類的討論區搜尋我得到了關鍵字「Scriptable Renderer Feature」
再以那個為基礎找到了 Refsa的GrabScreenFeature 和 Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline
我先試著把上述兩者的Code個別丟進專案裡,但都沒有效果
之後我研讀Refsa的GrabScreenFeature研讀了好一段時間
但回頭看看他的Code有很多我不需要的部分,所以我讀了超級久
再來Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline才實質讓我比較理解Scriptable Renderer Feature與Scriptable Render Pass的各個步驟在做什麼
(但我還是做不出來)
在我卡關的時候,我一個朋友群裡的不點大大表示他有處理過這問題
然後他讓我知道不一定要透過Scriptable Renderer Feature來解決這問題
用MonoBehaviour在RenderPipelineManager註冊事件也可以達成這件事
接下來就是有問題就問他
不得不說有人可以帶真的會大幅增加學習效率