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固定フレームで動くプログラムしか書いてなかったので、可変フレームに対する考え方がとても参考になりました。面白いですね。
参考になればうれしいです!
フレームレートとかの知識全く無かったので助かりました。
よかったです~!
60fps固定で動かしてますが、スペック不足で40fpsしか出ないため、tick関数を使っていなくても全体のゲームスピードがかなり低下しますこのような場合、可変フレームレートを採用するべきですか?
そろそろFPSゲームとフレーム数のfpsを分ける表記が欲しい。大文字ならゲーム、小文字ならフレーム数っぽい雰囲気はありますが、f/sみたいなの流行って欲しいです。
わかる~~~~~
Deltatimeを掛けるのは重要ですよね。fps依存ではなく時間に依存させるという考え方は偉大です。ただ、物理においては例外ですが…
fps依存だと、スペックが上がったから60じゃなくて120fpsにしよう!というときに単純に2倍速になっちゃいますしね。まあシンプルなのは圧倒的に固定FPSなんですが…。ううう…。
@@kuriemeikuんー難しいですね開発者目線だとfpsを固定にするのはラクだけどユーザー目線だとfpsを設定出来ないのは嫌と感じる人もいますし…
桜井シリーズいいぞ~
ばれました!
固定フレームで動くプログラムしか書いてなかったので、可変フレームに対する考え方がとても参考になりました。
面白いですね。
参考になればうれしいです!
フレームレートとかの知識全く無かったので助かりました。
よかったです~!
60fps固定で動かしてますが、スペック不足で40fpsしか出ないため、tick関数を使っていなくても全体のゲームスピードがかなり低下します
このような場合、可変フレームレートを採用するべきですか?
そろそろFPSゲームとフレーム数のfpsを分ける表記が欲しい。
大文字ならゲーム、小文字ならフレーム数っぽい雰囲気はありますが、f/sみたいなの流行って欲しいです。
わかる~~~~~
Deltatimeを掛けるのは重要ですよね。
fps依存ではなく時間に依存させるという考え方は偉大です。
ただ、物理においては例外ですが…
fps依存だと、スペックが上がったから60じゃなくて120fpsにしよう!というときに単純に2倍速になっちゃいますしね。
まあシンプルなのは圧倒的に固定FPSなんですが…。ううう…。
@@kuriemeiku
んー難しいですね
開発者目線だとfpsを固定にするのはラクだけど
ユーザー目線だとfpsを設定出来ないのは嫌
と感じる人もいますし…
桜井シリーズいいぞ~
ばれました!