Nossa, programo a anos com C# e também na unity e nem sabia da existência dessa classe Resources kkkk..Por isso, mesmo já sabendo programar na engine, é bom ver videos e tal que sempre tem coisas que a gente não conhece.
freddy....eu fiz um comentario ontem no seu video, sobre a criaçao de personagens, que e feita com pregabs... e voce me disse para vir assistir este video. porem utiliza um array para instanciar o player na scena e o array nao funciona com resources... hj eu tentei denovo e concegui referenciando os objetos pelo player.. utilizando GetComponentInParent e gameObject.Find ...para localizar os objetos na scena.. porem nao to conceguindo localizar o EventTrigger para o player acessar os buttons... pode me ajudar?
Eae Jovem, uma dica pra você. Não aconteceu neste vídeo mas aconteceu em outro que assistir, sua câmera ficou grande e atrapalhou a visão de uma certa palavra sabe...aconselho deixar a sua câmera um pouco menor 😄
Não percebi , geralmente quando a câmera vai ficar na frente de algo eu tiro ela durante aquele certo momento , vou prestar mais atenção , vlw por avisar :)
Uma dúvida : Queria saber qual a vantagem de instaciar desse modo comparado o modo tradicional. Estou tentando pensar em uma situação mas como to vendo esse conteúdo agora fico na dúvida. Obg e ótimo video
A diferença é que estou instânciando um prefabs , ou algum asset que não está na cena.. se você quiser instanciar um objeto que não está presente na cena , esse método é o melhor
@@CriandoGames Por exemplo, pra ver se entendi : No caso classico eu iria associar o prefab no script player (pelo inspector) e iria fazer a referencia e instanciar por esse Gamobject que contém o script, por exemplo. Ele nao estaria na cena mas apenas associado no script. Qual seria a diferença? Obrigado!
Nesse modo você estaria usando uma variável pública (que não é recomendo) ou então usando o serializedfield para que você possa associar o prefab pelo inspetor... O problema que nesse formato , se por acaso você precisar de trocar o prefab associado durante a execução do código , seria um problema , obviamente você poderia criar várias variáveis ou até um vetor para associar todos os prefabs pelo que você queira utilizar pelo inspetor .. porém gastaria mais memória.. utilizando o método do vídeo , basta você trocar a associação do prefab a variável via código quando necessário.. deu pra entender?
@@CriandoGames Sei que faz um bom tempo o video e tals... mas vamos lah... memoria alocada no caso de um array de objetos eh memoria de ponteiro, o que eh bem compacta, comparado com as varias desvantagens de performace de usar a pasta de resources dificilmente existe ocasião que valha mais a pena...
Ahhh, chocado sempre com sua didática!
(Pedido vídeos futuros )
Um sistema de save é load, se possível por favor mestre!!
Gostei desse quadro
Pode ensinar como fazer o jogo salvar um arquivo de texto e ler o mesmo?
Nossa, programo a anos com C# e também na unity e nem sabia da existência dessa classe Resources kkkk..Por isso, mesmo já sabendo programar na engine, é bom ver videos e tal que sempre tem coisas que a gente não conhece.
Poisé , as vezes temos de sempre estar estudando pra de manter atualizado e aprender coisas novas hehe
Que dica boa cara :D
Vlw pelo video mano!
Fala Fred ! Teria como instaciar objetos de uma pasta, que esta dentro da pasta resources ?
freddy....eu fiz um comentario ontem no seu video, sobre a criaçao de personagens, que e feita com pregabs...
e voce me disse para vir assistir este video.
porem utiliza um array para instanciar o player na scena e o array nao funciona com resources...
hj eu tentei denovo e concegui referenciando os objetos pelo player.. utilizando GetComponentInParent e gameObject.Find ...para localizar os objetos na scena..
porem nao to conceguindo localizar o EventTrigger para o player acessar os buttons... pode me ajudar?
para criar jogos 2 deve usar resources ou tilemap ? e aproposito nem sei como utilizar os tilemaps, ^^, e como gerar os cenários aleatoriamente ?
seus videos são muito bom
vc poderia ensinar a colocar inventario pra guardar poção espada? na unity 2d
Mano eu queria instanciar o pé fab azul e não um clone, não encontro nada sobre isso!
Faz uma Game Jam pra nós?
Eae Jovem, uma dica pra você. Não aconteceu neste vídeo mas aconteceu em outro que assistir, sua câmera ficou grande e atrapalhou a visão de uma certa palavra sabe...aconselho deixar a sua câmera um pouco menor 😄
Não percebi , geralmente quando a câmera vai ficar na frente de algo eu tiro ela durante aquele certo momento , vou prestar mais atenção , vlw por avisar :)
Trás Tutorial de Tilemap Destrutível, por favor. Quero aprender a Implementar destruição de Senário com Tilemap!
Uma dúvida : Queria saber qual a vantagem de instaciar desse modo comparado o modo tradicional. Estou tentando pensar em uma situação mas como to vendo esse conteúdo agora fico na dúvida.
Obg e ótimo video
A diferença é que estou instânciando um prefabs , ou algum asset que não está na cena.. se você quiser instanciar um objeto que não está presente na cena , esse método é o melhor
@@CriandoGames Por exemplo, pra ver se entendi :
No caso classico eu iria associar o prefab no script player (pelo inspector) e iria fazer a referencia e instanciar por esse Gamobject que contém o script, por exemplo. Ele nao estaria na cena mas apenas associado no script.
Qual seria a diferença? Obrigado!
Nesse modo você estaria usando uma variável pública (que não é recomendo) ou então usando o serializedfield para que você possa associar o prefab pelo inspetor... O problema que nesse formato , se por acaso você precisar de trocar o prefab associado durante a execução do código , seria um problema , obviamente você poderia criar várias variáveis ou até um vetor para associar todos os prefabs pelo que você queira utilizar pelo inspetor .. porém gastaria mais memória.. utilizando o método do vídeo , basta você trocar a associação do prefab a variável via código quando necessário.. deu pra entender?
@@CriandoGames Hmm sim! Poxa obrigado, agora deu pra entender a ideia. Eu ia demorar um tempo até perceber esse detalhe. Ainda bem que perguntei. Obg!
@@CriandoGames Sei que faz um bom tempo o video e tals... mas vamos lah... memoria alocada no caso de um array de objetos eh memoria de ponteiro, o que eh bem compacta, comparado com as varias desvantagens de performace de usar a pasta de resources dificilmente existe ocasião que valha mais a pena...
Obrigado +1 sub
lembrem-se no próprio manual da Unity diz para não usar essa pasta, isso é um problemão