Vou fazer a pergunta por aqui mesmo, já pesquisei tanto, já tentei muito sozinho, mas tá muito difícil rsrsrs. Icaro, sou Dev Backend à um tempinho ja rsrsrs, estou estudando para desenvolver um jogo isométrico de sobrevivência (já fiz vários cursos pagos e de graça, porém ainda sou iniciante no desenvolvimento de jogos), e me encantou muito sua movimentação dos personagens sobre as camadas (alturas diferentes), coisa que estou lutando muito pra aprender, e ainda não consegui sacar como fazer, já até comprei um curso de game isométrico, mas não aborda sobre várias camadas(alturas), que o personagem pode subir ou descer de um "nível", gostaria de saber se você poderia me dar uma mentoria, me ensinar como fazer, ou apenas me indicar um material que posso estudar pra aprender de verdade sobre. Ou só escrever como faz, que eu me viro. (se possível é claro rsrsrs). Desde já eu te agradeço muito, mesmo não podendo me ajudar, eu já estou grato.
Cara, a respeito do feedback de dano que tu vai causar quando selecionando o ataque e o inimigo, Fire Emblem faz essa coisa muito interessante de mostrar numa UI separada abaixo da tela quando você faz a seleciona seu personagem e passa o cursor pelos inimigos, dando uma prévia do enbate com status básicos suas e do inimigo, como o dano que você vai causar, a taxa de acerto, o numero de ataques que serão realizados dependendo da velocidade, e até se o inimigo tem fraqueza contra o ataque que você selecionou, podendo até mudar os ataques enquanto tem o cursor sobre o inimigo pra mediar suas vantagens e desvantagens. Outra coisa interessante também, é que quando você seleciona uma unidade sua, ele já mostra um ícone acima dos inimigos mostrando se eles tem vantagens ou desvantagens contra essa sua unidade específica. É uma forma bem inteligente de sumarizar o combate.
opa, sim sim essa UI com porcentagem de acerto, vantagens etc tem na maioria dos jogos táticos, eu vou colocar uma semelhante assim que tiver fazendo os retratos dos personagens, esse é mais pra somar assim vc tem a ideia do impacto daquele ataque no hp do inimigo. O jogo já esta contabilizando se vc esta ou não sendo ameaçado, eu ainda vou adicionar pra voce saber quem é que esta ameaçando também essas coisas hehe, ainda vai ter muita coisa nova nessa parte. Valeu pelas dicas, vou considerar!
coloca o nome da habilidade em numero romano. por exemplo: fire I, fire II, fire III, fire IV. ao lugar de giga, mega. adiciona mais icones ao lugar de texto, por exemplo "protection" ai tu coloca um escudo. apenas sugestão
Cara a minha primeira ideia foi usar ícones, mas fiquei com medo de isso ficar meio confuso principalmente pq a pessoa as vezes demora um tempo pra ligar o ícone com a skill. A ideia de usar números romanos é boa talvez fique esteticamente melhor, vou testar pra ver como fica, valeu pela dica!
Um tempo atrás eu estava tentando ver se a godot trabalhava com essas fonts de sprite, procurei bastante e não achei nada. Achei que não fosse possível fazer na godot. Show !
É fonte em bitmap, é bem tranquilo de fazer, mas vc precisa fazer tudo na ordem certinha e manter o espaçamento da mesma forma que um sprite sheet, depois disso é só ir ajeitando pela godot, eu vi em um vídeo aqui no youtube.
@heroibleyde8162 isso não funciona bem quando se tem os turnos baseados em velocidade, geralmente funciona quando o turno é alternado entre jogador e inimigo daquele jeito que vc faz todos os movimentos de todos os seus personagens depois passa a vez
@heroibleyde8162 mas isso não entra em conflito com o fator de estratégia? Não dá pra vc prever onde o inimigo vai estar no próximo turno, seria um tiro no escuro que daria uma desvantagem em relação a você poder escolher a ação na hora do seu turno, fora que o tempo seria o mesmo, a única diferença seria você selecionar os movimentos antes que demoraria o mesmo tempo de selecionar na hora. Vou ver esses jogo pra ver voto é talvez eu tenha entendido errado a ideia
Se me permite pedir uma classe, seria o "Inquisitor" ele seria uma especie de um counter de Bruxa, onde na epoca de caça as bruxas eles eram aqueles que matavam elas. Pensando que a bruxa seria um feitiçeira onde a estrategia base dela seria de debuffs inimigos, o Inquisitor seria mais pra buffs e cancelamento de magias. Dai o inquisitor teria seus objetos magicos e sua espada mistica. N sei se faz sentido mas eu gosto da ideia 😅😅😅
Cara, que ideia boa! Uma classe anti mage é ótima ideia! Inquisidor é um bom nome, não sei se farei com o mesmo tema, mas a ideia de uma classe anti mage é muito boa vou tentar adicionar vlw dmais!
Mano tô aprendendo bastante já de Godot mais mano o que falta e um tutorial de RPG tático, se um dia der para fazer nem que seja só básico já seria uma grande ajuda mano 😊
Opa tudo bom, eu geralmente não faço os vídeos de forma muito técnica pq acaba ficando vem chato pra quem não é gamedev, mas já me pediram algo do tipo antes, talvez quando eu tiver mais de boa com o jogo mais avançado eu faça algo assim pra ajudar quem pretende fazer um jogo similar, continue acompanhando que sempre vou trazendo coisas novas que podem ajudar tbm hehe
kkkkk na vdd to indo ate meio que lento por conta do meu serviço, mas vai evoluindo kkk quando comparo como era no começo ate assusto com o tanto que cresceu!
cara não pretendo adicionar pvp, pelo menos não na ideia inicial do jogo, pois é mais focado em historia e narrativa além da estratégia, acho que um pvp caberia como conteúdo adicional talvez, mas no planejado é um rpg single player
@@IcaroGameDev Tinha uma ideia que poderia botar no seu jogo para torná-lo mais dinâmico, Sistema de Pontos de Iniciativa (PI) O Sistema de Pontos de Iniciativa (PI) define a ordem das ações no combate e reflete a capacidade de cada classe de reagir rapidamente, antecipar os movimentos inimigos e recuperar o ritmo após interrupções. Como funciona? Pontos de Iniciativa (PI): Cada personagem ou classe possui uma quantidade base de PI que determina a rapidez com que ele pode agir em um turno. Quem tiver mais PI no início do turno age primeiro. Recuperação de PI: Após cada ação, o personagem recupera PI de acordo com a velocidade natural de sua classe. Algumas classes recuperam PI mais rápido que outras, refletindo sua natureza ágil ou lenta. Modificadores de PI: Ataques de atordoamento: Reduzem os PI do alvo, podendo atrasar ou até fazer com que ele perca o turno. Habilidades especiais: Certas habilidades podem aumentar ou reduzir os PI de aliados ou inimigos.
@@victorcampana160 o kkk é quase o sistema de velocidade que eu adicionei, os turnos são ordenados de acordo com o atributo de velocidade dos personagens, velocidade essa que pode ser alterada com buffs e equipamentos, assim como é diferente pra cada classe. ja esta funcionando esse sistema kkk é bem parecido.
Eu consigo me ver jogando só com o rogue, que, acredito eu, possa ser traduzido para ladino. Agora uma dúvida: As classes que usam armas a longa distância vão ter munição? Exemplo: quando você estiver no modo de exploração, você pode comprar flecha ou bala pra usar em combate, aí, se acabar, você terá que usar uma arma corpo-a-corpo. Sugestão: me pergunto se ficaria interessante o pistoleiro (cowboy) ter que recarregar a cada quantidade de tiros. Aí a recarga poderia ser ou no turno de movimentação ou no turno principal.
Kkkk o rogue fico bem estiloso, provavelmente a tradução vai ser por aí mesmo. Cara eu até pensei nisso inclusive pras flechas, mas acho que seria mais um incomodo do que uma mecânica interessante, que é o que geralmente se torna em jogos de rpg que colocam munição limitada, acho que esse tipo de coisa funciona mais em jogos focados em tiro.
Me tira uma duvida... vai ter sistema de status de defesa? Exemplo se tal personagem tiver uma defesa maior, seu atk vai tirar menos dano e tal... Caso sim, como você faria por exemplo efeitos negativos e positivos temporarios? Digamos que tenha um personagem que zere o status de defesa por 2 turnos por exemplo e esse personagem se buffassa a defesa temporariamente tambem, como ficaria o calculo e a logica das interações desses efeitos? Isso levando em consideração que tenha esses efeitos temporarios mesmo...
Tem sim cara tem tanto defesa quanto defesa mágica, e já tem até efeitos que mudam elas sim como os buffs do priest, eu faço da seguinte forma, separo todas as interação ligadas a um status em uma lista, elas não são adicionadas diretamente no status, e crio uma variável como defesa e outra como defesa base. Dessa forma eu faço um cálculo de defesa que seria defesa = defesa base × as alterações em porcentagem + as alterações diretas. Dessa forma a defesa base fica inalterada e quando acabar o efeito é só remover ele da lista que no próximo cálculo ele não não vai mais ser considerado
Saquei, entao dai n se perde, uma vez eu tinha tentado fazer uma batalha de turnos via python pelo terminal, dai era meio q uma batalha estilo pokemon, n tenho muita experiencia com pogramação. Bati cabeça pra caralho com uma habilidade de um "pokemon" que tinha a habilidade de "quebra de defesa" ele zerava a defesa inimiga por 2 turnos se n me engano, dai eu tinha feito uma parada mt loka na epoca, que o jogo tinha as fases, tipo, inicio de turno, inicio atk, fim atk e fim de turno. Que eram dicionarios que tinha ao longo do looping, qd chegava nessa parte do inicio turno por exemplo, ele calculava todos os efeitos, q na verdade eram chamadas de funções, ele executava a função que era o efeito que estava nesse dicionario de inicio turno. Por exemplo, caso for o turno de termino do efeito ele excluia esse item no dicionario kkkk e voltava a defesa do inimigo ao normal, caso não, ele deixava a defesa inimiga em 0. N sei se foi a forma como eu contrui tudo mas só sei q pra calcular tudo direitinho foi um pé de pika do caralho 😂😂😂😂😂 Como eu tava tirando tudo da cabeça e n tinha experiencia de nada me batia em varias coisas no codigo, ele é simples, mas qd vc olha as maluquisses é complexo até demais, eu desisti de continuar com sa merda pq tava ficando mt complexo. Cheguei a fazer 6 "pokemon" diferentes, unicos foi bem dahora o processo mas é isso. Acho q foi o modo como eu fui estruturando a coisa que foi dando merda la pro final kkkkk
@@_Kiota_ kkkkk isso dá muito problema quando vc altera diretamente no atributo, o ideal é armazenar todas as alterações de forma independente e calcular a partir de um atributos base, sem alterar o base, somente o final em uma outra variável, usei muito isso no ninja monkey, que é outro jogo que fiz, aí já peguei o jeito de mexer em atributos hehe
não kkkk o mago é depois do discípulo que é a classe base pras magicas, o rogue que vem depois do cavaleiro pq é a linha de dano corpo a corpo, e o pistoleiro depois do caçador que é a de dano a distancia.
sim sim, vai ser um RPG mesmo, não vai ser só focado em combate e mecânicas, já estou desenvolvendo a historia por fora pra acrescentar no jogo depois hehe
Olha eu sou muito bom para criar histórias mais titulos não e comigo 😅😂. Que tal aplicar dano ppr queda apenas para aqueles empurados 3% por quadrado para n ficar apelaão?
o dano por queda vai ser de acordo com a altura que o personagem caiu, mas não vai ser pra qualquer altura, vai começar a contar a partir de um numero pq senão vai dar dano em cada degrau que descer kkkk. Não vai ser muito apelão ate pq não vai ser sempre que vai conseguir jogar de lugares tão altos assim, e no fim não vai ser um dano tão forte, é mais pra ter um extra e recompensar pela estratégia.
Ótimo acompanhar o desenvolvimento do seu jogo.
Parabéns!
Vlw dmais mano! Continue acompanhando que ajuda bastante e vou sempre trazendo coisas novas hehe
@IcaroGameDev
Sei que é corrido, mas quando tiver tempo, pode dar uma olhadinha no e-mail que te enviei ? 🙈
@murillomarquesdeoliveira2483 cara não chegou email aqui pra mim não
@@IcaroGameDev
Mandei no seu e-mail Yahoo.
Que encontrei na descrição do seu canal. 😆
Vou fazer a pergunta por aqui mesmo, já pesquisei tanto, já tentei muito sozinho, mas tá muito difícil rsrsrs.
Icaro, sou Dev Backend à um tempinho ja rsrsrs, estou estudando para desenvolver um jogo isométrico de sobrevivência (já fiz vários cursos pagos e de graça, porém ainda sou iniciante no desenvolvimento de jogos), e me encantou muito sua movimentação dos personagens sobre as camadas (alturas diferentes), coisa que estou lutando muito pra aprender, e ainda não consegui sacar como fazer, já até comprei um curso de game isométrico, mas não aborda sobre várias camadas(alturas), que o personagem pode subir ou descer de um "nível", gostaria de saber se você poderia me dar uma mentoria, me ensinar como fazer, ou apenas me indicar um material que posso estudar pra aprender de verdade sobre.
Ou só escrever como faz, que eu me viro. (se possível é claro rsrsrs).
Desde já eu te agradeço muito, mesmo não podendo me ajudar, eu já estou grato.
O jogo tá ficando muito daora, eu juro q quando eu tiver o pc e dinheiro eu vou comprar
opa vlw demais mano! Até o lançamento já vai ter com certeza hehe
@IcaroGameDev assim espero
cara fico feliz de ver esses projetos em desenvolvimento eu tbm to fazendo meu jogo na godot
opa que bom que gostou mano, continua acompanhando que ajuda bastante hehe
tenho acompanhdo os devlogs, e só consigo admirar as prites, que sprites bonitas cara, parabéns!
que isso muito obrigado! eu mesmo faço as sprites e é meio que a parte mais demorada kkkk, que bom que esta gostando!
Cara, a respeito do feedback de dano que tu vai causar quando selecionando o ataque e o inimigo, Fire Emblem faz essa coisa muito interessante de mostrar numa UI separada abaixo da tela quando você faz a seleciona seu personagem e passa o cursor pelos inimigos, dando uma prévia do enbate com status básicos suas e do inimigo, como o dano que você vai causar, a taxa de acerto, o numero de ataques que serão realizados dependendo da velocidade, e até se o inimigo tem fraqueza contra o ataque que você selecionou, podendo até mudar os ataques enquanto tem o cursor sobre o inimigo pra mediar suas vantagens e desvantagens. Outra coisa interessante também, é que quando você seleciona uma unidade sua, ele já mostra um ícone acima dos inimigos mostrando se eles tem vantagens ou desvantagens contra essa sua unidade específica. É uma forma bem inteligente de sumarizar o combate.
opa, sim sim essa UI com porcentagem de acerto, vantagens etc tem na maioria dos jogos táticos, eu vou colocar uma semelhante assim que tiver fazendo os retratos dos personagens, esse é mais pra somar assim vc tem a ideia do impacto daquele ataque no hp do inimigo. O jogo já esta contabilizando se vc esta ou não sendo ameaçado, eu ainda vou adicionar pra voce saber quem é que esta ameaçando também essas coisas hehe, ainda vai ter muita coisa nova nessa parte. Valeu pelas dicas, vou considerar!
@@IcaroGameDev nice. Tu tem planos de se aventurar com 3D?
@UltimateCerberus por enquanto não, mas no futuro talvez
coloca o nome da habilidade em numero romano. por exemplo: fire I, fire II, fire III, fire IV. ao lugar de giga, mega.
adiciona mais icones ao lugar de texto, por exemplo "protection" ai tu coloca um escudo.
apenas sugestão
Cara a minha primeira ideia foi usar ícones, mas fiquei com medo de isso ficar meio confuso principalmente pq a pessoa as vezes demora um tempo pra ligar o ícone com a skill. A ideia de usar números romanos é boa talvez fique esteticamente melhor, vou testar pra ver como fica, valeu pela dica!
Sucesso na sua empreitada.
vlw dmais mano!
Um tempo atrás eu estava tentando ver se a godot trabalhava com essas fonts de sprite, procurei bastante e não achei nada. Achei que não fosse possível fazer na godot. Show !
É fonte em bitmap, é bem tranquilo de fazer, mas vc precisa fazer tudo na ordem certinha e manter o espaçamento da mesma forma que um sprite sheet, depois disso é só ir ajeitando pela godot, eu vi em um vídeo aqui no youtube.
Uma sugestão é da a oportunidade de definir todos os movimentos de todos os personagens para deixar mais mais rápido. Ou seja adianta turnos.
@heroibleyde8162 isso não funciona bem quando se tem os turnos baseados em velocidade, geralmente funciona quando o turno é alternado entre jogador e inimigo daquele jeito que vc faz todos os movimentos de todos os seus personagens depois passa a vez
Tem um jogo que já fez isso que é Bravely Default de 3ds
Mas, si você não colocar essa mecânica tá tudo bem. Por que tá ficando incrível.👍
@heroibleyde8162 mas isso não entra em conflito com o fator de estratégia? Não dá pra vc prever onde o inimigo vai estar no próximo turno, seria um tiro no escuro que daria uma desvantagem em relação a você poder escolher a ação na hora do seu turno, fora que o tempo seria o mesmo, a única diferença seria você selecionar os movimentos antes que demoraria o mesmo tempo de selecionar na hora. Vou ver esses jogo pra ver voto é talvez eu tenha entendido errado a ideia
Se me permite pedir uma classe, seria o "Inquisitor" ele seria uma especie de um counter de Bruxa, onde na epoca de caça as bruxas eles eram aqueles que matavam elas.
Pensando que a bruxa seria um feitiçeira onde a estrategia base dela seria de debuffs inimigos, o Inquisitor seria mais pra buffs e cancelamento de magias.
Dai o inquisitor teria seus objetos magicos e sua espada mistica.
N sei se faz sentido mas eu gosto da ideia 😅😅😅
Cara, que ideia boa! Uma classe anti mage é ótima ideia! Inquisidor é um bom nome, não sei se farei com o mesmo tema, mas a ideia de uma classe anti mage é muito boa vou tentar adicionar vlw dmais!
Mano tô aprendendo bastante já de Godot mais mano o que falta e um tutorial de RPG tático, se um dia der para fazer nem que seja só básico já seria uma grande ajuda mano 😊
Opa tudo bom, eu geralmente não faço os vídeos de forma muito técnica pq acaba ficando vem chato pra quem não é gamedev, mas já me pediram algo do tipo antes, talvez quando eu tiver mais de boa com o jogo mais avançado eu faça algo assim pra ajudar quem pretende fazer um jogo similar, continue acompanhando que sempre vou trazendo coisas novas que podem ajudar tbm hehe
@IcaroGameDev vlw mano sucesso com o game 🎮🕹️
Bizarra a velocidade com que vc faz as coisas, monstro 💀
kkkkk na vdd to indo ate meio que lento por conta do meu serviço, mas vai evoluindo kkk quando comparo como era no começo ate assusto com o tanto que cresceu!
mt bom, pretende colocar pve e pvp? acho que caberia mt bem mas precisa estar presente na base do codigo para poder adicionar futuramente
cara não pretendo adicionar pvp, pelo menos não na ideia inicial do jogo, pois é mais focado em historia e narrativa além da estratégia, acho que um pvp caberia como conteúdo adicional talvez, mas no planejado é um rpg single player
Me lembra muito wakfu ou Dofus
@@victorcampana160 eu joguei por um tempo wakfu achava bem legal o jogo, eu pego um pouco de inspiração pros cenários é bem bonito o jogo.
@@IcaroGameDev Tinha uma ideia que poderia botar no seu jogo para torná-lo mais dinâmico, Sistema de Pontos de Iniciativa (PI)
O Sistema de Pontos de Iniciativa (PI) define a ordem das ações no combate e reflete a capacidade de cada classe de reagir rapidamente, antecipar os movimentos inimigos e recuperar o ritmo após interrupções.
Como funciona?
Pontos de Iniciativa (PI):
Cada personagem ou classe possui uma quantidade base de PI que determina a rapidez com que ele pode agir em um turno.
Quem tiver mais PI no início do turno age primeiro.
Recuperação de PI:
Após cada ação, o personagem recupera PI de acordo com a velocidade natural de sua classe.
Algumas classes recuperam PI mais rápido que outras, refletindo sua natureza ágil ou lenta.
Modificadores de PI:
Ataques de atordoamento: Reduzem os PI do alvo, podendo atrasar ou até fazer com que ele perca o turno.
Habilidades especiais: Certas habilidades podem aumentar ou reduzir os PI de aliados ou inimigos.
@@victorcampana160 o kkk é quase o sistema de velocidade que eu adicionei, os turnos são ordenados de acordo com o atributo de velocidade dos personagens, velocidade essa que pode ser alterada com buffs e equipamentos, assim como é diferente pra cada classe. ja esta funcionando esse sistema kkk é bem parecido.
Vai ter pra mobile ?.
A principio vai ser pra PC apenas, mas no futuro quem sabe hehe
@IcaroGameDev bom saber 😁. que de tudo certo, não tem muitos jogos mobile desse estilo com qualidade.
Eu consigo me ver jogando só com o rogue, que, acredito eu, possa ser traduzido para ladino.
Agora uma dúvida: As classes que usam armas a longa distância vão ter munição? Exemplo: quando você estiver no modo de exploração, você pode comprar flecha ou bala pra usar em combate, aí, se acabar, você terá que usar uma arma corpo-a-corpo.
Sugestão: me pergunto se ficaria interessante o pistoleiro (cowboy) ter que recarregar a cada quantidade de tiros. Aí a recarga poderia ser ou no turno de movimentação ou no turno principal.
Kkkk o rogue fico bem estiloso, provavelmente a tradução vai ser por aí mesmo.
Cara eu até pensei nisso inclusive pras flechas, mas acho que seria mais um incomodo do que uma mecânica interessante, que é o que geralmente se torna em jogos de rpg que colocam munição limitada, acho que esse tipo de coisa funciona mais em jogos focados em tiro.
Me tira uma duvida... vai ter sistema de status de defesa? Exemplo se tal personagem tiver uma defesa maior, seu atk vai tirar menos dano e tal...
Caso sim, como você faria por exemplo efeitos negativos e positivos temporarios? Digamos que tenha um personagem que zere o status de defesa por 2 turnos por exemplo e esse personagem se buffassa a defesa temporariamente tambem, como ficaria o calculo e a logica das interações desses efeitos?
Isso levando em consideração que tenha esses efeitos temporarios mesmo...
Tem sim cara tem tanto defesa quanto defesa mágica, e já tem até efeitos que mudam elas sim como os buffs do priest, eu faço da seguinte forma, separo todas as interação ligadas a um status em uma lista, elas não são adicionadas diretamente no status, e crio uma variável como defesa e outra como defesa base. Dessa forma eu faço um cálculo de defesa que seria defesa = defesa base × as alterações em porcentagem + as alterações diretas. Dessa forma a defesa base fica inalterada e quando acabar o efeito é só remover ele da lista que no próximo cálculo ele não não vai mais ser considerado
Saquei, entao dai n se perde, uma vez eu tinha tentado fazer uma batalha de turnos via python pelo terminal, dai era meio q uma batalha estilo pokemon, n tenho muita experiencia com pogramação.
Bati cabeça pra caralho com uma habilidade de um "pokemon" que tinha a habilidade de "quebra de defesa" ele zerava a defesa inimiga por 2 turnos se n me engano, dai eu tinha feito uma parada mt loka na epoca, que o jogo tinha as fases, tipo, inicio de turno, inicio atk, fim atk e fim de turno. Que eram dicionarios que tinha ao longo do looping, qd chegava nessa parte do inicio turno por exemplo, ele calculava todos os efeitos, q na verdade eram chamadas de funções, ele executava a função que era o efeito que estava nesse dicionario de inicio turno.
Por exemplo, caso for o turno de termino do efeito ele excluia esse item no dicionario kkkk e voltava a defesa do inimigo ao normal, caso não, ele deixava a defesa inimiga em 0.
N sei se foi a forma como eu contrui tudo mas só sei q pra calcular tudo direitinho foi um pé de pika do caralho 😂😂😂😂😂
Como eu tava tirando tudo da cabeça e n tinha experiencia de nada me batia em varias coisas no codigo, ele é simples, mas qd vc olha as maluquisses é complexo até demais, eu desisti de continuar com sa merda pq tava ficando mt complexo.
Cheguei a fazer 6 "pokemon" diferentes, unicos foi bem dahora o processo mas é isso. Acho q foi o modo como eu fui estruturando a coisa que foi dando merda la pro final kkkkk
@@_Kiota_ kkkkk isso dá muito problema quando vc altera diretamente no atributo, o ideal é armazenar todas as alterações de forma independente e calcular a partir de um atributos base, sem alterar o base, somente o final em uma outra variável, usei muito isso no ninja monkey, que é outro jogo que fiz, aí já peguei o jeito de mexer em atributos hehe
fire
mega
giga
cheirin de pokemon skadkasd
Kkkk pior que minha referência nem foi daí, foi de megabyte e gigabyte, se tivesse um nível 4 seria tera kkkk
O mago e depois do cavaleiro? nao entendi
não kkkk o mago é depois do discípulo que é a classe base pras magicas, o rogue que vem depois do cavaleiro pq é a linha de dano corpo a corpo, e o pistoleiro depois do caçador que é a de dano a distancia.
@IcaroGameDev valeu
Vai ter história?
sim sim, vai ser um RPG mesmo, não vai ser só focado em combate e mecânicas, já estou desenvolvendo a historia por fora pra acrescentar no jogo depois hehe
@IcaroGameDev boa, estou ansioso pra jogar
Olha eu sou muito bom para criar histórias mais titulos não e comigo 😅😂.
Que tal aplicar dano ppr queda apenas para aqueles empurados 3% por quadrado para n ficar apelaão?
o dano por queda vai ser de acordo com a altura que o personagem caiu, mas não vai ser pra qualquer altura, vai começar a contar a partir de um numero pq senão vai dar dano em cada degrau que descer kkkk. Não vai ser muito apelão ate pq não vai ser sempre que vai conseguir jogar de lugares tão altos assim, e no fim não vai ser um dano tão forte, é mais pra ter um extra e recompensar pela estratégia.