La NUEVA OPCIÓN que HACE SENTIR el juego a "0 DE PING" (predicción de daño) | CS2
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- Опубликовано: 7 фев 2025
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puede ser que el hecho de tener las opciones activadas de problemas de rendimiento?
yo juego siempre a 80ms-75ms (jugando contra gente a 10ms) y constantemente he notado lo que dices en 8:50, hay momentos donde hace la predicción y ¨revive¨ el enemigo, y en otras donde si funciona como deberia, pero algo que siempre está, es un lag interno, como si el servidor me devolviera cuando detecta que hago algo, ya sea saltar,disparar o recibir daño.
edit: solo cuando juego contra gente a 40ms es cuando siento que este ¨lag de servidor¨ se disminuye.
algo que experimento mucho mas seguido desde el cambio al sistema de subtick, son las típicas situaciones donde muero luego de hacer un a-d y volver a cobertura y sentir que el juego me lleva hacia atrás en la jugada. o también por ejemplo hacer un peek agresivo, clickear sobre un rival pero que el juego no haga ni registre la animación de disparo siquiera, y aparezco muerto sin el feedback que corresponde a esa pelea (esto ultimo me parece lo mas frustrante, clickear y que no salga el tiro). con esta ultima actualización tengo la sensación de que esto ha empeorado bastante al punto de ver casi constantemente a mis rivales con 60/70/80 de ping pegar corriendo balas sin sentido o que todo parezca pre-fire. yo juego a 10/20 de ping promedio si se conecta al sv de argentina. si juego contra gente en condiciones de ping similares al mio no tengo problemas. pero cuando juego contra rivales de chile, brasil, peru que van entre 30 y 80 de ping las peleas 1v1 se vuelven surrealistas, independientemente de si tengo estas opciones activadas o no. ¿esto es factible o es un placebo mental mio? ¿que debería hacer?
Qué estudiaste znorux?
@manuelsifuentes3316 Estuve poco tiempo en ciberseguridad :)
Me encantan estos analisis tan profundos que haces y el trabajo que llevan, buen trabajo PAPS
Méritos para ti también Bopomo, grandes análisis de partidas e info sobre lo que pasa en los torneos, saludos desde chile dúo de cracks!
2 grandes del Cs
hasta parece que fué a la universidad. jaja
Ostias 👻
Creo que eres uno de los creadores de contenido que mas constante me he mantenido, aunque haya dejado el cs valoro mucho tu pasión al juego y como nos sigues enseñando y mostrando después de tanto tiempo. en resumen que eres una maquina
Ahora es cuando otras empresas lo implementan y lo tratan de "innovador" y te lo venden a 20$ como hizo Activision con el audio "mejorado ".
lit xd
lo de vender el audio mejorado es una vergüenza
Y encima lo del audio mejorado ni funciona xD
Wtfff jajaj q asco, como van a vender una mejora de audio, que hambrientos XD
@@fabrizioAC23 dolby vende audio mejorado super caro jssjs
Disfruto tus explicaciones como un niño en jardín. Es hermoso tu trabajo
correccion en 3:30 la mitad de tu ping va al server y el resto es enviado devuelta al cliente (66ms) 33ms ida (en ese lapso la informacion ya llega al servidor pero tarda 33ms al volver a tu monitor, no el doble 132
Yo recuerdo que 1.6 también tenía un comando similar (o combinación de comandos). Al menos hace unos 10-15 años atrás, me hacía sentir como si jugara en tiempo real pero siempre jugaba con 80 ms de Ping, siempre pasaba que le pegaba a alguien según mi pantalla pero en el server yo no estaba ni cerca :u creo que hasta cs go hacia esto en alguna medida.
cuales eran los comandos en el 1.6??
@@Casi222El22 creo que se refiere cl_interp/ratio y los min y max rate y updaterate
@@greiphus y sabes por las dudas cuales son los mejores para cs 1.6?
@@Casi222El22 olvidate hace años que no juego 1.6, aparte no era lo mismo lan que jugar internet
0:54 uff la printstream en la lluvia...
Ahorita por eso sube de precio ekisde
saludos, muy interesante el video solo una pequeña corrección, el ping es el tiempo que tarda un paquete en ir y regresar desde (en este caso) tu computadora hasta el servidor, por lo tanto, si tienes 60 de ping realmente no se verá reflejado en 120 sino que seguirán siendo 60, ahora, en cuanto al funcionamiento de los servidores la manera en la que se comportan es que cuando al servidor le llega información del cliente A la registra y suponiendo que casi al mismo tiempo (digamos 1ms después) le llega la información del cliente B entonces se registra pero si existe alguna diferencia entre la info del cliente A con la del B se tomará en cuenta la que llegó primero y esta será la que mandará al resto de clientes, en el caso del cliente B le mandará la información corregida. (estoy terminando carrera de sistemas y me especializo en redes pero no por eso quiere decir que no me puedo equivocar en alguna de las cosas que dije)
por lo demás, gran video, espero salir de los 10k de elo pronto xD
lo estuve probando unos días, se siente más fluido como vos decis. El tema es que me ha pasado en un par de veces que me sale que lo mato pero revive de la nada, lo cual es lógico porque estamos de predecir
jajaja quéeeee?
@@apostyle si me di cuenta que lo redacté para la mierda, estaba delirando en fiebre xd
Tenia mis dudas de como funcionaba nuevas estas opciones ya que vi varios clips donde era inconsistente.
Excelente explicación Znorux, saludos.
Esto está genial, porque yo que soy de Argentina y vivo lejos de Buenos Aires, tengo más ping, como 40 a 60 como mucho.
seguis teniendo el ping de siempre no cambia en nada
@@ry6db Sí, hay cambios, ya lo probé y meto más heads con la scout.
@@juancampos352 no sirven de nada esos comandos
@@juancampos352 tene en cuenta el tipo de internet que tenes, con fibra si o si deberias tener menos de 40ms, aunque tambien depende del enrutado de la conexion y mas cuestiones
@@cocheco Tengo fibra, de vez en cuando configuro el MTU y mejora algo.
3:19 xd la cara de f0rsaken
@Znorux 6:46 eres el mejor un crack no se como logras date cuenta de tantos datos muy importantes y interesantes que nos ayudan a mejorar nuestra experiencia en el juego deberían darte trabajo en valve
Ayer me pasó que le metí un Head a un enemigo con una Deagle y no murió, hasta sonó el casco de cuando le pegué.
Y juego a 10 de Ping
Pues eso es lo que explica en el vídeo. Tu cliente predice esa muerte y por lo tanto se muestran todas las animaciones y FX en relacion al headshot, pero el servidor lo desmiente y el oponente "revive".
@@polgimeno entonces en que cambia que ves la animacion? o cual es la mejora?
@@leaeraso395 claro, es una situación con dos posibilidades: o el cliente hace la predicción del kill y el jugador ve el resultado al instante con “0 latencia” (se disparan las animaciones de muerte y sonidos, el juego parece mucho más reactivo) y el servidor confirma el kill, con lo cual todo genial, o bien se produce todo lo anterior, con la excepción que el servidor devuelve que ese kill no ha ocurrido (con los cálculos que haga internamente), y por lo tanto el jugador puede ver al oponente ver el enemigo recibir daño o morir, pero que milesimas de segundo más tarde el juego se actualice con la “no muerte” y siga viendo al oponente vivo de repente, con lo cual eso te pone en desventaja competitiva, ya que habías dado por hecho que ese player estaba muerto. Espero haberme explicado!
@@leaeraso395 en realidad....ninguna, solo es maquillaje de Valve.
@@polgimeno y si es una desventaja ahí tenes toda la razón, he pegado heads y pienso que mueren y depsues me sientan
Está bueno pero me pasó de darle en la cabeza a un enemigo con AK-47 y morir igualmente porque en el servidor seguro él me mató antes pero en mi PC no.
Podrías buscar el tan conocido "rollback" en juegos de lucha, es básicamente lo mismo y ya lleva un tiempo de uso, los juegos de lucha necesitan un ping bajo para que ambos jugadores estén en sintonía y los combos que se practican tengan la misma fluidez y timing.
Al ser un juego de lucha es mucho más sencillo predecir golpes y combos, por ende se puede usar con un ping altísimo y no verse casi afectado (e jugado contra gente de asia yo siendo de colombia y se desempeña perfectamente)
juegos como guilty gear strive, el street fighter 6 y hace poco lo implementó el dragon ball fighter z, entre más arcade el juego es mucho más sencillo implementar el rollback
me impresiona que valve esté intentando implementar esta tecnologia a un shooter donde el gameplay es mucho más impredecible
Yo lo coloque dentro y de momento no hay mayores inconvenientes, buen video znorux
Hola Zno. Yo no soy jugador de CS, pero si soy jugador activo de Unreal Tournament y esto se usa en este juego hecho principalmente por la comunidad en la versión del juego mas vieja conocida como UT99 y en las versiones posteriores tambien. Lastimosamente como los juegos estan muertos mayormente y todo lo que se hace es por la comunidad, no son perfectos, pero ayudan a la experiencia, como en mi caso que tengo 150 de ping por ser de Argentina con todos los servidores de NA que es donde más activo está el juego.
Ojala que al estar detras valve pueda encontrarle la vuelta a esto y mejorar para que los errores sean minimos y puedan tener un buen compensador de ping para todos tanto los de ping bajo y ping alto por que aveces aparecen unas fumadas de tiros q registran y otros que no que es una locura jajaj. Abrazo buen video
No soy de jugar cs, de hecho me quedé en la época del Cs 1.6, pero Znorux tus videos son demasiado buenos
Deadbydeadlight lo hizo en su momento y fue una locura en ese sentido lo adelantado que fue y pionero de mandar informacion a traves del cliente y no del servidor para aue los permita jugar bien hasta con lag en algunos casos, despues si otras cosas se llevaban a cabo por host/servidores
buen video ahora a verlo
Segun mi experiencia, al menos la prediccion de hs debe estar desactivada (falsos positivos que pueden liarla bastante), la de bodyshots y ragdolls no he notado ningun efecto positivo ni negativo asi que ante la duda prefiero tenerlas desactivadas
soy jugador viejo del cs, y desde global ofenssive que note este problema y siempre lo decia que esto debía cambiarse
Muy buen video, yo vivo en madrid, aqui casi todos en la cuidad tenemos 2 de ping. Gracias
Paps! Hay nuevas opciones en la app nvidia para el CS2, luego de la actualización de ésta, podes configurar video como estando en el juego y queda grabado cada vez que entras al CS, aparte de esas opciones hay otras que no se utilizarlas, si puedes hacer un video sobre esto o si sirven tener seteado desde la app de nvidia. Saludos y gracias por tus videos!
Buen video znorux , tonces las 3 opciones esas hay que activarlas mejor no? Jeje un saludoo znoruxxx
que maravilloso tu trabajo amigo, increible
Tengo entendido que el netcode que uso cs2 es en esencia el mismo que usa valorant desde su lanzamiento hace años, la diferencia es que en valorant la función de predicción ya estaba implementada en la forma en que se comunica el cliente y el server , y aqui en cs2 apenas lo acaban de meter
6:44 145 de ping ya es redondo no hace falta duplicar ya que la medida llamada ping es lo que toma un paquete de datos en ir y venir.
podrías explicar lo del servidor , se ve genial y practico para poder practicar los que tenemos un ping alto
Exelente video Znorux, el ping es el problema de toda la vida en latam xd, por lo menos en México, estaria bueeno que le invirtieran una mínima en México para un servidor, porque pues imaginate jugar a 80-90 de ping contra un little gringo de 10-15ping de media pero a veces de 1-3 ping. xd por lo menos esto me puede ser beneficioso. Gracias por el video men, Grande.
la verdad que si se nota una diferencia, me recuerda bastante al lan, bastante aceptable este cambio
Norux como siempre.. dando una calidad en pruebas que nadie mas tiene
Dato curioso: esto también se hace en movimientos y animaciones de ragdolls entre tick y tick. Si esto no se hiciera los movimientos se verían trabados, en cuanto a la predicción de todo lo relacionado a disparos y balas esto normalmente no se hace debido a que puede ser impreciso.
Q lindo, q ganas de armarme un pc gamer con fines educativos y empresariales, la realidad jugar cs2.
Siempre adoré que explicas las cosas de manera que hasta un niño lo entendería. ggs znorux
Me sorprende mucho que para el lo normal sea 50 de ping y tener 9 es algo ridiculo… yo y la gente de Lima jugamos a 2 de ping jajajaja
Muchísimas gracias por la información. Saludos desde España.
Znorux, no sé si has visto, pero el comando -noreflex junto al vsync arregla de gran manera el problema de los fps. Mi 1% pasó de 80 fps a 120 fps
Como es? Me explicas porfa
@taielcardenas8419 Lo siento. Lo vi muy tarde. Tienes que poner el comando -noreflex de parámetro de lanzamiento en Steam y prendes el modo VSync. En el panel de Nvidia también pones el modo de baja latencia en los ajustes 3D ya debería estar todo bien.
Estaria genia que lo pruebes con alguien en tu servidor, de la misma manera que hiciste recien. Incrementando el ping de poco, para tratar de recrear esas fallas que vemos en los videos donde muere pero no muere.
esta opcion es de lo peor, es claramente valve dejando entrever el fracaso de su sistema de "subticks" simplemente un parche para no reconocer que los subticks son un problema de base
exelente como siempre tus datos znorux!!! siempre es un placer ver tus videos.. una pregunta.. has estado viendo el tema de la telemetria en cs2 ? estoy un poco perdido con ese tema muchas gracias amigo saludos desde cordoba argentina
Por esto esta bueno no meter predicción de ragdoll, solo de impactos.
Muy interesante la info escondida de esta función. No pude evitar reírme cuando veía los clips, porque me acordé instantáneamente del Trailer, "wHaT yOu SeE iS WhAt YoU GeT!!!!1"
buen video muy interesante el funcionamiento del lag y ping
Buen video znorux, mañana me lo veo, y deberias probar el arena breakout es interesante
Muy buen video, excelente explicación. Me hubiese gustado que los bots se muevan. El problema del cs2 siempre fueron las piernas
Que lindo se veran los TAPs ahora
Venía jugando, y de repente empecé a quedar prácticamente sin matar a nadie en la partida, era increíble como se veía que le daba un head y no le hacía nada, pero yo moría al instante, le hablaba a los de mí team, loco tengo un mini delay o que pasa? No puede ser que de tener un buen promedio ahora no pueda impactar. Así que bueno, probaré con esto que seguramente los otros ya lo tenían activado y es por eso que yo no lograba entrar en sintonía.
a mi me paso el otro dia que hice la baja avance, y me mataron por el lado, el jugador revivio y me mato, por ahora la dejare desactivada pero gracias por la info bro
puedes incluir en tu siguiente video los comandos en la consola que se usan para maximisar los fps en cs2 por favor.
Pense que lo del delay me ocurria a mi solo porque mi PC es del 2015, y eso que lo juego con los ajustes bajos, cada 10 segundos o asi da tirones sobre todo cuando comienzan los disparos y los efectos de granadas y humos.
Me encantó esta opción por lo clean que se siente el pegar, pero una partida me comió tantos head q no llegaron al server q prefiero jugar sin eso
Eso es obligatorio en todos los juegos fps, me sorprende que no estaba desde antes
Me pasa muchisimas veces que escucho el head con esta prediccion pero al final no le termino sacando nada. Ahi me doy cuenta de la cantidad de balas que me esfuma siempre el server, el subtick esta de adorno
Bien ahí...! Buen video.❤
Mi duda es si algún día puedes hacer un tutorial sobre cómo hacer un server para CS2 por que quisiera hostear uno de arena 1v1
4:08 jajajajajapor que tense y forsaken 😂😂JAJAJAJAJAJAJAJ mori
Hola Znorux, Valorant tiene implementado desde la beta la prediccion además de 128bits 🙌🙌🙌🙌
Quitando de lado eso, muy buen video
contando mi experiencia:
soy de argentina y estaba jugando en un servidor argentino, 20 de ping. Segundo el servidor pegue head con M4, después vi el daño que le hice al rival y solamente le saque 23 de vida (como si hubiera entrado una bala en el cuerpo nomas)
lo entendi eso significa q siempre hay q tener activado el demange prediction
por q los fallos vienen aunque no lo tengas activado
Buena info amigo, Exitos.
znorlax, en tema de movement, bunny, rapidez etc.. crees que lo van a intentar seguir mejorando para que se asemeje al exquisito movement que tenia el csgo? o lo van a dejar asi, extraño muchisimo el feeling y movement del go.
9:17
Yo siempre jugue a ~5ms, ahora entiendo de que se quejaba la gente, no notaba ese "lag".
Qué te estaba enviando Tense, Znorux? Algunos redbull?
Jajajajaj buen vídeo tío
Ayer me paso que comenze una partida en premier y en la primera ronda de pistola le meti 3 balazos en la cabeza al ct a unos pocos metros vi como le entraban los balazos y como sonaba el sonido que impacto la bala y el tipo no se murio, al final el me termino matando xd
Cuando vivía en Venezuela hace años jugaba cs 1.6 con 160 de Ping parejo y toda mi vida viví pensando que las balas no pegaban. Hoy luego de tantos años gracias a este video entiendo porque pasaba 😂
En programación algo similar seria darle Like a un post. Alguna vez les paso que cuando le dan me gusta a algo, se pone rojo el corazon y al ratito te dice que hubo un error? Bueno, es el mismo sistema, mejora de ux absoluta. Gracias Valve.
ojala te contrataran para doblar todos los videos en ingles de YT , te imaginas a cuanta mas gente ayudaras para poder entenderlo.
Mientras que la probabilidad de que falle siga siendo tan alta, es al pedo tenerlo activado, mas de una vez me pasó pegar head y "matar" pero despues nada mas lejos que la realidad, igual que el daño en si, callear -70 por tiro de sg y resulta que solo hizo la animación y la sangre.
Que tipo del bien znorux 🟣🟣🟣
A mi me pasa al revez tengo 1 de ping pero me anda como si tuviera 200!, un abrazo grande desde Argentina!
Znorux, de donde compraste esas replicas de cuchillos?
buen video , la opcion de subtick 1y2 en que fluctua
Znorux se debe de desactivar el gsync?
Video que esperaba thx paps
es algo que metieron antes del major para que en LAN el juego no de pena, el estado de los servidores y el subtick son lamentables
tito que cascos usas ahora? pasa que quiero comprar unos
El juego a mejorado muchichichichisimo muy bien la verdad se siente mas fluido y los impactos mucho mas reales yo lo juego con un i7 6700 y una rx580 en graficos medios y altos sin fsr a 80 fps el juego se ve super bien y no necesito mas para jugar comodo
juego a 30 - 40 ms y siempre se sintio horrible a comparacion de csgo pero con esta opcion me revivieron las ganas de jugar, no tener esa sensacion de disparar y q 1 segundo despues veas que paso xd
recomiendas activar todas las opciones? o solo la de abajo?
que hermoso se ve train carajo :,)
@Znorux , una duda. Asta donde yo tenia entendido el ping total/real q tenes es 66 , no 132. Porque la informacion q mandas al servidor mas la que recibis del servidor , ya esta sumado en esos 66ms . No es 66ms de ida y 66ms de regreso . Sino q ya es la suma total (osea por ejemplo 33ms de mandar informacion y 33ms de recibir). Me puedes confirmar si me estoy equivocando . pero yo lo tenia entendio es funciona así. Por todo lo demas muy buen video!!
11:20 como que no, yo he visto jugadores que tienen 0 de ping o 1, y les preguntas y dicen que no saben porque y que no viven al lado del server jaja
Muy buen video...ahora yo pregunto....se acuerdan del comando "rate" con que se juega 128000? o se juega con este que es el def > 786432 ??
ya es un nivel bajisimo de actualizaciones para solucionar el tick. En vez de solucionar el problema raiz te hacen esta actualizacion para que solo en vos cambie la sensacion pero en el server sigue siendo la misma mierda de lag
Ver a Forsaken y Tense fue TOP!
3:43 El ping que muestra el juego es teniendo en cuenta el total (Ida y vuelta)
Paladins igualmente tiene algo similar, y operation 7 antiguamente, pero funcionan de maneras distintas, haciendo que si llegas los tiros de manera local en el juego corriento en tu pc, el servidor no cuestionará y dirá "sí, le llegó" permitiendo muchos hacks con el tema de la conexión, pero arreglando el problema de que si le llegas en la cara el servidor no te lo cuente por el delay como pasa comúnmente en muchos FPS.
Es decir, en Paladins puedes tener un internet muy malo, pero si llegas todos los tiros en la cabeza el juego te los tomará igualmente.
Esto los juegos lo evitan, ya que por ejemplo, en Operation 7 cuando existía esta forma, la gente desconectaba el internet, se movía hacia sus enemigos, llegaba headshoots, volvía a conectar el internet y el juego contaba todos los tiros y te los tomaba como kills, como si mataras a todos en el mismo momento de un tiro, y tu enemigo nisiquiera te podía ver llegar
por cierto, la diferencia se nota más si los objetivos están en movimiento, ya que el servidor está tomando la dirección como posición actual, ahí es cuando normalmente suelen estar los errores de que le llegas y el servidor no lo cuente, ya que tú en tu monitor lo ves en una posición y el servidor lo ve en otra
Ami me pasa mucho de que estoy en un enfrentamiento y mis balas le atraviesan al otro o aveces me los fuma, un ejemplo de hace poco, estaba en mid de dust 2, y tenia ap, se asomo un ct desde mid mientras yo estaba en corta apuntando, le dispare pero el juego fumo mi bala pero la del ct no le fumo y me mató, y me sigue pasando 💀💀💀💀💀💀💀
NOOO el ping no es el doble de 123 ms ... el ping de 60 es lo que se demora un paquete de info en ir de ti, al servidor y volver !!!!
Bien exo valve resolviendo el problema de red.
Lo unico que se es que me anda re pesado el juego desde la semana pasada, algo importante han cambiado
No se si alguna vez jugaste Battlefield 5 pero es un desastre el netcode de ese juego, a veces te matan y en la killcam te sale que esta en un lugar que no tiene ni angulo de disparo o peor aun te matan antes de que los puedas ver xD.
parece que estoy nerfeado por el ping, siempre escucho el ruido de head pero nunca mato
deberia desactivarse basado en la variacion pero tambien deberia tener un ping "interno" del cliente basado en un % de tu latencia. eso querria decir que si se hace con 20%, entonces si tenes 50ms, el feedback del cliente seria de 10ms (casi instantaneo) y el feedback de alguien con 150ms seria de 30ms, algo mas notorio
Me sorprende que nadie piense en qué cojones pasará si el cliente te confirma una kill y luego el servidor te la rechaza
pero no entiendo, osea en tu pantalla va a salir que lo mataste vos pero en el servidor su bala llega antes que la tuya por lo que moris sabiendo que si le pegaste? O hay alguna parte que no entendi donde mejora la trayectoria o prediccion de tus balas? No sigue siendo la misma ventaja los que tienen menos ping?
excelente video, salu2 desde Perú
buenas, znorux pregunta en la ignorancia, valve no podría hacer mini servers para las conexiones con los jugadores "clientes", y de estos ir al servidor? Es decir que haya un intermedio entre el server y el cliente y que este haga las predicciones, buscando asi que las conexiones mas rapidas, ya que estos mini servers pueden tener una conexion mas rapida con el servidor central. Capaz estoy diciendo cualquier verdura pero eso se me ocurre actualemente.