Отличное видео! Жаль, что единиц интересует то, как игры работают. Основная проблема в том, что необходимо находить некий баланс между кинематографичностью, уровнем просчета физической модели и производительностью. Для расчета столкновения, например, двух ударившихся цепей, или двух персонажей с инверсной кинематикой необходимо будет, в идеале, пересчитывать столкновения каждый раз, когда при очередном обходе будет обнаружено новое столкновение, что вообще может (в теории) занять бесконечное количество времени. Полностью физичные игры существуют, но смотреть на них, как правило, больно. Так же существует проблема с дискретностью вычислений, особенно на больших скоростях, когда между двумя двумя состояниями объект успевает переместиться, например, за стену. И хоть для решения этой проблемы и существуют различные решения, типо интерполяции, или предсказания столкновений - все они имеют свои минусы. В результате все это приводит к тому, что просто нет никакого смысла париться о том, что у персонажа волосы через одежду торчат, или что копье в руке проходит сквозь броню, так как решение этой проблемы будет стоить дорого, а результат будет виден далеко не всегда. Запариваться с физикой имеет смысл, разве что, в симуляторах, где сам геймплей подразумевает максимальную реалистичность и уже, как раз таки, физикой декораций, людей, персонажей можно пренебречь.
Отличное видео! Жаль, что единиц интересует то, как игры работают. Основная проблема в том, что необходимо находить некий баланс между кинематографичностью, уровнем просчета физической модели и производительностью. Для расчета столкновения, например, двух ударившихся цепей, или двух персонажей с инверсной кинематикой необходимо будет, в идеале, пересчитывать столкновения каждый раз, когда при очередном обходе будет обнаружено новое столкновение, что вообще может (в теории) занять бесконечное количество времени. Полностью физичные игры существуют, но смотреть на них, как правило, больно. Так же существует проблема с дискретностью вычислений, особенно на больших скоростях, когда между двумя двумя состояниями объект успевает переместиться, например, за стену. И хоть для решения этой проблемы и существуют различные решения, типо интерполяции, или предсказания столкновений - все они имеют свои минусы. В результате все это приводит к тому, что просто нет никакого смысла париться о том, что у персонажа волосы через одежду торчат, или что копье в руке проходит сквозь броню, так как решение этой проблемы будет стоить дорого, а результат будет виден далеко не всегда. Запариваться с физикой имеет смысл, разве что, в симуляторах, где сам геймплей подразумевает максимальную реалистичность и уже, как раз таки, физикой декораций, людей, персонажей можно пренебречь.