Was sollen all die Zahlen? - Ultimativer DisplayInfo Guide

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  • Опубликовано: 9 фев 2025

Комментарии • 11

  • @sentinelangel
    @sentinelangel 7 дней назад

    Danke für die ausführliche Erklärung 👍

  • @Hermann_von_Eigenbrodt
    @Hermann_von_Eigenbrodt 6 дней назад +1

    Hat deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient, dieser Beitrag ;)

    • @sc_sudo
      @sc_sudo  6 дней назад

      @@Hermann_von_Eigenbrodt ganz lieben Dank.

  • @skerga-3143
    @skerga-3143 6 дней назад

    cool! danke sudo :)

  • @Sinned1208
    @Sinned1208 7 дней назад

    Vielen Dank für diese große Menge an Informationen! Etwas schade, dass die vergrößerten Informationen fast bis zur Unlesbarkeit verschwommen sind, aber das lässt sich ja leider nicht wirklich verhindern.
    Die Informationen über Pending moves sind ja mal mega gut! Das ist mir noch NIE aufgefallen, dass da ne Zeile dazugekommen ist. Das könnte echt hilfreich sein, wenn man nach ner abgeschlossenen Loot Tour "move all" nutzen will und sich wundert, wieso die Sachen noch in der Kiste geblieben sind :D
    Was die Entities angeht, vermute ich ebenfalls, dass die Kette so ist:
    QdBatches -> Net-DeferredFinalize/QdFinalize -> Entities
    QdBatches: Warteschlange aka Verarbeitung hat noch nicht angefangen
    Net-DeferredFinalize: Zurückgestellt, weil noch Informationen/Rückmeldungen etc. fehlen
    QdFinalize: Alle Infos sind da, die Verarbeitung läuft
    Entities: Derzeit vollständig abgeschlossen verarbeitete und geladene Entitites

  • @Octopoessy
    @Octopoessy 8 дней назад

    👍

  • @Shark_Fresh
    @Shark_Fresh 8 дней назад

    Zu 20:22
    "RL" steht vermtl. für "Render Loop"...
    tick: Um alle Entitäten zu aktualisieren (wäre ja verdammt schnell)
    threadTime: hm, ja, thread halt :) aber welcher genau?

    • @sc_sudo
      @sc_sudo  8 дней назад

      Ja, wo du es sagst gut möglich. Muss ich nachher mal im Auge behalten. Danke für den Tipp.

    • @herrmatthias4662
      @herrmatthias4662 6 дней назад

      RL ist sehr wahrscheinlich Replication Layer

    • @herrmatthias4662
      @herrmatthias4662 6 дней назад

      Aus der Roadmap:
      Updated May. 29th 2024
      Over the course of the 3.21 patch cycle, the Replication Layer will be moved off of the game servers and set up as its own standalone service. In the short term, this allows for greater server recovery in the event of a crash. This is also a critical next step toward Server Meshing.

    • @sc_sudo
      @sc_sudo  6 дней назад

      Danke, ja dass hatte ich mitbekommen. Bei Crash Academy hatten wir ja ausführliche Videos zu dem Thema gemacht. Da die Infos allerdings erst mit der 4.0 Tech Preview in die DisplayInfo aufgenommen worden sind, ist es schwierig zu beurteilen ob es auf den Replikation Layer bezogen ist. Es kann natürlich jetzt im Rahmen des Servermeshing mit aufgenommen worden sein, um hier mehr Infos zu haben, es kann aber auch eine Erweiterung des Debuggings für andere Teile im Servermesh oder der Renderpipeline sein.
      Grundsätzlich können wir es halt nicht sagen, weil CIG uns hierzu noch keine Infos gegeben hat. Wir können nur spekulieren 🙂.