@@Ratoruja Esse é um sistema de batalha que criei usando jogo da velha como base, mas essa batalha acontece dentro de um Sudoku. O jogo que criei é uma Dungeon usando Sudoku. A célula referida é aqueles quadradinhos que cada sub-grade contém. As regras de combate é só uma parte do jogo. Para realizar um combate, você precisa de uma grade 3x3, simulando o jogo da velha. Cada quadrado da grade possui um valor de 2 pontos. Para vencer este jogo da velha, os três quadrados enfileirados devem possuir 2 pontos cada. O movimento varia entre andar, saltar ou atacar. Só poderá escolher uma dessas três opções por rodada. Também existe o quarto movimento mais importante que é o de conquistar, este podendo ser feito mesmo já tendo realizado qualquer um dos outros três. Uma vez que um quadrado tenha sido ocupado, o oponente não poderá se mover para lá. Quando for saltar ou atacar à distância, deverá gastar 3 pontos. Pode-se andar ou saltar para qualquer quadrado vazio, se ficar sem espaços vazios adjacentes para andar e não puder fazer o uso do salto ou ataque, perde a rodada. Só poderá andar em vertical ou horizontal e, para saltar, terá as opções em vertical, horizontal e diagonal. Para realizar um ataque à distância, você e o monstro devem estar em uma posição que permita uma linha reta vertical, horizontal ou diagonal. Porém não poderá atacar a distância se o espaço entre você e o monstro for ocupado pela conquista do monstro, e vice-versa. Quando for saltar ou atacar, você pode pegar os pontos acumulados dos outros quadrados conquistados e usar. Por exemplo, se eu conquistei 2 quadrados (4 pontos) e quero fazer o monstro perder a conquista atual dele, uso 3 dos 4 pontos para atacar (sobrando 1 ponto). Poderá recuperar 2 pontos em apenas 1 dos quadrados já conquistados na sua próxima rodada, além de ainda poder deixar os 2 pontos do quadrado atual (se não tiver usado para saltar ou atacar). Para tornar o movimento do monstro de forma aleatória, deverá jogar 1d6, podendo andar (1 e 2), saltar (3 e 4) ou atacar (5 e 6). Se o monstro for andar ou saltar, faça um sorteio dos quadrados através de 1d6, sendo em vertical (1 e 2), horizontal (3 e 4) ou diagonal (5 e 6). E novamente rolando 1d6 para a quantidade de quadrados que irá percorrer até chegar ao destino (Ou apenas sorteando do modo conforme achar melhor). O combate é feito por movimento de ataque, rolando 1d6 para cada. Se você estiver atacando, o monstro irá se defender, se a defesa do monstro for maior que o seu ataque, o monstro desviou ou resistiu, porém se o seu ataque for maior que a defesa do monstro, você retira os 2 pontos do quadrado que ele está. O mesmo vale caso as posições de ataque e defesa estiverem invertidas. O confronto termina em empate se todos os espaços forem preenchidos e nem você ou o monstro conseguirem formar uma linha reta de três conquistas. Se isso acontecer, você segue para a próxima célula sem ganhar ou perder pontos de experiência. Caso você perca o combate, deverá também perder a soma de todos os números de pontos que o monstro usou na grade de combate, e mais o próprio número da célula nos seus pontos de experiência. Se conseguir conquistar três quadrados em linha reta (vertical, horizontal ou diagonal) no jogo da velha, você vence a batalha, conquistando todos os seus pontos usados no combate, além do ponto da célula.
Em Tagmar, cada rodada todos fazem o teste de iniciativa, então cada personagem participante do combate vai anunciar o que pretende fazer, na ordem dos que rolatam baixo ao maior na iniciativa, então quando começa a ordem dos turnos de iniciativa, do maior pro menor, os melhores já saberão o que cada personagem vai fazer e então eles agiram de forma que lhe for mais apropriado como forma de agir! ... Muito louco!! ... Porém é lento essa forma de iniciativa e todo turno tem que ser feito todo o processo.
Gosto tanto de combate que até meus jogos mais narrativos tem um sistema de combate dedicado pro jogo kkk Um que eu especialmente gostei de fazer e é bem simples foi pro Persona Magi, inspirado em Runa, Solo 10 e Pathfinder 2e. A PJ pode atacar quantas vezes quiser, mas a dificuldade aumenta em +2 a cada ataque (+3 se a arma for pesada, +1 se for ágil) e usa uma grade 4x4. Quando a PJ erra, os monstros reagem, exigindo um teste específico da PJ pra evitar o ataque. Eu pretendo explorar mais esse sistema em outras temáticas futuramente porque nem era o foco do jogo ter um combate divertido assim, mas era eu fazendo kkk
No Fate Básico, basta usar a regra de bronze e transforma todos os elementos importantes do seu jogo em personagens de Fate. Seja uma força da natureza, um guilda de ladrões, uma grande embarcação.
Sobre evitar a luta, nos RPGs mais mortais, onde você realmente corre riscos os jogadores tendem a tomar cuidado, mas eu raramente fujo e geralmente sou derrotado😂
Eu gostaria que houvesse uns RPGs voltados à construção (base, fortaleza, vilarejo). Algo inspirado em jogos como Age of Empires e Warcraft III. Seria muito bacana.
Os da 101games tem mecanica de refugio e algumas das melhorias de defesa envolvem coisas parecidas, mas eu acho que deve ter sim algum rpg com estes detalhes.
Tem o: Legacy 2ª Edição: Vida entre Ruínas (Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition) é um RPG Powered by the Apocalypse Engine (PbtA) sobre sobrevivência e reconstrução em um mundo devastado por uma grande calamidade conhecida apenas como a Queda.
A forma mais simples é decidir que os PJs sempre agem primeiro se não forem surpreendidos no processo, ou comparar o valor de uma característica da criatura mais qualificada pra função nos dois grupos que vão se enfrentar.
O Avatar: Legends não utiliza iniciativa pra combates. Ao invés disso, ele utiliza um sistema de prioridade de movimentos (movimentos, porque ele é um PbtA), onde um tem prioridade sobre o outro, tipo um pedra, papel e tesoura. Os personagens definem qual movimento vão fazer e, após isso, se organiza a ordem da Troca (combate).
Jogo RPG mais eletrônicos e minha opinião é que não gosto de combates que tenham o elemento sorte muito alto prefiro combate que se use tática e inteligencia como base !!!
@@jvc1144 XP não se ganha só matando inimigos, cumprir missões e fazer cenas legais também podem ser recompensadas com XP. Sem falar que no RPG o objetivo é se divertir e não ganhar XP
@@Ratoruja mas é o jeito mais "acessível" pois a maioria dos mestres que vi não dá XP por fazer inimigos se renderem, o objetivo é se divertir mas também temos de cuidar de nossos personagens pois ninguém gosta de fazer fichas atoa fora que com mais recursos pra resolve um problema jeitos mais engenhosos se tornam disponíveis e em sua maioria dos RPGs os recursos de classe são por nível
Ótimo vídeo, n conhecia o canal, finalmente o RUclips acertou em uma recomendação
@@TraderSO2 opa, seja bem-vindo!
Gosto muito do sistema de Combate do Runas. Acabou me servindo de inspiração para criar um usando o jogo da velha como espaço de combate.
@@Diego-id2zw e como ele é?
@@Ratoruja Esse é um sistema de batalha que criei usando jogo da velha como base, mas essa batalha acontece dentro de um Sudoku. O jogo que criei é uma Dungeon usando Sudoku. A célula referida é aqueles quadradinhos que cada sub-grade contém. As regras de combate é só uma parte do jogo.
Para realizar um combate, você precisa de uma grade 3x3, simulando o jogo da
velha. Cada quadrado da grade possui um valor de 2 pontos. Para vencer este jogo
da velha, os três quadrados enfileirados devem possuir 2 pontos cada. O movimento varia entre andar, saltar ou atacar. Só poderá escolher uma dessas
três opções por rodada. Também existe o quarto movimento mais importante que é o
de conquistar, este podendo ser feito mesmo já tendo realizado qualquer um dos
outros três. Uma vez que um quadrado tenha sido ocupado, o oponente não poderá
se mover para lá.
Quando for saltar ou atacar à distância, deverá gastar 3 pontos. Pode-se andar ou
saltar para qualquer quadrado vazio, se ficar sem espaços vazios adjacentes para
andar e não puder fazer o uso do salto ou ataque, perde a rodada. Só poderá andar
em vertical ou horizontal e, para saltar, terá as opções em vertical, horizontal e
diagonal. Para realizar um ataque à distância, você e o monstro devem estar em
uma posição que permita uma linha reta vertical, horizontal ou diagonal. Porém não poderá atacar a distância se o espaço entre você e o monstro for ocupado pela conquista do monstro, e vice-versa.
Quando for saltar ou atacar, você pode pegar os pontos acumulados dos outros
quadrados conquistados e usar. Por exemplo, se eu conquistei 2 quadrados (4
pontos) e quero fazer o monstro perder a conquista atual dele, uso 3 dos 4 pontos
para atacar (sobrando 1 ponto). Poderá recuperar 2 pontos em apenas 1 dos
quadrados já conquistados na sua próxima rodada, além de ainda poder deixar os 2
pontos do quadrado atual (se não tiver usado para saltar ou atacar).
Para tornar o movimento do monstro de forma aleatória, deverá jogar 1d6, podendo
andar (1 e 2), saltar (3 e 4) ou atacar (5 e 6). Se o monstro for andar ou saltar,
faça um sorteio dos quadrados através de 1d6, sendo em vertical (1 e 2), horizontal (3 e 4) ou
diagonal (5 e 6). E novamente rolando 1d6 para a quantidade de quadrados que irá
percorrer até chegar ao destino (Ou apenas sorteando do modo conforme achar
melhor).
O combate é feito por movimento de ataque, rolando 1d6 para cada. Se você estiver
atacando, o monstro irá se defender, se a defesa do monstro for maior que o seu
ataque, o monstro desviou ou resistiu, porém se o seu ataque for maior que a defesa
do monstro, você retira os 2 pontos do quadrado que ele está. O mesmo vale caso
as posições de ataque e defesa estiverem invertidas.
O confronto termina em empate se todos os espaços forem preenchidos e nem você ou o monstro conseguirem formar uma linha reta de três conquistas. Se isso
acontecer, você segue para a próxima célula sem ganhar ou perder pontos de
experiência. Caso você perca o combate, deverá também perder a soma de todos os
números de pontos que o monstro usou na grade de combate, e mais o próprio
número da célula nos seus pontos de experiência. Se conseguir conquistar três
quadrados em linha reta (vertical, horizontal ou diagonal) no jogo da velha, você
vence a batalha, conquistando todos os seus pontos usados no combate, além do
ponto da célula.
Opah... Ótimo vídeo! (+1 like) 😎👍
Valeu meu bom, tamo junto!
@@Ratoruja 😁👊
Em Tagmar, cada rodada todos fazem o teste de iniciativa, então cada personagem participante do combate vai anunciar o que pretende fazer, na ordem dos que rolatam baixo ao maior na iniciativa, então quando começa a ordem dos turnos de iniciativa, do maior pro menor, os melhores já saberão o que cada personagem vai fazer e então eles agiram de forma que lhe for mais apropriado como forma de agir!
...
Muito louco!!
...
Porém é lento essa forma de iniciativa e todo turno tem que ser feito todo o processo.
Re-rolar a iniciativa toda rodada, realmente deve ser bem lento.
Gosto tanto de combate que até meus jogos mais narrativos tem um sistema de combate dedicado pro jogo kkk
Um que eu especialmente gostei de fazer e é bem simples foi pro Persona Magi, inspirado em Runa, Solo 10 e Pathfinder 2e. A PJ pode atacar quantas vezes quiser, mas a dificuldade aumenta em +2 a cada ataque (+3 se a arma for pesada, +1 se for ágil) e usa uma grade 4x4.
Quando a PJ erra, os monstros reagem, exigindo um teste específico da PJ pra evitar o ataque.
Eu pretendo explorar mais esse sistema em outras temáticas futuramente porque nem era o foco do jogo ter um combate divertido assim, mas era eu fazendo kkk
Essa mecânica lembra um pouco a do Daggerhart, recomendo dar uma olhada.
Curti muito a ideia de fazer batalha contra bichos gigantes num estilo mais Shadow of Colossus
rere, então divirta-se!
Tem um tabletop rpg com essa temática, eu vi no Kickstarter de nome: Relic (no livro fala que tem 12 Titans).
Como você empreenderia uma "batalha" contra uma força da natureza pra deixar épico?
Muito bom o vídeo!!! 🤩
Só isso daria um vídeo inteiro, seria muito foda ter que lidar com um furacão que está vindo destruir a vila!
No Fate Básico, basta usar a regra de bronze e transforma todos os elementos importantes do seu jogo em personagens de Fate. Seja uma força da natureza, um guilda de ladrões, uma grande embarcação.
Tem um rpg que tudo isso. O fenomenal GURPS.
já fiz um video sobre gurps
Sobre evitar a luta, nos RPGs mais mortais, onde você realmente corre riscos os jogadores tendem a tomar cuidado, mas eu raramente fujo e geralmente sou derrotado😂
Intimidar, usar armadilhas, explorar informações, há varias formas de vencer sem precisar lutar XD
Eu gostaria que houvesse uns RPGs voltados à construção (base, fortaleza, vilarejo). Algo inspirado em jogos como Age of Empires e Warcraft III. Seria muito bacana.
Os da 101games tem mecanica de refugio e algumas das melhorias de defesa envolvem coisas parecidas, mas eu acho que deve ter sim algum rpg com estes detalhes.
Está emm financiamento Beyonde the wall, tem uma pegada de construção de vilarejo
@@icarocunha763 Valeu pela dica!
Tem o: Legacy 2ª Edição: Vida entre Ruínas (Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition) é um RPG Powered by the Apocalypse Engine (PbtA) sobre sobrevivência e reconstrução em um mundo devastado por uma grande calamidade conhecida apenas como a Queda.
Tenho um rascunho de um sistema que não tem iniciativa, mas ainda estou lapidando.
Ooopa, já quero
@@meioorc um dia sai kkk
Opa, mal posso esperar!
A forma mais simples é decidir que os PJs sempre agem primeiro se não forem surpreendidos no processo, ou comparar o valor de uma característica da criatura mais qualificada pra função nos dois grupos que vão se enfrentar.
O Avatar: Legends não utiliza iniciativa pra combates. Ao invés disso, ele utiliza um sistema de prioridade de movimentos (movimentos, porque ele é um PbtA), onde um tem prioridade sobre o outro, tipo um pedra, papel e tesoura. Os personagens definem qual movimento vão fazer e, após isso, se organiza a ordem da Troca (combate).
Melhor combate narrativo: Dungeon World.
Melhor combate tático 1x1: SFRPG
Melhor combate de grupo, com direito a efeitos de terreno: D&D4e
@@giovanedomonte4568 interessante
Jogo RPG mais eletrônicos e minha opinião é que não gosto de combates que tenham o elemento sorte muito alto prefiro combate que se use tática e inteligencia como base !!!
concordo, o The Division 2 tem um combate tático excelente, mas infelizmente é da ubisoft e como todo jogo dela... Está abandonado.
Fazer os inimigos fugirem não vai dar XP portanto e melhor que as cabeças rolem
@@jvc1144 XP não se ganha só matando inimigos, cumprir missões e fazer cenas legais também podem ser recompensadas com XP.
Sem falar que no RPG o objetivo é se divertir e não ganhar XP
@@Ratoruja mas é o jeito mais "acessível" pois a maioria dos mestres que vi não dá XP por fazer inimigos se renderem, o objetivo é se divertir mas também temos de cuidar de nossos personagens pois ninguém gosta de fazer fichas atoa fora que com mais recursos pra resolve um problema jeitos mais engenhosos se tornam disponíveis e em sua maioria dos RPGs os recursos de classe são por nível
o/
@@anarquiarpg2d6 yo!