ワイルズの傷システム、みんなはどう思った?【モンハン考察 モンスターハンターワイルズ】
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- Опубликовано: 7 июл 2024
- いろんな意見が出てるので、ぜひ皆さんにも意見聞いてみたいと思って
考察の新しい形として作ってみました。思ったことをそのまま教えてくれ!
0:00 この動画の概要
0:46 ワイルズの傷付けシステム
4:07 アイスボーンからどう変わった?
6:02 傷付けの想定ユーザー
7:15 傷システムはどう発展するのか
8:32 みなさん、どう考えていますか?
公式サイト
www.monsterhunter.com/wilds/j...
______________
**宣伝とリンク**
X(旧Twitter) → / hw_taki
引用・参考資料
『モンスターハンターワイルズ』 プロモーション映像①
• 『モンスターハンターワイルズ』 プロモーショ...
電撃オンライン:dengekionline.com/article/202...
gamewatch:game.watch.impress.co.jp/docs...
【公式】モンスターハンターワイルズ: / mh_wilds
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#モンハンワイルズ #MHWilds #モンハン考察 Игры
みんな言ってるけどアイスボーンで嫌われてたのは、傷つけに対して「やらないといけない」「時間がかかる」「武器格差がある」の3つだと思うのよね
その辺が取っ払われそうなのでとっても期待してる
「やらないといけない」が一番だと思う。俺が思うに武器使ってんだからそんなに張り付かなくても傷はできるだろ。同じ部位に攻撃を何回か当てる事で傷が出来るんじゃないかと…
もちろん武器ごとに回数が違う。
やらせといてクラッチ剥がし行動するただの嫌がらせ
「時間経過ですぐふさがる」「エリアチェンジで時間稼ぎされてさらにイライラ」も追加で
完全に個人的な意見だけど、この動画で言われてるワイルズの傷つけシステムって「部位破壊」というシステムが本来やりたかったことなんじゃないかな
同じ部位を攻撃し続けると徐々に傷が増えて肉質が柔らかくなっていって最終的に部位破壊されるという
今までのモンハンではある程度攻撃入れると突然部位破壊が発生するけど、開発的にはそこに至る段階をもっと細かく表現したかったんじゃないかな
という訳で、今回の傷つけシステムにはめちゃくちゃ期待してます
リオ希少種の頭みたいな感じかな?
4以降のグラビモスも部位破壊で軟化する部位めちゃ増えてたな
でも傷治るのは意味がわからない
@@hitsugitatinotinmoku ちょっとわかるかも。普通のモンスターは傷治らんけど再生力高そうなやつ、ネギとかは治るみたいな仕様だったらリアルだよね
@@hitsugitatinotinmoku
レウスもブレスで喉焼けてるけど治癒力ですぐ治ってるらしいし、モンスターは治癒力が高いとかで説明出来なくはない
単に攻撃するだけでおまけで傷が付くなら,かなりいいシステムではないかと期待してます.
一方で,やはり「傷を付けないと碌にダメージが通らない」みたいなモンスターが登場したり,全体としてそういう調整になったりしないか不安でもあります.
既存のスキルの仕様変更か新スキルか,傷付け強化系のスキルは出ると思うので,「元からある弱点を狙える腕があるから,傷付けは重視せず火力全特化」「弱点を狙うのが難しいから,火力を妥協しつつ傷付け重視」のように,前提ではなく選択肢として機能するようになって欲しいですね.
マジでそれ。傷つけが義務になってるのがちょっと面倒。同じ部位を一定時間連続して攻撃したら、傷ついて肉質柔らかくなるんなら、同じ部位狙えるPS高い人のご褒美でいいとは思うけど。
そこなんだよな。
アイスボーンもそうだけど、システムが不評なんじゃなく調整が不評なんよなぁ。
要求してんのに妨害するのがゲームデザインとして良くない。
最初の弱い奴らはいいんだよね。アプデで追加されるモンスターのクラッチ対策意味わからん。
逆に傷つけると不利になる部位とかあれば面白そう
傷口から爆発するとか酸が出るとか
ワイルズの傷システムは期待してます。アイヌボーンはほぼ全ての武器種で傷つけを要求してくるくせに、武器種で傷つけ攻撃の長さや回数に格差作って武器人気に影響したのが許せなかったので
チャアクとか大剣はモーションが長くて傷つけするの大変だった...
@@Kota-ro2ieチャアクは傷つけると勝手に斧になるからちょっとモタモタしちゃうのもねぇ…
武器人気に影響したとはいえ
アプデで実質傷付け1回武器になった片手剣の人気が上がって、傷付け回数の安定しない操虫棍の人気が下がったくらいじゃない?
@@user-cj5do5tr2yぶっちゃけあのモーションでどうやって斧にするんだよって今でも思ってる。
傷つけ優遇されてたランスは別に人口増えなかったのでデメリットしかない
アイスボーンの傷付けが賛否あったのは、プレイヤー視点だと傷付け前提のゲームバランスになってるせいで、特に元々弱点部位の箇所に対しては「傷というバフ」というよりは「傷無しというデバフ」になっちゃったのが問題で、システムそのものよりやり方の問題だと思ってます。
傷付け前提のカチカチ肉質と、元々柔らかい部位も他部位と同様の肉質軟化になる仕様さえ無ければもう少し親しまれたシステムになったのかなと思います。
一方で弱点を狙いにくいモンスターに対して攻撃を当てやすい部位に傷をつける事で狩猟がかなり快適になりましたし、現時点の情報だけでもワイルズの傷システムはちゃんとハンターに対するバフとして機能してくれそうなので、結構楽しみにしています。
弱点特効Lv3(会心30%UP、傷つけた場合は50%)
にさえならなければいいよ
新要素ゴリ押しするために既存のスキルの仕様まで変えるってあまりにもユーザー目線が足りないよな
というか弱特は普通に傷とか関係なしに会心率+30%で良い
会心系スキルの中でトップクラスに発動条件緩いのに効果量が高いのはおかしい
弱点特攻はライズと同じにして欲しい
30は低いし50はバケモンだから40+10にしとこう
会心率ではなく、フロンティア時代の肉質軟化の効果に変えるってのはどうだろう(確か肉質35以上の部位が肉質+5されるやつ)
スキルレベルマックスで不退ノ構の複合効果(どこでも弱点特効)にすれば良さそうな気がする
当時も一点突破、纏雷などの肉質軟化スキルも併用出来てたし、今回の傷付けが一点突破っぽいから相性は良さそう
アイスボーンのクラッチ周りはほんとに未完成過ぎた。
個人的にクラッチ関連が嫌いなのは、世界観より運営の意思を強く感じてしまうからなんですよね。
「傷付け義務化の為に弱体化されたスキル」
「どいつもこいつも同じモーションの忖度怯み」
「高難易度モンスのほとんどに追加された不動転身貫通モーション」
これらの不快感が強かった。
傷システム自体は嫌いじゃないし、ワイルズのPV見る限りだとかなり良い感じに見えるので期待してる
その中では個人的に忖度怯みは「誰か一人が適切な行動をすればPTでの拘束時間を伸ばせる」お徳要素として好きだったよ
@@user-zt9hk8pi9v
サンドバッグ殴りがしたくない人間からすると忖度怯みはMODで即削除するレベルでした…
こいつのPSと対応能力がないだけやん😂
忖度怯みは本当に終わってたよね
10秒間怯みは
バランスも何も考えてない😂😂
クラッチモーションに入るのも遅いしただめんどくさいだけだった
硬い部位ほど傷が付きやすく、柔らかい部位は傷が付きにくいとかだったらバランス良さそう
個人的にワールド期の傷の良くなかった点は
- ”傷つけ”が独立した操作だった
- もともと柔らかい部位にも傷のバフがかかる
- 傷による火力のバフが大きい
とこだと思ってるので、1点目が解消されてる時点でマシにはなってるかなと
2点目3点目は「硬い部位ほど傷の効果が大きい」みたいなシステムになれば解消できそう、それこそバサル/グラビの部位破壊で甲殻剥げます!みたいな設定だったら世界観的な齟齬も少なそう
俺は一定時間で治るのが嫌やったな。ムフェトとかネギとかなら分かるけど、他のやつは何で治るんか良く分からんし。
@@user-jg3ki6ib7y
まぁ、モンスターの生命力って事で(白目)
@@user-jg3ki6ib7yリオレウスの設定から鑑みるに、大型モンスターは超再生能力を持ってるみたいだから矛盾点は少ないと思う。再生持ちの古龍の株が下がるのはちょっと分かるけど
IBの傷つけの問題点って弱特の仕様上やらざる負えない部分があったのと、二回組みたいな武器格差を生んでたのが大きいから、弱特を従来の仕様にしつつ傷の発生をモーション値依存にするなりして傷つけやすさが大体どの武器でも同じくらいになるようにすれば、割と楽しいシステムになりそう。
個人的にはSBの疾替みたくフル活用する運用と逆にあまり使わない運用が共存するぐらいのバランスに落ち着いてくれたらいいなと思う
そう思うと疾替えまわりって良いシステムだったね
操竜みたくやりたい人だけやればいいよぐらいになれば嬉しい。
SBの調整って、「最悪P2Gみたいな戦い方でも一応ストーリーはクリアできますよ」みたいな感覚。新システム周りも、プレイヤーへの選択肢の与え方は非常に上手かったと思う
初心者には大きいメリットとなって、上級者には初心者程ではないが少しのメリットはある…位の調整なら良いなあと思います やり込むユーザーにとって有利になるシステムは最終的に義務になっちゃうので、狩猟の選択肢が増える位に落ち着いたら良いなと思います 他にも弱点特効の様な全てのユーザーが使うスキルをシステムに対応させるより、傷システム専用のスキルが増えたら良いんじゃないかな?とも考えてます、サブレの合気みたいな感じで…
同じ所を殴るのがバフになるなら緩衝珠続投かフレンドリーファイアは消して欲しい、ギスギスオンラインになりそうだから
流石にいい加減フレンドリーファイア自体消すんじゃないですかね…スロット1つ潰されるとはいえ根本的な解決策をサンブレイクでやった辺り、開発側もフレンドリーファイアの存在価値のなさ及び害悪性は理解したでしょうし……いやどうだろ(←オイ)
個人的なクラッチクロー最大の問題点はアクションの連続性が全く無かった事。判定もガバガバだったし、シンプルにアクションゲームとして赤点だった。
一方で地上とクラッチ状態をシームレスに行き来できた片手・ランス・ハンマー・ガンナー使い辺りからの当時の評価はそこまで低くなかったと思う。あの操作性と爽快感が全武器に行き渡るなら結構楽しみかも
国産企業、特にカプコンがよくやらかすんだけれど義務化して
「これくらいこなさないと話になりませんよ?」ってのが嫌
「好きに殴って良いしそれでも十分倒せるけれど余裕あればコレやった方がお得ですよ」って調整のゲームを
steamで散々味わってきたから特に稚拙さが目立つ
簡単にクリアされたら悔しいとか言っちゃうぐらいだし
@@user-ty6jb7fi3jまあ簡単にクリア出来たらつまらないんだけどね
それがサンブレイクが評価を落とした要因なのは間違い無い訳だし
追加要素前提で調整してくるのがカプンコ
ワイルズは正直今の段階だと「すごく面白くなりそうでもあり、モンハンらしさを損ないかねそう」な攻めた要素だらけで触ってみないことにはわかんないなって感じ
(毎回のことではある気がするけど)
クラッチの酷いところはボウガンにもあった右上に飛んでいく不具合のせいでストレス要素にストレスを重ねる最悪の仕様があった
そもそもアイスボーンの傷付けってワールド無印に存在していた「傷エフェクト発生」の仕様に取って代わって付けられたシステムであって
それがワイルズで傷エフェクト発生と同様の方法でできるようになったってことで
個人的にはなんで今までこの仕様にしなかったんだよっていう感じ
ワイルズでは良くても、いずれ来るだろう大型DLCの時に難易度上げる為に面倒なシステム追加してきそうだなーって思ってる
MRでは特定部位しか「傷」付きません。
全体の肉質めっちゃ硬くしました。
体力も大幅に増やしました。
弱点特攻の仕様を変更しました。
集中モードに対してのカウンター行動追加しました。
こういうのも追加しそうだよな
IBの傷付けって「(100-元の肉質)×0.25肉質を加算する」ってシステムなんですが
これって肉質45の部位に起こると火事場並の火力上昇なんですよね
つまり最大弱点の肉質が45のモンスターには傷付けをしないことは火事場を捨てるようなものなのでしなきゃいけない
この計算式をいじって「(50-元の肉質)×0.66」っていう計算式にすると
肉質45→48
って感じで最大弱点が肉質45のモンスターでも火力倍率は1.07倍まで抑えられるので結構マイルドになるかなと
もちろん肉質50以上が存在するモンスターには理論火力は変化しないので、「硬い部位を柔らかくする」という機能に特化できます
集中モードでの導虫の挙動が傷や肉に集まるスカベンジャー系の虫みたいに見えてきた。
導虫が他のモンスターに導いてくれてるのは、導虫が新鮮な血や肉、生体エネルギーを味わうためにハンターに協力してくれてるっていう可能性が頭をよぎった。
ワールド時点での痕跡も広く見れば、モンスターの残した肉体やエネルギーみたいなものだからね。
人間と導蟲の利害が一致してて見事な共生になってるの凄く良いな
プレイヤーのHP減ったらプレイヤーが光りそう。
瘴気みたいなものか。まあ一般的に美しいイメージしかない蝶とかも生き物の死体食うしな。散歩してたら轢かれたカエルの死体に綺麗な蝶が大量に群がってるの見てゾっとした経験がある。
様々な立場のハンター視点から自分の意見も交えつつ中立の立場から考察を行えるなんて素晴らしい。こりゃ公認になるわけよ。
クラッチ攻撃を80秒or90秒に2回しなければ傷を維持できない武器があったの、冷静に考えても恐ろしい時代だったと思う
動画冒頭の操虫棍の3回組になる当たり方で更に震えた
結論が集中システム使わないとダメ、とかじゃなければ今のところは大丈夫そう
ライトノベル(魂を継ぐもの5巻)でクシャルダオラの硬い後ろ足を攻撃し続けることで傷をつけてダメージを与えやすくする描写があったので違和感は全くないですし、クラッチしなきゃいけない訳でもないので抵抗もないですね。
それ以前にバサルモス及びグラビモスの腹がまさに…
アイスボーンの反省で普通の攻撃で傷つくようにしたんだと思うけど
それじゃあ部位破壊で柔らかくなるのがあるのと何が違うの?って思う
これIBにあった傷つけの続投というより、MHFのスキル【一点突破】の輸入だと思う。
同じ部位を攻撃し続けると肉質が軟化するって効果は完全に同じだし。
現段階だとめちゃくちゃ肯定的ではあるけど、
・一定の肉質以下の硬い部位にしか発生しない
・弱点集中攻撃のダメージが圧倒的すぎて必須になる
・武器格差
等があったらモヤる可能性はありますね…
「うまく弱点を殴る立ち回りがしやすくなる」っていう、モンハンの基礎の1つみたいな部分が補助されたシステムだと嬉しいですね
バフバロの鼻に傷と導蟲つけてやりたい🔴🫎
なるほど。肉質制限が無ければ顔に傷つけも当然ある訳か。かっこいいモンスター(ナルガとか)の顔面に導蟲ブンブンしてたらちょっとダサいなw蟲については設定でオンオフあると尚美しいか。
6:21ちゃんとピッケル担いでるの笑う
傷が悪いというよりクラッチクローが諸悪の根源すぎる
逆だと思うけど
ガンランサーなので、傷ついた部位への砲撃ダメージが増えるか心配です
逆にガンスは傷前と傷後もダメージ変わらず硬い相手にも火力を安定して供給できるって特徴ができそう。
インフレに追いつかなくなるアレだ…
ガンスは硬い部位でも傷つけやすいみたいな感じかな〜?
私は未来から来たのですが弾かれ部位に対する傷付け速度が全武器中最速で発売当初は話題になりましたが、やはり冷静に考えて弾かれ部位をわざわざ柔らかくする意味が薄いのと弾かれ部位を殴る奴が悪いのであまり有効ではないという結論に至りました
因みにWilds:Fireborneではやはり固定ダメージが足を引っ張りガンランスは息をしていません
@@スーパーカリフラジリスティックエクスピア今からでも未来変えれるかな?
× 傷システムはくそ!やめろ
○ 今度はうまくやってね
ライズはうまくやってたと思うからまだ信用できる。
とりあえず“厨武器”を生むシステムでなければそれでいいかな。マルチでそれ以外使ってたら蹴られるとかが1番寒いし。
皆言ってるように、IBの傷付けは義務化してたんがアカン。弱特の仕様も傷付け前提みたいになって、一部モンスは露骨すぎるクラッチ対策があってロクに張り付けんし。クラッチ関連以外にも、IBは全体的に簡悔の権化みてえなゲームやから、ワイは好きになれんかった。
今回の傷システムいいと思います!
アイスボーンでの傷つけは何が問題だったかというと、傷つけるときに簡単に吹っ飛ばされることへのストレスがあったと思うんですよね。
わずかな隙を見つけてクラッチしないといけないし、ようやくクラッチできたと思ったらすぐ突進などの行動で吹き飛ばされてイチから仕切り直し。
この間に攻撃できていたらかなりダメージ稼げるのに不毛な時間を重ねることになるので、それを効率化するためには不動の装衣と転身の装衣の一択になって何のための装衣システムなんだってなってましたよね。
これが儀式だと揶揄される原因だったと思います。
しかし、肉質が違うモンスターに対して様々な攻略の機会を与える傷つけ自体は戦略の幅が広がってとても面白いシステムだと思うんです。
それの良いところを残しつつクラッチの不毛な時間を排除して、さらに装衣の多様な活用も戦略に組み込めるようになるという一石何鳥もの効果のある素晴らしいアイデアだと思います。
あと動画でも仰ってるように、初心者救済の意味でも素晴らしい。
モンハンで良モンスターと言われている敵は弱点が狙うのが難しいけどダウン取りやすかったりするハイリスク、ハイリターンのモンスターですよね?
イヴェルカーナであったりネルギガンテ、テオなんかもそうです。
これはモンスターの隙を知り尽くして慣れてる人にはいいですが、初心者は何度もやられるリスクが大きいですね。
そこに今回のシステムが加わることでそういうわかりやすい弱点以外のところが傷つけできるようになり、初心者でも自然な役割分担がなされることになり、結果としてパーティとしてのDPSに上げられる連携の取れた立ち回りが自然にできるようになります。
初心者の人もパーティに貢献できる実感が得られて楽しいですし、慣れてきたら今度は自分が進んで弱点を攻撃する役割をやれば色んな人と理想の連携が取れる循環が生まれますよね。
色んなこと加味しても素晴らしいシステムですねこれは👍
アイボーが実装される前はモンスターに攻撃すると攻撃した部位に傷ができてたんだよね、もちろん見た目だけ変わって肉質の変化はなかったんだけど、多分開発の方でこの傷ができるシステムなにかに使えないかって話が上がって傷システムに昇華されたんだと勝手に思ってる
アイスボーンの傷付けがよくなかった点はワールドの拡張コンテンツで追加された要素であるがゆえに、起点となるアクションが特殊だったこと。
傷付けを強要するような調整を入れたこと、ですよね。
ただ、アクションとしてのクラッチクローは個人的には好きでした。
傷つけのメリットがデカすぎて義務だった分、たきえい氏が言う通りワイルズは本来の傷つけって感じよな。
傷つけ自体が新たしいアクションで新鮮味あったから楽しかったけど、ムフェトみたいな傷つけ前提のクエストはねぇよなって思ってしまった。
流血表現が苦手でエフェクト控えめでやってるけど、傷システムみたいなのは世界観的にも良いと思うし今の人達がゲームを通して生きていくのであれば、ゲームの中にも色んな想いが込められたシステムを実装していくのが良いのかなって思う。
傷付け関連のスキルが追加されて、そのスキルが必須級になる流れは用意に想像できるなぁ
レベル3ですごく傷付きやすくなる
4.5で傷付け時間超過とか
あれだけ色々言われた「傷」を名前そのまま出すってことは今度の「傷」にかなりの自信があるとみた
散々やらされていた分だけ新しい傷付けに期待したい気持ちはあるけれど、IBの弱点特効のようなソレアリキ調整を施されて最悪どいつもこいつもカチカチ肉質になるんじゃなかろうかという不安も大きい
戦闘中に導蟲がモンスターにこびりつくの嫌だなぁ。
せっかくのリアル感が台無しだし、設定でオフにできればいいけどワールドでも導蟲は消せなかったから残念。グラ綺麗なんだからピカピカ光る導蟲なんか頼らず地味な変化を見逃さない方が玄人っぽいやん
期待しかない
初手罠ハメ傷付けが儀式になったり
集中カウンターしたかったのに、直前で傷回復して再度罠ハメする必要が生まれたり
逆に直前で傷が出来て、思って無かったモーションが発動して被弾したり
嫌な想像しか出来ないっす
いわゆる「ゆらぎ」って要素は個人的にストレスでしかない
部位破壊よろしく不可逆的な要素なら期待できるけど
今の所恐怖が勝ってる
戦闘面ではライズを超えることは難しいんじゃないかな
アプデ前の虫棒は傷つけ3回は辛かった
固い部位への傷つけは肉質が40くらいになる、もともと柔らかい所は50くらいになる、みたいな調整ならバランスいいのかなあ。固い部位と柔らかい部位への傷つけの効果に差があり過ぎると結局傷つけが義務になりそうな予感も…。それにしてもたきえいさんの語り口が綺麗なナカイドさんみたいな感じで聞き取りやすくてGOODです
ありがとうございます!聞き取りやすいコメントに加えてどんな感じかまで書いていただいて助かります!
攻撃し続ければ肉質が軟らかくなるというシステムはいいと思うけど傷が付きにくかったときワニ?からとれるスリンガーを毎回とらなきゃいけなくならないか心配
そもそもワールド時の攻撃した時に細かい傷が付く演出好きだったけど、アイボーでクラッチ攻撃限定になったの残念だったからワイルズの仕様は演出システム共にありだなと思う。
少なくとも儀式要素少なければ全然オッケー。
アイスボーンの傷つけはほんとにストレスだった。
マジでそれ。マルチだと別にいいんだけど、ソロだと維持するのめんどいから、徹甲ライトばっかり使ってたわ
マルチみたいに全身くまなく殴る状況で、結果全然傷がつかなくて討伐時間が長くなる、みたいなバランスだとプレイヤー間のヘイトが生まれそうでちょっと怖いな。
あと願わくば硬い部位は傷つけにくい、とかも止めて欲しい。片手剣じゃ通常届かねぇ弱点部位も多いんだわ…。
アイスボーンが来る前のワールドは殴ったところが傷ついてたんだよなぁ
演出だけだったけど。
そう考えるとそこの正当進化として楽しみすぎる
強力なモンスター程、特殊/大ダウンの隙を大事にしたいのに、その隙を傷つけで消費してしまうっていうのは確かにモヤモヤしてた。ミラボ先輩とか
ただ肉質が柔らかくなるだけなら、全く恩恵がないガンランスの砲撃が相対的に弱くなるので、そこは考慮されてほしい
グラビモスの腹破壊みたいに1回やったら終わるまでそこが弱点になるみたいなシステムでええやろ(適当)
傷つけは治る、部位破壊は永続的な傷つけ、みたいになるんかな。全モンスグラビモスになる説
やっぱり実際にプレイしてみないと分からないというのが現状の考えですね 武器の斬れ味周りやモンスターの肉質、動画でも触れられているようにスキルの仕様と傷の秒数は少なくとも体験版までは結局予想・妄想止まりですし
6:20 硬い部位に繰り返し叩きつける用の重ね着になっているの面白い
同じ部位に攻撃すれば傷が付く、部位破壊される。
言われてみたら当たり前。
納得で素晴らしいシステム。
破壊王が何か言いたそうにコチラを見ている
グラビモス「今更かよ」
まあ張り付いて攻撃するだけで何故か傷が付くアイボーがおかしかった感はある。
傷付けはハンマーやスラアクならコンボに組み込んで無理なく使えるから全然気にならなかったが2回組は悲惨だよなぁ
そもそも初心者が同じ場所に攻撃し続けられるのか?という疑問が。結局上級者ほど生かしやすいシステムになりそう。個人的にはそれで構わないんだけどね。
初心者は傷をつけられるように頑張る、これでうまくなれるし旨みもあるしいいんじゃないかな
名前がアイスボーンの傷つけと同じだけでほとんど別のシステムと認識してる
だから正直今の段階では善し悪しは判断できないね
それこそアイスボーンで傷つけ時間の修正入ってストレスが減ったように調整次第でも印象が変わってくるし
ワイルズの傷には期待してますね
傷、もといクラッチクローは操作性の悪さや強力過ぎる効果が問題でしたから、単純に攻撃するだけでも傷を付けられるなら歓迎です
ただ、どこかの記事で「傷が潰れると大きなリアクションを取る」という記述がありまして、この大きなリアクションがダウンだったりした場合、ネルギガンテのようにずっとダウンばっかりしてる大味な戦闘が全モンスターで繰り広げられるんじゃないか…と少し心配しています
最終ビルドが傷型と弱特型に分岐してTA勢ですら同じモンスター、同じ武器で全くチャートが違う、でもタイムは僅差みたいになったら面白そう
グラビモスとかの胸の部位破壊が理想だよね。どこ殴っても硬い敵に対してようやく生まれた弱点になり、分かりやすくダメージ通りやすそうで、戦闘としてもエフェクトドパドパでカタルシス得られる。ワールドはクソモンスの多さの割に閃光その他の対策奪った上でぶっ飛ばしやらのクラッチ系の攻撃は最後まで通るから余計に「やらなきゃ損」みたいな義務感強まったのがあるかなと思ってる。
ワールド期の傷つけはそれが
やる前提かつ何故か修復されて
定期的に戦闘を中断してクラッチしなきゃいけなかったから今作の傷つけは期待している
元から柔らかい部位と硬い部位で肉質の軟化量が変化しそう、外角が硬いから中身は重要な物が詰まっててダメージの増え幅がでかいとか、あってほしい、、
武器格差はマジで無くなって欲しい
儀式感無くなるならええわ
遠距離が圧倒的に有利になりそうな気もしますね。
近接武器と違って弱点部位の傷を維持しやすすぎるので、何かしらの補正が必要かもしれません。
個人的には全部武器使えるので遠距離アンチとかではないんですが、周回の場合は楽な武器を選ぶので、ボウガン必須が加速しそう。
ボウガンは特に大幅な仕様変更が入るそうですが、高度補正とか入れると面白いかもですね。プレイヤーと高度の近い位置にある部位を攻撃した方が火力が出ることになる感じで。ダウンとかを取る意味が出てくると思います
アイスボーンみたいに傷つけありきの調整にならなければ良いかな
転身、不動の装衣必須みたいなのも嫌いだったから
こう言うのは『あったら便利』程度であってほしい
今回の傷付けのシステムについては今のところ好印象です。普通に殴ってるだけでついでに付くのが良い
部位破壊を狙いたい時やマルチでタコ殴りにする時は役立つけど、元々の弱点を狙い続ける自信があって早く狩ることを目的にしてる場合は硬い部位の傷にこだわらなくていい、くらいのバランスになれば良いなと思っています。が、そこはまだ分かりませんね
懸念点を挙げるなら、火力を求めると「いかに集中弱点攻撃を当てまくるか」になってしまうんじゃないかって点です
それって何に対してもそうじゃね?
うまい人は有効な部位にずっと攻撃与えれるやん
まぁ、カプコンはバランス調整苦手だから期待はしない
否定は出来ない
20年同じゲーム使ってまだ調整下手くそとか言われてるの悔しくないんかな
@@user-ul6xs9op5j 悔しくないわけがないよ。一回ゲーム作ろうとして身そんなこといえなくなるよ
14武器のバランス整えるとか普通に不可能だからね
批判を恐れずどこかで不人気武器はオミットすべきだった
@@sebanne1225 新システムが調整上手くいかないのは全然良いんだけど、昔からあるような奴を改悪してみたり余計な物つけてみたりそこら辺に文句言われるのどう思ってるのか知りたいってだけ
傷つけ前提の肉質やスキル内容などの影響がなければいいのかなぁ、とは思います。
元々の肉質にさらに柔らかくできるくらいでいいと思うんですよねぇ
何度も攻撃を当てないといけない場合、アイスボーンと違って大剣など一撃重視の武器は傷つけしにくくなってないかが不安ですね
かといって総ダメージにすると今度は手数武器がやりずらくなって大技を的確に当てる必要性出てくるし、調整って難しいよね
傷の概念的にも攻撃回数だけじゃなくてダメージ量も流石に考慮されると思うしアイスボーンの反省があるからそこは大丈夫だと思う、
武器種によって攻撃回数に差が出たらいいんだけどね
そこで生まれる手数特化大剣とか見てみたい
各武器に傷がつきやすいモーションとか追加されたりするんですかね?
そこら辺は部位破壊と同じような感じ何じゃないかな?双剣より大剣の方が尻尾切りやすいけど双剣が部位破壊苦手かと言われたらそうではないし単純にダメージ量で良さそう
硬い部位が柔らかくなるから好き
傷つけ一回組二回組の回数格差や今度それ解消のために
・Lv3装飾品を一枠潰してor普段しないコンボの特定タイミングで変なボタン押して変に張り付く面倒な派生がある二回組
・それらがない代わりに大ダウンレベルの大隙作らないとダメな一回組
が嫌すぎてWorldシリーズあんまりやらなくなったので今回のシステムによっては
またか…となりそうでちょっと怖いです。
正直マルチで効率求めないならわっちゃわっちゃして傷まみれになるので関係ないんですがソロがね…
傷システムは良い面と悪い面があると思います。
まず良い点から、仰ってる通り見た目でわかりやすく弱点に向けて攻撃しやすくなった事。露出した部位を一度分かればバーラハーラの様な難解なモンスターでもアプローチしやすいです。
一方悪い点は、モンスターによっては集中モードを強いるのではないかという点。
ワールドのクシャは空中に留まることが多く一部の近接武器種はなかなか頭を狙いに行けませんでした。一方ガンナーは滞空でも頭に攻撃出来ました。この様にモンスターによって頭を狙った方がいいけど狙いにくい状況を打開するために集中モードを使わざるを得ない事を強いるのでは?と懸念してます。
これの何が悪いかと言うと、ガンナー4人いて集中モードを強いると4人全員が集中モードを使いこなす必要が出てきます。今までは管理1人、火力3人の構成でしたがもし集中モードが残り3人に向けられた場合にその均衡は崩れて限界金冠勢や数盛勢が泣く事になると思います。
よって傷つけやすい→ヘイトを買う→集中モードを強いる→そこがストレスに感じる可能性があるという悪い点でした。
長文失礼しました🙇🏻
個人的には5:5。情報が少ないため。
個人的にはクラッチクローの絶妙なリーチの短さと攻撃を中断してやらないといけないところが不満だったから、攻撃のついでに傷がつくのは良い調整だなと
反面、翼とか高所への傷つけはどうするんだろうなとは……ボウガンとか操虫棍に持ち替え推奨なのかなぁ……?
傷つけに関してはアイスボーンまでは傷つけしないと話にならない物だから今回はさんブレイクの水属性みたいに「部位が硬いほど柔らかくなる」に+傷つけの持続が長くなって欲しい
自分的にはわりと印象いい感じですね
武器のリーチ的に弱点じゃなの低い位置の同じ部位を叩く状況、例えば片手剣でイビルジョーの足とかそう言った状況で戦い安くなりそうですね。
大雪主みたいな微妙に弱点無いモンスターも苦になりにくい
問題は傷付けのしやすさと倍率で「倍率高い+直ぐに傷付く」だとIBの傷付けと同じ事になりそうな感じはすます。
傷付けシステム自体は好きなんだけど、傷付け前提の肉質になってるのがしんどかった
ガンランス使いとしては砲撃でも傷つけ可能、あわよくば傷ついた部位へのダメージ増加(物理攻撃よりは控えめ)が欲しいですね ワールドの時は完璧だった殴りと砲撃のバランスがアイスボーンで崩れたので、ワイルズではうまく調整してくれることを願ってます
無駄にデバフ要素増やさないでほしい
どうせそれありきになるんだから
モンハンはもっとシンプルでいいんだよ
「やらないとダメ」じゃなくて「やるとより有利になる」ぐらいになるのがいいんじゃないかと思ってる
「やるとより有利」じゃ義務と一緒じゃん
「数ある選択肢の一つ」くらいにしないとクラッチとかハゲージとの二の舞い
操竜みたいに無視しても大丈夫程度でいい
@@gguhvddyhhvcアイボーでは傷つけないとまともにダメージはいらなかったから、、、、
やらなくても良くね?くらいがいいな
例えば頭狙いづらいモンスターの足に傷付けて簡単に殴れて初心者はダメージ出しやすくなるけど上級者は普通に頭狙った方がダメージが出る、元々弱点の部位への傷付けダメージ補正は軽微にしてあくまで元の弱点部位を狙ったほうが効率はいいってくらいが理想
傷つけ後 肉質44 とか出てこないことを祈ります…
野良マルチだと全員が1か所への攻撃は難しいからどう調整するか気になる。4人での攻撃頻度なのか、1人ごとに傷ができるのか
これ怖いんだよな。もし部位耐久値と同じようにマルチで倍率かかった上でIB弱特とおんなじ仕様だったら転身クラッチでゴリ押し傷つけ出来た方が良かったになってしまう。
初心者に便利な要素が上級者で死ぬことはないので結局上級者も使いこなすことを求められそうだなとは思いますけどね。
個人的な感想だとアイスボーンの双剣だと傷付けコンボみたいなモーションがあったので実のところ傷付けが苦痛だったことはあんまりないんですよね。
この傷付けコンボのように攻撃を中断することなく傷付けができるなら傷付けのハードルと煩わしさは大分解放されそうですよね。
傷のついた部位が弱点になるといっても、属性肉質に変化は無いでしょう
そして集中弱点攻撃の存在から、ライズ(サンブレイクではない)みたいな物理至上環境がまたやってくると予想しています
私はモンスターごとに弱点属性の武器を持ち込むサンブレイクの属性環境が好きなので、ワイルズの傷システムには懐疑的です
ワイルズの傷システムは「対価」を要求して来ないなら良いシステムになるのではと思いますね。
アイスボーンのクラッチ傷付けも元の発想としては「硬い部位を破壊する為の補助」=「素材集めの補助」だと思うんですが、弱特の弱体化やクラッチ前提肉質なモンスター等の「対価」を要求したせいで義務化したと思ってるので。
クラッチ→傷付け→ぶっ飛ばしまでの流れがテンポ悪くしてただけで傷システム自体は無いと物足りないのよねー
説明を聞く感じだとサンブレイクの怪異殻システムの応用みたいな感じになるのかなって印象を受けますね
今回の傷付けシステムはアンジャナフの足を部位破壊する前後での肉質変化を想像したらわかりやすいのかな?
武器種によっては弱点を狙いにくいモンスターもいたから傷システムの続投はありだと思うし、面倒な手順を踏まなくてよくなったのはありがたい。
あとは武器種によって傷付けやすさの違いがあるのかどうかが気になるところ🤔
クラッチで張り付いて傷つけるっていう儀式が嫌われてるわけで、勝手にしばいてたら傷つく仕様なら全然いいと思う
確かに初心者だと正面切って戦うの難しいし、マルチだと好きな立ち位置で攻撃できますね。皆で頭狙って怯んだりする問題も解決出来ますね。
武器がチェンジできるから、開幕は傷つけやすい武器で傷だらけにしてから、メイン武器に持ち替えるとかだったらIBより最悪じゃねって思ってる。
開幕斬裂ライトとかが鉄板とかになったら嫌ですね・・・
あと[傷つけ]関連のスキル積む未来が見えるんよなー。
傷つけシステムで1番嫌な所は傷つけても一定時間でまた傷が治るところなんだよなぁ!
ワイルズの傷システム期待してます!
狩りの流れでそのまま弱点露出させるのはリアルで良さそう
ワイルズの傷付け楽しみですね〜
部位破壊したら肉質が軟化するとかも大好きなんですよ。それに爪とか破壊のし辛い部位を攻撃するのも楽しめそう
前作アイスボーンで気になったのは抜刀中のクラッチで狙いを付けるまでの手順が煩雑な武器種や、大剣の2段目の落下攻撃が頭の様に少し浮いてる位置にあると着地タイミングの強い攻撃だけが空振りしてしまうのも気になりました
がしかし、有効部位が増えるって楽しい点はそのままにこれらの問題が作り直す事で改善されていそうですね!
私は初動の儀式については上手くなって最適化された結果であって苦痛とは思いませんでしたね
クラッチの義務感と言えばクラッチ傷付けで危険に陥ったり、ぶっ飛ばしでの時短が必要な30分クエストの強敵たちが辛かっただけと考えていて、サンブレイクではモンスターが強くても30分クエストではなかったりそもそもハンターが強かったりで25分怪異クエストでも余裕があったり。来たら来たで腕を磨くのが楽しいですしそこは余り心配はしてないですね
弱点を狙うのが難しい人向けの選択肢としてあるなら戦略的に面白そうだしスキル構成の幅も広がりそうで期待してよさそう。弱点特攻が強すぎるバランスが緩和されて他のスキルに光があたればなお良い。ハンマーやガンランスにどう作用されるかが気になる。
私はライズ・サンブレイクからモンハンを触り始めたモンハンというゲーム自体が初心者の人間なのですが、過去作も触ってみようかなとワールド・アイスボーンをプレイしてみたところ 傷つけが難しくて結構苦戦しました💦
自分のプレイングスキルの問題も勿論あると思いますが、モンスターの行動や隙をある程度把握している人向けであまり初心者向けではないのかなと個人的に感じました。
ワイルズでは「アクションゲームが難しいという人にも役立つようなシステム」と公式が明言してくれているので期待してもいいのではと思っています。
私としてはクラッチ中に剥がされるのがイライラでしたね
特に攻撃とトレードオフなのがますます人気をなくす要因だと思います
システムそれ自体は新時代性があって好きでしたし、思い出深いです
今のシステムはシームレスを重視していてより楽しく世界観との両立を行っているとのことなので楽しみです
アイボーの傷システムゴミすぎて不愉快だったから流石に改善してくれると信じてる