Unity 如何在URP實作GrabPassTransparent

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  • Опубликовано: 12 дек 2024

Комментарии • 3

  • @aloner112
    @aloner112  2 года назад

    1:10:49 foreach裡面的 return 要改成 continue

  • @08058804
    @08058804 2 года назад

    讚讚 好奇半路出家這個issue學了多久才搞定@@

    • @aloner112
      @aloner112  2 года назад +1

      這分蠻多階段的,從一開始發現Scene Color不管用,要把ShaderGraph的sprite unlit改成unlit是誤打誤撞摸出來的
      後來要解決抓取Transparent的渲染結果到Global Render Texture就分成很多段
      一開始從Unity論壇之類的討論區搜尋我得到了關鍵字「Scriptable Renderer Feature」
      再以那個為基礎找到了 Refsa的GrabScreenFeature 和 Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline
      我先試著把上述兩者的Code個別丟進專案裡,但都沒有效果
      之後我研讀Refsa的GrabScreenFeature研讀了好一段時間
      但回頭看看他的Code有很多我不需要的部分,所以我讀了超級久
      再來Game Cottage的Custom Post-Processing in Universal Render Pipeline才實質讓我比較理解Scriptable Renderer Feature與Scriptable Render Pass的各個步驟在做什麼
      (但我還是做不出來)
      在我卡關的時候,我一個朋友群裡的不點大大表示他有處理過這問題
      然後他讓我知道不一定要透過Scriptable Renderer Feature來解決這問題
      用MonoBehaviour在RenderPipelineManager註冊事件也可以達成這件事
      接下來就是有問題就問他
      不得不說有人可以帶真的會大幅增加學習效率