Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
きあい、ひっさつは消してクリティカルで威力が1.1倍みたいににしてほしい
気合いはまあまだいいかもしれんけど必殺はいらんな…明らかに止めれたやつが運要素でゴールするのが解せん…
バグについてはあえて発言してないです!おそらくそこは絶対修正いただけると思うので!
角馬の実況 個人的には「お母さんも(観戦に)来られてるようです」がほっこりしてて好き
なんかもうちょい超次元サッカーしてほしかった。普通のサッカーゲームに必殺技要素が若干くっついてるくらいの感覚。基本的に必殺技同士でぶつかり合うスタイルがよかったな。
わかる、まあ製品版になったら変わるんかもしれんが…
切断に関してはランクの変動はなしにして切られたら自動的に相手がCPUに切り替わって試合続けて獲得したアイテムは貰えるようにして欲しいってイナズマポストに意見言いました!
ランク変動なしじゃあ切断する側にデメリットなくないですか?個人的には、切断した側は負けくらいは当たり前だと思いますね
@@user-ss6gm5rk6x多分切断対策は無理に等しいです。5年以上これに耐え続けるスマブラ戦士達がいます😢
日野社長曰く切断した人にも今後何らかの罰が与えられるらしいので普通にしてたら大丈夫
切断された側は勝利扱いでした側は負けた扱いでいい
DS、3DSのように画面を移動できるようにしてほしい画面内のキャラしか選択できないからディフェンスするのが難しい、相手の行動を先読みして行動すると言う醍醐味もなくなったのがデカい気がします
ゲームが難しいってのと操作性が悪いってのは別問題やぞ
色々いいたいがポケモンを習って欲しいと思う必殺気合いは急所と同じ切断はした方のまけここ直すだけで大分違う
競技性重視したとか必殺技を必殺にとか言ってたのに蓋を開けてみればひっさつ・きあいの運ゲー、キーパーゲージを削らないと必殺技もキャッチで止められる散々待ってこれってなにがしたいのかわからんよもう…もうおとなしく過去作のシステムをパッドで再現出来るように頑張ってくれ………
個人的に思ったのが、必殺技を打ちまくりたかった。操作難しいし、なんか普通のサッカー要素強くてイナイレじゃ無い感じしたまぁ対戦ゲーにしたいって意思が強く感じるから仕方ないんやろうけど
ただ対戦ゲー意識した割に切断対策をしてないのとクソみたいな運ゲーシステムなのが明らかにおかしいんだよな。日野はマジで何を考えてこれにしたんだ
いうて慣れてきてちゃんと試合してたらそこそこ必殺使えるけどね
TP廃止したから必殺技打ちまくれるんや!って思ったけど実際は打ちたい時には打てずゲージ管理するとシュート技だけ打つのが最適解になってくるのが酷い
テンポ重視でオフサイドなくしましたって言った割にファウルとか多くてテンポ悪い気がする
俺はドリブル技が殆ど空気なのが勿体ない気がするあまりみんな使わんよね 使いどころがないと言うかたくさん技も作ってるだろうに勿体ない
突破してテンション貯めてFWにつないでチェインいっぱいしてもらった方が火力出ますもんね…鬼道、風丸とかFWよりのMFがほんと息してない…
ドリブル技は消費10とかで良いし。クールタイム無しでも良いと思った
一言で言うと、「6,7年も待たせてこれかい」って感じ。β版なのは勿論分かっているけれど、明らかに「これ開発段階で開発陣は誰も問題視しなかったの?」って部分が多過ぎる。一番不快なのは、テンションゲージ仕様のせいで必殺技での爽快感が過去作に比べてかなり抑えられている事。もっと必殺技バシバシ打たせて欲しい。テンポ悪過ぎる。・海外勢と国内勢で鯖分けして欲しい。・きあい,ひっさつ等の実力関係ない運ゲー要素はいらない。・切断に対するペナルティ。・ランク差,レベル差があるチームでのマッチングの防止。これくらいは開発段階で思い付くだろボケって思いました。
イナズマポストにも投稿した?
@@yuito15 自分なりに何か思ったら、その都度投稿しまくってます
新しい仕様は面白いのはわかるけどこんだけ開発期間あってこの操作性バランスはいただけないよなあ
きあい、ひっさつは説明見た瞬間「運ゲーやんけWWW」ってなりましたね。まぁそのお陰でチームレベル3くらい上の相手にもワンチャンスあるからいいかなと思ったり。
ひっさつは一方的な試合にならないための措置だと思うけど、あれで入るの解せないからクリティカル率アップくらいにしてほしい
イナイレまでやってんのかよどこにでもいるな(N回目)
技出る時のフォント結構重要じゃない?今のイナイレに求められるものって、過去作をプレイしてきた人達にノスタルジーを感じさせれるかってのも大事な点になると思う。リメイクと言うよりかは、 あの当時の必殺技の雰囲気を殺さないで欲しい
フォーカスで負けた方にも少しTPがもらえたりテンションが時間でたまれば技も打てないまま一方的に終わることはなくなるのかな~?とか思ったり
きあいとひっさつは明らかな格差マッチの時だけとかでいい
運ゲー要素はほんとにいらない
改善点必殺、気合を消してクリティカルに変更ランクマッチはレベル固定キャラのレア度上がったらレベル上がりにくくなるのはやめる切断されても素材貰えるこんな感じだと思います
ほんと全キャラ含めてグラフィック良いし面白い。いい所てんこ盛りなんですけど、それなりにというかじっくりプレイ動画みると問題点は多かったですね。近い内に改善されてほしいです。
DF時のキャラ変更は十字キーかRスティックがいい。Bボタンでオートだと操作したい奴が操作出来ない。これで攻められてゴール決められる事もあるからほんとにストレス。
正直イナズマイレブンは対戦なんてサブ要素にすぎん 本編が無限にできるし
オフサイド有効にするだけでだいぶ変わりそう
ディフェンス時に関してはgoの時みたいにプレスかけられるようにしてほしい
ブロック、シュート、ゴールキーパーは技使うけど、ドリブル技使わんくなんない?
そんなとこで使うなら突破してテンション上げたいしな
正直対面は右左選ぶだけでも十分な感じあるし、1部キャラは初期に持ってる技は全部ボイス欲しかった(風丸のスピニングカット…😭)普通におもろいけど待った年数にしては完成度まだまだかなぁと
ひっさつはデフォルトの必要テンション上げて倍率も下げればまだ許せる。現状ひっさつ最大ビルドで負け状態のテンション6%からひっさつ発動できる。パスシュートはキーパーのAIを突いた技だけどタックルと組み合わせるとひっさつより壊れ技で早急に調整した方がいい。ファウル低下ビルドで全てのフォーカスバトルをタックルで無視されてキーパーバトルすらも無視される。
自軍DFの後ろに平然といる相手のFWにパスが通るのほんと超次元サッカー
ほんとそれ、シュート打たれて「シュートチェインだ!!」って右みたらキーパーの目の前に染岡立ってた時は笑ったわ。
自分は面白いし、不満点はそこまでないけど、個人的にイナズマイレブンがまた流行ってほしいのが望み。でも、Xや周りの反応からしてあんまり良くないということから難しいかもね…。あと何年かね?
過去作でDFが重なってるとナイスになって一方的にボール取れるの大事やったんやなって。ゾーン入れたらDF無視してシュートうてるのよくない
ゲームの内容とはそこまで関係ないけど必殺シュート打ってもシュートブロックなしのノマキャで普通に止められるのってイナズマイレブンの絵面として最悪だよね
良い点に対して不満点が多すぎる+70を-500で帳消しにしてる感じレベルファイブへの信頼からしてベータテストだからしょうが無いよねとはならない不安すぎる
個人的には楽しかった。仰る通り、操作感が難しいと感じるものの、慣れていけばどうにかなる範囲だし、クソゲーと断じるほどではないと思う。気合い・必殺に関しては、あっても良い派です。一応、テンションが一定以下なら発動しないようなので、ガチの運にはしていないみたいなんですよね。ただ、やっぱり確定で決まる仕様だと興ざめなので、前作までのクリティカルのような、ハラハラ感が残る位にするのが良さげな気がします。何はともあれ、今作、ベータテストとはいえ、絶対削除しろといえるような仕様はなく、改善してくれたらどうにかなりそうなものだと思うので、頑張って欲しいですね。
SwitchでDSみたいなことは出来ないのは承知だけど、これならWiiのストライカーズみたいなやつの方が操作性かなりいいぞ。
ストライカーズがいかにライト勢にとっては神ゲーだったかを思い知らされて、もうそっちしたくなってきました…合体技の演出も好みなんだよな…シューターのボイス入って熱いし…ストライカーズのまんまスイッチに移植してくれたらそれが個人的には完璧でしたね…
なんだかなぁ、一番モチベーションが続かない要因ってキャラの育成方法のせいだと思うんだよな。普通ゲームってさわってみた初感で「あ、面白いな…」って思わせるのが基本っていうかそうじゃないとやろうと思わんやん?でもこのゲームって「強くなりたかったらオンラインで死ぬ程負けてください、もしくは仙人のようにこもってCPUと戦ってください」がスタートラインなわけじゃん?初っ端から楽しくねぇのに続けるわけないやん。正直ストーリーの1章だけとかオンラインはレベル統一みたいな気軽な感じで体験版出せば良かったのにって思った。
まさにその状況になってます…ライト勢なので笑50連敗くらいして、いまだゼロポイント…笑社会人だと春休みの時間無限学生たちに勝てるわけなくないですか?笑子供達が楽しいならそれでいいような気もするんですが…もう対戦に飽きちゃったよ…
ずっとゾーンとかでスローなのがちょっと…キャラの動きも遅いし、キャラ変更もやりづらいし、ストライカーズと操作を活かさないのか謎DSみたいに敵に当たって選択するでも十分なのに…このままでは神ゲーではないのは断言できると思います
私感ですが、シュートチェインの簡略化、立向居版ゴッドハンドの復活、ビルドの楽しさ、レアンが喋る等の良い面もたくさんあるが悪い面もある取り敢えずイナズマポストに送った改善ポイントは切断対策とアウェイユニも自由に使わせてって送った
イナスト的なシステムじゃダメやったんかな
相手と自分のチームレベルの画面で回線確認と対戦拒否出来るようにしてほしい。イナズマポストにも入れました
別物すぎてやりたかったイナズマイレブンではなかったな必殺技の応酬が見たいのであって基本に忠実なサッカーをしたいわけではない
きあい、ひっさつは別にあってもいいけどクリティカルとかと同じ威力アップでいいと思う。ランクマに関しては切断ペナ導入、マッチングを国内のみ、連勝時ボーナスの実装はしてほしいけど反面、ランクマの方が経験値多くもらえて1人プレイだとそこまでもらえないランクマ強要システムはぶっちゃけいらないかな。強要するにしても負け時のレート減少消さないと流石になぁ……。
イナストですでに完成されてた
ラグ不具合、通信障害、通信切断、ロングボールパスゲー、運ゲー要素が対戦ゲームとしては最悪のレベルをここを今すぐ改善。後は発売されないと正直分からない。
もちろん体験版では求めないけど、製品版では敵も味方も自由に編成してCPU同士の試合を観戦するモード欲しくない?イナイレって魅力的なチーム多いから色んなチームで試合させたいけどやっぱり自分が操作してる方が有利になっちゃうからCPU同士に対戦してもらってるのを見たいんだよねー分かる人いない?
今からでも遅くないからか、アレスの天秤発売しようぜ。私たちが求めてるのはサッカーゲームじゃなくて超次元サッカーなんよ
ほんとに難しい笑笑あとみんな上手すぎる
ひっさつ はそろそろ試合終了間近に諦めさせないための措置なのかな?と思いました。まあもしそうなら試合終了間近のみにすべきでは?と思いますが
きあい、必殺は特にどうにかして欲しい。キャラの移動はポケモンみたいにボタンひとつで移動できるようにして欲しい。ポケモンは切断した方が負け判定になるからイナイレはできないのなんでなんだろ。
イナズマでオンライン対戦が初だからノウハウがないのか…けど妖怪では出来てたからやっぱ単純に技術力不足じゃね? 残当。
@@kagiana-redここ数年で技術力落ちたよな
@@T氏-n4i 要の人員が辞めたから技術力が落ちたのか数年で大きく進む他社と違ってLEVEL-5の進化が牛歩過ぎるだけなのか…
ベータテストだからまだ切断ペナルティ無いだけだと思うけど
@@kagiana-red2019年から技術力低下は顕著になってる
俺のディフェンス陣がなんか勝手に前に上がってるんだが、あとFK打つ時の位置が絶対におかしいと思う
主人公の赤鼻くん以外には文句ない
全部自分が思ってた点と全部同じでした!やはり自分だけじゃないだと思いました~
入ったか止めたかドキドキしたいので数値化いらないっす
個人的に昔誰かがやってた(確かテレペガさんかな?)アレスの体験版とかのほうがイナイレっぽい感じがしたあと、超次元サッカーをうたってるから必殺技はいっぱい打ちたい
今やってるけどレベル差あるとマジでまともに勝負にならないから対人戦はレベル統一はやってほしいと思うわ
7年待っての体験版でこれは正直がっかり😅
まじでそれ😂
切断が多くてエイリアマスターズ解放すんのにめっちゃ時間かかったから切断したらペナルティとかでポイント下がるとかあればいいかなと…
運ゲー要素とか試合時間の短さとかからライトユーザーも取り込みたいんだろうなと感じるんだけど、新システム(特にキーパーHP)とお互いに良さを打ち消し合ってる感じがするこの要素の多さでそれは難しいと思うんだよな使うのはBボタンが多いからカンタン!は無理がある
ベータ版で改善案がめっちゃ出てるし俺も結構不満はあるでもこれが製品版で出されてなくて正解だったこれが製品版だったら炎上ものよ
改善案が多すぎて間に合わないので延期がきそうで怖い
選手切り替えについては画面外の選手を動かせるようにした方がいいと思います。操作が複雑になるかもしれませんが、ゴール前にロングパスをされた際に選手が全くいないと言うのも良くありますし。同じくゾーン以外の時のキーパーも動かせるようにしても良いかと思いました。ひっさつは威力1.5倍〜◯倍みたいな感じであればあったほうがむしろ面白いと思っています。パスシュートは開発段階で容易に想定できているだろうし、ディフェンス側にゾーンを強制させるために残したと思うので今のところは問題ないと思ってます。ラグ関連は通信環境が悪ければ正直どうしようもないのでそれは良いと思いますが、有線同士であってもラグ頻発どころか進行不能になる可能性が高確率であるのは改善しないと終わってますね。
ひっさつはない方がいいレベル差あっても数打ちすれは1点入るのが強すぎる
逆の考えですね私は逆にその逆転が面白いんだと思いますレベル差がある方は実力でそのままゴールできるしそっちも必殺が発動する可能性もあるからこの要素は必須やな
@@バロン-m7f いやひっさつは普通におもんない、CPU戦で2連続ひっさつ決められた時はマジで冷めた、それがストーリーでも起きるとか考えたくもない。製品版では格上マッチを極力減らすように対策すれば良いだけだし、それが無理なら最低でもひっさつじゃなくてクリティカル的な感じで威力アップだけにしてほしい。対戦ゲーで運要素は散々叩かれてきたのになんで作ったのかわからん
@@kome-kv6bt CPUの時はちょと冷めるけど格上にワンチャンある仕様はまぁアリだと思う今みたいに100%入るとかじゃなくても良いからそれっぽい仕様はあってまいいあ 確かに格上の相手と戦う機械を減らすのはアリだと思うそれはナイスアイデアやけどまぁ救済処置でもある
@@kome-kv6bt 自分ももし運ゲー要素を残したいならクリティカルみたいに威力1.1倍の方がいいと思うな初代にも似たようなスキルあったと思うし
改善点が沢山あるんですね。ゲームの難易度は設定できると良いですね。自分的には少し難しいので、ちょっと簡単にして欲しいですね。
今までイナイレやってた人たちしか買わんだろうにステータスシステムほぼ全とっかえしたの意味わからん、風丸とか吹雪とかの足早いキャラの個性が無くなった
それですよね…ボディとスピードどっちに振るかでポジションとか考えるのが楽しいので…みんな壁山でよくなっちゃった…
「これは体験版ではできないのか、それとも製品版でもできないのか?」と感じる要素があります。ユニフォームのアウェイカラーを選べないところとかですね…それは不満とかじゃないんですけど、自分の思う要改善要素として、操作キャラを切り替えるのも手こずることがあるんで、パスの時のように切り替え先みたいなのを表示したりとか、スライディングでファウルになる確率が結構高いのでそれを下方修正してほしいってのと、テンションゲージの消費量を少なくしてほしいって感じです。…これからイナズマポストに入れてきます。
不満が出るし、長年かけてこれかと思うけど残念だけど何故か長時間やっちゃうのね
オンラインの切断対策ってベータテストする前に気づかないもんかね…体験版とはいえ勝手に最低限のインフラみたいなもんかと思ってた…笑ましてや1対1だからなおさら
ディフェンス難すぎると感じるの俺だけ?
普通にオフサイドで動けるのが個人的にはあまり納得いってないです。他はあまり不満点はないのですが、ペナルティあるにしても結局相手にはチャンスなわけですし
スキップの長押しが長いとかの色々とまだ調整中なんだろうなって思う細かい気になる点はとりあえず置いておくにしてもひっさつとインビンあたりはマジで現状のままだと無いほうがマシになっちゃってると個人的には感じましたわ必殺はダメージアップとかで気合いも数値アップか止められても良いけどダメージは受けるとかにして欲しいかなインビンは要らないあとβテストとはいえ実質体験版なんだし1番下の難易度の最初の敵はもっと難易度下げて良かったと思う新規のユーザーとかは最初の操作で慣れないまま一方的にやられてやめてる人いるし
そうなんよな、友達も「は?このゲームムズくね?よー分からんわ、CPUにすら勝てんし」ってやめてったし初戦のCPUはレベル1がよかったよ。後システムごとにチュートリアル設けるべきやわ、試合の中に全部組み込むんじゃなくて。今だに守備のフォーカスのとき何でブロックできる、できないのかよく分かってない。
いろんな意見はまとめてご意見BOXにいれてきたけどまだまだ色々ありそうっすね
海外の人と当たらないようにして欲しい、ラグすぎる
私語で悪いのですが…背番号って変更出来ないのかな…?ザナークを99にしたいのですが
製品版では確かできるって言うふうに仰ってたはずです!
@@きんぐうZ良かった!これで綱海を273番にできる()
実況面白いよね😂やってて普通に笑った(特に三国さんのお母さんの奴)
実況「今日はお母さんも見 に来てるらしいですよ!」
響木監督は悪人面とかね笑
ゴールずらしで審判の思考停止とかね
グラフィック、良いか?正直3DSのを高画質にした程度って感じで、最近のアニメ風ゲームとかに比べて2回りくらい遅れてる見た目だと思う。動きも過去作使い回しだし。使い回しが全部ダメとは言わないけど、新鮮さをあまり感じられないのはなんか、待たせた割には拍子抜けに感じたな。
Switchの性能じゃ仕方ないんだろうけど10数年前のハード比較して褒めてもそれは最早擁護になってない気がする…w
確かにDSだと試合中ボイスないの全然違和感無いな笑
忖度無しでクソゲー寄りだと思う問題点、改善点が余りにも多い。オンラインメインなのに切断ペナルティ考えてないのヤバいし、テンポ重視言ってる割にテンポ悪い。8年待ってコレなのか…後、製品版ではレベル、ランク帯は統一した方が良いと思うよ。
同感正直期待外れ感否めないよね。この会社オンライン対戦のノウハウが無い気がする。しかもこの状態で妖ウォ新作出すみたいだし…
@@羽衣ララ-j4b しかも妖怪に関しても路線変更や妖怪学園で落ちるところまで落ちてるしな
シーズンごとのランクマとかも開催しておけば人口減らなそう。どうせ追加コンテンツあるだろうし、ランキング報酬とか
かなりプレイしたけど、未だにフォーカスの仕様がわからん明らかに止められそうな時でも突破してる時ある
きんぐうさんの挙げた改善点プラスランクマが1番経験値貰えるってのがいらない。負けたらランク下がるし、ランクマやってほしいのは分かるけどそうやって強要するのはちょっとなー。あとフォーカスのディフェンスで端っこの時せっかくディフェンスできても外出て結局相手ボールになるのやめてほしい。それとファウル多すぎ
自分今オンライン環境がないところにいるのでそれめっちゃわかります。中には対人戦苦手な方もいると思うので、同じ経験値でいいと思います。
キャラ変更、レバーフリーでBでボール持ってる選手の近くの選手に切り替わる
CPU対戦でもらえるトークンをオンライン対戦でもらえるトークンにショップで引き換えしたい。切断ばっかりでやる気しない
ランクマッチと言うかネット対戦全般において運ゲーが要素としてあるってこと自体が意味わからん
後半の時点で2点差あったら逆転はほぼ無理で、かと言って必殺気合いの運ゲーもいらんドリブル技ディフェンス技がシュート技位テンション使うから技をバンバン使えないからイナイレしてる感が全くない
普通にTPで良いよね
@@kome-kv6bt本当にそれですよね、TPの概念が無いから相手キーパーの属性を見て有利属性に選手を交代する位しか控えメンバーを使うメリットが無い
育成の時Aボタンが全く反応しないことがよくあるのが不快。改善してほしい。
本体の問題では?
昨日やってみて最初は全然慣れなかったけど徐々に慣れたけど相手を避ける時にボールを味方に渡すのと避けるのが同時に出てきたからそれはどうにかならないかって思った
ひっさつ率100%UPチームとかファウル率低下チームとかキズナ強化チームとか体験版で色々あって好き
思ったこと全部言ってくれてありがとうございます正直このままイナイレ製品版出したら評価割れてイナイレ復活どころか余計衰退すると思う
このまま出さないためのベータテストや
@@kome-kv6bt そうやな()
個人的な意見ですが、正直5年待たされてこれはガッカリです。個人的に思う問題点として。シュートチェイン前提のシステム必殺技がノーマル技で止められる、破られる。必殺技が歴代のシリーズと比べるとガンガン使うことができない。オンライン対戦の格差マッチ、正直レベルが10以上離れていると勝ち目ないし切断したくなる気持ちもよくわかる。せめて降参機能を実装すべきと思います。また切断にペナルティなし。オンライン対戦の方が経験値効率がいい。ペナルティエリア付近で勝手にゾーンに入る。スピリット上げが使いにくい。最大の問題点はきあい、必殺技、インビンだと思います。これに関してはイナズマイレブンSDの時にも運ゲーが不評だったのにも関わらずこれが実装されているのはユーザーの声は届いていないんだなと心底ガッカリしました。まだベータ版なのでこれからの修正に期待しますが正直現時点ではがっかりな出来だと思いました。
勝手にゾーンに入るは間違いじゃないかな?相手がゾーン発動してるだけだと思う
@@kome-kv6bt 相手がゾーンに入ると攻撃側も勝手にゾーンに入ってるってことですよね?ゾーンをキャンセルできる設定でもあればいいのですが。
@@yu-lh1cb 勝手にっていうか相手だけゾーン状態なのに自分は通常通りのスピードだと訳わかんないじゃん?キャンセルできたら防衛側ゾーンの意味無くなっちゃうし、防衛側のゾーンは一瞬で攻め込まれない為のものだろうし
@@kome-kv6bt なるほどメインはNPC戦でやってたので毎回勝手にゾーンに入ってると思ってました。どちらにしても守備側がゾーンを使用した際の攻撃側の動きがとてもやりずらいのは個人的には嫌なところだとは思いますね。
とりあえずイナズマポストに投稿しとこう
めちゃくちゃ難しい😂せっかく必殺技撃ったのに何回も絶対止められる
ひっさつが三連続で来たときはさすがにキレた
ひっさつときあいは3DSのフルパワーみたいなもんだと思うけど、あれはストーリーの進行上必要なシステムであってCPU戦、ましてや対人戦だとコレジャナイ感がハンパない。あと、テンションゲージも改善した方がいい。バンバン必殺技を使ってこそのイナイレだから、フォーカスバトルでゲージが貯まるスピードを上げるとか、ゆっくりでも自然に貯まるようにするといいと思う。実際のオンライン対戦で、相手にゲージ貯めさせないようにフォーカスバトルを意図的に避けるプレイングも見られたから、やっぱりTPは必要だと思う。
ほんとそれ、フォーカス避けられたら何もできんのはちょっといかんと思う。
ほとんどドリブル技、使わん
せっかくオールキャラ出るのにシステムがこれじゃあ😂
ラグい、運要素にイライラするオンライン対戦はあまり好きではないのでストーリー勢になるとは思うが、普通にプレイするだけでも問題が多そう これを修正して年内に発売出来るかなぁ
イナイレ勢は運要素嫌いなんだねポケ勢やから運に慣れすぎてるからなんとも思わないむしろそこそこ確率急所とかより高くて楽しい まぁどんなゲームにそう言うのは必要ですよ会心とか急所とか
@@バロン-m7fポケモンの運ゲーなんて比にならないくらいキモイよこのゲームの運ゲー
@@バロン-m7fポケモンやってろ
ポケモンGOの対人戦は切断した側が負けになりますよ
個人的にキーパーのDFの値が技選択とかぶってよく見えないのも直して欲しいかな
オンライン盛り上げたいのはわかるけど経験値5倍?はやりすぎ経験値に関してはまあいいんだけどオンラインでしか手に入らないアイテムはマジでやめてほしい自分はオフラインで楽しみたいしオンラインなんかどんだけ豪華なことあってもアイテムさえ集めればそれ以降絶対やらないし対人やる人は何があっても多分やるし本編ではオンライン限定アイテムはガチでやめてほしい対人が苦痛でしかない
普通にオンラインにすれば負けた後もアイテムは帰ってきますから大丈夫ですや
@@バロン-m7f 勝ち負けとかじゃなくて対人そのものがやりたくないのよ放置して40個取ったんだけど時間の無駄でしかないそれ以降オンラインやってないし対人は身内とだけで盛り上がるだけでいい本編でもオンライン限定アイテム出されたら身内とも何十回もできるわけじゃないし苦しいのよ
@@バロン-m7fまじでこいつ的外れなことばっか言ってるな
DF操作がぶっちぎりでムズい
グラフィックが良いと思わないなというかGOのグラフィックをHD用にちょっと手直ししただけに見えるまあ4500人も実装するなら仕方ないんだろうが
正直アレス発表時の時の方がグラ良かったよな
改善点全部同意です。特にDF時のキャラ変更、きあい・ひっさつの不要についてはイナポスに投稿させていただきました。やっぱみんないらんと思ってるんだな。。。w
きあい、ひっさつは消してクリティカルで威力が1.1倍みたいににしてほしい
気合いはまあまだいいかもしれんけど必殺はいらんな…
明らかに止めれたやつが運要素でゴールするのが解せん…
バグについてはあえて発言してないです!おそらくそこは絶対修正いただけると思うので!
角馬の実況 個人的には「お母さんも(観戦に)来られてるようです」がほっこりしてて好き
なんかもうちょい超次元サッカーしてほしかった。普通のサッカーゲームに必殺技要素が若干くっついてるくらいの感覚。基本的に必殺技同士でぶつかり合うスタイルがよかったな。
わかる、まあ製品版になったら変わるんかもしれんが…
切断に関しては
ランクの変動はなしにして
切られたら自動的に相手がCPUに切り替わって試合続けて獲得したアイテムは貰えるようにして欲しいってイナズマポストに意見言いました!
ランク変動なしじゃあ切断する側にデメリットなくないですか?
個人的には、切断した側は負けくらいは当たり前だと思いますね
@@user-ss6gm5rk6x多分切断対策は無理に等しいです。5年以上これに耐え続けるスマブラ戦士達がいます😢
日野社長曰く切断した人にも今後何らかの罰が与えられるらしいので普通にしてたら大丈夫
切断された側は勝利扱いでした側は負けた扱いでいい
DS、3DSのように画面を移動できるようにしてほしい
画面内のキャラしか選択できないからディフェンスするのが難しい、相手の行動を先読みして行動すると言う醍醐味もなくなったのがデカい気がします
ゲームが難しいってのと操作性が悪いってのは別問題やぞ
色々いいたいがポケモンを習って欲しいと思う
必殺気合いは急所と同じ切断はした方のまけ
ここ直すだけで大分違う
競技性重視したとか必殺技を必殺にとか言ってたのに蓋を開けてみればひっさつ・きあいの運ゲー、キーパーゲージを削らないと必殺技もキャッチで止められる
散々待ってこれってなにがしたいのかわからんよもう…
もうおとなしく過去作のシステムをパッドで再現出来るように頑張ってくれ………
個人的に思ったのが、必殺技を打ちまくりたかった。操作難しいし、なんか普通のサッカー要素強くてイナイレじゃ無い感じした
まぁ対戦ゲーにしたいって意思が強く感じるから仕方ないんやろうけど
ただ対戦ゲー意識した割に切断対策をしてないのとクソみたいな運ゲーシステムなのが明らかにおかしいんだよな。日野はマジで何を考えてこれにしたんだ
いうて慣れてきてちゃんと試合してたらそこそこ必殺使えるけどね
TP廃止したから必殺技打ちまくれるんや!って思ったけど実際は打ちたい時には打てずゲージ管理するとシュート技だけ打つのが最適解になってくるのが酷い
テンポ重視でオフサイドなくしましたって言った割にファウルとか多くてテンポ悪い気がする
俺はドリブル技が殆ど空気なのが勿体ない気がする
あまりみんな使わんよね 使いどころがないと言うか
たくさん技も作ってるだろうに勿体ない
突破してテンション貯めてFWにつないでチェインいっぱいしてもらった方が火力出ますもんね…鬼道、風丸とかFWよりのMFがほんと息してない…
ドリブル技は消費10とかで良いし。クールタイム無しでも良いと思った
一言で言うと、「6,7年も待たせてこれかい」って感じ。
β版なのは勿論分かっているけれど、明らかに「これ開発段階で開発陣は誰も問題視しなかったの?」って部分が多過ぎる。
一番不快なのは、テンションゲージ仕様のせいで必殺技での爽快感が過去作に比べてかなり抑えられている事。
もっと必殺技バシバシ打たせて欲しい。
テンポ悪過ぎる。
・海外勢と国内勢で鯖分けして欲しい。
・きあい,ひっさつ等の実力関係ない運ゲー要素はいらない。
・切断に対するペナルティ。
・ランク差,レベル差があるチームでのマッチングの防止。
これくらいは開発段階で思い付くだろボケって思いました。
イナズマポストにも投稿した?
@@yuito15 自分なりに何か思ったら、その都度投稿しまくってます
新しい仕様は面白いのはわかるけど
こんだけ開発期間あってこの操作性
バランスはいただけないよなあ
きあい、ひっさつは説明見た瞬間「運ゲーやんけWWW」ってなりましたね。
まぁそのお陰でチームレベル3くらい上の相手にもワンチャンスあるからいいかなと思ったり。
ひっさつは一方的な試合にならないための措置だと思うけど、あれで入るの解せないからクリティカル率アップくらいにしてほしい
イナイレまでやってんのかよ
どこにでもいるな(N回目)
技出る時のフォント結構重要じゃない?
今のイナイレに求められるものって、過去作をプレイしてきた人達にノスタルジーを感じさせれるかってのも大事な点になると思う。
リメイクと言うよりかは、 あの当時の必殺技の雰囲気を殺さないで欲しい
フォーカスで負けた方にも少しTPがもらえたりテンションが時間でたまれば技も打てないまま一方的に終わることはなくなるのかな~?とか思ったり
きあいとひっさつは明らかな格差マッチの時だけとかでいい
運ゲー要素はほんとにいらない
改善点
必殺、気合を消してクリティカルに変更
ランクマッチはレベル固定
キャラのレア度上がったらレベル上がりにくくなるのはやめる
切断されても素材貰える
こんな感じだと思います
ほんと全キャラ含めてグラフィック良いし面白い。いい所てんこ盛りなんですけど、それなりにというかじっくりプレイ動画みると問題点は多かったですね。近い内に改善されてほしいです。
DF時のキャラ変更は十字キーかRスティックがいい。Bボタンでオートだと操作したい奴が操作出来ない。これで攻められてゴール決められる事もあるからほんとにストレス。
正直イナズマイレブンは対戦なんてサブ要素にすぎん 本編が無限にできるし
オフサイド有効にするだけでだいぶ変わりそう
ディフェンス時に関してはgoの時みたいにプレスかけられるようにしてほしい
ブロック、シュート、ゴールキーパーは技使うけど、
ドリブル技使わんくなんない?
そんなとこで使うなら突破してテンション上げたいしな
正直対面は右左選ぶだけでも十分な感じあるし、1部キャラは初期に持ってる技は全部ボイス欲しかった(風丸のスピニングカット…😭)
普通におもろいけど待った年数にしては完成度まだまだかなぁと
ひっさつはデフォルトの必要テンション上げて倍率も下げればまだ許せる。現状ひっさつ最大ビルドで負け状態のテンション6%からひっさつ発動できる。
パスシュートはキーパーのAIを突いた技だけどタックルと組み合わせるとひっさつより壊れ技で早急に調整した方がいい。ファウル低下ビルドで全てのフォーカスバトルをタックルで無視されてキーパーバトルすらも無視される。
自軍DFの後ろに平然といる相手のFWにパスが通るのほんと超次元サッカー
ほんとそれ、シュート打たれて「シュートチェインだ!!」って右みたらキーパーの目の前に染岡立ってた時は笑ったわ。
自分は面白いし、不満点はそこまでないけど、個人的にイナズマイレブンがまた流行ってほしいのが望み。でも、Xや周りの反応からしてあんまり良くないということから難しいかもね…。あと何年かね?
過去作でDFが重なってるとナイスになって一方的にボール取れるの大事やったんやなって。ゾーン入れたらDF無視してシュートうてるのよくない
ゲームの内容とはそこまで関係ないけど必殺シュート打ってもシュートブロックなしのノマキャで普通に止められるのってイナズマイレブンの絵面として最悪だよね
良い点に対して不満点が多すぎる
+70を-500で帳消しにしてる感じ
レベルファイブへの信頼からしてベータテストだからしょうが無いよねとはならない不安すぎる
個人的には楽しかった。仰る通り、操作感が難しいと感じるものの、慣れていけばどうにかなる範囲だし、クソゲーと断じるほどではないと思う。
気合い・必殺に関しては、あっても良い派です。一応、テンションが一定以下なら発動しないようなので、ガチの運にはしていないみたいなんですよね。ただ、やっぱり確定で決まる仕様だと興ざめなので、前作までのクリティカルのような、ハラハラ感が残る位にするのが良さげな気がします。
何はともあれ、今作、ベータテストとはいえ、絶対削除しろといえるような仕様はなく、改善してくれたらどうにかなりそうなものだと思うので、頑張って欲しいですね。
SwitchでDSみたいなことは出来ないのは承知だけど、
これならWiiのストライカーズみたいなやつの方が操作性かなりいいぞ。
ストライカーズがいかにライト勢にとっては神ゲーだったかを思い知らされて、もうそっちしたくなってきました…合体技の演出も好みなんだよな…シューターのボイス入って熱いし…ストライカーズのまんまスイッチに移植してくれたらそれが個人的には完璧でしたね…
なんだかなぁ、一番モチベーションが続かない要因ってキャラの育成方法のせいだと思うんだよな。
普通ゲームってさわってみた初感で「あ、面白いな…」って思わせるのが基本っていうかそうじゃないとやろうと思わんやん?
でもこのゲームって「強くなりたかったらオンラインで死ぬ程負けてください、もしくは仙人のようにこもってCPUと戦ってください」がスタートラインなわけじゃん?
初っ端から楽しくねぇのに続けるわけないやん。
正直ストーリーの1章だけとかオンラインはレベル統一みたいな気軽な感じで体験版出せば良かったのにって思った。
まさにその状況になってます…ライト勢なので笑
50連敗くらいして、いまだゼロポイント…笑
社会人だと春休みの時間無限学生たちに勝てるわけなくないですか?笑
子供達が楽しいならそれでいいような気もするんですが…もう対戦に飽きちゃったよ…
ずっとゾーンとかでスローなのがちょっと…
キャラの動きも遅いし、キャラ変更もやりづらいし、
ストライカーズと操作を活かさないのか謎
DSみたいに敵に当たって選択するでも十分なのに…
このままでは神ゲーではないのは断言できると思います
私感ですが、シュートチェインの簡略化、立向居版ゴッドハンドの復活、ビルドの楽しさ、レアンが喋る等の良い面もたくさんあるが悪い面もある
取り敢えずイナズマポストに送った改善ポイントは切断対策とアウェイユニも自由に使わせてって送った
イナスト的なシステムじゃダメやったんかな
相手と自分のチームレベルの画面で回線確認と対戦拒否出来るようにしてほしい。イナズマポストにも入れました
別物すぎてやりたかったイナズマイレブンではなかったな
必殺技の応酬が見たいのであって基本に忠実なサッカーをしたいわけではない
きあい、ひっさつは別にあってもいいけどクリティカルとかと同じ威力アップでいいと思う。
ランクマに関しては切断ペナ導入、マッチングを国内のみ、連勝時ボーナスの実装はしてほしいけど反面、ランクマの方が経験値多くもらえて1人プレイだとそこまでもらえないランクマ強要システムはぶっちゃけいらないかな。強要するにしても負け時のレート減少消さないと流石になぁ……。
イナストですでに完成されてた
ラグ不具合、通信障害、通信切断、ロングボールパスゲー、運ゲー要素が対戦ゲームとしては最悪のレベルをここを今すぐ改善。後は発売されないと正直分からない。
もちろん体験版では求めないけど、製品版では敵も味方も自由に編成してCPU同士の試合を観戦するモード欲しくない?イナイレって魅力的なチーム多いから色んなチームで試合させたいけどやっぱり自分が操作してる方が有利になっちゃうからCPU同士に対戦してもらってるのを見たいんだよねー分かる人いない?
今からでも遅くないからか、
アレスの天秤発売しようぜ。
私たちが求めてるのは
サッカーゲームじゃなくて
超次元サッカーなんよ
ほんとに難しい笑笑
あとみんな上手すぎる
ひっさつ はそろそろ試合終了間近に諦めさせないための措置なのかな?と思いました。まあもしそうなら試合終了間近のみにすべきでは?と思いますが
きあい、必殺は特にどうにかして欲しい。キャラの移動はポケモンみたいにボタンひとつで移動できるようにして欲しい。ポケモンは切断した方が負け判定になるからイナイレはできないのなんでなんだろ。
イナズマでオンライン対戦が初だから
ノウハウがないのか…けど妖怪では
出来てたからやっぱ単純に
技術力不足じゃね? 残当。
@@kagiana-red
ここ数年で技術力落ちたよな
@@T氏-n4i
要の人員が辞めたから技術力が落ちたのか
数年で大きく進む他社と違って
LEVEL-5の進化が牛歩過ぎるだけなのか…
ベータテストだからまだ切断ペナルティ無いだけだと思うけど
@@kagiana-red
2019年から技術力低下は顕著になってる
俺のディフェンス陣がなんか勝手に前に上がってるんだが、あとFK打つ時の位置が絶対におかしいと思う
主人公の赤鼻くん以外には文句ない
全部自分が思ってた点と全部同じでした!やはり自分だけじゃないだと思いました~
入ったか止めたかドキドキしたいので数値化いらないっす
個人的に昔誰かがやってた(確かテレペガさんかな?)アレスの体験版とかのほうがイナイレっぽい感じがした
あと、超次元サッカーをうたってるから必殺技はいっぱい打ちたい
今やってるけどレベル差あるとマジでまともに勝負にならないから対人戦はレベル統一はやってほしいと思うわ
7年待っての体験版でこれは正直がっかり😅
まじでそれ😂
切断が多くてエイリアマスターズ解放すんのにめっちゃ時間かかったから切断したらペナルティとかでポイント下がるとかあればいいかなと…
運ゲー要素とか試合時間の短さとかからライトユーザーも取り込みたいんだろうなと感じるんだけど、新システム(特にキーパーHP)とお互いに良さを打ち消し合ってる感じがする
この要素の多さでそれは難しいと思うんだよな
使うのはBボタンが多いからカンタン!は無理がある
ベータ版で改善案がめっちゃ出てるし
俺も結構不満はある
でもこれが製品版で出されてなくて正解だった
これが製品版だったら炎上ものよ
改善案が多すぎて間に合わないので延期がきそうで怖い
選手切り替えについては画面外の選手を動かせるようにした方がいいと思います。操作が複雑になるかもしれませんが、ゴール前にロングパスをされた際に選手が全くいないと言うのも良くありますし。同じくゾーン以外の時のキーパーも動かせるようにしても良いかと思いました。
ひっさつは威力1.5倍〜◯倍みたいな感じであればあったほうがむしろ面白いと思っています。
パスシュートは開発段階で容易に想定できているだろうし、ディフェンス側にゾーンを強制させるために残したと思うので今のところは問題ないと思ってます。
ラグ関連は通信環境が悪ければ正直どうしようもないのでそれは良いと思いますが、有線同士であってもラグ頻発どころか進行不能になる可能性が高確率であるのは改善しないと終わってますね。
ひっさつはない方がいい
レベル差あっても数打ちすれは1点入るのが強すぎる
逆の考えですね私は逆にその逆転が面白いんだと思いますレベル差がある方は実力でそのままゴールできるしそっちも必殺が発動する可能性もあるからこの要素は必須やな
@@バロン-m7f いやひっさつは普通におもんない、CPU戦で2連続ひっさつ決められた時はマジで冷めた、それがストーリーでも起きるとか考えたくもない。
製品版では格上マッチを極力減らすように対策すれば良いだけだし、それが無理なら最低でもひっさつじゃなくてクリティカル的な感じで威力アップだけにしてほしい。
対戦ゲーで運要素は散々叩かれてきたのになんで作ったのかわからん
@@kome-kv6bt CPUの時はちょと冷めるけど格上にワンチャンある仕様はまぁアリだと思う今みたいに100%入るとかじゃなくても良いからそれっぽい仕様はあってまいいあ 確かに格上の相手と戦う機械を減らすのはアリだと思うそれはナイスアイデアやけどまぁ救済処置でもある
@@kome-kv6bt 自分ももし運ゲー要素を残したいならクリティカルみたいに威力1.1倍の方がいいと思うな
初代にも似たようなスキルあったと思うし
改善点が沢山あるんですね。
ゲームの難易度は設定できると良いですね。自分的には少し難しいので、ちょっと簡単にして欲しいですね。
今までイナイレやってた人たちしか買わんだろうにステータスシステムほぼ全とっかえしたの意味わからん、風丸とか吹雪とかの足早いキャラの個性が無くなった
それですよね…ボディとスピードどっちに振るかでポジションとか考えるのが楽しいので…みんな壁山でよくなっちゃった…
「これは体験版ではできないのか、それとも製品版でもできないのか?」と感じる要素があります。
ユニフォームのアウェイカラーを選べないところとかですね…それは不満とかじゃないんですけど、
自分の思う要改善要素として、
操作キャラを切り替えるのも手こずることがあるんで、パスの時のように切り替え先みたいなのを表示したりとか、
スライディングでファウルになる確率が結構高いのでそれを下方修正してほしいってのと、テンションゲージの消費量を少なくしてほしいって感じです。
…これからイナズマポストに入れてきます。
不満が出るし、長年かけてこれかと思うけど残念だけど何故か長時間やっちゃうのね
オンラインの切断対策ってベータテストする前に気づかないもんかね…
体験版とはいえ勝手に最低限のインフラみたいなもんかと思ってた…笑
ましてや1対1だからなおさら
ディフェンス難すぎると感じるの俺だけ?
普通にオフサイドで動けるのが個人的にはあまり納得いってないです。
他はあまり不満点はないのですが、
ペナルティあるにしても結局相手にはチャンスなわけですし
スキップの長押しが長いとかの色々とまだ調整中なんだろうなって思う細かい気になる点はとりあえず置いておくにしても
ひっさつとインビンあたりはマジで現状のままだと無いほうがマシになっちゃってると個人的には感じましたわ
必殺はダメージアップとかで気合いも数値アップか止められても良いけどダメージは受けるとかにして欲しいかな
インビンは要らない
あとβテストとはいえ実質体験版なんだし1番下の難易度の最初の敵はもっと難易度下げて良かったと思う
新規のユーザーとかは最初の操作で慣れないまま一方的にやられてやめてる人いるし
そうなんよな、友達も「は?このゲームムズくね?よー分からんわ、CPUにすら勝てんし」ってやめてったし初戦のCPUはレベル1がよかったよ。
後システムごとにチュートリアル設けるべきやわ、試合の中に全部組み込むんじゃなくて。
今だに守備のフォーカスのとき何でブロックできる、できないのかよく分かってない。
いろんな意見はまとめてご意見BOXにいれてきたけど
まだまだ色々ありそうっすね
海外の人と当たらないようにして欲しい、ラグすぎる
私語で悪いのですが…背番号って変更出来ないのかな…?
ザナークを99にしたいのですが
製品版では確かできるって言うふうに仰ってたはずです!
@@きんぐうZ良かった!これで綱海を273番にできる()
実況面白いよね😂やってて普通に笑った(特に三国さんのお母さんの奴)
実況「今日はお母さんも見 に来てるらしいですよ!」
響木監督は悪人面とかね笑
ゴールずらしで審判の思考停止とかね
グラフィック、良いか?
正直3DSのを高画質にした程度って感じで、最近のアニメ風ゲームとかに比べて2回りくらい遅れてる見た目だと思う。
動きも過去作使い回しだし。
使い回しが全部ダメとは言わないけど、新鮮さをあまり感じられないのはなんか、待たせた割には拍子抜けに感じたな。
Switchの性能じゃ仕方ないんだろうけど10数年前のハード比較して褒めてもそれは最早擁護になってない気がする…w
確かにDSだと試合中ボイスないの全然違和感無いな笑
忖度無しでクソゲー寄りだと思う
問題点、改善点が余りにも多い。
オンラインメインなのに切断ペナルティ考えてないのヤバいし、テンポ重視言ってる割にテンポ悪い。
8年待ってコレなのか…
後、製品版ではレベル、ランク帯は統一した方が良いと思うよ。
同感
正直期待外れ感否めないよね。
この会社オンライン対戦のノウハウが無い気がする。
しかもこの状態で妖ウォ新作出すみたいだし…
@@羽衣ララ-j4b
しかも妖怪に関しても路線変更や妖怪学園で落ちるところまで落ちてるしな
シーズンごとのランクマとかも開催しておけば人口減らなそう。
どうせ追加コンテンツあるだろうし、ランキング報酬とか
かなりプレイしたけど、未だにフォーカスの仕様がわからん
明らかに止められそうな時でも突破してる時ある
きんぐうさんの挙げた改善点プラスランクマが1番経験値貰えるってのがいらない。負けたらランク下がるし、ランクマやってほしいのは分かるけどそうやって強要するのはちょっとなー。
あとフォーカスのディフェンスで端っこの時せっかくディフェンスできても外出て結局相手ボールになるのやめてほしい。
それとファウル多すぎ
自分今オンライン環境がないところにいるのでそれめっちゃわかります。
中には対人戦苦手な方もいると思うので、同じ経験値でいいと思います。
キャラ変更、レバーフリーでBでボール持ってる選手の近くの選手に切り替わる
CPU対戦でもらえるトークンをオンライン対戦でもらえるトークンにショップで引き換えしたい。切断ばっかりでやる気しない
ランクマッチと言うかネット対戦全般において運ゲーが要素としてあるってこと自体が意味わからん
後半の時点で2点差あったら逆転はほぼ無理で、かと言って必殺気合いの運ゲーもいらん
ドリブル技ディフェンス技がシュート技位テンション使うから技をバンバン使えないからイナイレしてる感が全くない
普通にTPで良いよね
@@kome-kv6bt本当にそれですよね、TPの概念が無いから相手キーパーの属性を見て有利属性に選手を交代する位しか控えメンバーを使うメリットが無い
育成の時Aボタンが全く反応しないことがよくあるのが不快。改善してほしい。
本体の問題では?
昨日やってみて最初は全然慣れなかったけど徐々に慣れたけど相手を避ける時にボールを味方に渡すのと避けるのが同時に出てきたからそれはどうにかならないかって思った
ひっさつ率100%UPチームとかファウル率低下チームとかキズナ強化チームとか体験版で色々あって好き
思ったこと全部言ってくれてありがとうございます
正直このままイナイレ製品版出したら評価割れてイナイレ復活どころか余計衰退すると思う
このまま出さないためのベータテストや
@@kome-kv6bt
そうやな()
個人的な意見ですが、正直5年待たされてこれはガッカリです。
個人的に思う問題点として。
シュートチェイン前提のシステム
必殺技がノーマル技で止められる、破られる。
必殺技が歴代のシリーズと比べるとガンガン使うことができない。
オンライン対戦の格差マッチ、正直レベルが10以上離れていると勝ち目ないし切断したくなる気持ちもよくわかる。せめて降参機能を実装すべきと思います。また切断にペナルティなし。
オンライン対戦の方が経験値効率がいい。
ペナルティエリア付近で勝手にゾーンに入る。
スピリット上げが使いにくい。
最大の問題点はきあい、必殺技、インビンだと思います。
これに関してはイナズマイレブンSDの時にも運ゲーが不評だったのにも関わらずこれが実装されているのはユーザーの声は届いていないんだなと心底ガッカリしました。
まだベータ版なのでこれからの修正に期待しますが正直現時点ではがっかりな出来だと思いました。
勝手にゾーンに入るは間違いじゃないかな?相手がゾーン発動してるだけだと思う
@@kome-kv6bt 相手がゾーンに入ると攻撃側も勝手にゾーンに入ってるってことですよね?
ゾーンをキャンセルできる設定でもあればいいのですが。
@@yu-lh1cb 勝手にっていうか相手だけゾーン状態なのに自分は通常通りのスピードだと訳わかんないじゃん?
キャンセルできたら防衛側ゾーンの意味無くなっちゃうし、防衛側のゾーンは一瞬で攻め込まれない為のものだろうし
@@kome-kv6bt なるほどメインはNPC戦でやってたので毎回勝手にゾーンに入ってると思ってました。
どちらにしても守備側がゾーンを使用した際の攻撃側の動きがとてもやりずらいのは個人的には嫌なところだとは思いますね。
とりあえずイナズマポストに投稿しとこう
めちゃくちゃ難しい😂せっかく必殺技撃ったのに何回も絶対止められる
ひっさつが三連続で来たときはさすがにキレた
ひっさつときあいは3DSのフルパワーみたいなもんだと思うけど、あれはストーリーの進行上必要なシステムであってCPU戦、ましてや対人戦だとコレジャナイ感がハンパない。
あと、テンションゲージも改善した方がいい。バンバン必殺技を使ってこそのイナイレだから、フォーカスバトルでゲージが貯まるスピードを上げるとか、ゆっくりでも自然に貯まるようにするといいと思う。
実際のオンライン対戦で、相手にゲージ貯めさせないようにフォーカスバトルを意図的に避けるプレイングも見られたから、やっぱりTPは必要だと思う。
ほんとそれ、フォーカス避けられたら何もできんのはちょっといかんと思う。
ほとんどドリブル技、使わん
せっかくオールキャラ出るのにシステムがこれじゃあ😂
ラグい、運要素にイライラする
オンライン対戦はあまり好きではないのでストーリー勢になるとは思うが、普通にプレイするだけでも問題が多そう これを修正して年内に発売出来るかなぁ
イナイレ勢は運要素嫌いなんだねポケ勢やから運に慣れすぎてるからなんとも思わないむしろそこそこ確率急所とかより高くて楽しい まぁどんなゲームにそう言うのは必要ですよ会心とか急所とか
@@バロン-m7fポケモンの運ゲーなんて比にならないくらいキモイよこのゲームの運ゲー
@@バロン-m7fポケモンやってろ
ポケモンGOの対人戦は切断した側が負けになりますよ
個人的にキーパーのDFの値が技選択とかぶってよく見えないのも直して欲しいかな
オンライン盛り上げたいのはわかるけど経験値5倍?はやりすぎ
経験値に関してはまあいいんだけどオンラインでしか手に入らないアイテムはマジでやめてほしい
自分はオフラインで楽しみたいしオンラインなんかどんだけ豪華なことあってもアイテムさえ集めればそれ以降絶対やらないし
対人やる人は何があっても多分やるし本編ではオンライン限定アイテムはガチでやめてほしい
対人が苦痛でしかない
普通にオンラインにすれば負けた後もアイテムは帰ってきますから大丈夫ですや
@@バロン-m7f
勝ち負けとかじゃなくて対人そのものがやりたくないのよ
放置して40個取ったんだけど時間の無駄でしかない
それ以降オンラインやってないし
対人は身内とだけで盛り上がるだけでいい
本編でもオンライン限定アイテム出されたら身内とも何十回もできるわけじゃないし苦しいのよ
@@バロン-m7fまじでこいつ的外れなことばっか言ってるな
DF操作がぶっちぎりでムズい
グラフィックが良いと思わないな
というかGOのグラフィックをHD用にちょっと手直ししただけに見える
まあ4500人も実装するなら仕方ないんだろうが
正直アレス発表時の時の方がグラ良かったよな
改善点全部同意です。特にDF時のキャラ変更、きあい・ひっさつの不要についてはイナポスに投稿させていただきました。やっぱみんないらんと思ってるんだな。。。w