Насчёт "как играется" - мои впечатления после того, как я отыграл соло первые четыре тренировочные сценария: 1) Баланс в тренировочных сценариях может быть, а может и не быть. Дизайнер пишет в тредах на boardgamegeeks, что так в целом и задумано - цель сценариев именно обучение механикам. Принимаю на веру. В принципе, меня не раздражает. 2) Важным моментом является выбор "формации" для атакующих и для обороняющихся. От этого зависит умножение боевой силы атакующих, сдвиги по колонкам в таблице результатов боя и модификаторы броска кубика. При этом hasty и deliberate формации требуют траты очков снабжения за каждый юнит в стеке. И очков снабжения в сценариях не так много, чтобы всегда и всем ставить deliberate. Очень мотивирует думать. Одобряю. Ах да, hasty и deliberate формации нельзя ставить, если в стаке юниты из разных дивизий/корпусов и так далее, или они вне зоны действия штабов. Опять же, думаем, как двигаться. 3) Не менее важно решать, какой юнит назначить в резерв. Есть ограничение на число юнитов, которые отправляются в резерв. И юниты в резерве ходят только тогда, когда по порядку игры разрешено двигаться юнитам резерва. (Можно реально спутать планы противнику, вовремя двинув юнит из резерва.) 4) Система потерь тут такая: первый хит в бою (именно бою, а не от атак ракетами "земля-земля" или ударов с воздуха) переворачивает каунтер на reduced-сторону как обычно, а далее вступают в игру фишки хитов, и если юнит наберёт столько же хитов, сколько его боевая сила на reduced-стороне - каунтер убирается с поля. При этом хиты ещё вычитаются из боевой силы юнита. Таблица результатов боя не может нанести более 5 хитов даже при самом лучшем раскладе, при этом стоит учитывать, что хиты распределяются равномерно по юнитам (за парой исключений) и могут отменяться за отступление (но не более чем на 2 гекса и не в счёт обязательного отступления по ТРБ) и за потерю статуса Battle Hardened, если он был. С одной стороны, выглядит чуть более реалистичным, когда подразделение не просто сразу дохнет, а стачивается, но с другой - это затягивает игру, требуя ковырять юниты. 5) В отличие от Next War, где воздушный бой жёстко залочен в одну фазу хода, бомбардировки "воздух-земля" и ракеты - в другую, и фазы идут в строгом порядке, здесь можно чередовать ракетные удары и бомбардировки как угодно в течение своей фазы хода - главное, правильно расставить режим "наступление" или "резерв" для юнитов. Мне это нравится - стратегию можно более гибко планировать и менять на лету. 6) Воздушные бои тут как и в Next War - отдельная игра в игре, но сложнее за счёт того, что необходимо отслеживать по гексам путь воздушного юнита, куда он летит, залетает ли в зонтик ПВО или нет, может ли его кто засечь или нет, засечены ли перехватчики или нет. Даже в тренировочных сценариях, пока отыграешь все воздушные миссии, ход может здорово затянуться. 7) Пожалуй, единственный прям выделяющийся для меня минус игры - концентрация каунтеров на поле тут просто бешеная. Даже в тренировочных сценариях это чувствуется - сами юниты, каунтер резерва (особенно если стакуется с наступающими), каунтер Battle Hardened (если юнит выиграл бой без урона), каунтеры хитов (особенно если в стаке юниты с разным количеством хитов), каунтеры формаций во время боя, каунтеры разведки (нужны для точных бомбардировок и чтобы при обстреле ракетами земля-земля не было штрафа +20 к броску d100, а это реально суровый штраф). А ещё надо двигать каунтер воздушной миссии по полю, поставить каунтер, с какой базы взлетели воздушные юниты, и ещё если юниты в воздушной миссии взлетали с двух баз - нужно назначить точку встречи, и в этот гекс тоже поставить каунтер. И это ещё не задействованы каунтеры "уничтожен", каунтеры-счётчики ракет, каунтеры ядерных ударов и заражения... Я пока уверенно могу сказать, что не пожалел, что купил игру (с сайта VUCA через форвардера LiteMF с услугой помощи в покупке), но это, на мой взгляд, реально монстр-варгейм, и Вечный прав, расписывая её как игру, в которую можно залипнуть и реально выпасть из жизни.
Насчёт "как играется" - мои впечатления после того, как я отыграл соло первые четыре тренировочные сценария:
1) Баланс в тренировочных сценариях может быть, а может и не быть. Дизайнер пишет в тредах на boardgamegeeks, что так в целом и задумано - цель сценариев именно обучение механикам. Принимаю на веру. В принципе, меня не раздражает.
2) Важным моментом является выбор "формации" для атакующих и для обороняющихся. От этого зависит умножение боевой силы атакующих, сдвиги по колонкам в таблице результатов боя и модификаторы броска кубика. При этом hasty и deliberate формации требуют траты очков снабжения за каждый юнит в стеке. И очков снабжения в сценариях не так много, чтобы всегда и всем ставить deliberate. Очень мотивирует думать. Одобряю. Ах да, hasty и deliberate формации нельзя ставить, если в стаке юниты из разных дивизий/корпусов и так далее, или они вне зоны действия штабов. Опять же, думаем, как двигаться.
3) Не менее важно решать, какой юнит назначить в резерв. Есть ограничение на число юнитов, которые отправляются в резерв. И юниты в резерве ходят только тогда, когда по порядку игры разрешено двигаться юнитам резерва. (Можно реально спутать планы противнику, вовремя двинув юнит из резерва.)
4) Система потерь тут такая: первый хит в бою (именно бою, а не от атак ракетами "земля-земля" или ударов с воздуха) переворачивает каунтер на reduced-сторону как обычно, а далее вступают в игру фишки хитов, и если юнит наберёт столько же хитов, сколько его боевая сила на reduced-стороне - каунтер убирается с поля. При этом хиты ещё вычитаются из боевой силы юнита. Таблица результатов боя не может нанести более 5 хитов даже при самом лучшем раскладе, при этом стоит учитывать, что хиты распределяются равномерно по юнитам (за парой исключений) и могут отменяться за отступление (но не более чем на 2 гекса и не в счёт обязательного отступления по ТРБ) и за потерю статуса Battle Hardened, если он был. С одной стороны, выглядит чуть более реалистичным, когда подразделение не просто сразу дохнет, а стачивается, но с другой - это затягивает игру, требуя ковырять юниты.
5) В отличие от Next War, где воздушный бой жёстко залочен в одну фазу хода, бомбардировки "воздух-земля" и ракеты - в другую, и фазы идут в строгом порядке, здесь можно чередовать ракетные удары и бомбардировки как угодно в течение своей фазы хода - главное, правильно расставить режим "наступление" или "резерв" для юнитов. Мне это нравится - стратегию можно более гибко планировать и менять на лету.
6) Воздушные бои тут как и в Next War - отдельная игра в игре, но сложнее за счёт того, что необходимо отслеживать по гексам путь воздушного юнита, куда он летит, залетает ли в зонтик ПВО или нет, может ли его кто засечь или нет, засечены ли перехватчики или нет. Даже в тренировочных сценариях, пока отыграешь все воздушные миссии, ход может здорово затянуться.
7) Пожалуй, единственный прям выделяющийся для меня минус игры - концентрация каунтеров на поле тут просто бешеная. Даже в тренировочных сценариях это чувствуется - сами юниты, каунтер резерва (особенно если стакуется с наступающими), каунтер Battle Hardened (если юнит выиграл бой без урона), каунтеры хитов (особенно если в стаке юниты с разным количеством хитов), каунтеры формаций во время боя, каунтеры разведки (нужны для точных бомбардировок и чтобы при обстреле ракетами земля-земля не было штрафа +20 к броску d100, а это реально суровый штраф). А ещё надо двигать каунтер воздушной миссии по полю, поставить каунтер, с какой базы взлетели воздушные юниты, и ещё если юниты в воздушной миссии взлетали с двух баз - нужно назначить точку встречи, и в этот гекс тоже поставить каунтер. И это ещё не задействованы каунтеры "уничтожен", каунтеры-счётчики ракет, каунтеры ядерных ударов и заражения...
Я пока уверенно могу сказать, что не пожалел, что купил игру (с сайта VUCA через форвардера LiteMF с услугой помощи в покупке), но это, на мой взгляд, реально монстр-варгейм, и Вечный прав, расписывая её как игру, в которую можно залипнуть и реально выпасть из жизни.
Даже от распаковки, у меня начал болеть мозг.
Главный вопрос - как и когда во все это великолепие играть?! Но выглядит круто, не поспоришь.
Мне нравится что в начале Вечный такой "ну 1989 это неиграбельно"- как будто этот монстр это играбельно 😂
обучающие сценарии вполне играбельны
Уже на этапе распаковки мое сердце запело:" Хотеть! Купить! "
"Какие-то зоны..." - и в руках карта для немецкого блитзкрига во франции.
Толщина коробки внушает 😳
Только шортс по red strike'у от Данияра увидел и тут видос
Но шортс был записан позже чем этот видос.
@@sternwar Но вышел раньше
Вотон! Современный варгейм!
Поивет. Подскажи, пожалуйста, варгеймы для 4-5 человек чтобы была дипломатия, а не только война
Дай личное мнение
Громодень, но и цена соответствует.
Такие бумажные поля они не мнутся и не рвутся не остаются следы сгибов? Маленькие то заламинировали. Если нет разницы зачем делают поля на картоне?
да следы сгибов есть могут порваться от частого использования
Будет стрим по ней? Или уже был? UPD: досмотрел до конца, ответ получил получается.)
Еще не было, все возможно если модуль будет в ТТС
А правила есть посмотреть?
на сайте вуки лежат
За сколько и где автор купил это чудо, если не секрет?
Около 20к вроде, напрямую у производителя брал
@@sternwar боюсь представить, сколько оно стоило вместе с пересылками...
@@sternwar А как удалось оплатить на сайте производителя? Зарубежной картой?
По мне так, некст вар лучше