Vielen Dank für diese große Menge an Informationen! Etwas schade, dass die vergrößerten Informationen fast bis zur Unlesbarkeit verschwommen sind, aber das lässt sich ja leider nicht wirklich verhindern. Die Informationen über Pending moves sind ja mal mega gut! Das ist mir noch NIE aufgefallen, dass da ne Zeile dazugekommen ist. Das könnte echt hilfreich sein, wenn man nach ner abgeschlossenen Loot Tour "move all" nutzen will und sich wundert, wieso die Sachen noch in der Kiste geblieben sind :D Was die Entities angeht, vermute ich ebenfalls, dass die Kette so ist: QdBatches -> Net-DeferredFinalize/QdFinalize -> Entities QdBatches: Warteschlange aka Verarbeitung hat noch nicht angefangen Net-DeferredFinalize: Zurückgestellt, weil noch Informationen/Rückmeldungen etc. fehlen QdFinalize: Alle Infos sind da, die Verarbeitung läuft Entities: Derzeit vollständig abgeschlossen verarbeitete und geladene Entitites
Zu 20:22 "RL" steht vermtl. für "Render Loop"... tick: Um alle Entitäten zu aktualisieren (wäre ja verdammt schnell) threadTime: hm, ja, thread halt :) aber welcher genau?
Aus der Roadmap: Updated May. 29th 2024 Over the course of the 3.21 patch cycle, the Replication Layer will be moved off of the game servers and set up as its own standalone service. In the short term, this allows for greater server recovery in the event of a crash. This is also a critical next step toward Server Meshing.
Danke, ja dass hatte ich mitbekommen. Bei Crash Academy hatten wir ja ausführliche Videos zu dem Thema gemacht. Da die Infos allerdings erst mit der 4.0 Tech Preview in die DisplayInfo aufgenommen worden sind, ist es schwierig zu beurteilen ob es auf den Replikation Layer bezogen ist. Es kann natürlich jetzt im Rahmen des Servermeshing mit aufgenommen worden sein, um hier mehr Infos zu haben, es kann aber auch eine Erweiterung des Debuggings für andere Teile im Servermesh oder der Renderpipeline sein. Grundsätzlich können wir es halt nicht sagen, weil CIG uns hierzu noch keine Infos gegeben hat. Wir können nur spekulieren 🙂.
Danke für die ausführliche Erklärung 👍
Hat deutlich mehr Aufmerksamkeit verdient, dieser Beitrag ;)
@@Hermann_von_Eigenbrodt ganz lieben Dank.
cool! danke sudo :)
Vielen Dank für diese große Menge an Informationen! Etwas schade, dass die vergrößerten Informationen fast bis zur Unlesbarkeit verschwommen sind, aber das lässt sich ja leider nicht wirklich verhindern.
Die Informationen über Pending moves sind ja mal mega gut! Das ist mir noch NIE aufgefallen, dass da ne Zeile dazugekommen ist. Das könnte echt hilfreich sein, wenn man nach ner abgeschlossenen Loot Tour "move all" nutzen will und sich wundert, wieso die Sachen noch in der Kiste geblieben sind :D
Was die Entities angeht, vermute ich ebenfalls, dass die Kette so ist:
QdBatches -> Net-DeferredFinalize/QdFinalize -> Entities
QdBatches: Warteschlange aka Verarbeitung hat noch nicht angefangen
Net-DeferredFinalize: Zurückgestellt, weil noch Informationen/Rückmeldungen etc. fehlen
QdFinalize: Alle Infos sind da, die Verarbeitung läuft
Entities: Derzeit vollständig abgeschlossen verarbeitete und geladene Entitites
👍
Zu 20:22
"RL" steht vermtl. für "Render Loop"...
tick: Um alle Entitäten zu aktualisieren (wäre ja verdammt schnell)
threadTime: hm, ja, thread halt :) aber welcher genau?
Ja, wo du es sagst gut möglich. Muss ich nachher mal im Auge behalten. Danke für den Tipp.
RL ist sehr wahrscheinlich Replication Layer
Aus der Roadmap:
Updated May. 29th 2024
Over the course of the 3.21 patch cycle, the Replication Layer will be moved off of the game servers and set up as its own standalone service. In the short term, this allows for greater server recovery in the event of a crash. This is also a critical next step toward Server Meshing.
Danke, ja dass hatte ich mitbekommen. Bei Crash Academy hatten wir ja ausführliche Videos zu dem Thema gemacht. Da die Infos allerdings erst mit der 4.0 Tech Preview in die DisplayInfo aufgenommen worden sind, ist es schwierig zu beurteilen ob es auf den Replikation Layer bezogen ist. Es kann natürlich jetzt im Rahmen des Servermeshing mit aufgenommen worden sein, um hier mehr Infos zu haben, es kann aber auch eine Erweiterung des Debuggings für andere Teile im Servermesh oder der Renderpipeline sein.
Grundsätzlich können wir es halt nicht sagen, weil CIG uns hierzu noch keine Infos gegeben hat. Wir können nur spekulieren 🙂.